Auf's Maul - nur wie?? Hausregel-Vorschlag zum Unbewaffneten Kampf in DSA 4.1

  • Hallo liebes Forum!


    Ich habe vor, meiner Gruppe demnächst ein (hoffentlich) entschlacktes und vereinfachtes System für den unbewaffneten Nahkampf zu präsentieren. Ich würde das gerne hier einmal aufzeigen, damit ich vielleicht noch ein paar Anregungen erhalte - oder das ganze am Ende doch lieber sein lasse :-P Konstruktive Kritik ist also sehr erwünscht, alles andere wird scheinbar ignoriert und mit Eiscreme und sinnloser Gewalt gegen Kuscheltiere behandelt.


    Mein Ziel wäre ein vereifachtes System, dass sich noch wie 4.1. spielt, aber nicht die (hier Kraftausdruck einsetzen) 4.1. Regeln für den unbewaffneten Nahkampf benutzt. Ich versuch ein bisschen aufzuzeigen, warum ich manches gerne anders machen würde, werde aber häufiger darauf verzichten, damit es hier nicht zu viel wird. Bei Unklarheiten oder wenn ein Beispiel gewünscht wird, einfach fragen.
    Angemerkt sei, dass wir ohne Distanzklassen (DK) spielen, daher werde ich - wo nötig - jeweils die Optionen für "mit-DKs" und durchgehen, wo es nötig ist.


    Zur Übersichtlichkeit trenne ich meinen Post in Allgemein, Raufen und Ringen sowie die Kampfstile getrennt.


    Allgemein:
    Änderungen teffen vor allem das Ringen und die Manöver - mehr dazu später. Es soll immernoch Raufen und Ringen geben, und die sollen sich unterschiedlich anfühlen.


    Ausweichen im Unbewaffneten Nahkampf ist generell um 4 Punkte erschwert.
    Mit-DK: Ausweichen ist statt dessen modifiziert nach den DK-Regeln.


    Es benötigt keine Sonderfertigkeit mehr, um den unbewaffneten Schaden durch eine Ansage zu erhöhen (alt: Gerade) oder die gegnerische Parade zu erschweren (Alt: Schwinger). Das geht jetzt immer, kombinierbar mit jedem Manöver, egal ob Raufen oder Ringen oder Versteckte Klinge. (Alternativ kann man hier auch den Erwerb der bewaffneten Finte oder des Wuchtschlages zur Voraussetzung machen - ansonsten finde ich es albern solche must-haves hinter ein paar AP zu verstecken)


    Was beim alten bleibt: Ein unbewaffneter Kämpfer erhält nach wie vor einen Waffenmodifikator von -1/-2 sowie -1 INI gegen einen bewaffneten Gegner, genauso bleibt es bei den halben Trefferpunkten, wenn man von einem bewaffneten pariert wird wurde oder diesen parieren muss. Einstreuen von unbewaffneten Kampffertigkeiten in den bewaffneten Kampf bleibt um 2 Punkte erschwert.
    Mit-DK: Kein Schaden beim parieren bewaffneter Attacken, wenn in DK H.

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  • Raufen:


    Beim Raufen tut sich nicht so viel, da wird vor allem gestrichen. Beim Raufen können alle Extremitäten benutzt werden, um dem Gegner einzuheizen. Dass kann auch der Schwanz eines Achaz sein. Der Schaden ist normaler Weise 1W6 TP (A) sowie +1 pro 3 KK über 10, egal, ob mit den Fäusten zugeschlagen wird, mit den Füßen getreten oder mit dem Kopf zugeschlagen wird. Nach den Regeln der natürlichen Waffen kann der Schaden ebenfalls erhöht sein oder sogar TP statt TP (A) anrichten.
    Mit-DK:Die Distanzklasse ist grundsätzlich H, alle Manöver können aber auch noch in DK N benutzt werden, Tritte sogar ohne Abzüge wegen falscher DK.


    Raufen-Sonderfertigkeiten:


    Verstärkter Schlag: Schlagringe, Panzerhandschuhe, schwere Stiefel, Helme etc. können zusätzlich bis zu +2 TP (A) anrichten, es muss natürlich mit dem jeweiligen Körperteil zugeschlagen werden. Ebenso können die Knäufe von Waffen dazu benutzt werden, ebenfalls bis zu 2 zusätzliche TP (A) anzurichten. (Versteckte-Klinge für alles mit TP (A) statt TP) (Kosten: 50 AP)


