Erfahrener NSC-Kämpfer als fordernder Gegner

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Das erschien mir jetzt nicht ausreichend genug für einen Eigenen Thread da ich wirklich nur ne kurze Zusammenfassung brauche:
    Ich werde am Wochenende ein Versprechen einlösen und für einige sehr erfahrene Helden noch einmal ein DSA4.1 Abenteuer leiten. Bin aber vollkommen eingerostet.
    Wie sieht ein angemessener Gegner für wirklich sehr gute 4.1 er aus mit AHH, Hiebwaffe bzw Beidhändig Schwerter grob AT/Pa und die wichtigsten Manöver (wenn man mag mit kurzem "weil damit")
    edit: Achja wichtig auch wenn ich schon das kollektive Stöhnen höre: Ich nutze keine Distanzregeln, die tu ich mir für einen Abend nicht an

    sehr kleiner Spoiler zu den Theaterrittern/Bornlandmetaplot allgemein

    Spoiler anzeigen

    Sie werden einige erfahrene Mitglieder der neunfingrigen Klaue antreffen, Geweihte, mit Kor+Rondraliturgien und dem ein oder andren selbsterstellten

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (11. Oktober 2016 um 15:26)

  • Was ist für dich "wirklich gut"? Da weichen die Vorstellungen auch stark voneinander ab... für mich wäre ein AT 25, RS 9-12 (je nach Zone) Andergaster-Gegenhalter ein wirklich heftiger Gegner.

    Grundsätzlich sollte ein herausfordernder Gegner ähnliche Werte haben wie der Spielercharakter. Must-Have-Manöver sind natürlich immer Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Rest nach Kampfstil zB Gegenhalten, Umreissen, Binden, BHK/SK/PW II usw.

  • Kenne die Werte nicht, habe nur Hintergrundinfos und angaben wie "vollendet" und "meisterlich" für deren Fähigkeiten

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  • meisterlich ist in TaW von 15+, brilliant 18+ und vollendet 21+. Bei letzterem kannst du wohl gern die Waffenmeisterschaft annehmen. Auch bei den Basis-Werten würde ich bei TaW 15 mindestens 8, bei den anderen 9-10 annehmen und entsprechend die Kampfwerte festlegen (je nach Stil offensiv, defensiv oder ausgeglichen). Bei TaW 15 würde ich schon alle für den Stil wichtigen SFs annehmen, bei den anderen auch seltenere und exotischere.

  • Ich kann dir heute Abend mal einen Kämpfer zusammenbauen, die Label brilliant/meisterlich/vollendet finde ich in DSA 4 irreführend, weil das eigentlich Bezeichnungen aus der dritten Edition sind.
    Wie stark sollen die denn sein? Mit genug "AP" für den Gegner und eventuell einer Kor-Weihe kann man von einem starken Einzelkämpfer bis zu einem Echten Monster, der einer ganzen Gruppe im Nahkampf gefährlich werden kann alles haben. Mit Kor-Mirakel + Liturgien, Waffenmeister auf Befreiungsschlag/Klingensturm- und Wand kann der 3 guten Kämpfern gleichzeitig super gefährlich werden.

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  • Es sind 7 Charaktere auf sehr hoher "Stufe". da darf ruhig ordentlich Wumms hinter sein. AT/PA kann ich zur not ja ad hoc anpassen. nur die SoF sind mir nicht mehr so geläufig was wofür warum Sinn macht

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  • Machen wir mal den meisterlichen rondrageweihten/korgeweihten Gegenhalter.

