Ahoi.
Ich leite gerade einen Plot, der nächstes WE ins Finale geht. Und ich schwimme, weil mir schlüssige Ideen für ein wirklich gelungenes Endszenario fehlen.
Das hat mehrere Gründe: Logiklücken des Plots sind einer, gegen die ich auch die anderen vier Spieleabende kämpfen musste, ein weiterer Fähigkeiten und unerwartete Verbindungen/ Wissen der Helden, die ich nicht habe kommen sehen. Der bisherige Verlauf hat das Potenzial, auf ein für alle unbefriedigendes Ende zuzusteuern. Das will ich unbedingt verhindern.
Und dafür hoffe ich auf Eure Hilfe! Wäre super, wenn Ihr Euch rege beteiligt!
Damit Ihr alle Infos habt, stelle ich nachfolgend die Situation vor, den Story-Background und Spielverlauf, die Helden und dann die Probleme und Optionen, die ich für mich und die Spieler sehe und gerne mit Euch durchsprechen möchte. Dabei geht es mir u.a. darum, zu überlegen, wie infrage kommende NSC so auf Aktionen reagieren könnten, dass die Sache sich noch in ein cooles Finale lenken lässt; da habe ich sehr viele Fragezeichen.
Auch wenn ich versuchen werde, mich möglichst kurzzufassen, muss ich leider etwas ausholen; ich hoffe die Länge des Textes schreckt Euch nicht ab.
Hintergrund der Geschichte
(berührt die Kampagne "Das Jahr des Greifen", deshalb als Meisterinfo den Blicken all der Neugierigen entzogen, die die Kampagne noch nicht gespielt haben und maybe noch spielen wollen)
Spoiler anzeigen
Die Story spielt 1032 in Greifenfurt. Bei der Befreiung von den Orksis 1012 spielte ein Mann namens Zerwas eine Rolle, der noch heute als Verteidiger und Held der Stadt verehrt wird. Nur ein kleiner Kreis wusste, dass er ein Vampir war, der Jahrhunderte (in immer veränderter Gestalt) die Rolle des Scharfrichters der Stadt gespielt hatte. Ende der 600er Jahre war ihm die Inquisition auf die Schliche gekommen und hatte ihn unter den Praiostempel gebannt. Er entkam 1012 und tauchte als vermeintlicher Verbündeter beim Kampf gegen die Orks auf, während sein Plan war, sich an der Stadt zu rächen. Das misslang. Er wurde in eine Falle gelockt, der er zwar entkam, aber er verließ Greifenfurt. Bis heute wird dort angenommen, er sei bei einem Ausfall getötet worden. Tatsächlich starb er aber erst sehr viel später.
Sein Markenzeichen war ein schwarzer Zweihänder; ein Schwert des Namenlosen, das ihn in einen Vampir verwandelt hatte. Das Schwert, das verschiedene Kräfte hat, spielt auch in meinem Plot eine Hauptrolle.
Bevor Zerwas die Stadt verließ, hatte er 1012 eine Vampirin erschaffen und eingekerkert: Marina. 1031 gelang ihr die Flucht. Sie ist die Antagonistin. Bei Ankunft der Helden in der Stadt hat sie sich dort als reiche Dame aus Rethis etabliert; dank Schönheit und Geld ist sie bei den hohen Kreisen der Stadt ein gerngesehener Gast, einschließlich der Markgräfin. Es gibt seit ihrer Ankunft einige ungeklärte Morde und verschwundene Personen, aber einen Zusammenhang mit ihr hat bisher keiner hergestellt, der natürlich existiert; sie ist regelmäßig auf Jagd.
Die Helden
- Magier, Spezialgebiet Artefakte, 8000AP
- Magierin, ca. 14.000 AP, Elementaristin
- Leibwächter und zugleich Praios-Akoluth, ca. 4700 AP; sehr gut bewaffnet und gerüstet
- Ritter, ca. 6000 AP
Die Vampirin Marina
Wichtiger Punkte, die zu erwähnen sind: sie ist Efferdverflucht (Geweihtes Wasser vernichtend, Regen verbrennend, fließendes Wasser versengend) und bringt die Fähigkeit zur Auraverhüllung mit. Das Abenteuer sieht letztere Fähigkeit zwar nicht vor, aber ich habe die von ihrem „Vater“ Zerwas einfach mal übernommen, weil es in meinen Augen für Magier sonst zu einfach wäre, sie zu enttarnen.
