Ein Pakt mit dem Namenlosen?

  • Hi Zusammen,

    wir spielen gerade eine Kampagne die sich um den Namenlosen dreht und meine Helden werden bald die Namenlosen Tage in einer Gegend verbringen in der der Namenlose sehr Präsent ist und dort quasi nach einem Heiligtum des Grakvaloth suchen. Also beste Voraussetzungen die Namenlosen Tage mal richtig schön auszuspielen.

    Nun würde ich meine Helden gerne in Versuchung führen und ihnen ein "Hilfsangebot" machen, das auf den zweiten Blick zwar durchaus als Pakt durchschaut werden kann, aber in einer Situation der Not vllt doch angenommen wird.
    Am liebsten in einem Traum, ohne dass es dort angenommen werden muss. So dass ein Held in passender Situation vllt daran zurückdenkt und dann doch geneigt ist, das Angebot anzunehmen um die Situation retten zu können.

    Mein Problem ist nun, dass der Namenlose eigentlich keine Pakte vergibt. Daher hatte ich an Grakvaloth als Paktvermittler gedacht, bin mir aber auch da unsicher woran ich mich für den Pakt mit ihm orientiere..
    Habt ihr da vllt Ideen?

    Ich freue mich über jede Anregung :)


    m Spoiler finder Ihr genauere Informationen zur Kampagne und der genauen Situation:

    Spoiler anzeigen

    Wir spielen die Theaterritter Kampagne und meine Spieler sind gerade auf dem Weg durch die Walberge nach Neu-Arivor.
    Die Namenlosen Tage werden sie unweigerlich im Gebirge verbingen müssen.

  • Ein Seelenpakt mit einem Dämon bedeutet immer, dass die Seele verflucht ist, nach dem Tod in die Seelenmühle zu fahren und der SChöpfung abhanden zu kommen. Der Namenlose würde sowas nur unterstützen, wenn er einen extremen Vorteil dadruch bekommt - ansonsten hätte er doch viel mehr Interessa daran, einen Helden einfach so auf seine Seite zu ziehen. Was er mit bestimmten Büchern und Litrugieren auch kann - dadruch werden Sterbliche zu willfähigen, überzeugten Werkzeugen des Namenlosen!

    Daher meine Frage - wie stellst du dir denn einen "Pakt" genau vor? Im Hintergrund von DSA ist das DIE verdammungswürdige Tat, die ein Sterblicher vollbringen kann und sorgt eigentlich dafür, dass Helden zu Antagonisten werden, wenn man nicht sehr lange und hart an einem Paktbruch arbeiten will. Und meistens endet der Paktbruch mit dem Tod des Paktbrechers, selbst wenn es funktioniert.

    Und ein Pakt, an dem der Namenlose beteiligt ist - da werden alle Kirchen, Magiergilden UND Dämonenpaktierer eher aus allen Rohen feuern, statt zu helfen. Daher meine Frage - willst du einen Pakt haben, der mit dem Hintergrund der DSA-Welt komfor geht, sprich eine 95% Chance beinhaltet, dass deine Helden, wenn sie ihn eingehen, Sterben oder selbst zu Antagonisten werden, oder willst du ein Pakt-Light haben, sozusagen nur ein kleineres Problem, dass man wieder loswerden kann - wie einen Minderpakt?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ist die Theaterritter-Kampagne nicht DSA5?

    Neldë Cormar Eldaron Aranen nu i vilya,
    Otso Heruin Naucoron ondeva mardentassen,
    Nertë Firimë Nérin yar i Nuron martyar,
    Minë i Morë Herun mormahalmaryassë
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.
    Minë Corma turië të ilyë, Minë Corma hirië të,
    Minë Corma hostië të ilyë ar mordossë nutië të
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.

  • Ein Seelenpakt mit einem Dämon bedeutet immer, dass die Seele verflucht ist, nach dem Tod in die Seelenmühle zu fahren und der SChöpfung abhanden zu kommen. Der Namenlose würde sowas nur unterstützen, wenn er einen extremen Vorteil dadruch bekommt - ansonsten hätte er doch viel mehr Interessa daran, einen Helden einfach so auf seine Seite zu ziehen. Was er mit bestimmten Büchern und Litrugieren auch kann - dadruch werden Sterbliche zu willfähigen, überzeugten Werkzeugen des Namenlosen!

