Wodurch entsteht für euch Spannung am Spieltisch?

  • Die Frage hat sich aus einer anderen Diskussion heraus für mich ergeben.
    Woher entsteht für euch persönlich Spannung?
    Offenes Würfeln und daraus entstehende Lebensgefahr" für die SC, weil sie dadurch scheitern und sterben können?
    Durch die Herausforderungen, eigene Ideen einzubringen und was sich daraus ergeben kann (oder auch nicht)?
    Etwas völlig anderes?
    Eine Kombination aus verschiedenen Faktoren?


    Ich bin Spielerin, die absolut keine Spannung aus der Frage zieht, ob heute ein womöglich lang gespielter Charakter stirbt. Aber ich ziehe Spannung aus spannenden Situationen: Wird der Kampf gewonnen? Gelingt das schleichen und auskundschaften? Was und wie bewirken die Ideen und Handlungen der SC (und deren gelingen oder nicht gelingen) auf den weiteren Verlauf und Entwicklung?

    Und ja, ich kann auch um meinen Charakter bangen, wenn ich eigentlich weiß, dass er jetzt nicht sterben wird (wir haben Sterbeschutz für unsere SC, aber wir haben keinen Gewinnen-und-Erfolg-Blankoschein). Aber ... das kann für mich sehr spannend sein, wenn sich der Charakter in Lebensgefahr weiß, ich den Charakter aber nicht.

    Spannung erzeugt sich nur durch die Möglichkeit von Verlust und Gewinn, von Scheitern und Erfolg, von fehlenden Ressourcen und deren Überwindung durch kluge Ideen.

    Wenn der Magier am Kampf Höhepunkt kaum noch AsP hat und die Kriegerin kaum noch LeP, wenn die Elfe keine Pfeile und Satinav erbittert voranschreitet. Wo man ALLES in die Waagschale werfen muss und der Ausgang von wenigen Würfelwürfen abhängt, dann erzeugt das Spannung.

    Ja, wenn man so ganz knapp gewinnt kann das sehr spannend sein. Und wird der Kampf deutlich zu leicht gewonnen, macht auch mir das weniger Spaß (das hatte ich noch nicht oft, aber 2 Gelegenheiten fallen mir, einmal hat ein SL die Möglichkeiten des Gegners nicht genutzt (das fand die ganze Gruppe nicht gut), einmal haben die SC unglaublich umfassende und sehr gute Vorbereitungen getroffen (quasi etwas selbst gemachtes Leid^^)).
    Aber es muss nicht jeder "gute" Sieg ganz knapp gewonnen werden, damit es spannend ist. Ein fordernder Kampf, der nicht auf dem letzten Zahnfleisch gewonnen wird, finde ich ebenfalls spannend.
    Oder eine Schleichaktion. Hat gar nichts mit Kampf und Verletzungen zu tun, kann aber in meinen Augen sehr spannend sein: Ist mein Charakter besser als die wachen? Können alle Wachen entdeckt werden Hat die Aktion Erfolg, und kommt man auch unentdeckt wieder zurück?
    Das ist auch eine Form von "alles in die Waagschale" werfen: Das SC-Leben, Ideen, Möglichkeiten, der bloße Versucht, den Plan umzusetzen.

  • Offenes Würfeln

    Ja, das war schon bei DSA 1/2 so, wo ich als Meister mit meinen Mitspielern fiebert, egal ob jemand kurz vor dem Abnippeln stand oder andere wichtige Entscheidungen bevorstanden.

    Und das ist heute bei DSA 5 und im gesetzteren Alter nicht anders. Und obwohl ich aktuell noch an keinem Spieltisch mitspielte sondern bisher nur Soloabenteuer bewätigte, merke ich jedesmal, wenn es zum Würfeln geht ein Prickeln in den Händen.

  • Spannung entsteht durch das Unbekannte. Das Ergebnis einer Würfelprobe ist meist unbekannt (außer jemand sagt vorher: 'Und jetzt bloß keine 20' ;)), aber ein Würfelwurf lässt sich sehr leicht bewerkstelligen. Schwerer wird es wenn man erst eine Geschichte, einen Spannungsbogen aufbauen muss, um sich dem Höhepunkt zu näheren. So lange darf man es allerdings nicht dafür brauchen, der gemeine Rollenspielende kann sich oft nicht merken, was beim letzten Mal passiert ist. Um das ganze Geschehen näher an die Personen zu bekommen, mache ich als SL den Plot gerne persönlicher. Das magische Amulett der Großtante suchen ist interessanter als irgendein Amulett. Eigenmotivation hat oft eine recht große Wirkung.

