Beiträge von an0n

    Bin kein Freund von all zu vielen Hausregeln, möchte schon noch das gleiche Spiel spielen, bin aber auch kein Feind von Hausregeln. Es gibt, besonders bei DSA 4.1, viele Stellen, die nicht eindeutig sind oder nach Verbesserung schreien.

    Außerhalb von Hausregeln, hilft es natürlich ungemein dem Flow, wenn man die Regeln bereits kennt und daher nicht ständig danach suchen muss. Ersatzweise legt der SL kurzerhand mal was temporär fest und schaut es später nach. Man sollte ihm dann aber auch keinen Strick daraus drehen "ja, aber bis kurzem haben wir das ja noch so gehandhabt" - Ja, haben wir, das war aber nur Notbehelf -.-

    Aufeinander abgestimmte Verwaltung hilft ebenfalls: d.h. nicht alles auf den SL walzen, sondern die Aufgaben, wie z.B. Initiative-Übersicht auch mal von einem der Spieler übernehmen lassen. Angewendete Wundschmerz-Regel kann den Kampf auch ungemein verkürzen.

    Außerdem solche Kleinigkeiten wie 3W20 Würfel auf einmal würfeln und vorher festlegen, welcher davon 1., 2. und 3. Wurf darstellt.

    Und was auch hilft, wenn auch "nur" gefühlt, ist Spannung einzubringen in den Kampf, z.B. durch interaktives Gelände. Das reduziert zwar nicht unbedingt (kann aber) die tatsächliche Dauer des Kampfes, aber wenn man mehr Spaß dabei hat, verfliegt zumindest gefühlt die Zeit :)

    Nachteil daran ist, sich solches Gelände erst einmal auszudenken. Aber mit der Zeit entwickelt man ja so seine Vorlagen, die man evtl. nur etwas anpassen muss.

    Das, was meiner Erfahrung nach tatsächlich am meisten Zeit frisst, ist der nunmal Kampf. Neben den o.g. Maßnahmen, hilft halt auch, wie bereits von meinen Vorschreibern erwähnt, Kampfwerte anzuheben, bei Gegnern eher Richtung AT zu verteilen und diese auch mal risikofreudiger die Manöver anzusagen (gern mal auch Wuchtschlag und Finte auf die 10 oder gar noch weiter). Dazu die Waffen variieren, gern auch mal exotische wie den Menschenfänger einbauen, um den Kampf interessanter zu gestalten. Fernkampf hilft ebenfalls bei der Verkürzung.

    Garoschem meine verschwitzten Freunde des Ringens,


    der Waffenlose Kampf wird wie wohl bekannt, eher stiefmütterlich behandelt in den Regeln, daher würde ich gerne eure Meinung zu einigen Fragen, die mich rumtreiben, wissen.


    a) Thema Klammer


    In WdS 91 steht unter dem Ringen-Manöver "Klammer", dass der Klammernde als auch der Geklammerte nur bestimmte Attacken machen können, darunter Biss, Kopfstoß, Knie, Schwitzkasten und Würgegriff (aus dem Kopf heraus, hab die Regeln im Moment nicht vor mir liegen). Wenn ich als Klammernder nun z.B. Würgegriff anwende, bleibt die Klammer (bzw. der Effekt der Klammer) bestehen oder nicht?
    > Soweit ich das lese und interpretiere, gibt es nur 2 reguläre Wege die Klammer zu lösen:
    1. Durch den Geklammerten, indem ihm eine Ringen-PA (erschwert um Ansage) oder eine KK-Probe (erschwert um KK-Differenz x2, min. jedoch um die Ansage) gelingt
    2. Durch den Klammernden, indem er es entweder freiwillig löst oder gezwungenermaßen lösen muss, weil er ein Manöver/Angriff ausführen möchte, das nicht unter den aufgelisteten erlaubten einsetzen will (z.B. Fußfeger, Schmetterschlag usw.)
    => Meine Interpretation: Die Klammer bleibt weiterhin bestehen.


    b) Würgegriff / Schwitzkasten

    Wenn ich den Gegner im Schwitzkasten oder Würgegriff habe, kann ich dann 2x pro Kampfrunde angreifen und somit doppelt daraus profitieren (mit den üblichen Konsequenzen: AT+4 bei zweitem Angriff und keine Reaktion)?
    => Meine Interpretation: Bei Schwitzkasten ja, bei Würgegriff nein, da hier keine AT mehr gewürfelt, sondern automatisch 1W6+2 TP(A) verursacht wird.