Ansonsten "Standardvampirfähigkeiten"; wenn sie das Schwert in die Hände bekommen sollte, steigt ihre Macht weiter und sie kann sich in eine geflügelte Dämonengestalt verwandeln.
Der Auftrag/für die Story problematisches Wissen der Helden
Die Vampirin weiß um die Macht des Schwertes von Zerwas, das als verschollen gilt. Sie möchte es möglichst in die Hände bekommen, um ihre eigene Macht zu mehren, weiß aber nicht, wo sie ansetzen soll. Deshalb setzt sie auf einem Ball für den Fund des Schwertes 400 Dukaten aus; sie verkauft das als ein vermeintliches Geschenk, das sie der Stadt im Andenken an den Helden Zerwas machen möchte. Ich vermute, dass Ihre Hoffnung auf Erfolg relativ gering ist und das ganze unter „kann-man-ja-mal-versuchen“ läuft. Die Helden waren auch auf diesem Ball anwesend, ebenso wie die versammelten höheren Kreise der Stadt inkl. der Markgräfin.
Anders als vom Autor des Abenteuers angenommen, interessieren sich meine Helden allerdings fast überhaupt nicht für die Kohle; das ist eher ein Nebenschauplatz und kaum Teil ihrer Motivation. Und ebenfalls anders als vorgesehen gingen sie an dieser frühen Stelle bereits fast sicher davon aus, dass Zerwas ein Vampir war.
Woher konnten sie das wissen? Der Artefaktmagier ist Sohn eines Chars, der in einer anderen Runde (an der ich nicht beteiligt bin) zu den sieben Gezeichneten gehört, aber auch an der Befreiung Greifenfurts 1012 beteiligt war. Diese Hintergrundgeschichte hat seine Spielerin mitgebracht und ich sah mich unvorbereitet damit konfrontiert, dass der Magier (vor dem Abenteuer) Hinweise in einem geheimen Tagebuch seines Vaters gefunden hatte, die den Hintergrund von Zerwas enthüllen.
Damit das nicht zu einem Plotsprenger wird, habe ich mit der Spielerin vereinbart, dass der Char am nächsten Tag ein Gespräch mit der (ebenfalls beim Ball anwesenden) Markgräfin sucht und ihr von einem Verdacht betreff Zerwas erzählt, allerdings nicht von Gewissheit, denn die geheimen Tagebücher kann er nicht als Beweis vorlegen. Ohne auf Details einzugehen, konnte er sie davon überzeugen, ihn dabei zu unterstützen, der Sache nachzugehen.
Die Helden wissen also weitgehend sicher, dass Zerwas ein Vampir ist. Gleichfalls vermuten sie, dass mit dem Schwert etwas nicht koscher sein KÖNNTE. Das ist der Hauptrund, warum sie sich auf die Suche danach begeben haben; wenn das Schwert nachweislich eines des Namenlosen wäre, dann hätten sie zugleich einen Beweis gegenüber der Markgräfin, dass auch mit Zerwas etwas nicht gestimmt haben kann. Dann können sie das Ding aus dem Verkehr ziehen, aber vor allem die Heldenposse um Zerwas beenden; denn jemand zu ehren, der sich als Feind der Götter entpuppt, wäre ja ein Skandal. Ein Punkt, der vor allem für den Akoluthen und den Ritter wichtig ist, weniger für die beiden Magier.
Analyse des (gefundenen) Schwerts
Magische Analyse: Die Helden haben das Schwert nach zahlreichen Kämpfen, Irrungen und Wirrungen auf dem Mythraelsfeld finden können; dort starb der Zerwas nachfolgende Besitzer bei der Schlacht auf dem Feld.
