Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln)

  • Zwerg?

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Also mein Vorschlag sähe so aus:

    Beispielkämpfer Alrik: AT/PA Basis 9/9, TaW Waffe 18 => Attacke 18, Parade 18, Klingenwand+Klingensturm+Kampfgespür+Klingentänzer

    Erstens könnte man bei KL/KW + Klingentänzer dem Kämpfer erlauben, erst zu würfeln und dann die Punkte für die Attacke bzw. Parade zuzuweisen - so wie es in meinen Augen mal erdacht war. Alrik versucht allso drei Gegner anzugreifen: Er würfelt 3 Attacken: 3, 9, und 10. Normal hätte er den Attacken insgesamt halt irgendwie At-Pool+4 (18+4) Punkte vorher zuweisen müssen, also zum Beispiel 7, 7, 8. Damit trifft nur die erste. Mit meiner Idee kann er der ersten da minimum von 6 zuweisen und dann überlegen, ob er die zweite oder dritte noch schaffen möchte.
    Bei der Klingenwand kommt man dann um die unschöne Konstellation herum, dass erst alle Angreifer in der Runde, die wahrscheinlich hinter Alrik in der INI-Reihenfolge sind, abwarten muss, bis man die Praden zuweisen kann. Stattdessen sagt man 3 Paraden an, und wenn der erste angreift darf man seine Parade würfeln und weist ihr dann halt das Minimum + soviele Punkte wie er noch entbehren, kann zu. Gegen 3 Gegner die Angreifen hat er tatsächlich nur seine 4 Bonus-Punkte, die das Manöver mit sich bringt, die er noch frei einsetzen könnte...


    Mit den Werten hier kommt er trotz der etwas für ihn vorteilhateren Regeln troztdem nicht wirklich gegen 3 Gegner an - wenn die Finte können schon drei mal nicht. Aber ich finde es so eingängiger, und im Falle der KW auch logischer.


    Drum wäre mein zweiter Vorschlag - den man gerne mit dem ersten kombinieren kann, den Kampfpool bei KW/KS anders zu berechen. Jede AT/PA bekommt grundsätzlich die AT- bzw. PA-Basis. Darauf aufgeschlagen werden die Punkte, die vom TaW auf noch auf AT bzw PA verteilt worden sind.
    Bei zwei Gegnern hätte man also beim Klingensturm zwei Attacken mit jeweils 9 (AT Basis), denen noch der Rest der auf AT verteilten Punkte (9) zugeilt werden können. Ich würde die +4 für den Pool einfach weglassen, der Einfachheit wegen, man wäre dennoch schon gegen zwei Gegner ein bisschen besser dran als bei der alten Regelung. Es ginge also z.B. 13, 14 oder sowas. Die Paraden bei der Klingenwand errechnen sich vollkommen analog.
    Gegen drei Gegner wirds jetzt spannend: jetzt hat man 3 Attacken oder Paraden, die eine Basis von jeweils 9 Punkten haben, auf die man noch völlig frei 9 Punkte ferteilen darf. Sprich es geht 12/12/12 oder 9/9/18 usw. Ich würde ihr auf jeden Fall die Mali aus der gegnerischen Überzahl weglassen, wie es auch die ursprünglichen Varaianten tun. Gut finde ich auch, dass jetzt eine AT-Basis von 10 auch signifikant mehr bringen würde in der Variante, da jede AT dann eine Basis von 10 hat.


    Kombiniert man beide Varianten von mir, werden KS/KW sogar recht gut! Gegen 3 Gegner wirft man mit dem Klingensturm z.B. 3, 9 und 15 und kann alle drei treffen lassen, indem man ihnen z.B. 9,9 und 18 zuweist. Mit der alten Variante hätten Attacke 2 vielleicht und Attacke 3 niemals getroffen...

    Ich meine, dass die Manöer so sinnvoller wären und da Finte, WS und MP im Angriff nicht angesagt werden dürfen und Finten der Gegner die Klingenwand total zerstören auch definitiv nicht übretrieben stark.

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  • @Sternenfaenger Ich würde vielleicht zu deinen Ideen noch die Waffenspezialisierung ergänzen. Somit käme man auf AT/PA 19/19. Macht keinen großen Unterschied, klar, ich finde das aber bei TaW 18 fast unrealistisch, keine zu haben. ;)

  • Mit AT 18 und PA 18 lassen sich alle Beispiele ganz gut machen :P Für das Beispiel hielt ich das für unwichtig, ich hab ja auch die -1 oder -2 Paradeerleichterung nicht mit eingerechnet, die man als Klingentänzer höchstwahrscheinlich aus der INI bekommt. Oder aus einer Waffenverbesserung usw.