    Was meint ihr dazu?

    Waffenloser Kampf... puh - zuerst einmal müssen die Regeln klargestellt werden. Das ist gar nicht so eindeutig, wie man vielleicht denken mag. Da gibt es Forenseitenweise Diskussionen darüber. Wir haben in unserer Gruppe auch einen sehr mächtigen Waffenlosen Kämpfer, allerdings muss ich dazu sagen, dass der Waffenlose Kampf stark gehausregelt wurde, meiner Meinung nach jedenfalls. Durch den ganzen Wirrwarr an Regeln zum Waffenlosen Kampf muss man erstmal durchblicken. Da kommen häufig sehr unterschiedliche Interpretationen zustande, wenn man Prämissen falsch setzt oder nicht alle relevanten Regelstellen kennt oder auch nur ein anderes RAI (rules as intended) Verständnis hat.

    Aber davon mal abgesehen, bist du scheinbar ein Viertelzauberer. Das schränkt die Rüstungswahl zwar ein (Iryan-Rüstung ist da mit die beste, evtl. noch Hartholzharnisch), aber mit AXXEL, den du hoffentlich beherrschst, hättest du wohl den besten Kampf-Support-Zauber, den es gibt. Höhere INI ist da kein Problem mehr.

    Die geringe KK ist nicht unbedingt hilfreich... sowohl für zusätzlichen Schaden als auch bei Vergleichswürfe in bestimmten Ringen-Manövern. Mit einem gewissen Talentwert (müsstest du mal bei WdS nachschauen) in Anatomie bzw. Fleischer kannst du den TP um einen weiteren Punkt erhöhen.

    Der Schlagring lässt sich für wenig Geld maximal aufpimpen, was den Schadenoutput gut erhöht. Selbst ohne viel KK kommst du dann auf einen hohen Grundschaden (d.h. ohne Ansagen). Wenn ihr die Schmetterfaust bei Wort nehmt, ist der Gegner bei mehr TP(A) als die KO bereits K.O. - wohlgemerkt "TP", nicht "SP" (die RS des Gegners spielt dabei also keine Rolle mehr). Das ist zwar etwas seltsam in Anbetracht des Absatzes davor, in dem von SP(A) die Rede ist, aber eine Errata habe ich dazu nicht gefunden - auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass da eigentlich SP(A) stehen sollte, aber das ist ein anderes Thema. Wenn ihr dann noch den Schmetterschlag mit der Besonderheit vom Gladiatorenstil zulasst (was auch diskutabel ist), dann wird es sehr einfach fast jeden Gegner mit einem nicht parierten Schmetterschlag auf die Matte zu legen. Problem ist natürlich das "nicht parierten", aber der Malus der Distanzklasse für den Gegner ist dabei äußerst hilfreich (quasi eine Finte 6). Da ich grad nicht zu Hause bin, habe ich die Regelbücher nicht zu Hand, sonst könnte ich dir den Schadensoutput mal durchexerzieren. Aus dem Gedächtnis heraus, müsste es ungefähr so aussehen:

    Schlagring 1W6+2 TP(A)

    +3 (max. gepimpt)

    +1 (Anatomie oder Fleischer)

    +1 (wenn du KK noch auf 13 hebst)

    bis zu +3 (Gladiatorenstil, je nachdem wie viel SP zu rausbekommst)

    +X (Ansage)

    = 1W6+7 +bis zu 3 +X (+AXXEL-Boost)

    Bei den Werten ist eine moderate Ansage locker drin (auch wenn du Raufen eher defensiv verteilt hast). Wenn du auch noch vorbereitest mit Griff oder Kreuzblock geht noch mehr.

    Der Eisenarm ist als Defensive nicht zu unterschätzen. Nicht nur, dass du den INI-Malus ignorieren kannst (Waffenlos vs Bewaffnet), er verwandelt den Schaden auch zu Ausdauerschaden. Nehmen wir mal einen Treffer von 18 TP - das ist definitiv überdurchschnittlich hoch. Eine erfolgreiche waffenlose Parade halbiert den Schaden (= 9 TP). Diese geht gegen RS und wird zu SP (z.B. RS 3 = 6 SP). Durch Eisenarm wird SP zu SP(A) (= 6 SP(A)). SP(A) wird zur Hälfte zu SP (= 3 SP). Aus 18 TP wird nur noch 3 SP (nicht mal eine Wunde).