    Sehr viel spannender als Würfel oder längere Geschichten empfinde ich den Dialog, der ist meist sehr nahe am Geschehen ist und er lässt sich in Echtzeit bespielen. Es macht auch Spaß sich als NSC an dem nicht vorhandenen Bart zu kratzen und ein wenig darüber nachzudenken, was man jetzt zum Angebot der SCs sagt, dazu etwas Mienenspiel und schon ist spannend. Lustigerweise weiß ich vorher auch nicht immer was der NSC, ob das gut findet oder nicht...:saint:

    I ♡ Yakuban.

  • Spannung ist für mich, wenn ich nicht weiß, wie sich der Plot entwickelt, wenn sich erst aus der Interaktion am Spieltisch das Ziel, die Herangehensweise oder der Fortgang der Geschichte ergibt. Ob das von einer Würfelprobe abhängig ist "(Überreden nicht geschafft - der Bibliothekar gibt euch keine Information." "Nun gut, dann werden wir wohl des Nachts in die Bibliothek einbrechen müssen.") oder sich aus einer cleveren (oder richtig dummen) Idee der Spieler ("Wir müssen in die Burg? Kann ich hier zehn Holzperlen, einen halben Liter Branntweinessig, zwei Hühner, gelbe Farbe und einen Ballen Sackleinen besorgen?") entwickelt ist dabei egal.

    Wenn ich weiß "jetzt kommt der Endkampf gegen den Fiesewicht" dann mag das Auswürfeln des Kampfes unterhaltsam sein aber es ist nicht unbedingt spannend. "Oh, ihr seid jetzt tot" ist halt nicht besonders spannend. Wenn ein Charakter durch reines Würfelpech stirbt oder sterben kann - auch nicht besonders spannend. Aber die Geschichte, die darum gesponnen wird, dass der Rondra-Geweihte, der heute einen Patzer nach dem anderen würfelt, von seinen Kameraden gerettet werden muss, der Zwerg deswegen nicht das finstere Ritual des Schwarzmagiers aufhalten und der eigene Magier nur noch 5 ASP hat als das Pandämonium ausbricht und die Helden jetzt fliehen, sich neu formieren und mit den Konsequenzen ihres Fehlschlags umgehen müssen - die ist spannend.

    Also, für mich: Interaktion mit einer lebendigen Spielwelt und beobachten, was sich daraus entwickelt, ist die eigentliche Spannung am Rollenspiel.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Wodurch entsteht bei Stirb langsam, Indiander Jones oder meist bei James Bond die Spannung (obwohl wir wisen das diese Helden überleben werden) - genauso wie im Spiel; durch Herausforderungen, Rätsel (unter Zeitdruck?) - und leider auch ob der SL wörtlich "Spannung erzeugen" kann. Knarzende Türen, ein greller Blitz (wirft einen riesigen Schatten), Erschütterungen in einem Bergwerk (Einsturzgefahr?), Überwindung eines Abgrunds mit altem Seil (hält es?) ...
    Der älteste Rat für SLs ist öfters hinterm Schirm zu würfeln auch wenn es keinen Grund dazu gibt.

    Toller Satz: Interaktion mit einer lebendigen Spielwelt und beobachten, was sich daraus entwickelt, ist die eigentliche Spannung am Rollenspiel.
    (Das war genau mein Gedanke zu Grimring.)

    Ich fand das Turnier in Gareth (aus Verschwörung) spannend, weil ich so was noch nie kannte, später folgte der Donnersturm. Das "Fremde" zu erforschen (kann "nur" eine Insel sein), einen Mordfall auf einem Schiff zu klären (nicht jedes FRPG hat so viele Krimi-Abenteuer wie DSA), und naürlich wie die Gruppe Aufgaben lösen - man ist sich ja nicht immer (sofort) einig. ;) Passende Musik (wie im Film oder Hörspiel) kann ebenfalls den Spannung verstärken- oder ein lauter Handschlag (WAMM!) des SL.
    Komisch, Kämpfe eher weniger - jedenfalls mit der Zeit. Eine Steinlawine sieht anders aus ...:)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein fordernder Kampf, der nicht auf dem letzten Zahnfleisch gewonnen wird, finde ich ebenfalls spannend.

