Magische Waffen und Wunderdinge

  • Wie wärs denn mit Adlerflügeln??

    Ein paar flügel mit denen man eine gewisse Zeit fliegen kann, Zauber keine Ahnung.

    [br]Nicht lernen, wissen.[br]Wissen ist Macht, und Macht macht verrückt.

  • hallöle,
    ich habe in meiner unendlichen,meisterlichen güte meinen spielern mal 4 ringe zukommen lassen.
    je ring mit 5 anwendungen geladen und nach der letzten anwendung wurde der ring verdammt heiss und verpuffte(1w6 schaden an der hand...harharhar...güte...)
    1.Hände und füsse werden supergriffig,wie bei fliegen und andrem geschmeiss,kann der held an wänden und decken herumklettern(nett für diebe und ähnliches)der nachteil:die Wirkung hält nur 3w6 runden an(saudumm in ner grossen höle,wo der einzige ausgang an der decke ist und unten drunter ne schlucht...)
    2.schon bekannter:mit diesem ring kann man unter wasser atmen und mit fischen(oder besser:delfinen) reden,wirkung auch wieder 3w6 spielrunden,also auch voll vies,wenn der char gerade durch überflutete gänge taucht wie in so manchem computergame...
    3.-mein favorit- ring der hässlichkeit: der träger verliert 5 punkte charisma und riecht hundert meter gegen den wind,allerdings denkt er selbst,er sei der grösste und lässt sich durch nichts überzeugen(spiegel etc)...dauer-ewig...harhar...kam gut bei dem vinsalter stutzer,der,goldgierig,wie er war,den ring sofort haben musste und sein beautycase wegwarf...
    und 4. ring des rausches. der held steht schlicht extrem unter drogen,welche,das sei dem meister frei entschieden.wirkung:12 stunden...

    tja,die helden wissen natürlich nicht,wie die dinger funktionieren bis sie es testen...

    sind jetzt nicht so überragend,aber spass muss auch mal sein...
    ich krame mal in meinem buch nach andren artefakten...
    gruß,orniton

  • Ja schon nicht schlecht was ihr da so schreibt... solang alles im rahmen bleibt ist das ja ok... obwohl das muß ja jeder für sich endscheiden...
    Manchmal sind auch kleine dinge schon ganz nett wie zum beispiel man findet einen °rabenschnabel° der 5cm länger ist und +1 schaden mehr macht im gegensatz zum orginal, oder ein °säbel des fuchses° der wenn man ihn bei sich trägt +1 FF oder +3 Taschendiebstal gibt... dazu noch vom meister ne nette zeichnung wie dieser gegenstand dann aussieht oder irgen wo her gedruckt/kopiert und schon sind alle glücklich ;) :lol2:

    PS: Natürlich hätte ich aber auch gerne die Ultimative Drachenrüstung mit RS10 und BE0 dazu kommt noch der fantastische style und nicht zu vergessen man ist absolut feuer Imun ;) hehe spaß....

  • So eine Rüstung gibt es doch: Die Drachentüstung. Zumindest kann man mit der ein Minimum an BE von1 erreichen.
    Hat allerdings ein paar eklatante Nachteile ... Nachzulesen inm AA.

    Rabenschnabel +1 TP klingt nach einfach nur besser geschmiedet, mit Magie hat das eigentlich nichts zu tun und statt eines "Säbel des Fuchses" würde ich bei der Wirkung einen eher unauffälligeren Gegenstand nehmen, der mehr Bezug zu Phex hat als eine schon nicht mehr ganz kleine Waffe.

  • Was sich gerade in solchen Kampagnen eventuell gut macht und ob der immensen pAsP Kosten eigentlich fast nie als Auftragsarbeit aufgegeben wird, daher also schön selten ist, sind "Destructibo-Granaten"... Also ein Wurfgeschoss (eine runde Form bietet sich ja tatsächlich an) mit einem energiereichen Destructibo drauf... durch den Wegfall der Zauberdauer hat man damit ein wirklich potentes Mittel um Golems auszutreiben, bei denen das ja sonst ob der hohen Zauberdauer eigentlich nichts bringt...

    Noctum Triumphat

  • Ich habe mit meiner Gruppe vor kurzem das Gänsekiel & Tastenschlag-Abenteuer "Das Panhumoricum" gespielt, ein Spaß-Abenteurer um den berühmten Schelm Leirix von Punin. Die Helden haben alle als Belohnung je ein Spaß-Artefakt mit drei Ladungen erhalten. Die Artefakte sollten harmlos-lustig in ihren Auswirkungen sein (wobei man mit etwas Einfallsreichtum auch durchaus sinnvolle Einsatzmöglichkeiten finden kann) und dabei ziemlich lächerlich aussehen.

    • Gürtel des Nackedei: Spricht jemand in Rufweite das Kommandowort aus, rutschen dem Träger des Gürtels die Kleider vom Leib. Die Gürtelschnalle ist ein großer Smiley.
    • Lächerlich starke Brille der Schelmenmaske: Der Träger dieser Brille kann auf Wunsch eine Person täuschend echt imitieren.
    • Alberner Hut des Langen Lulatsch: Drei Ladungen des Zauber "Langer Lulatsch, kleiner Dotz:" Verlängerung/Verkürzung des Körpers um den Faktor 3 bei gleichbleibender Masse/gleichem Volumen
    • Übergroße Schuhe des Schelmenkleisters: Bei Aktivierung wird der Boden hinter dem Träger extrem klebrig. Sehr gut bei der Flucht einzusetzen.
    • Smiley-Amulett des Lachkrampfes: Amulett in Form eines gelben Smileys, das auf ein Kommandowort den Träger in minutenlanges, unkontrolliertes Gelächter ausbrechen lässt.