    Versteckte Klinge: Alle Waffen, welche die DK H enthalten, können über diese Sonderfertigkeit auch mit dem Raufen-Talentwert geführt werden. Der Kämpfer gilt gegenüber Bewaffneten ebenfalls als bewaffnet. Es gelten dabei die Waffenmodifikatoren der benutzten Waffe sowie deren Paradeeinschränkungen. Mit dieser SF und entsprechend Raufen-Waffen, dürfen auch die Vorteile und Zusatzaktionen vom beidhändigen Kampf/Parierwaffen/Schildkampf genutzt werden - so diese SFs bekannt sind. Da der Kämpfer praktisch bewaffnet ist, müssen die Bewaffneten Manöver Finte, Wuchtschlag, Meisterparade und Binden (und nach Meisterentscheid und Waffenart noch weitere) bekannt sein, und es dürfen mit den Raufenwaffen auch nur diese benutzt werden. Von den Händen unabhängige Manöver wie der Fußfeger dürfen natürlich weiterhin genutzt werden. (Kosten: 50 AP)


    Eisenarm: INI-Malus gegen Bewaffnete verfällt. Eine gelungene Parade eines bewaffneten Angriffs richtet nur halben Schaden in TP (A) an. Entwaffnen ist auch unbewaffnet erlaubt.
    Mit-DK: Die Entwaffnen-Grunderschwernis ist +4 statt +8, Entwaffnen und Kreuzblock sind auch noch in DK N einsetzbar, allerdings auch um die DK modifiziert. Schadensreduzierung gilt für DK N, DK H bleibt wie unter Allgemein. (Kosten: 50 AP)


    Raufen-Manöver:


    Kreuzblock (PA): Ansage der Parade kann beliebig aufgeteil werden, um die nächste eigene Aktion zu erleichtern, und/oder die nächste Abwehr-Reaktion des Gegners zu erschweren. (Da reicht doch wirklich ein Manöver). (Kosten: 50 AP)


    Fußfeger/Schwanzfeger (AT): Bei einer gelungenen Attacke und misslungener Parade muss der Verteidiger eine GE-Probe ablegen, modifiziert durch Standfest/Balance/Herausragende Balance mit -1/-2/-4 und +1 pro Punkt Behinderung. Zusätzlich mit einer Ansage des Angreifers die GE-Probe erschwert werden. Misslingt die GE-Probe, verliert der Verteidiger 2W6 Punkte INI und liegt am Boden, gelingt die GE-Probe, erleidet er nur 1W6 INI-Verlust.
    Mit-DK: Fußfeger/Schwanzfeger ist auch in DK N möglich, Fußfeger wird aber um die DK-Modifikatoren erschwert. (Kosten: 50 AP)
    Edit: Ansage wurde hinzugefügt


    Sprungtritt/Schwanzschlag (AT): Aus dem Stand kann der Sprungtritt ähnlich Befreiungsschlag benutzt werden. Für jeden Gegner von bis zu drei ist der Sprungtritt um 4 Punkte erschwert. Gelingt der Angriff und misslingt die Parade, so muss der verteidiger eine KK-Probe Würfeln, um auf den Beinen zu bleiben. Gelingt die KK-Probe erhält der Verteider nur einen INI-Malus von 1W6, misslingt die KK-Probe verliert er stattdessen 2W6 Punkte INI und liegt am Boden. Ansagen, welche die Parade erschweren, den Schaden erhöhen oder die KK-Probe erschweren sollen, gelten jeweils für alle Verteidiger, die von dem Sprungtritt getroffen werden sollen.
    Mit Anlauf kann der Spungtritt nur gegen eine Person angewandt werden und ist automatisch um 4 Punkte erschwert. Durch den Anlauf muss der Angreifer auch seine Reaktion aufgeben. Die Parade gegen den Sprungtritt aus dem Laufen ist automatisch um 4 Punte erschwert und richtet - wenn nicht pariert - halbe GS zusätzlichen Schaden an. Die (modifizierte) KK-Probe, um stehenbleiben ist auch bei einer gelungenen Parade des Verteidigers fällig, es sei den, er hat ein Schild benutzt, oder ist deutlich größer als ein Mensch.
    In jedem Fall verliert der Anwender des Sprungtritts 4 Punkte INI. Misslingt der Sprungtritt muss zusätzlich eine durch Standfest/Balance/Herausragende Balance um -1/-2/-4 erleichtere GE-Probe abgelegt werden, da der Angreifer sonst auch auf dem Boden liegt. Waffenparaden gegen den Sprungtritt richten immer den vollen Waffenschaden an. Für die Variante mit Anlauf braucht es mindestens 6 Schritt Anlauf.
    Mit-DKs: Sprungritt/Schwanzschlag ist immer auch in DK N möglich. (Kosten: 100 AP)


    Schmutzige Tricks (AT): Schmutzige Tricks können vielfältig sein. Eine Ansage bzw. feste Erschwerung durch den Spielleiter kann zum Beispiel benutzt werden, zusätzlichen Schaden anzurichten oder dem Verteidiger eine (zusätzliche) Aktion kosten. Beispiele sind Haare/ohren ziehen, Hose herunter ziehen oder Mantel über die Augen werfen. Die SF Improvisierte Waffen und deren Regeln können hier zum Teil ebenfalls Anwendung finden. (Kosten: 50 AP)


    Biss (AT): muss nicht extra gelernt werden, macht TP statt TP (A), kann nach Rasse/Gebiss modifiziert sein. Der Beißende erhält immer vollen Waffenschaden, so er einen Bewaffneten angreift und dieser erfolgreich pariert.