    Daher meine Frage - wie stellst du dir denn einen "Pakt" genau vor? Im Hintergrund von DSA ist das DIE verdammungswürdige Tat, die ein Sterblicher vollbringen kann und sorgt eigentlich dafür, dass Helden zu Antagonisten werden, wenn man nicht sehr lange und hart an einem Paktbruch arbeiten will. Und meistens endet der Paktbruch mit dem Tod des Paktbrechers, selbst wenn es funktioniert.

    Und ein Pakt, an dem der Namenlose beteiligt ist - da werden alle Kirchen, Magiergilden UND Dämonenpaktierer eher aus allen Rohen feuern, statt zu helfen. Daher meine Frage - willst du einen Pakt haben, der mit dem Hintergrund der DSA-Welt komfor geht, sprich eine 95% Chance beinhaltet, dass deine Helden, wenn sie ihn eingehen, Sterben oder selbst zu Antagonisten werden, oder willst du ein Pakt-Light haben, sozusagen nur ein kleineres Problem, dass man wieder loswerden kann - wie einen Minderpakt?

    Also erstmal muss ich sagen, dass ich die Folgen des Paktes deutlich anders sehe als du.
    Ein Paktbruch ist, gerade im ersten Kreis oder bei einem Minderpakt, nicht sonderlich schwer zu brechen, insofern dem Charakter bewusst wird, dass er einen eingegangen ist.
    Die Regeln zum Paktbruch sind da doch recht eindeutig und es ist in absolut keiner Weise zu 95% ein Todesurteil.
    Ich finde auch wirklich überhaupt nicht, dass Paktierer quasi automatisch zu Antagonisten werden. Es wäre auch nicht der erste Pakt der in unseren Runden vergeben wird, teilweise vom offiziellen Abenteuer vorgesehen.
    Aber das soll ja jede Runde für sich entscheiden und daher würde ich das Thema gerne außen vor lassen.

    Es geht mir eben eher darum wie ihr das regeltechnisch handhaben würdet wenn es um einen Pakt geht der von einem Dämon aus dem Gefolge des Namenlose vergeben wird, am passendsten von Grakvaloth. Es soll extra keine übliche Verführung des Namenlosen sein sondern der Held soll, auch wenn man es ahnen kann, mehr oder weniger unbeabsichtigt, durch die Aussicht von mächtiger Unterstützung, in den Pakt (oder auch Minderpakt) hineinschlittern und sich nicht bewusst für den Namenlosen entscheiden. So dass er eben auch eine Motivation hat den Pakt danach wieder zu brechen oder ihn. ggf. auch gar nicht annimmt, weil ihm das Hilfsangebot doch zu suspekt erscheint.

    Es soll eben die Gefährlichkeit der Namenlosen Tage in der Nähe einer Domäne des Namenlosen verdeutlichen.

  • Malekith

    dann sehen wir das unteschiedlich, ist ja kein Problem. Darum: Alles was folgt ist erst mal meine Meinung:
    Ein echter Pakt und ein Minderpakt sind ganz verschiedene paar Stiefel:
    Einen Minderpakt kann man sich unfreiwillig einhandeln, oder sogar damit angesteckt werden. Die sind relativ leicht zu lösen, dass stimmt, daher habe ich auch eher so einen vorgeschlagen.

    Ein echter Seelenpakt benötigt immer eine explizite Zustimmung in dem Bewusstsein, dass man gerade seine Seele verscherbelt. Das ist deutlich ernster, und hat ziemlich massive Auswirkungen - in der Welt und für eine Person. Und ja - wenn ein Charakter die 13. Lobpreisungen des Namenlosen durchliest, dann ist er danach ein Antagonist.

    Edit: Ich finde einen Pakt immer etwas sehr interessantes und durchaus etwas, mit dem man spielen kann und sollte. Nur wenn ein Abenteuer so gestrickt ist ,dass man praktisch hineingerät und auch wieder rauskommt, dann nimmt das in meinen Augen dem Ganzen so ein bisschen den Sinn.