    Da kommt mir gerade der Gedanke, gibt es eigentlich eine Regel zum Fernkampf im Wald?

    Um nicht noch mehr "zusatzregeln" zu generieren würde ich auf bekanntes Zurückgreifen:

    "Sichtbehinderung" (Blätter, Stämme, Äste, Sträucher) ==> Ziel wird kleiner und schwerer zu treffen.

    Hier lassen sich (DSA 4.1) die Bäume als "Deckung" deklarieren (s. Tabelle bei WdS) - halbe oder gar dreiviertel Deckung. Dazu wäre es natürlich hilfreich zu wissen / erkennen, wo der Baum und wo der Gegner ist (also via Battle Map). In ZBA gibt eine ergänzende Tabelle für besondere Kampfsituationen (ergänzend zu der entsprechenden Tabelle aus WdS) mit der zusätzlichen Situation "wackeliger / unebener Grund" (oder so ähnlich). Dieses könnte man ebenfalls bei dem ganzen Unterholz anwenden.

    Dann nicht zu vergessen das Klettern auf Bäumen (normalerweise pro TaP* 1m, aber in der Hektik des Kampfes entweder Kletter-Probe erschweren oder pro 2 TaP* 1m), besonders für Fernkämpfer und Magier interessant.

    Weil die Mauer der diagonalen Bewegung im Weg steht

    Tut sie ja nicht. Die Kästchen sind in diesem Beispiel nicht so deutlich zu erkennen, da es die typischen kaum sichtbaren Excel-Kästchen sind. Aber das Kästchen von G1 grenzt mit der Spritze unten rechts an das Kästchen von H1+H2 mit der Spitze oben links. Das Kästchen, das durch die Mauer verdeckt ist, ist das links von H1+H2 und unterhalb von G1.

    Ich denke, dass die persönliche Wirkung durchaus nach und nach abnehmen (Gewöhnungseffekt) und sich an den TaP* orientieren sollte.

    Ich denke, ich werde es tatsächlich nach den TaP* ausrichten. Ich habe mal in DSA 5 nachgeschaut wie sie das verändert haben. Dort verursacht es auch nur eine Erschwernis der Aktionen und kein kompletter Aktionsverlust. Daran orientiert, werde ich wohl sowas wie TaP*/2 als Erschwernis für Talentproben und die Hälfte für Eigenschaftsproben ausprobieren. Bei der Wirkungsdauer übernehme ich evtl. komplett den Ansatz von DSA 5.

    Beachtet man die Kosten eines Stinktöpfchens sollte dieses auch nicht all zu krassen Effekt verursachen.

    Ist es korrekt, den Kern der Frage auf folgende Ausgangslage zu reduzieren?

    H1 kämpft auf DK N gegen G2.
    G1 möchte auf das Feld von H1 und H2, um in DK H H2 zu attackieren.
    G1 hat höhere INI als H1 (?) und H2.
    Ihr spielt mit der Regel, dass der Kämpfer mit der höheren Initiative die initiale DK (unter denen seiner Waffe) bestimmen darf.

    G1 braucht zwei freie Aktionen Schritt, um sich die zwei Felder zu bewegen. Wenn er die höhere INI hat, darf er auch seine freien Aktionen vor den anderen ausführen und aufgrund der DK-Regel wäre er damit sofort an H2 auf DK H dran. So, um das jetzt aber noch komplizierter zu machen: Hat G1 denn H1 und H2 stets im Blick, achtet also auf die Kämpfer? Dann steht H1 nämlich kein Passierschlag zu (WdS, S. 83). Es gibt noch weitere Randbedingungen, die H1 erfüllen muss, um einen Passierschlag ausführen zu dürfen, die ich aber als gegeben sehe. Unter diesen Umständen behaupte ich, dass H1 ein Passierschlag zusteht, vermutlich bereits in der vorherigen Bewegung von G1 zugestanden hat, falls dort erstmalig ein Frontfeld von H1 betreten wurde.


    (Im Übrigen ist der Kontrollbereich im Spiel mit Bodenplänen nur halb so groß wie im Spiel ohne (WdS, S. 83): "Der Kontrollbereich eines Kämpfers ist sein Sichtfeld in Waffenreich-

    weite, also ein Halbkreis vor ihm. Beim Spiel mit Bodenplänen handelt es sich um die in der Abbildung auf Seite 78 gezeigten Frontfelder, beim Spiel ohne Felder entscheidet der Spielleiter je nach Situation." Frontfelder sind nur Felder in einem Winkel von ± 45° vor dem Kämpfer, also nur ein Viertelkreis!)