    Schmetterschlag/Knie (AT): Wird mit diesem Angriff TP (A) (also vor Abzug durch die Rüstung) in höhe der Wundschwelle erreicht, so muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, um noch bei Bewusstsein zu bleiben. Misslingt die Probe, ist das Opfer für 1W6 SR bewusstlos. Wird sogar die Doppelte Wundschwelle erreicht, so steht dem Opfer keine KO-Probe zu, sondern es wird sofort bewusstlos. (Kosten: 50 AP)


    Doppelschlag (AT): Angriffsaktion +4. Gelingt die Attacke, so wird mit beiden Fäusten gleichzeitig in einer Aktion zugeschlagen. Es müssen zwei Paraden aufgewendet werden oder eine einzelne Paradeaktion/gezieltes Ausweichen +6 gelingen, um beide Angriff abzuwehren. Der Schaden wird separat Ausgewürfelt. (Kosten: 50 AP)



    Hoher Tritt, Handkante, Sprung: entfallen.

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  • Ringen:


    *Fluff an* Beim Ringen wird durch greifen und festhalten des Gegners versucht, dessen Bewegungs- und Kampffähigkeit einzuschränken und sich selbst in eine bessere Position zu bringen.*Fluff aus*

    Grundschaden ist 1W6 TP (A) sowie +1 pro 3 KK über 10 bei allen Manövern. Der Bonus aus Schlangenmensch zählt für Ringen Paraden gegen alle Ringen-Angriffe und Manöver.


    Ringen-Sonderferigkeiten:


    Eisenarm funktioniert für Ringen genauso wie für Raufen.


    Ringen-Manöver:


    Halten (AT oder PA): Ringenattacken, Ringenparaden und alle Ringenmanöver können mit einer Ansage versehen werden, bei einem Angriff zählt diese Ansage zusätzlich als Finte. Gelingt eine solche Parade mit Ansage oder wird eine gelungene Attacke pariert, so kann die Ansage aufgeteilt werden, um die nächste gegnerische Aktion zu erschweren oder die nächste eigene Aktion zu erleichtern. Wie viele Punkte zum modifizieren einer Aktion aufgewendet werden muss vor dem Wurf bestimmt werden. Nicht verwendete Punkte entfallen nicht. Das Opfer eines Halten-Manövers kann jederzeit versuchen, sich mit einer um die übrige Ansage erschwerte KK, GE oder Ringen-PA zu befreien. Diese Aktion kann nicht zusätzlich durch die Ansage modifiziert werden. (Kosten: 50 AP)


    Wurf (PA): Gelingt die Parade, so muss dem Angreifer eine um eine (mögliche) Ansage und durch Standfest/Balance/Herausragende Balance um -1/-2/-4 erleichtere GE-Probe gelingen. Misslingt die Probe, verliert er 2W6 Punkte INI und liegt am Boden. Eine Ansage des Verteidigers kann verwendet werden, um die GE-Probe zusätzlich zu erschweren.
    Mit-DKs: Kann bei Kenntnis von Eisenarm auch in DK N benutzt werden, modifiziert durch die Distanzklassen-Abzüge für H in N. (Siehe Eisenarm und Entwaffnen) (Kosten: 50 AP)
    Edit: Grunderschwerung wurde entfernt. Wurf entspricht einem Fußfeger aus der Parade.


    Klammer (AT + Ansage): Gelingt ein Angriff zur Klammer und misslingt die Parade, so sind alle Aktionen des Verteidigers fortan um die Ansage erschwert. Der Verteidiger kann unter Aufwand einer Aktion versuchen mit einer um (die Ansage modifizierte) Ringenattacke oder -parade oder KK oderGE-Probe versuchen, den Haltegriff und damit die Klammer zu beenden. Andere Aktionen sind in der Regel nicht möglich. Magiebegabte können weiterhin versuchen zu zaubern, nach Meisterentscheid ist dies jedoch entsprechend nach Zauberkompontente (Sicht, Geste, Konzentration) erschwert. (Kosten: 50 AP)


    Niederringen (AT): Bei einer gelungenen Attacke und misslungener Parade muss der Verteidiger eine KK-Probe ablegen. Misslingt die KK-Probe, verliert der Verteidiger 2W6 Punkte INI, der Angreifer nur 1W6, und sowohl Angreifer alsauch Verteidiger liegen im Haltegriff am Boden. Bei gelingen der KK-Probe passiert nichts. Eine zusätzliche Ansage kann benutzt werden, um die KK-Probe weiter zu erschweren. (Kosten: 50 AP)