    Die Idee an einem Seelenpakt ist das Verkaufen der Seele für etwas, das du nicht verdient hast. Im Lore von DSA ist dies die verdammungswürdigste Tat, der größtmögliche Schaden, den ein normaler Sterblicher an der Welt anrichten kann. Und auch metaphysisch betrachtet ist es schlecht - du nimmst die Abwärsspirale in de Verdammung auf dich, in der Hoffnung, dass das Ergebniss die Mittel rechtfertig. Und die Kreise der Verdammung machen ja genau das - man gibt immer mehr Kontrolle an den Erzdämon ab im Austausch für mehr Macht - und mehr Pervertierung des seins - die Seele geht kaputt. Die Idee ist dabei immer, dass man auf dem Weg nach unten seine hohen Ziele, mit denen man eventuell einen Pakt beschlossen hat, aus den Augen verliert, bis man praktisch zu dem wird, was man bekämpfen wollte.

    Für das was du vorhast, würde ich eher zu einem Minderpakt raten. Die Helden verkaufen nie bewusst und aktiv ihre Seele, aber sie sind irgendwann gezwungen, "Hilfe" anzunehmen. Und dann haben sie einen Minderpakt. Was ich cool fände wäre, wenn sie dann durch einen Dienst am Namenlosen diesen auch wieder loswerden können, und dieser (bzw. der zuständige Dämon) zumindest ein bisschen eine Möglichkeit hat, auf die Helden Druck auszuüben. Also mit Albträumen, Schmwerzen, zeitweise Kontrolle usw. Und dann ist halt spannend, ob die Helden den Diesnt erfüllen, oder sich sonst irgendwie da raus lavieren können.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (3. April 2024 um 14:49)

  • Tatsächlich tendiere ich auch eher zu einem Minderpakt, eben weil er auch einfacher "abgeschlossen" und beendet werden kann.
    Nach Regeln ist allerdings auch ein Seelenpakt nicht mit einer hohen Todeswahrscheinlichkeit zu brechen, sondern mit einer schaffbaren Mut-Probe die noch erleichtert werden kann wenn deine Gefährten daran interessiert sind dir zu helfen.
    In meinem Aventurien sind die Kirchen übrigens immer mehr daran interessiert den Pakt zu brechen als den Paktierer zu töten. Denn ein toter Paktierer ohne Paktbruch heißt eine Seele mehr für die Dämonen. Zwingend tödlich sind bei uns nur die "Hilfen" z.b. der Praioskirche.
    Aber all das möchte ich hier eig. gar nicht diskutieren weil es für meine Fragestellung irrelevant ist, das können wir gerne einmal wannanders und woanders besprechen.

    Aktuell bin ich eher auf der Suche nach Hilfe für meine Fragestellung, dafür ist es irrelevant bei wem ein Paktierer nun immer stirbt oder ein Antagonist wird. Bei uns ist beides nicht der Fall :)

  • Nach Regeln ist allerdings auch ein Seelenpakt nicht mit einer hohen Todeswahrscheinlichkeit zu brechen, sondern mit einer schaffbaren Mut-Probe die noch erleichtert werden kann wenn deine Gefährten daran interessiert sind dir zu helfen.

    Nur passieren dann noch Dinge - man muss dann noch eine Zeit überleben, während der Paktherr Hiimmel und Erde in Bewegung setzt :P

    Und nicht wenige Krichen haben Reinigungsrituale von Dämonenpakten, die den Feuertod beinhalten - und dann ist der Namenlose noch involviert ;) Aber ja, das führt zu weit. Ich hab einen recht langen Edit geschrieben, vielleicht hilft der dir weiter bzw. geht in ide richtige Richtung.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Für das was du vorhast, würde ich eher zu einem Minderpakt raten. Die Helden verkaufen nie bewusst und aktiv ihre Seele, aber sie sind irgendwann gezwungen, "Hilfe" anzunehmen. Und dann haben sie einen Minderpakt. Was ich cool fände wäre, wenn sie dann durch einen Dienst am Namenlosen diesen auch wieder loswerden können, und dieser (bzw. der zuständige Dämon) zumindest ein bisschen eine Möglichkeit hat, auf die Helden Druck auszuüben. Also mit Albträumen, Schmwerzen, zeitweise Kontrolle usw. Und dann ist halt spannend, ob die Helden den Diesnt erfüllen, oder sich sonst irgendwie da raus lavieren können.