    Waffe ist sein persönlicher Andergaster mit AT +1, Ini -2 und 3w6+4 TP. (Mit KK 18 also 3W+6)
    Der Rondrageweihte sammelt ordentlich Entrückung an (sagen wir 35) und hat mit der Erhöhung einen LkW von 20.
    Dann spricht er sich in einem Rondratempel (-2) im Monat Rondra (-1) und mit einer personalisierten Version der Objektweihe (-3) eine solche auf seinen Zweihänder. 2 mal aufgestuft (insg. +10) auf Wirkungsdauer und erhöhte gTP. Also um 4 erschwerte LkW-Probe, bei welcher er 14 LkP* übrig behält.
    Er hat also für 14 Monate einen Andergaster der 3W+13 TP macht.
    (Alternativ einen Zweihänder, der keinen Ini-Malus hat, dafür nur 2W+15 macht)
    Dazu einen AT-Wert von 25, PA egal.
    Als Waffenmeister hat er sich Gegenhalten um 4 erleichtert, kann ohne Aktion Position aufzuwenden ins Halbschwert wechseln und hat sich Umreißen noch um 2 erleichtert. Zusätzlich AT +1. Er kann also uneingeschränkt Umreißen.

    Er wird versuchen so viel wie möglich Gegenzuhalten und Gegner erst Umzureißen, um dann einen Hammerschlag zu platzieren. Ein erfolgreicher Hammerschlag macht dann zwischen 48 und 93 TP.

    Beim Korgeweihten läuft das recht ähnlich, nur könnte er sich zusätzlich noch karmale Artefakte basteln, um sich schnell mit "Das schwarze Fell durch das rote Blut" und "Der über das Schlachtfeld schreitet" zu buffen.

    Der Märtyrersegen steht natürlich beiden gut zu Gesicht, um im Kampf länger zu bestehen. Die Rüstung des Rondrageweihten wird wohl etwas höher ausfallen als die des Korgeweihten, was dieser aber mit seiner Liturgie ausgleichen kann.

    Initiative der Beiden dürfte bei so 14/15 (16/17 für Zweihänder) + 2W6 liegen. Eine Aktion Orientierung zwischendrin und ein sicheres Gegenhalten sollte drinsein.

    Der profane Kämpfer steht ähnlich da. Er könnte auch ein Märtyrersegen-Artefakt haben und einen per Objektweihe vom befreundeten Rondrageweihten gebufften Zweihänder haben.

    Edit: Das ist natürlich noch nicht das Ende der Fahnenstange, aber NPCs sollen ja meist nicht ganz das erreichen können, was Helden möglich ist.^^

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    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    3 Mal editiert, zuletzt von Freibierbauch (11. Oktober 2016 um 16:45)

  • meisterlich ist in TaW von 15+, brilliant 18+ und vollendet 21+.

    Es sind 7 Charaktere auf sehr hoher "Stufe".

    Je nachdem wie sehr in der Gruppe das Regelwerk ausgereizt wird, würde ich die Werte die @Windweber da genannt hat auch noch mit 1.25 multiplizieren. so ungefähr. Für einen wirklich heftigen Kämpfer also ein Hauptwaffen TaW von 23 bis 27 und auch eine dementsprechend hohe Leiteigenschaft (KK~18 bis 22 mit Begabung?). Auch der Rest der Kampfrelevanten Eigenschaften sollte nicht zu niedrig sein (15+?). Die SF der Initiative Schiene sollte so ein Kämpfer natürlich alle haben. Waffenmeister ist da eigentlich auch fast ein Muss. Ansonsten hat @Pack_master ja schon einiges erwähnt. Der Rest der SF geht ja sehr nach Waffe und dem damit verbundenen Kampfstil.

    Anmerkung: Das geht natürlich von einer sehr einseitig kampflastigen Generierung(!) und Steigerung aus.

  • Die SC sind soweit ich vom letzten Mal weiss nicht extrem auf effektivität ausgelegt sondern eben durch ihre Abenteuer geprägt. Die ganz Wahnwitzigen Kombinationen kann man also weglassen. Aber schon mal danke an
    @Freibierbauch das Konzept wird dabei sein. Is nicht schwer zu spielen und ist schön gefährlich.