    Fast: G1 hat niedrigere INI als H2 (und meinetwegen auch als H1, spielt aber in dem Fall keine Rolle) - was im Endeffekt aber auch keine Rolle spielt, da H2 nur DK:H bestimmen kann, da er eine reine DK:H-Waffe trägt.

    "Hat G1 denn H1 und H2 stets im Blick, achtet also auf die Kämpfer?" Das ist die Gretchenfrage. Im Grunde kann ich immer sagen, dass ich auf Gegner achte, wenn ich bewusst auf sie zugehe. In diesem Fall würde G1 auch zuvor keinen Passierschlag von H1 bekommen, als er auf das Feld ging, auf dem er jetzt steht. Und wieso meinst du, dass er zwei freie Aktionen Schritt benötigt, wenn ein freier Schritt doch ein Kästchen ist (diagonal zählt auch)? Die Abbildung auf Seite 78, die die Frontfelder zeigt ist denke ich nicht vollständig. Ich orientiere mich da tatsächlich an den schriftlichen Laut, der von dir zitiert wurde: Halbkreis vor ihm. So denke ich, ist es auch beabsichtigt, nach dem Motto: alles was kein "R" (Rückenfeld) ist, ist Frontfeld.

    Grüße!

    Kurzer Ausschnitt zu der Wirkungsweise aus WdA 38:

    Wie handhabt ihr die Auswirkung von Stinktöpfchen? Leider wird da nicht näher darauf eingegangen, was "übergeben" regeltechnisch bedeutet. Auch wird da nur vage darauf eingegangen wie lange dieser Status andauert. Letzteres könnte man an der Gestankdauer koppeln, aber auch diese beträgt zwischen wenigen KR und mehrere Stunden.

    Wir hatten die Wirkung provisorisch erstmal der Wirkung von einer misslungenen Probe des Mandragora-Giftes gleichgesetzt: Aktionsverlust. Scheint mir aber etwas zu krass für Stinktöpfchen und käme der Ohnmacht gleich, wenn man die Selbstbeherrschungsprobe um 7 vergeigt.

    Hier meine Interpretation: G war bereits im Kontrollbereich von H1. Wenn G sich aus dem Kampf mit H1 löst, steht H1 unter Umständen ein Passierschlag zu. Wenn G allerdings bereits mit H1 auf N gekämpft hat und G eine Attacke zur DK-Vergrößerung (verbraucht eine freie Aktion Schritt; WdS, S. 79) gelingt, ist er weit genug von G weg, dass dieser nicht mehr angreifen kann. Löst G sich auf N aus dem Kampf mit H1, ist der Passierschlag um den Modifikator für die falsche DK erschwert. Die freie Aktion Schritt allein verändert keine DK und verbessert die Position nicht:

    Wenn man einen Kontrollbereich betritt, heißt es doch noch nicht, dass man im Kampf mit demjenigen ist. Hier mal das Beispiel, wie es ungefähr letztens bei uns zuging (s. Anhang). Das Schwarze sind Mauern. H1 und H2 sind auf einem Kästchen. H1 (DK:N) kämpft gegen G2. G1 (DK:H) will auf das Kätschen von H1+H2, um z.B. H2 (DK:H) zu attackieren. Wir haben die Regelung der DK-Bestimmung, dass derjenige mit der höheren INI die DK initial bestimmen kann (allerdings nur eine, die auch seine Waffe hergibt). H2 hat eine DK:H-Waffe. G2 deklariert also einen Kampf mit H2. Dieser hat eine höhere INI und bestimmt die DK initial auf H (was G2 zugute kommt, da dieser ja auch DK:H hat). DK:H ist laut WDS jedoch bei Bodenplänen auf demselben Kästchen. Also muss G1 erstmal rankommen und entscheidet sich für eine Freie Aktion "Schritt", um keine Hauptaktion zu verlieren. Hat H1 nun die Möglichkeit dem G1 einen Passierschlag zu verpassen?

    Die Frei Aktion Schritt verändert ausdrücklich nicht die DK

    Das ist mir bewusst, aber darum geht es mir auch nicht. Nehmen wir mal Bodenpläne an:

    Beispiel

    G (DK:H) macht freien Schritt (also ein Kästchen weit) zu H2, denn DK:H ist im selben Kästchen. H1 (DK:N) hat laut WdS bei Bodenplänen eine Reichweite von einem Kästchen. Wenn G sich also einen Schritt auf H2 zubewegt, landet er und/oder bewegt auf/von ein Kästchen neben H1 und somit seinem Kontrollbereich (DK:N). Hat H1 nun die Möglichkeit auf einen Passierschlag?