    Das klingt tatsächlich spannend..
    Das ist bestimmt etwas was ich im Laufe der Kampagne noch einbauen kann, dass der Namenlose verlangen kann, dass sie ihm bei etwas helfen statt ihn zu bekämpfen, was sehr interessant werden könnte. Nach diesem Event folgt noch das Finale des aktuellen und danach noch ein weiteres Abenteuer. Da sollte es noch entsprechende Gelegenheit geben die Helden damit in eine Art moralische Zwickmühle zu bringen.


    Die Helden sollen auch nicht zwingend hineingeraten, aber die Option haben sich helfen zu lassen wenn es ihnen zu schwierig wird, die Probleme selbst zu handeln. Und dann gibt es den Minderpakt, vermutlich mit Grakvaloth.
    Jetzt überlege ich noch wie ich den Gestalte, welche Paktgeschenke passend zu einem Dämon des Namenlosen sind und ob ich bei den Allgemeinen bleibe oder etwas aus den anderen Domänen "ausleihe"

  • Welche Unterstützung soll der Pakt den liefern, also wie willst du das einbauen?

    Neldë Cormar Eldaron Aranen nu i vilya,
    Otso Heruin Naucoron ondeva mardentassen,
    Nertë Firimë Nérin yar i Nuron martyar,
    Minë i Morë Herun mormahalmaryassë
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.
    Minë Corma turië të ilyë, Minë Corma hirië të,
    Minë Corma hostië të ilyë ar mordossë nutië të
    Mornórëo Nóressë yassë i Fuini caitar.

  • Was will der Namenlose/Paktherr?
    Sollen die Helden jemanden töten? Ihre Seelen? Könnte er ein Ziel haben, das Teil euerer Kampagne ist - und er jetzt im richtigen Moment jemanden in seinem Auftrag positionieren will? Sollen die Helden eventuell ein Artefakt steheln, oder irgendwas irgendwohin bringen?

    Wie kann der Paktherr Druck aufbauen?
    Läuft neben den Helden die ganze Zeit ein unsichtbarer, Löwenköpfiger Dämon nebendran - eventuell der, welcher ihnen geholfen hat, bis sie erfüllt haben, was sie sollen? Müssen sie Blut spenden, einen (karmalen) Eid aufsagen, oder können durch weitere Träume, Schmwerzen etc. gefügig gemacht werden?

    Was müssen die Helden tun, um die Hilfe zu bekommen, und wie sieht die aus?
    Müssen sie in der Gefahrensituation einen Spruch aufsagen, den sie im Traum gehört haben? Eine Fingergeste druchführen, die ihnen im Traum gezeigt wurde? Sehen sie, wie ein Monster im Traum ein Buch vergräbt, und müssen dannein Grab schänden, um selsbt an das Buch zukommen, als sie die Stelle aus dem Traum finden?

    Wie stellst du sicher, dass die Helden die Hilfe annehmen?
    Sollte ihnen nicht eher eine Waffe oder Wissen angehboten weden, dass ihnen im Finale hilft, statt Paktgaben? Gerade Grakvaloth ist ja eher eine Kampfmaschine, die sie unterstützen könnte, statt das sie Paktgaben bekommen. Maruk-Methai wäre ein "Power-Up", aber so einen im Köfper zu haben hat bestimmt unangenehme Folgen...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich bin noch am Anfang der Ausarbeitung dieses Planes und muss sagen, dass ich aktuell unsicherer werde ob es wirklich so sinnvoll ist.

    Immerhin agieren sie gerade aktiv gegen den Namenlosen und sollen etwas zerstören was seine Anhänger aufgebaut haben.
    Prinzipiell darf in der Kampagne auch nicht passieren, dass das nicht geschieht, das wäre Katastrophal für Aventurien.

    Er könnte zwar versuchen einen Helden davon abzubringen diesem Plan zu folgen und dafür Dinge versprechen allerdings dann nicht mehr unter dem Deckmantel der Hilfe, denn er kann ja nicht mit dem Helfen was zunächst bevor steht, denn dann würde er gegen sich selbst helfen.