    Dann baue ich noch ein zwei defensivere Kämpfer ein, vielleicht per Klingenwand etc. (was empfiehtl sich da noch) die Deckung geben während einer der AHH Kämpfer Magier und andres Gesindel in ehrenhaften Zweikampf zwingt

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    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (11. Oktober 2016 um 16:53)

  • Spannend finde ich noch die Kombination von zwei Kämpfern mit Klingenwand/Klingensturm und Klingentänzer und Formation! Zwei Kämpfer mit Klingentänzer können zusammen eine Formation bilden und sich ihre Attacken und Paraden aufteilen. Bei der Formation ist es (mMn) sogar möglich, einer Attacke mehrere Paraden entgegen zu werfen, was in diesem Fall 6 Paraden pro Kampfrunde währen! Baut man hier noch einen Waffenmeister rein oder benutzt für KW/KS Hausregeln, wie es häufig vorgeschlagen wird, kann man im wahrsten Sinne des Wortes Klingenstürme auf die Spieler niederprasseln lassen während ihre Angriffe an Wänden aus Klingen abprallen :D

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  • Werte sind eine Sache, sicher. Da reicht es an sich grob gesagt wenn die NSCs entweder zahlenmäßig und wertemäßig den SCs entsprechen, oder ein paar Punkte schlechter und dafür zahlenmäßig überlegen sind.

    Die größte Rolle in einem Kampf spielt aber fast immer Taktik. 7 Kämpfer die von 4 Kämpfern in einer Schlucht gestellt werden, während 3 weitere von oben Steine und Brandöl werfen sind VIEL gefährlicher als die gleichen 7 Gegner auf offenem Feld zu treffen. 3 Kämpfer mit großen Schilden zusammen mit 3 Kämpfern mit Stangenwaffen und einem defensiv agierenden Magier der Schutzzauber wirkt sind VIEL gefährlicher als 7 Typen mit Schwertern auf offenem Feld. Abermals.

    Besonders Hinterhalte sind große Gleichmacher. Denk zum Beispiel an Armbrüste. Eine schwere Armbrust macht ENORM viel Schaden. Einmal! Aber das reicht ja auch. Man eröffnet den Hinterhalt mit einem Schuß, legt die Armbrust ab und kämpft danach normal. Bolzen können bei sowas auch gern mal vergiftet werden und wirken sich so noch weit über den initialen Treffer aus. Übrigens kann man ja auch mehr als eine vorgespannte Armbrust bereitliegen haben. Dann muss man nur umgreifen und kann direkt nochmal schießen. Das Nachladen kann man nebenbei auch irgendwelchen Trotteln überlassen die selbst nicht groß kämpfen können. Jeder Bauer kann eine Windenarmbrust spannen, wenn man es ihm zumindest einmal gezeigt hat.

    Auch das Gelände kann man beeinflussen, wenn man Planung hat. Ein simples Erdloch mit spitzen Stöcken kann wahrhaft Wunder bewirken, selbst wenn sie noch nicht einmal abgetarnt ist. Ich hatte mal diesen einen Krieger in einer Gruppe der alles mit seinem Schlachtroß niederreiten wollte. Die Gruppe bekam es mit einer Söldnertruppe zu tun, die sich im Verlauf des Abenteuers über ihre Gegner informiert haben. Als es dann zum Kampf kam ritt Ritter Frontalangriff der Erste wie immer frontal auf den Gegner zu und... stürzte in eine getarnte Spießgrube. Das war zwar nicht sein Tod, wohl aber der seines Pferdes. Aber das ist okay. Pferde sind im Krieg Verbrauchsgüter. Man denke daran wie die Muslime vor Richard I. gegen christliche Ritter gekämpft haben. Als Richard sich daran angepasst hat bekam sogar Saladin Probleme und verlor die Schlacht von Arsuf.

    Grade was den einen oder anderen schmutzigen Trick angeht sind Kor-Knaben ja nicht grad zimperlich.