    Würgegriff (AT): Gelingt dem Angreifer eine AT +4 und wird diese nicht pariert, so befindet sich der Verteidiger im Würgegriff. Der Angreifer kann nur noch Attacken würfeln (ohne Umwandelmalus). Der Verteidiger muss eventuelle Mali durch eine Klammer in Kauf nehmen, kann aber ansonsten die Angriffe ganz normal parieren oder selbst angreifen. Misslingt ein Angriff des Angreifers oder hat er Angreifer mehr als KO/2 male Angegriffen, so ist der Würgegriff beendet. Wenn den Angreifer SP (A) in Höhe der KO in einem Würgegriff akkumuliert hat, verliert der Gewürgte für 1W6 SR das Bewusstsein. (Kosten: 50 AP)


    Edit: Viele Vereinfachungen zum Ringen

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  • Kampfstile:


    Die unter "Manöver" jeweils geführten Techniken sind automatisch beim Kauf des jeweiligen Stils enthalten, prinzipiell sind alle Manöver in allen Stilen erlaubt. Ein Kämpfer kann natürlich immer nur von den besonderen Vorteilen eines Stils profitieren, kann aber durch die Kenntnis mehrere unbewaffneter Stile einen Bonus von bis zu +2/+2 auf die unbewaffneten Kampftalente erhalten. Zum wechseln von einem Stil in einen anderen ist eine Aktion Position notwendig.


    Bornländisch (100 AP):
    Manöver: Schmutzige Tricks, Halten
    Bonus: Ringen-AT +1, Ringen-PA +1
    Besonderheit: Kämpfer des Bornländischen Stiles können Punkte aus dem Halten-Pool auch für Raufen-Manöver verwenden. Kämpfer in diesem Stil erhalten nur die Hälfte der Mali auf Raufen und Ringen, die durch Alkoholkonsum verursacht werden.


    Gladiator-Stil (150 AP):
    Manöver: drei aus Fußfeger, Kreuzblock, Verstärkter Schlag, Schmetterschlag, Doppelschlag, Halten, Wurf, Würgegriff
    Bonus: Raufen-AT +1, Raufen-PA +1 oder Ringen-AT +1, Ringen-PA +1
    Besonderheit: Vor der Schadensermittlung kann ein Kämpfer im Gladiator-Stil entscheiden, dass bis zu 3 Punkte echter Schaden aus dem Angriff stattdessen zu Ausdauerverlust werden.


    Hammerfaust-Stil (150 AP):
    Manöver: Eisenarm, Schmetterschlag, Doppelschlag
    Bonus: Raufen-AT +1, Raufen-PA +1:
    Besonderheit: Hammerfaustkämpfer dürfen den Ausfall auch unbewaffnet einsetzen, wenn sie die SF ebenfalls beherrschen. Sie können auch wahlweise TP (A) Strukturschaden an massiven Gegenständen anrichten, ohne sich dabei selbst zu verletzten.


    Hruruzat: (200 AP):
    Manöver: Sprungtritt, Fußfeger, Kreuzblock
    Bonus: Raufen-AT +1, Raufen-PA +1
    Besonderheit: Der Basisschaden für normale Tritte und den Sprungtritt ist 2W6. Zeigen beide Würfel die selbe Augenzahl, so wurde ein Zat erreicht: Es darf erneut gewürfelt werden, die Ergebisse werden aufaddiert. Für je 4 Punkte zusätzliche Ansage kann einmal ein Würfel um einen Punkt manipuliert werden. Ein Glücklicher treffer ist ein Zat, keine Schadensverdopplung.


    Mercenario (200 AP):
    Manöver: Verstärkter Schlag, Versteckte Klinge, Eisenarm, Fußfeger
    Bonus: Ringen-AT +1, Ringen-PA +1
    Besonderheit: Mercenario-Kämpfer erleiden keinen Malus von 2 Punkten, wenn sie im Bewaffneten Kampf unbewaffnete Manöver einstreuen. Mit DKs: Für unbewaffnete Angriffe sind die Mali zum Angriff in eine höhere DK halbiert.


    Unauer Schule (200 AP):
    Manöver: Halten, Niederringen, Klammer, Wurf
    Bonus: Ringen-AT +1, Ringen-PA +1
    Besonderheit: Ringer der Urnauer Schule erhalten keine Mali auf Ringen-Attacke und Ringen-Parade durch Bodenlage. Alle Proben (z.B. GE, Ringen-PA, Fesseln/Entfesseln...), sich aus einem Griff (z.B. Schlingpflanze, Tentakel, Schlange...) sind um 2 Punkte erleichtert.

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  • Dem Wahnwitz zum Gruße!