    Diogenes suchte einen ehlichen Anwalt. &WCF_AMPERSAND"Wie läuft es?&WCF_AMPERSAND", fragte man ihn nach einigen Tagen.
    &WCF_AMPERSAND"Nicht schlecht&WCF_AMPERSAND", antwortete Diogenes. &WCF_AMPERSAND"Ich habe meine Laterne noch.&WCF_AMPERSAND"

  • Bei uns kam es einmal dazu, dass die Charaktere gerade in Kunchom waren als der berühmte Artefakt-Flohmarkt stattfand. (Für die die's nicht wissen: da werden kleinere Spielereien sowie die Abschlussarbeiten der Studenten verkauft...ohne Garantie ;) )
    Die Gruppe erstand:
    Ein etwa kleinfingerlanges, zylinderförmiges Stück roten Glases das, wenn eine CH-Probe gelingt, per Gedankenbefehl einmal pro Monat einen Manifesto:Feuer auslöst...ein Feuerzeug ;)
    Ein Penetrizzel-Stirnband (3 Ladungen) das mal da ist und mal nicht, ganz wie es der Artefaktseele gefällt
    Ein Paar Attributo:FF Handschuhe die leider gar nicht funktionieren.
    Ein Caldofrigo-2Liter-Topf der Wasser zum kochen bringen soll, leider ist der bei der ersten Benutzung geschmolzen weil er sich nicht nur auf 100° aufheizte sondern *etwas* weiter

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Ich als Meister habe da imemr das Problem, dass meine Helden äußerst misstrauisch sind, was Magie angeht. Und wenn es nicht zu schön ist um wahr zu sein, kaufen sie es erst nicht. Egal was ich mache, die kaufen dinge erst, wenn sie offenkundig nicht-magisch sind, oder von einer sehr vertrauten Quelle als äußerst potent und sicher eingestuft wurden.

    Heisst nicht, dass meine Geschäftsidee nicht trotzdem funktioniert. *kicher*

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Naja ich habe meiner Gruppe ein paar schöne Sachen vorgesetzt:

    Die Firnelfe hat eine Rüstung bekommen die direkt auf der Haut liegt und nicht mehr ausgezogen werden kann... also kanns chon ausgezogen werden, aber eben nich wieder an RS 3 BE 1.
    Handycap: wenn sie schmutzig wird zieht sie 1Asp in der ancht von der Regeneration und wenn sie kaputt geht das selbe, ergo meist 2 weniger Asp Reg

    Zu dem anderen gibts ne lustige Geschichte.
    Die Gruppe bestand aus 1 Auelfin, 1 Firnelfin, 1 Bethaner Magierin und 1 Scharlatanin.
    Firnelfin wurde verletzt lag am Boden rührte sich net mehr, da kam die Magierin und wollte ihr nen Balsam verpassen...
    Wurf 1 1 3
    Hmmm . . . Ich warf daraufhin 2 W20 und beschloss der niedrigere sind die Asp-Kosten der höhere der geheilte Betrag...
    5 Asp 12 Heilung
    Irgendwie war mir das nicht genug.
    Ich lies der Elfin ein Spann breit grüne Haare wachsen (sie hat ihre vorherigen durch einen Unfall mit einem Ignisphaero verloren) und von einen Rankenkokon umschließen.
    Als sie die Elfin freigeschnitten hatten und die grünen Haare sahen war die verwunderung groß.
    Das selbe wiederholte sich 2 Tage später ... Elfin verletzt Magierin meisterlicher Balsam.
    Ich lies die selben Effekte entstehen.

    Das sah die Scharlatanin und als der Magier fragte was sie sich wünschte (bei der selben Gelegenheit als die Firnelfin die Rüstung bekam) schilderte sie eben dieses Ereignis.
    Sie bekam ein Amulet mit folgenden Eigenschaften:
    - Heilung um W20 Punkte (mindestens 7)
    - Umranken
    - 1 Spann grüne Haare wachsen
    Das Amulet hat 5 Aufladungen, einmal benutzen kostet 5 Aufladungen.
    Es kann pro Tag 1 Aufladung durch 1 Asp hergestellt werden.
    Also das man das DIng maximal alle 5 Tage benutzen kann und somit einigermaßen Vorsichtig einsetzen muss.

  • In meinem Letzten Abenteuer bekam mein Seefahrer folgende Waffe geschenkt.
    Ein rostiger und schartiger Kusliker Säbel, der sich nicht schleifen und pilieren lässt.
    Auf See wurde getestet, ob die Waffe unzerbrechlich wäre. Sie zerbrach und ich warf die Bruchstücke ins Meer.
    Einige Stunden später fand ich die Waffe komplett und so wie vorher in ihrer Scheide bei meinem Gepäck. Ich warf sie erneut ins Meer. Als niemand hinsah, kam sie wieder. Der Plan wuchs: Verkaufe diese Waffe in jedem Hafen, in dem duch anlegst, aber behalte die Scheide.
    Als der Seefahrer sie ein weiteres Mal zog, überkam ihn das Gefühl unbedingt jemanden mit der Waffe töten zu müssen. Er schaffte es noch sie zurück in ihrer Scheide zu stecken, das Gefühl schwand, aber ein Schnitt an seinem Unterarm erschien auf magische Weise. So warf er die Waffe mitsammt Scheide von Bord und sie ward nicht mehr gesehen.