Der Artefaktmagier hat es noch in Wehrheim einer Analyse unterzogen. Die magische Analyse hat nichts erbracht; das Schwert ist nicht magisch. Es ist karmal. Das vermuten auch die Helden, wenn auch nicht mit voller Gewissheit. Da das Schwert mit einer Kraft seine wahre Natur verbirgt, die einem Seelenschatten entspricht, werden selbst Geweihte diese wahre Natur aber nicht erkennen können, sollten die Helden es für eine solche Untersuchung weitergeben.
Profane Analyse: Mehr haben die Helden in die profane Analyse des Schwertes gedeutet; sie gehen inzwischen davon aus, dass es ein Schwert des Namenlosen ist oder sein könnte. Nicht mit der Idee, etwas über seinen Hintergrund erkennbar werden zu lassen, sondern um es möglichst cool aussehen zu lassen, habe ich dem Schwert einen Drachenkopf als Knauf gegeben und Drachengreife an der Parierstange. Das ließ mich insofern in eine Falle tappen, weil ich nicht wusste, dass den einzelnen Göttern Drachen zugeordnet sind, die Alten Drachen. Da ich auf die Frage nach einer solchen Zuordnung nicht sagen, der Drache ist einem der Götter zugeordnet, wurde die Schlussfolgerung gezogen, dass eine Nichtzuordnung für den Namenlosen stehen könnte.
Inzwischen finde ich das aber wenig überzeugend, nachdem ich mich mit dem Thema etwas befasst habe. Ich denke, ein Drachenkopf ist ein Drachenkopf, insbesondere wenn er so klein ist und aus dunklem Metall. Und soweit ich das überblicke, hat von den Alten Drachen bis auf einige Ausnahmen (Farmelor oder Ulvador) keiner einen wirklich unverkennbaren Kopf. Ich vermute, es wird hier zahlreiche voneinander im Detail abweichende Darstellungen der Alten Drachen in Aventurien geben. Abgesehen davon gibt es ja auch nicht nur die Alten Drachen und ich sehe keinen plausiblen Grund, warum eine nicht eindeutig einem Gott zugeordnete Drachendarstellung ein (schon gar eindeutiger) Hinweis auf den Namenlosen sein sollte.
Weiterhin fiel auf, dass das Schwert nicht gekennzeichnet ist; auch hier kam mir mein mangelndes Wissen in die Quere: ich wusste nicht, dass es üblich ist, dass Schwerter gekennzeichnet werden und weil ich mir nichts aus den Fingern saugen wollte, habe ich gesagt, es gibt keine Rune. Auch das wurde als Hinweis auf den N gedeutet, weil ungewöhnlich (wie der genaue Gedankengang war, weiß ich nicht mehr).
Die Optionen: Überlegungen der Spieler für den nächsten Spieleabend
Nachdem die Spieler zu dem Schluss gekommen sind, dass es sich möglicherweise um ein Schwert des Namenlosen handelt, hatten Sie am Ende des letzten Spieleabends in Aussicht gestellt, dass sie in Greifenfurt einen gerade in der Stadt befindlichen Inquisitor aufsuchen wollen. Da schwang ein bisschen mit, wir übergeben dem das Schwert und dann kümmert sich die Inqui um den Rest; die Idee das Schwert der reichen Dame (aka Vampirin) zu übergeben, wie es das Abenteuer vorsieht, wurde da nur noch sehr am Rande diskutiert. Da die Spieler einen klaren und ihre Helden einen gewissen Verdacht gegen die Vampirin hegen, gab es auch kurze Überlegen, diese ggf. auszuspionieren. Letzteres wäre für den weiteren Verlauf die wahrscheinlich beste Variante, während mir vor allem die Idee Sorgen macht, die Inquisition einzuschalten, weil ich dann im worst case nur noch bedingt Aufgaben für die Helden sehe.
Damit das hier nicht zu unübersichtlich wird, werde ich erstmal Option 1 mit mehr Details ansprechen und hoffe auf Feedback; wenn diese Option für mich geklärt ist, würde ich dann die weiteren thematisieren.