    Was ich eher weglassen würde und Anmerkungen gleich im Zitat (...weil Handy+Forensoftware=Doof :P ) :




    So long and thanks for all the Fish.


    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Danke @LordShadowGizar !


    Mmmmmh ich kann leider deine Anmerkungen nicht zitieren, daher versuchen wir es mal so:


    Dein Punkt bei versteckter Klinge sehe ich ein.


    Fußfeger-Ansage wurde schlicht vergessen - mea culpa. :-P Ist fast das einzige Manöver, dass ich verwende ;-)


    Beim Schmetterschlag wäre es wohl tatsächlich am Sinnvollsten, die Regeln des Schmetterschlages anzuwenden. Ich würde trotzdem die Kenntnis des Betäubungsschlages voraussetzen - aber der Punkt ist tatsächlich mir nicht soo wichtig. Ich möchte vor allem nicht zwei Manöver (Knie und Schmetterschlag) dafür haben.


    Meinst du Doppelangriff als Alternative zum BHK dann auch für zwei Raufen-Attacken? Eigentlich besser als hier auch den BHK zu fordern...


    Ich hoffe der Edit macht das Halten klarer, das war wieder ein Fehler von mir.


    Ich finde die Pool-geschichte auch nicht schön gelöst - gerade mit einer neuen Rescource zu hantieren ist doof. Alternativ wäre ein Manöver wie der alte Griff/Halten denkbar, mit dem man einfach bei Attacke und Parade die Ansage wie bei der Meisterparade ansammeln kann. Wäre das einfacher? Dann msus ich mir was neues fü Bornlänisch ausdenken...


    => Beispiel: Basis-Manöver Halten: Jede Ringen-AT und -PA kann mit einer zusätzlichen Ansage versehen werden. Diese kann dazu genutzt werden, das nächste eigene amnöver zu erleichtern oder die nächste gegnerische Parade zu erschweren. Es ist explizit erlaubt, diese Punkte durch Aneinanderreihung von Halten-Manövern anzsuammeln.


    Zum Wurf: ich hab jetzt die möglichkeit, jemanden aus der Parade heraus zu Boden schicken zu können ähnlich stark wie das Entwaffnen gesehen und daher den gleichen Aufschlag gewählt. Wäer der Standart +6 (+3 mit Dks) besser?


    Klammer: Nein, da reicht tatsächlich jede art von AT oder PA. Dank Halten und DKs kann das aber auch sehr schnell sehr schwer werden. Ist editiert.


    Der Würgegriff gefällt mir auch nicht gut. habe auch an eine Art Ausfall gedacht... Vorschläge?

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  • Verzeih, mir war das einzelne Rezitieren der Teilteile aus 3 Beiträgen ein wenig zu umständlich xD!


    Beim Schmetterschlag wäre es wohl tatsächlich am Sinnvollsten, die Regeln des Schmetterschlages anzuwenden. Ich würde trotzdem die Kenntnis des Betäubungsschlages voraussetzen - aber der Punkt ist tatsächlich mir nicht soo wichtig. Ich möchte vor allem nicht zwei Manöver (Knie und Schmetterschlag) dafür haben.

    Dann solltest du lieber den Schmetterschlag nehmen, den Namen durch Betäubungsschlag ersetzen, Und das Manöver allgemein für Waffenlosen und Bewaffneten Kampf verwenden, als ein waffenloses neben ein bewaffnetes Manöver bei der gleichen SF zu Packen.




    [...]
    Dein Punkt bei versteckter Klinge sehe ich ein.
    [...]
    Meinst du Doppelangriff als Alternative zum BHK dann auch für zwei Raufen-Attacken? Eigentlich besser als hier auch den BHK zu fordern...
    [...]

    Als jemand der einen Charakter mit 2 gleichzeitig getragenen Panzerarmen als Hauptbewaffnung bespielt hat (inklusive bewegung von PW+Binden+Waffenlose Angriffe 'Im-Zweifel-für-den-Angeklagten' Grauzonenauslegungen), kann ich nur sagen das man da echt ziemlich schnell in Schwulitäten kommt wenn man zwar auf der einenseite den Ganzen Linkhandschmu vom Talent her nicht nutzen kann, aber die Waffen für dieses laut text expliziet ausgelegt sind...
    Deswegen finde ich bei der Verstekten Klinge die Erlaubnis zu BHK, PW und SK im zusammenhang mit den entsprechenden Raufen-TaW-Waffen auch ziemlich gut (nur halt auf das 'Improvisiert' sollte man Verzichten, Schlieslich sind Schlagring und Co. Ja Originale Raufenwaffen...).
    In diesen Kontext hätte ich den Doppelschlag auch ohne BHK zugelassen, sofern man keine Raufen-Waffen verwendet (welche man dann ja explizit vollwertig über die Linkhandschiene benutzen dürfte!!!)