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  • Man darf Ansagen bis zu +4 machen und die SF dürfen gegen einen einzelnen Gegner mit zwei Waffen eingesetzt werden (nicht gegen einen Gegner mit einer Waffe).

  • die SF dürfen gegen einen einzelnen Gegner mit zwei Waffen eingesetzt werden (nicht gegen einen Gegner mit einer Waffe).

    Ist das was Balance-Technisches mit der Einschränkung oder habt ihr dafür auch einen IT-Grund? Die Parade darf ohnehin auch gegen mehrere Attacken des selben Gegners einsetzen (z.B. wenn der Umwandelt), also bezieht sich die Aussage wahrscheinlich nur auf den Klingensturm...? Bezieht das auch einen Schildkämpfer mit ein?

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  • Das darf man eigentlich nur gegen mehrer Gegner einsetzen, wir haben das aufgelockert, dass es gegen zumindest einen Gegner mit zwei Waffen geht. Die Ansagen sind erlaubt, weil man (dass die entstehenden Werte relativ gering sind, steht auf einem anderen Blatt) ohne Ansagen eigentlich gar nichts machen muss, weil sich das nicht lohnt.
    Kann auch sein, das es sich nur auf KS bezieht, das müsste ich erst nachschauen.

    +4 bringt dann irgendwann auch nichts mehr, aber überhaupt Finte, WS oder MP machen zu können zeugt von zumindest etwas gutem Willen.

    Faktisch verwendet KW und KS in unserer Runde aber niemand, weil entweder BHK II da ist, oder so niedrige Werte nichts bringen

  • Die Ideen hören sich gar nicht mal schlecht an und damit würde es noch einen weiteren, legitimen Stil geben. Bei Klingenwand funktioniert das ja ähnlich wie du es beim ersten Punkt genannt hast, zumindest wenn man die SF "Klingentänzer" noch beherrscht: Dabei teilt man ja aus seinem PA-Pool (PA-Wert +4) einen bestimmten Wert für die ankommende AT und würfelt drauf. Nur dass man RAW halt vor dem Wurf einen PA-Wert nennt und somit auf Vorahnung zocken muss.
    Auf jeden Fall sind das gute Ideen, die diese SFs durchaus valide machen.

  • Die Ideen hören sich gar nicht mal schlecht an und damit würde es noch einen weiteren, legitimen Stil geben. Bei Klingenwand funktioniert das ja ähnlich wie du es beim ersten Punkt genannt hast, zumindest wenn man die SF "Klingentänzer" noch beherrscht: Dabei teilt man ja aus seinem PA-Pool (PA-Wert +4) einen bestimmten Wert für die ankommende AT und würfelt drauf. Nur dass man RAW halt vor dem Wurf einen PA-Wert nennt und somit auf Vorahnung zocken muss.
    Auf jeden Fall sind das gute Ideen, die diese SFs durchaus valide machen.

    Bei der Klingenwand + Klingentänzer darf man die Punkte für die Parade Verteilen, nachdem der Gegner gewürfelt hat. Das ist in sofern doof, weil man dann eventuell eine halbe Kampfrunde warten muss, bis man von allen Gegnern angegriffen worden ist, um dann die Punkte aufzuteilen. Da können dann so Späße auftreten wie man ist schon KO, die nächsten beiden haben ihre Attacken aber schon gewürfelt...
    Wenn man sich die Klingenwand später in der Kurzfassung anschaut, kann zumindest ich da rauslesen, dass es bei der Klingenwand eventuell mal so geplant war, dass man selbst erst würfelt und dann die Punkte entsprechend den Geworfenen Augen zuteilt. Aber wie so oft weiß bei der Redaktion oft die linke Hand nicht, was die Rechte tut.

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  • Hat mit den angegebenen Ideen gut funktioniert, war schaffbar aber hat deutlich Eindruck hinterlassen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Thema Wurfmesser: Wenn ich z.B. einen Borndorn in jeder Hand halte und damit im Nahkampf kämpfe, wann kann ich die dann wie werfen?

    Punkt 1: Bei Wurfwaffen gibt es keine Ladezeit, aber man muss immer noch eine Aktion umgreifen (die man sich via Schnellschuss auch sparen kann)

    Punkt 2: Es gibt die Aktion Position, wen ich bei einer Waffe das Talent wechsle, wobei ich glaube, dass es hier keine Anwendung finden sollte.