  • Ergänzend zu @Rattazustra für den Armbrustbolzen nehme eine Spezialspitze aus dem Aventurischen Arsenal - Kriegsbolzen haben dank Widerhaken eine Wirkung ähnlich dem Ogerfänger. Gehärtete Kriegsbolzen ignorieren 1/2 RS des Ziels, Kettenbrecher ignorieren den RS durch Kettenzeug und Leder komplett, Sehenschenider richten an ungerüsteten Zielen fürchterlichen Schaden an. Wenn man dann noch magische Späße wie Tenobals Federn oder Pfeil der Luft verwendet (oder Waffenbalsam) und Gift wie ja schon erwähnt wurde wird es richtig pervers.

    Das Potential einer solchen Spielerei ist gewaltig, wie die Bolenmethode aus dem Nahema-Thema zeigt:

    Spoiler anzeigen

    Oder eine angepasste (FK-2) Arbalone mit einem Bolzen der Luft mit Tenobals Federn und einen brilianten Schützen (Armbrust 18+, FK-Basis 9+), der Zielwasser (Qualität E) trinkt und von einem ordentlichen Artefakt (die Waffe z.B.) mit Falkenauge (14 ZfP*+) belegt wird. Und Kukris, auf den Bolzen (natürlich ein Kettenbrecher) muss Kukris. Und Waffenbalsam (Qualität F).

    Das heißt: Reichweite verdoppelt oder vervierfacht (Tenobals Federn und Pfeil der Luft, je nach Auslegung): Nicht einmal Nahema kann mit einem Schuss aus einer halben bis ganzen Meile Entfernung rechnen, der vom Wind nicht beeinflusst wird und Schaden wie aus nächster Nähe abgefeuert anrichtet. Der Bolzen ignoriert den RS des Kettenhemdes. FK-Wert des Schützen: 27+2W+8+14+15+2=2W+66. Der Schaden: (3W+6)x2+4+4+4+die größte Ansage zur TP-Erhöhung die Dere je gesehen hat. Erschgwerung: 2+12+2=16 (ungefähr, Zielgröße+Bewegung+Entfernung), bleiben 50, maximale, dank Meisterschütze, Ansage: 27, die voll auf die TP angerechnet werden: 3Wx2+57 TP, die den RS durch das Kettenhemd ignorieren und Kukris mitbringen. Und das aus einer Meile Entfernung abgeschossen.

    Halleluja, ein großes Wunder der Peraine würde die nicht mehr retten!

    Noch ein paar Anmerkungen und Korekturen zu meiner Scharfschützen Idee: Da du eine Bolzen-Arbalone benutzen müsstest, steigt die Reichweite noch um 10%, also auf 1100 Schritt, die TP werden um 2x2 TP (dank Verdoppelung durch Tenobals Federn) erhöht, also auf 3Wx2+61, du würdest letzten Endes gegen eine FK-Wert von 23 würfeln. Nein, der Schütze hat sicher eine Spezialisierung: 25! (+2W6 dank Tenobals Federn) Da ist also, vor allem bei Reduzierung der Ansage, noch viel Raum für weitere Erschwerungen.

    All diese Dinge sind aber sehr, sehr, sehr teuer und teilweise schwer zu beschaffen. Auch ist es schwer, eine Person auf über eine Meile Entfernung hin zu erkennen. Füge einen hohen Sinnesschärfe-Wert des Schützen und ein Adlerauge-Fernrohr (Artefakt) der Ausrüstung hinzu.

    Du bräuchtest ein flaches Gelände, am besten mit einem Hügel, auf dem der Schütze, durch Grasbüschel getarnt, liegt. Dann muss Nahema noch in ein gutes Schussfeld gelockt werden (wer alles bisher genannte beschafft hat, schafft das auch).