    Ein Passierschlag ist eine Freie Aktion.

    Man kann Opfer eines Passierschlages werden, wenn man "gerade rennt, sprintet, sich rückwärts bewegt oder sich aus dem Gefecht mit seinem Gegner löst, ohne dessen

    Angriffen auszuweichen, oder mit einem Ausweich-Manöver im gegnerischen Kontrollbereich landet." (WdS, S. 84) Außer Ausweichen (und das nicht immer, da das Gezielte Ausweichen eine echte Aktion benötigt) sind das alles keine Frei Aktionen. Ja, man kann durch die Freie Aktion Ausweiche in einen anderen Kontrollbereich geraten, aber nicht durch die Freie Aktion Schritt, rufen, ein Artefakt auslösen, etc., weil man sich explizit in diesen anderen Kontrollbereich bewegen muss.

    Mit "rennt" meint man wahrscheinlich die Aktion "Bewegen"? Ich denke die Hauptdefinition liegt weiter oben:

    Zitat

    Wann immer sich ein Gegner in den Kontrollbereich eines Kämpfers

    hinein oder durch diesen hindurch bewegt und nicht auf den Kämpfer

    achtet und dieser seinerseits gerade nicht mit einer längerfristigen

    Aktion beschäftigt oder mit einer Überzahl an Gegnern in ein Gefecht

    verwickelt ist, dann kann letzterer einen Passierschlag ausführen.

    Vor allem jedoch die Stelle "nicht auf den Kämpfer achtet" ist ein wenig schwammig formuliert. Ich könnte ja immer sagen, ich achte auf den Kämpfer, während ich vorbei laufe. Ich denke hier ist die Intention zum Kämpfen gemeint. Wenn ich mich nicht auf ihn zubewege um zu kämpfen, dann bedeutet es in dieser Hinsicht nicht auf ihn zu achten. Ich frage mich nur (beim Spiel mit Bodenplänen): Wenn zwei Helden nebeneinander stehen, H1 mit DK:N und H2 mit DK:H. Der Gegner mit DK:H macht jetzt einen freien Schritt auf H2 zu (um in Reichweite DK:H zu gelangen), kann H1 ein Passierschlag ausführen?

    In welcher Spiel- oder Regionalhilfe kann ich was zur Justiz in Nostria lesen? Vielleicht auch mit Beispielen für Strafen wie bei der Garether Regionalhilfe.

    an0n , du bist der Herr der Situation. Du bist der Baron/Baronin. Kein Staatsgebilde auf Aventurien ist ein Rechtsstaat. Der Baron/die Baronin ist Herr/Herrin über Leben und Tod. Er ist seinem Grafen oder Lehnsherrn Rechenschaft schuldig, was seine Hörigen angeht, die sind ja quasi vom Lehnsherrn geliehen. Aber Durchreisende die sich nicht benehmen? Wer sollte sich für die mit einem Adligen anlegen? Wenn man in einer Lehensgesellschaft zu weit den Mund aufreißt, kann es passieren das man eine drauf bekommt.

    Und dann nochmal, ein Kohljunker (der frisst das ganze Jahr selber nur Kohl weil er kaum mehr hat wie seine Hörigen), irgendwo in der Provinz hat schlicht und ergreifend gar kein Geld übrig um einen Beilunker Reiter nach Kunchom zu schicken wegen einem ungezogenen Geweihten und zwei Kupferstücken? Und was interessiert ihn eine Kirche die 1500 Meilen weg ist? Es ist nicht damit zu rechnen das die jemals eine Abordnung schicken weil er nen Geweihten hat aufhängen oder verprügeln lassen. Und wenn ihn einer vor ein Reichsgericht zerren sollte, bis dahin sind die Überreste des Geweihten von den Würmern gefressen, was soll ihm passieren? Ein erhobener Zeigefinger und vielleicht ein Strafgeld und wenn er dann erklären kann das er kaum Überschüsse aus seinen Steuern hat, erledigt sich das von selbst.