Option 1: Die Inquisition. Die schlechteste Option?
Als Reaktion auf die ungeklärten Morde befindet sich ein Inquisitor in der Stadt, der diese untersuchen und aufklären soll. So sieht es das Abenteuer vor, ohne allerdings irgendwelche Details anzugeben, wie die bisherige Untersuchung aussah.
Ich habe das so gestaltet, dass die Helden durch belauschte Gespräche zwar mitbekommen, dass es wohl eine Art Mordserie in der Stadt gibt, aber alle Anlaufstellen, die sie dazu befragt haben, haben ihnen keine weiteren Informationen gegeben; die Stadtwache ist natürlich informiert, hat auf Nachfrage aber nichts vertellt; warum sollte sie auch? Der Akoluth hat zudem eine Praiosgeweihte befragt, die aber von den Morden nichts wusste; da ich nicht davon ausgehe, dass der Inquisitor die Geweihten vor Ort (schon gar nicht alle) über seine Aufgabe in Greifenfurt ins Vertrauen gezogen hat, fand ich okay, das zu vertreten; wobei der Hauptgrund war, dass ich die Helden zu dem Zeitpunkt zum Mythraelsfeld lotsen wollte.
Die Praiotin hat aber vor der Abreise der Helden noch angekündigt, sie werde den Kontakt zu den Therbuniten suchen, ob dort vielleicht etwas über eine solche Mordserie bekannt sei. Sollten die Helden sie nach ihrer Rückkehr nochmal befragen, wird sie ihnen sagen, dass tatsächlich etwas ungewöhnliches vorgeht. Und dass sie vermutet, dass der Inquisitor deshalb in der Stadt ist.
Wenig überzeugend finde ich, wie das Abenteuer vorgibt, dass der Inquisitor bereits die Vampirin verdächtigt, etwas mit den Morden zu tun zu haben; die Begründungen dafür finde ich schwach: Sie sei ihm suspekt, weil sie immer von einem Diener mit Schirm begleitet wird, also wohl eine auffällige Abneigung gegen Regen hat; der Hintergrund ist, dass sie Efferdverflucht ist, aber der Grund für den Regenschirm könnte auch einfach Eitelkeit sein. Weiterhin wird angegeben, dass er sie hasst, weil sie als nichtadlige eine Liaison mit seinem Neffen begonnen hat, der ebenfalls in der Stadt ist; das sei aus seiner Sicht gegen die göttliche Ordnung. Für eine Anklage hat er auf keinen Fall ausreichend Stoff. Und ich werde den Verdacht auch nicht übernehmen, der im Abenteuer vorgeschlagen wird; mir ist das zu wenig. Oder seht Ihr das anders?
Ich plane eher, den Blick des Inqui auf Marina fallen zu lassen, wenn die Helden es schaffen sollten, in ihm zumindest den Verdacht zu nähren, dass Zerwas ein Vampir war und darauf aufbauend, dass das Schwert eines des Namenlosen sein könnte. Da er Marina tatsächlich suspekt findet, ohne sie jedoch bisher mit den Morden in Verbindung gebracht zu haben, könnte das bei ihm die Frage aufwerfen, ob sie etwas über das Schwert und seinen einstigen Besitzer weiß, das sie für so viel Kohle suchen lässt. Und wenn sie etwas weiß, wenn sie also bewusst ein namenloses Schwert sucht, stellt sich für ihn vielleicht dann auch die Frage, ob sie für die Morde verantwortlich ist, ob sie eine Vampirin ist.
Das Problem dabei ist, wenn er erst einmal so weit ist, was sollte ihn daran hindern, die Sache selbst in die Hand zu nehmen? Wer sollte ihn daran hindern? Dann wären die Helden raus. „Die Inqui übernimmt“.