    Vllt habe ich mich hier verrant und mir selbst Plotholes gebaut, die ich nicht haben möchte ..

  • Vllt habe ich mich hier verrant und mir selbst Plotholes gebaut, die ich nicht haben möchte ..

    Passiert den Besten von uns - und mir ist es auch schon passiert... Manchmal hat man eine fixe Idee, aber es fehlt ein bisschen an Umständen oder Substanz, um sie durchzusetzten.

    Wenn du von der Pakt-Idee wegwillst könnte der Namenlose auch eine Traumwelt erschaffen, um den Helden eine falsche Wriklichkeit zu zeigen, in der Hoffnung, sie von ihrem Plan abzuhalten. Dann ginge es mehr darum, zu überlegen, ob die Zukunftsbilder wahr sind oder nicht, ob es wirklich gelogen war, oder es so kommt, wie der Namenlose Traum es behauptet. Oder sie müssen sich aus dem Traum rauskämpfen...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es soll eben die Gefährlichkeit der Namenlosen Tage in der Nähe einer Domäne des Namenlosen verdeutlichen.

    Die einzelnen Namenlosen Tagen unterstehen einzelnen Tagherrschern, Dämonen, die gar nicht dem Namenlosen zugeordnet sind und alle keine Herren über sich haben. In die Richtung in Sachen Pakte schauen, mit wem man je nach Tag am ehesten landen kann, mag auch eine Option sein: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Namenlose_Tage
    Offiziell allerdings passieren zwar durchaus schon mal schlimme Dinge an den NL Tagen, und besonders angenehm sind sie auch nicht, aber Paktschlüsse steigen an den Tagen offizielle überliefert nicht. Was natürlich nicht davon abhalten soll, dass diese oder andere Dämonen ihre Finger ausstrecken.
    Allerdings sind Seelenpaktschlüsse eher Chefsache, nicht Unterling-Dämonen-Sache. Außer bei dem Minderen Pakt, den schließt man eher selten mit dem Chef. Aber einen Grakvaloth halte ich da auch nicht für die erste Wahl, sondern eher einen mit etwas Köpfchen und mehr Möglichkeiten außer zu zerreißen.

    Einen Minderpakt kann man auch unwissentlich schließen, wie schon angeführt wurde, während der Seelenpakt willentlich und wissentlich geschlossen wird. Dafür kommt man aus dem Minderpakt recht leicht wieder raus, während der Seelen-Pakt nicht so leicht zu lösen ist. In WdZ, S. 240 wird der Paktbruch und die Möglichkeiten dazu ausführlich beschrieben.
    Auch bis 7 Punkte Erleichterung (die man erst mal zusammenkriegen muss) auf eine MU-Probe, einem einzigen W20-Wurf, kann daneben gehen. Wenn gelingt, muss den folgenden Tag bis zum darauf folgenden Sonnenaufgang überlebt werden, weil der Erzdämon auffahren kann, was er immer möchte und kann.
    Beim Minderpakt gibt es auch eine MU-Probe, allerdings ist die Konsequenz im Falle des SCheiterns weniger groß.

    In meinem Aventurien sind die Kirchen übrigens immer mehr daran interessiert den Pakt zu brechen als den Paktierer zu töten.

    Das sind sie auch im offiziellen Aventurien. Seelen sind wertvoll und kostbar, deshalb sollten sie unbedingt gerettet werden.
    Die Hinrichtung kommt danach, da einen Seelenpakt (nicht Minderpakt, wohlgemerkt, bei dem wird auch die Seele nicht verkauft) schließlich nichts ist ist, was gern gesehen wird, was gegen geltendes Recht verstößt und keinesfalls als Präzedenzfall dienen solle: Verkaufe Deine Seele, erhalte Macht, tue böse Dinge - wir helfen Dir raus und danach bist Du wieder ein unbescholtener Mensch!
    "allerdings gehört der Scheiterhaufen nicht selten zur überlieferten Form dieses Rituals." (WdZ, S. 240) und "Paktiererei mit Erzdämonen gilt als eines der verdammungswürdigsten Verbrechen (ein Frevel gegen die Ordnung der Götter und der Welt, die von den Kirchen verfolgt und üblicherweise mit dem Feuertod bestraft wird)" (WdZ, S. 300)