    Retten kann das Ziel ein selbstauslösendes Artefakt mit Fortifex oder Motoricus (Fesselfeld) Es ist aber letztlich eine unfaire, fiese Meuchelmethode und kein Kampf und sollte darum nur vorsichtig in Teilen übernommen werden.

    EDIT

    Irgendwie setzt er mir jetzt nochmal unter den Spoiler, was in den Spoiler gehört und es lässt sich nicht löschen... EDIT Schatti: Hab's gefixt. :)

  • Zitat von Windweber

    Nicht einmal Nahema kann mit einem Schuss aus einer halben bis ganzen Meile Entfernung rechnen, der vom Wind nicht beeinflusst wird und Schaden wie aus nächster Nähe abgefeuert anrichtet.

    Doch, Prophezeien und Gefahreninstinkt deutlich zweistellig, reichen schon aus, um nicht dorthin zu gehen oder exakt im richtigen Moment den Schritt zur Seite zu machen, den Transversalis aus dem Stab zu holen usw. usf. ;)

    Brillante Kämpfer zu generieren ist gar nicht so schwer, aber es kommt eben drauf an, was man will. Gegenhalter-Dosen sind immer beliebt. @Freibierbauch gTP wirken sich aber nicht auf Menschen aus. Bedeutet, er hat zwar den toll geweihten Andergaster, aber dennoch nur normalen Schaden gegen normale Leute. Gegen Dämonen mag das anders sein.

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  • Ich dachte mir schon, dass da noch ein Haken sein muss, konnte aber nichts finden. Wo steht denn, dass man die gTP nicht gegen Menschen anrichtet?

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    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Soweit ich das sehe, beziehen sich die Bonus-TP und auch die aus Verwundbarkeiten immer nur auf "Dämonen und unheilige Kreaturen" (WdG S. 257; WdZ S. 56f).

    Ich wäre auch nie auf die Idee gekommen, dass normale Menschen von einem kurzfristig rondrageweihtem Schwert mehr Schaden bekommen als von einem ungeweihten. Auch die Regelung zum gRS legt nahe, dass dem nicht so ist.

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  • Unheilige Wesen sind zusätzlich noch empfindlich, was heißt, dass sie auch durch bloße Berührung Schaden bekommen. Auch in WdZ steht nur, dass die TP einer magischen/geweihten Waffe grundsätzlich die gleichen wie die profanen TP sind, was für mich eher heißt, dass sich ihre Schadensart grundsätzlich ändert. Da kann ich nicht rauslesen, dass eine eine geweihte Waffe keine gTP gegen normale Menschen macht. Ich finde es seltsamer, wenn sich die Schadensart ändert je nachdem auf was ich haue.
    Wobei man sicherlich die Hausregel einführen könnte, dass die erhöhten gTP nur gegen unheilige Wesen wirken.

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  • mTP wirken auch nur gegen magische Wesen und gRS wirkt auch nur gegen unheilige Kreaturen. Ich fände es viel seltsamer (und auch ziemlich imba gemessen an den sonstigen Methoden der TP-Erhöhung) wenn eine einfache Weihe Grad III dir +10 TP freischaltet.

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  • Wir hatten mal ganz interessante Erfahrungen mit einem Schildwall. Da es in vielen Gruppen so gehandhabt wird, dass sich mehr oder weniger Duelle oder 1:2 Situationen ergeben sind es (zumindest in meinem Umfeld) die Spieler eher nicht gewohnt wenn da 3-4 Leute wirklich als Einheit zusammenarbeiten. Ein leidlich enger Gang bzw. natürliche Hindernisse die verhindern, dass man die Formation einfach umgeht, 4 Schildkämpfer mit Formation, Waffenmeister Schild und möglichst noch Kampfgespür (damit sie sich erst nach Würfeln der At entscheiden müssen, ob sie parieren) sind schon ein echtes Hindernis. Wenn dann in zweiter Reihe ein Armbrustschütze oder Magus steht, an den man aber nicht rankommt, weil man nicht durch die Schilde kommt, ist das schon fies.