    Ich finde die Pool-geschichte auch nicht schön gelöst - gerade mit einer neuen Rescource zu hantieren ist doof. Alternativ wäre ein Manöver wie der alte Griff/Halten denkbar, mit dem man einfach bei Attacke und Parade die Ansage wie bei der Meisterparade ansammeln kann. Wäre das einfacher? Dann msus ich mir was neues fü Bornlänisch ausdenken...

    Nun die Grundintention ist doch geigentlich ganz nett... nur an der Formulierung hapert es halt und ich sehe jetzt schon Auswüchse der DK-Gehoppels sich hier anbahnen, weil beide Kontrahenten versuchen den Ringen-Pool zu ihren gunsten zu drehen, so das der Kampf nicht voran geht weil man Ewig Punkte verschiebt xD.
    Die Punkte würde ich übrigens wie beim Kreuzblock behandeln, nur das auf die gegnerische Handlungen verteilte Punkte Dauerhaft sind so lange das Halten und/oder ein Folgemanöver wie etwa Würgegriff anhält (also das aufrechterhalten der schlechten Position des Gegners), und Punkte die man in eigene Manöver steckt, deren Initialisierung erleichtern.


    Zum Wurf: ich hab jetzt die möglichkeit, jemanden aus der Parade heraus zu Boden schicken zu können ähnlich stark wie das Entwaffnen gesehen und daher den gleichen Aufschlag gewählt. Wäer der Standart +6 (+3 mit Dks) besser?

    Ich möchte es mal so Ausdrücken, mit einen 20PA Charakter wo ich den Gegner mit einen +8+DK Manöver zu Boden schicken könnte würde ich eher ganz darauf verziechten, die TaW lieber in AT stecken , den Gegner normal Parieren und mit gut Skalierbaren Fußfegern beharken...
    Auch +6 ohne DK-Malus ist schon etwas was ich bei nen 20er Wert nicht unüberlegt aus jux und dollerei einsetze (man erinnere sich an die Manöverstrafen bei gescheiterten Manövern) aber wer tatsächlich als Grunderschwernis Werte von 8 und mehr verlangt, der hat sie nach meiner Meinung nicht mehr alle beisammen ^^".
    Und jetzt sei mal ehrlich... hast du schon mal den häufigen gebrauch des Manövers Entwaffnen erlebt (egal ob AT/PA), ohne das Jemand mit Meisterparaden Punkte oder Waffenmeisterschaften das automatidche Erschwerniss vorher stark gedrückt hat?
    Von daher verwende Wurf als AT mit Ansage für irgend was, lass einen angesammelte Punkte aus Halten anrechnen und gut ist.


    Der Würgegriff gefällt mir auch nicht gut. habe auch an eine Art Ausfall gedacht... Vorschläge?

    Das mag Verrückt klingen, aber ich würde soetwas wie das Verbeissen bei Tiere verwenden, wobei TP (A) in einen Wert von KO×'X' angesammelt werden müssen und der Gegner dann Unmächtig wird (... und nein... Keine SF Betäubungsschlag ;p). Eine Feriwillige Ansage zur Schadenserhöhung, Punkte aus einen vorangegangenen Halten erschweren dauerhaft die Befreiungsversuche des Opfers, und die Rüstung des Opfers zählt komplett (weil man den Schaden Aktion für Aktion kumuliert bis der Geasmtschaden aus den Würgegriff die Unmachtsschwelle überschreitet). Das ganze ruhig ein einen Modus wie beim Ausfall, wo der Würgende nur noch ATs zum Würgen verwendet und der Gewürgte KK-Proben (oder so...) um sicb zu befreien...


    So long and thanks for all the Fish.


    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

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  • Nun die Grundintention ist doch geigentlich ganz nett... nur an der Formulierung hapert es halt und ich sehe jetzt schon Auswüchse der DK-Gehoppels sich hier anbahnen, weil beide Kontrahenten versuchen den Ringen-Pool zu ihren gunsten zu drehen, so das der Kampf nicht voran geht weil man Ewig Punkte verschiebt xD.
    Die Punkte würde ich übrigens wie beim Kreuzblock behandeln, nur das auf die gegnerische Handlungen verteilte Punkte Dauerhaft sind so lange das Halten und/oder ein Folgemanöver wie etwa Würgegriff anhält (also das aufrechterhalten der schlechten Position des Gegners), und Punkte die man in eigene Manöver steckt, deren Initialisierung erleichtern.

    Ja ich weis schreiben ist nicht meine Stärke - ich hab die Idee im Kopf - aber die zu Papier bringen... Ich werd schauen, ob ich das nochmal sauber editieren kann.
    Naja ganz so wild wie das DK-Gehopse wird es nicht, weil ein "Halten"-Manöver auch jedes mal Schaden anrichtet. Ich glaube, dass die Dauer da begrenzt ist.