    Tatsächlich ist das Gesetz bei den Streitenden Königreichen nach Gutdünken der lokalen Adelherrschaften - wie man bei Unter dem Westwind lesen kann:

    Zitat

    Vielmehr bedient man sich des altüberlieferten

    Gewohnheitsrechts, das der Richter unter Hinzuziehung von

    Geweihten und Dorfältesten auslegt.


    Mal aus Interesse: Was ist eigentlich das aktuelle Abenteuer, und wie rechtfertigt der Korgeweihte seine Behauptung, es sei eine heilige Mission? (Eine Behauptung, die er ja anscheinend bei jedem Abenteuer bringt?)

    Der Wolf von Winhall, altes Abenteuer, das ich aufgepeppt habe.

    (Hab ich schon mal nandusgefällig erwähnt das es eine Vandenecum zu Kor gäbe?)

    Ja, das hat er sogar im RL immer mit sich bei den Abenden und präsentiert es ganz stolz :D Manchmal liest er auch einige Stellen davon. Nur denkt er, dass dieses Verhalten korgefällig wäre und ein Geweihter dazu alles Recht haben würde.

    Mal me dumme Frage, warum bezahlt nicht einer der Zwerge den Pfennigbetrag und der Zöllner winkt sie durch?

    Das Verhalten des Geweihten hat ja schon nen Fremdschäm-Faktor.

    Wenn ich ein Begleiter des Geweihten wäre, wäre mir eine solche Diskussion schon lästig.vertane Zeit für 2 Kupfermünzen..

    Das ist eine gute Frage.


    Allerdings: Zoll für einen Korgeweihten zahlen, damit ich mich nicht fremdschämen muss würde ich nur einmal machen.


    Wenn ich als Söldner mit einem Geweihten des Söldnergottes reise, und der wird für mich zum Fremdschämfaktor, dann läuft da doch irgendwie was falsch.

    Ich meine das habe sie auch gemacht oder wollten erst machen, aber dann ging es dem Kor-Geweihten ums Prinzip. Und während der Reise haben die Gefährten auch immer wieder betont, dass ein Streit bzw. eine staatliche Provokation, wegen 1. zwei Hellern und 2. nicht falschem Verhalten des Zöllners, unsinnig sei.

    Ich habe den anderen die Diskussion zugeschickt, nur damit sie Bescheid wissen, dass die Konsequenzen, die ihn ereilen werden, sollte er das durchziehen, keine Meisterwillkür ist, sondern auch von anderen so gesehen wird. Ich werde auch ihm das zuschicken. Aber wie gesagt, grundsätzlich will ich ihn da gar nicht erziehen, wie er seinen Kor-Geweihten zu spielen hat. Und wie andere hier bereits erwähnt haben, ist Kor... nicht gerade die harmonischste Entität... und steht mit seinen Ansichten auch meiner Meinung nach mit einem Bein in den Niederhöllen. Nicht umsonst nutzen Namenlose oftmals Kor-Geweihte als Tarnung, da auch diese sich beim Initiationsriutal verstümmeln (meist den kleinen Finger der linken Hand oder so).

    Die anderen haben auch schon durchklingen lassen, dass sie ihn daran hindern wollen, sollte er aber so sturköpfig sein und es trotzdem durchziehen, auch gewillt sind, die Gruppe zu verlassen (also die SCs, nicht die Spieler). Immerhin riskieren die anderen als Mittäter gebrandtmarkt zu werden.

    Edit: Und ich habe das jetzt so entschieden (kA ob das offiziell so machbar wäre, aber der Pragmatik halber wird es in meine Aventurien möglich sein :p), dass die ortsnahe Praioskirche als Stellvertreter der profanen Gerichtsbarkeit Nostrias agieren wird, mit eben der gesetzlichen Grundlage Nostrias - Winhall unterhält nämlich gute Beziehungen zu Nostria. Laut Beschreibungen besitzen einige Freibauern sogar Ländereien auf nostrischem Boden.

    Also steht der Zöllner ist nostrischen Diensten?

    Sowie ich das verstanden habe, gibt es da zwei Zollhäuser - eines bei der Stadt und das andere gegenüber auf nostrischem Boden. Zweiteres ist wohl Nostria unterstellt. Aber aufgrund der Nähe zu Winhall weiß ich nicht genau wie das dann mit der Justiz gehandhabt wird. Denn in der Nähe des nostrischen Zollhauses gibt es jetzt keine größere nostrische Stadt. Kleinigkeiten werden wohl in Winhall geregelt. In diesem Fall könnte es sein, dass er in die nächste nostrische Gegend mit Richter überführt wird.