Natürlich könnte er auch die Helden damit beauftragen, anstatt seiner Beweise für die Schuld Marinas zu suchen. Aber warum sollte er das machen? Er hat alle Befugnisse für eine solche Untersuchung, könnte die Dame wahrscheinlich sogar offiziell vorladen. Und für das Problem habe ich bisher keine wirklich gute Lösung. Ich kenne meine Truppe; wenn der Inqui ihnen den Auftrag geben würde, würden sie sehr wahrscheinlich nachfragen, warum sie das machen sollen; immerhin repräsentiert er die Inquisition. Und recht hätten sie. Und wenn er das übernimmt, sehe ich zurzeit keine Lösung, die nicht bedeutet, dass der Plot damit am Ende wäre.
Ein Ansatz wäre vielleicht, dass der Inqui sich nicht vollständig überzeugen lässt; dass er die Beweislage für ein namenloses Schwert nicht überzeugend findet; der profanen Prüfung, die ich selbst ja auch wenig überzeugend fand, könnte er entgegensetzen, dass der von Marina bei dem Ball als Experte des Schwertes ausgelobte Meisterschmied Darag die Waffe prüfen soll; dessen Analyse wird dann ergeben, dass dieser das Schwert für zyklopäisch hält und das die fehlende Kennzeichnung erklären könnte und ebenso unklar ist, wie Zyklopen zu Drachen stehen, sodass er dem Drachenkopf keine weitere Bedeutung beimisst. Weiterhin könnte der Inquisitor oder ein anderer Geweihter eine Seelenprüfung des Schwertes machen, die keine Erkenntnisse bringen wird, weil auf dem Schwert eine Kraft liegt, die eine vergleichbare Wirkung wie Seelenschatten hat. Dann wäre der Inqui überzeugt, dass es kein namenloses Schwert sein kann. Wenn er gut vorgetragen wird, wäre ein Verdacht gegen Zerwas damit zwar noch nicht ausgeräumt, aber das Schwert eben auch kein Beweis. Dann könnte ich vielleicht in der Rolle des Inqui noch eher begründen, dass er es den Helden überlassen möchte, weitere Nachforschungen anzustellen. Aber auch das ist eher schwach, denn auch hier denke ich, wenn bei ihm ein Verdacht gegen Marina erst einmal geweckt ist, warum sollte der Mann das nicht selbst machen? Er könnte dafür jederzeit Bannstrahler oder auch die Stadtwache heranziehen als Unterstützung.
Was meint Ihr dazu? Habt Ihr ne Lösung für das Problem? Oder seht ihr das vielleicht gar nicht als Problem an?
Fragen zur Ausgestaltung der Rolle des Inquisitors.
Klar ist, dass der Inqui ein Traditionalist ist, der wie alle Traditionalisten gegenüber Magie und Magiern erhebliche Vorbehalte hat; für ihn ist Madas Frevel das abscheulichste Verbrechen, das es einzudämmem gilt, wo immer es geht. Nun stammt die Hauptinformation zur Rolle Zerwas von einem Magier und ich frage mich, welchen Stellenwert wird ein solcher Mann den Informationen des Magiers beimessen und wie wird er diesem begegnen? Wird dabei eine Rolle spielen, dass der Magier Sohn eines Magiers ist, der einer der Gezeichneten ist und an der Befreiung Greifenfurts beteiligt war? Hier stellt sich für mich die Frage, ob bei der Beurteilung des Vaters dessen für den Inqui schändliche Profession als Magier durch seine Leistungen aufgehoben werden könnte und vor allem, ob das dann auch für den Sohn gilt.
Was wäre realistisch? Das ist für das Ausspielen der Szene ein wichtiger Punkt, aber natürlich auch dafür, wie der Inqui die vom Magier stammende Info gewichten wird.
Dann noch ne Kleinigkeit: Wo wird ein Inqui in Greifenfurt am sinnvollsten residieren? Im Tempel oder bei den Bannstrahlern, die ihm ja recht nahe sein dürften?
Soweit erst einmal. Ich habe noch weitere Optionen, die ich durchsprechen möchte, belasse es aber erst einmal bei No. 1, weil der Beitrag doch viel länger geworden ist, als ich ursprünglich geplant hatte.
Ich hoffe auf Eure Unterstützung!