    Lösung 1: Intuitiv würde ich mal sagen, dass ich eine Aktion "Umgeifen" bauche und das Ding dann normal werfen kann. Also 1 Aktion Umgreifen + 1 Aktion Wurf. Mit Schnellschuss könnte man das erste Messer in einer Aktion werfen. Analog dazu könnte man auch Schwert in der Rechten haben und einen Kurzbogen in der Linken. Lässt man das Schwert in einer Freien Aktion los kann man mit Schnellschuss + Schnellladen ebenfalls schon in einer Aktion schießen.

    Lösung 2: Aktion Position + Umgreifen + Aktion Schuss ...

    Lösung 3: Aktion Pos + Aktion Schuss

    Lösung 4: Umgreifen ist nicht mehr nötig, weil mit dem Ding schon über einen Längeren Zeitraum gekämpft wurde...?

    Annahme: Lösung 1
    Was mich noch interessieren würde wäre, ob ich die Aktion Umgreifen auch in mit beiden Händen gleichzeitig machen kann oder nicht. Jetzt möchte ich also beide Messer werfen:
    Wäre das dann
    Rechte Hand: Aktion Umgreifen + Schuss Aktion Schuss dann linke Hand: Aktion Umgreifen + Aktion Schuss = 4 Aktionen oder
    links und rechts: Aktion Umgreifen dann Aktion Schuss rechts dann Aktion Schuss links = 3 Aktionen?

    Ich finde es ein bisschen nervig, dass man mit Wurfmessern immer noch eine freie Aktion langsamer ist (wenn man sie noch ziehen muss) als mit dem Kurzbogen (wenn der schon bereit ist). Ich fände Lösung 4 (eventuell als Waffenmeister) spannend, weil man dann in einer KR eine Ansage und den Schuss machen könnte...
    Kann mir jemand den Hirnknoten lösen? :)

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  • Eine kleine Frage mal so am Rande wie ist das, wenn man sich am Anfang nur Knaufschlag und Verstecke Klinge holen würde? Funktioniert das oder brauch man den Kampfstil dazu?
    Ist es möglich einen anderen Kampfstil zu wählen zum Beispiel Bornländisch und es um die zwei Manöver zu erweitern?

  • Es ist immer Sinnvoller, sich gleich einen Stil zu kaufen, weil man sich dann AP spart. Du bekommst beides bei Mercenario, dazu noch +1/+1 auf Raufen. Bornländisch gibt nur +1/+1 auf Ringen...
    Ich hab mal hier ein paar Vorschläge für hausregeln vorgeschlagen, evtl. ist da ja was für dich dabei :)

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  • Du kannst auf ein unbewaffnetes Raufen-Talent bis zu +2/+2 bekommen. Sprich wenn du Hruruzat und Mercenatio kannst, bekommst du auch +2/+2 auf Raufen.

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  • Knaufschlag und Versteckte Klinge ohne Stil gekauft kosten zusammen 100 AP - da lohnt es sich tatsächlich, gleich einen Stil zukaufen (die kosten zwischen 100 und 200 AP), die dann alle dazu gehörigen Manöver inklusive haben. Natürlich müssen die Voraussetzungen des Stils in Sachen TaW erfüllt sein.

    Meins Wissens nach kann man nicht Versteckte Klinge kaufen und es dann z.B. im Hammerfaust-Stil einsetzen.

    Ebenso gilt, dass man die reinen Ringen-Manöver eines raufen Kampfstils unter dem Talent ringen ausführen muss (der Vorteil bei einem Stili st, dass dann die Aktion Position beim Wechseln wegfällt).

  • Meins Wissens nach kann man nicht Versteckte Klinge kaufen und es dann z.B. im Hammerfaust-Stil einsetzen.

    Was mich unter anderem regelmäßig dazu bringt zu sagen, dass die Regeln für den Unbewaffneten Nahkampf echt mies sind. Wenn man ohne DKs spielt hat man mit Raufen + Versteckte Klinge + Gerade + Schwinger Wuchtschlag + Finte für lau auf einem billigen Kampftalent. Die hälfte der Manöver machen keinen Sinn - genauso die Manöverzusammenstellung vom Bornländischen Stili ;)

    Stili

    Voll geil :D

    Wenn du die Hälfte der Manöver einfach weg lässt und die Raufen-Waffen ein bisschen aufbohrst, dann wird aus dem ganzen ein Schuh.

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  • Das ist die neue Tastatur. Auf der können meine Finger so gar nicht.^^

    Beim unbewaffneten Kampf macht eine Menge (z.B. ein raufen Stil hat zu einem nicht unbeträchtlichen Anteil ringen-Manöver) keinen Sinn (wie wunder, ist ja in den anderen Bereichen ebenso), aber das wäre dann etwas für einen eigenen Thread.

    Nicht umsonst haben unsere Hausregeln auch mal kräftig über den waffenlosen Kampf gebürstet.