    Ich werd heute Abend Schmetterschlag wieder reinbauen und den Würgegriff und Doppelschlag überarbeiten. Das mit dem Verbeissen gefällt mir :-) Mit dem Wurf weis ich noch nicht, was ich machen möchte. Wenn es wieder eine Attacke wird, dann hab ich halt einen Fußfeger mit anderem Namen... Eventuell ein Gegenhalten zum Niederwerfen? Da komm ich aber wieder genau in die Regelwurscht rein, wo ich nicht hin will....

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  • Wenn du den Wurf nur mit +8 erschweren möchtest weil er ne Parade ist, und weil man den Gegner auf den Boden Schickt, dann lass es lieber ^^"! Ein Gener am Boden ist zwar sehr nett... aber auch verdammt Kurzweilig. X/


    Im Zweifelsfall mach es doch entweder 1) zu einer Parade mit ner freiwilligen Ansage, wo eine Eigenschafts-Probe gemacht werden muss die um die freiwillige Ansage erschwert wird (also wie ein Fußfeger... nur halt als Parade...), oder 2) ein automatisches Erschwerniss von +4 und bei gelingen liegt der Gegner einfach.
    Beides wäre relativ simpel und in einen akzeptablen Leistungsverhältnis bei Variante 2), während man bei Variante 1) bei einer +0 Ansage mit den gegnerischen 'Rettungswurf' einen guten Ausgleich hat und die freiwillige Ansage frei Skalierbar nach Potential des Charakters und den Bedürfnissen des Spielers.
    +8 Muss meines Erachtens auch ein wirklich harten Effekt hervorbringen. Ein Sprungtritt aus der Bewegung heraus im Hruruzat-Stil ist um +8 erschwert und verurschacht wirklich heftigen Schaden, auch wenn es 'nur' TP (a) sind.
    Entwaffnen ist mit seinen +8 Erschwerniss mehr als schlecht Designt. Aber wenn es gut läuft muss der Gegner erstmal schauen wo das Ding ist, sich hinbewegen, Knien, Aufsammeln und wieder Aufstehen.
    So viele +8 Manöver die den Gegner zu Boden schicken gibt es nicht und dann ist das Niederwerfen eher Nebeneffekt eines größeren Manövers oder bringt wie beim Umreißen auch andere Schwierigkeiten neben den am Bodenliegen, wie etwa die +8 auf die Waffenparade (Wobei ich auch beim Umreißen nur empfehlen kann das Waffenmanöver durch dessen Waffenloses Equivalenten zu ersetzen... also den Fußfeger...).


    So long and thanks for all the Fish.


    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

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  • Habe jetzt endlich ein paar Verbesserungen vorgenommen:


    Schmetterschlag und Doppelschlag wurden implementiert:

    Schmetterschlag/Knie (AT): Wird mit diesem Angriff TP (A) (also vor Abzug durch die Rüstung) in höhe der Wundschwelle erreicht, so muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, um noch bei Bewusstsein zu bleiben. Misslingt die Probe, ist das Opfer für 1W6 SR bewusstlos. Wird sogar die Doppelte Wundschwelle erreicht, so steht dem Opfer keine KO-Probe zu, sondern es wird sofort bewusstlos. (Kosten: 50 AP)


    Doppelschlag (AT): Angriffsaktion +4. Gelingt die Attacke, so wird mit beiden Fäusten gleichzeitig in einer Aktion zugeschlagen. Es müssen zwei Paraden aufgewendet werden oder eine einzelne Paradeaktion/gezieltes Ausweichen +6 gelingen, um beide Angriff abzuwehren. Der Schaden wird separat Ausgewürfelt. (Kosten: 50 AP)


    Ebenfalls der Würgegriff:

    Würgegriff (AT): Gelingt dem Angreifer eine AT +4 und wird diese nicht pariert, so befindet sich der Verteidiger im Würgegriff. Der Angreifer kann nur nach Attacken würfeln (ohne Umwandelmalus). Der Verteidiger muss Mali voller Höhe des Halten-Pools hinnehmen, kann aber ansonsten die Angriffe ganz normal parieren oder selbst angreifen. Mit einer um den vollen Pool modifizierten KK-Probe kann er den Würgegriff unter Aufwendung einer Aktion versuchen, sich aus dem Griff zu befreien. Diese KK ist zusätzlich um 2 Punkte für jedes Mal, für das er im Würgegriff Schaden erhalten hat erschwert. Wenn den Angreifer SP (A) in Höhe der KO akkumuliert hat, verliert der Gewürgte für 1W6 SR das Bewusstsein. Die Rüstung zählt beim Würgegriff voll, nicht halbiert. (Kosten: 50 AP)

    Hier überlege ich, ob der Würgegriff ähnlich dem Ausfall eine Maximalzahl an Angriffen vorschreiben sollte - als z.B. KO/2.