    Bei dem Erfahrungsbereich sollte man denen dann noch dazu vernünftige Werte in ihrer Einhandwaffe geben, so dass auch die Schildignorierenden Kettenwaffen nicht so leicht durchkommen.
    Gehen wir mal (recht moderat) von einem TaW von 19 mit Spezialisierung aus bei AT/PA Basis 9 und personalisierten Waffen (AT/PA +1/+1). Außerdem alle mit Waffenmeister Schild
    Nummer 1 in der Formation steigert voll Defensiv und sichert damit ab, falls einer mit Kettenwaffe kommt, dazu ein Turmschild:
    18/23 ohne Schild, mit Schild müssten es wenn ich mich nicht völlig verrechne 13/26 sein.

    Nummer 2 steigert offensiv und hat einen verstärkten Holzschilde in Kombination mit einer verstärkten (TP +2, BF-3) Orknase.
    23/17 ohne Schild, macht mit Schild 21/20 und irgendwas um die 1W+8 TP (je nach KK). Außerdem hat er Schildspalter als Manöver und dieses per Waffenmeister massiv erleichtert

    Nummer 3 hat nur einen Buckler, dafür sehr viel INI, ein noch mehr personalisiertes Florett (Ini +1) und Gegenhalten. Er trägt aber trotzdem genug Rüstung um den erlittenen Schaden beim Gegenhalten auszuhalten. Er hat per Waffenmeister die Möglichkeit auch in der Schildformation statt einer Parade Gegenzuhalten, zusätzliche INI und 4 Punkte Erleichterung auf Gegenhalten.
    Werte damit: 24/17 ohne Schild bzw. 24/20 mit Schild (ich gehe mal davon aus, das er genug INI hat für einen Punkt PA Bonus)

    Nummer 4 ist dann der Damage Dealer, Offensiv, mit Kettenwaffe (sagen wir mal Ogerschelle mit TP+2 aus Schmieden), dazu ein Buckler, damit er keine AT abgezogen bekommt. Per Waffenmeister ebenfalls die Erlaubnis in der Schildformation Gegenzuhalten und eine verringerte Patzerchance, + Gegenhalten Erleichterung.
    Damit sollten das dann
    22/15 ohne Schild bzw. 22/19 mit Schild sein, wenn ich mich nicht völlig täusche.


    So, die stellen sich dann so auf, dass Nummer 1 und 4 möglichst mittig sind. Taktik halt schlicht: 1 ist im Defensiven Kampfstil und pariert im Zweifelsfall alles weg, Angriffe von Kettenwaffen oder Schildspalter bevorzugt mit seinem Schwert mit dem er ja auch gegen Kettenwaffen noch 21 Pa hat.
    Wenn irgendein Manöver kommt, dass ihnen Ärger machen könnte hält Nummer 3 gegen, dürfte den Vergleich gewinnen und damit das Manöver unterbrechen.
    Nummer 2 ist Flexibel, macht Backup Paraden und zerstört seinerseits Schilde bei den Angreifern.
    Nummer 4 schließlich lauert (Stichwort Kampfgespür) darauf, dass irgendeine At ankommt, die eher nicht sooo schwer Gegenzuhalten ist und hält dann Gegen. Ansonsten haut er vor allem auf die Gegner drauf.

    klingt für mich erstmal spannend.

    Noctum Triumphat

  • Ich bin mir nicht sicher ob der Buckler als Schild zählt im Falle der Formation... aber da müsste ich jetzt nachforschen.
    Im Allgemeinen empfehle ich Thorwaler-Schilde und ähnliches, große Schilde eben. Die sehr großen Schilde (Groß-/Reiterschild, Turmschild) haben zwar einen oder 2 Punkte mehr PA, aber sie haben auch im Schildmeister noch den Aufschlag von +2 auf Finten, was sehr lästig ist.