    Habe den Wurf nach deinen Vorschlägen umgestaltet:

    Wurf (PA): Gelingt die Parade, so muss dem Angreifer eine um den Ringen-Pool modifizierte und durch Standfest/Balance/Herausragende Balance um -1/-2/-4 erleichtere GE-Probe gelingen. Misslingt die Probe, verliert er 2W6 Punkte INI und liegt am Boden, der Haltegriff wird gebrochen und der Ringen-Pool ist 0. Eine Ansage des Verteidigers kann verwendet werden, um die GE-Probe zusätzlich zu erschweren.
    Mit-DKs: Kann bei Kenntnis von Eisenarm auch in DK N benutzt werden, modifiziert durch die Distanzklassen-Abzüge für H in N. (Siehe Eisenarm und Entwaffnen) (Kosten: 50 AP)


    Zum Schluss hab ich noch den Bornländischen Stil ein bisschen erweitert.

    Bornländisch (100 AP):
    Manöver: Schmutzige Tricks, Halten
    Bonus: Ringen-AT +1, Ringen-PA +1
    Besonderheit: Kämpfer des Bornländischen Stiles können Punkte aus dem Halten-Pool auch für Raufen-Manöver verwenden. Kämpfer in diesem Stil erhalten nur die Hälfte der Mali auf Raufen und Ringen, die durch Alkoholkonsum verursacht werden.


    Ich überlege noch, ob Mercenario eventuell keinen Schaden beim Angreifen bekommen soll, damit er ein bisschen besser wird. Auch möchte ich die Ringen-Pool-Regeln umschreiben, damit sie klarer sind. Da könnte ich Hilfe gebrauchen @LordShadowGizar :-)

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Hi Sternenfaenger,


    ich finde deine Idee sehr schön, da ich vor etwa einem Jahr auch schon versucht hab diese Regeln für unsere Gruppe zu entschlacken.


    Da meine Gruppen alle mit der Heldensoftware arbeiten und ich nich so viel die AP-Kosten abändern wollte, hab ich da nix verändert.
    Noch nie hab ich davon gehört oder mitbekommen das sich irgendein Held ein einzelnes Manöver zulegt, sondern wenn dann immer ein Kampfstil.
    Deshalb hab ich alle Manöver gestrichen und unterscheide nur ob jmd ein Kampfstil kann und wenn ja welchen er beherrscht.
    Da Bornländisch der billgste Kampfstil ist und etwa nur soviel kostet wie eine "normale" Spezialisierung, bleibt auch nur diese EIgenschaft bestehen.
    Alle anderen Kampfstile erhalten natürlich AT & PA +1 für ein Talent, aber haben noch einen zusätzlichen Effekt (siehe Tabelle)


    Sowohl zum Angriff als auch zur Abwehr gibt es dann insgesamt 8 Manöver, welche man sich alle mit ner Ansage erschweren kann.
    Raufen-AT sind dabei immer eine Art Wuchtschlag, Ringen eine Art Finte


    Falls du irgendwas hiervon insperierend findest... dann kannst du es gern benutzten.


  • Boar krass ist ja mal echt übersichtlich bei dir! Ich brauch immer noch 3 Seiten... Ich glaub ich mach noch eine vierte mit einer Zusammenfassung so wie bei dir :-)


    Ich würde bei dir noch den Fußfeger für Raufen reintun und Umreißen gegen KK machen, dann kann man immer entscheiden, ob man KK oder GE angreift. Ich hab den Schmetterschlag so abgewandelt, dass man vor der Rüstung schaut wegen der KO, weil sonst nie genug Schaden zusammen kommt.


    Wie handhabt ihr eigentlich den Komplex versteckte Klinge? Wir spielen ohne DK und mussten jetzt ein bisschen rummachen, weil Wuchtschlag und Finte für jeweils 30 AP mit einem auf Raufen geführten Kurzschwert einfach zu krass ist...


    Edit: Ich hab die Kosten so angepasst, dass es sich auch lohnt, die Manöver einzeln zu kaufen. Ich würd die auch anrechnen lassen, wenn man sich erst die Manöver kauft und dann den Stil - soll ja keinen Unterschied machen, in welcher Reihenfolge man was lernt.

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    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Danke^^ Das mit dem KK-Wurf is ne sehr gute Idee. Das Manöver Umreißen in meiner Tabelle steht exemplarisch für alle Manöver die den Gegner NUR zu Boden schicken. Um gleichzeitig TP(A) anzurichten kann man NUR mit Ringen nen Wurf ausführen. damit versuch ich das System bisschen auszugleichen, das Ringen und Raufen jeweils eigene Besonderheiten haben.


    Versteckte Klingen kamen nicht zum EInsatz bei uns. aber ich würd es so machen, dass Charaktere mit dieser SF (bzw. Mercenario) auch die TP der Waffe nutzen können, bei einer Raufen-AT.