    Bitte beschreib mir, was ein fordernder Kampf ist. Ich formuliere es genau andersrum:

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Spannung entsteht durch das Unbekannte.

    Ja ich stimme dir zu. Aber ist das ein anderer Ansatz? Was ist beim RPG unbekannt? Zumindest in länger bestehenden Gruppen kennt man die Werte von vielen Gegnern auswendig. Der Shruuf ist total spannend und gefährlich, wenn die Spieler selbst ihn das erste Mal treffen (und die Werte nicht wissen). "Kann er mit allen Tentakeln angreifen?" ist nur ein Gedanke der einem durch den Kopf geht.

    Sobald aber der Spieler (sei es auch mit einem neuen Charakter) den Shruffya das nächste Mal trifft, ist er schon weniger spannend.

    Überwindung eines Abgrunds mit altem Seil (hält es?) ...
    Der älteste Rat für SLs ist öfters hinterm Schirm zu würfeln auch wenn es keinen Grund dazu gibt.

    Das empfinde ich persönlich ganz anders.

    Wenn "offen" gewürfelt wird, empfinde ich das als spannend. Wenn der Meister hinterm schirm seine "Show" abzieht ist das für mich lediglich "gähn" ... dann lieber offen würfeln:

    Als zweiter hangelt sich der Krieger über das knirschnde, langsam aufdröselnde Seil...
    Bei 16-20 reißt das alte Seil.... rollll .... *bibber*. Spieler: "Warum beim Elfen waren es vorhin doch nur bei 18-20?" Meister: "Weil der leichter war und keine Vollplatte trägt, außerdem leidet bei jedem Versuch das knirschende Seil"... das ist verständlich!
    Als letzter der Dieb, bei 17-20.. Spieler: "aber warum bei allen Niederhöllen, lieber Meister, ich bin sogar leichter als der Elf und trage auch keine Platte... " "Weil das Seil bei jedem Versuch eher reißt."

    Das ist versändlich und fair. Keine Willkür und in meinen Augen hochspannend. Ich kann förmlich den Staub in den Augen spüren, wenn das Seil knirscht und sich einzelne Fasern aus der Wicklung lösen, dabei der Staub aufwirbelt....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hätte ich bei einem Kampf offen gewürfelt, wo die Helden viel Pech hatten, wäre vermutlich die Hälfte umgekommen - das ist nicht spannend. Man muss aber mit dem Schirm umgehen können ;)

    Was der SL - wie der Herr Oz - da hinterm Schirm treibt hat ja nichts mit Spannung zu tun, sondern was als nächstes passiert. Und ob vor oder hinterm Schirm wird empfohlen öfters "Fake" Würfe zu tätigen ;)

    Ich hab bei einem Abenteuer manchmal nur vor mir hingelächelt und wichtig ins Buch geguckt ... die Spieler wurden immer vorsichtiger ^^

    Jemand der rethorisch begabt ist kann schon alleine bei der Beschreibung eines Skelett Spannung erzeugen ... obwohl es nur ein totes Skelett bleibt. Anders als "In der Ecke liegt ein Skelett."

    Es ist schwierig zu sagen was in der Gruppe Spannung erzeugt, jeder geht mit seiner Vorstellung (Erwartung) ins Abenteuer (oder Kino etc.).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Unerwartetes und Unbekanntes erzeugen für mich Spannung.

    Unerwartete Plottwists erzeugen erzählerische Spannung: "AHA! Die gutmütige Wirtin Kunigunde die eigentliche Drahtzieherin des Belkelelkutes. Das hat niemand von uns erwartet." - Twists erzeugen einen kurzen Tumult unter den Spielern. Es gibt Epiphanien, Diskussionen, Pläne werden über den Haufen geworfen und neue geschmiedet. Kurz: es gibt viel Dynamik in kurzer Zeit, was wiederum Fehler (im Verständnis oder den Plänen der Spieler) verursacht, die wiederum vom SL aufgegriffen werden können.

    Unbekanntes. Wenn man zum X-ten mal einem Abziehlbildandstreicherork gegenüber tritt, ist er eine bekannte Größe - man kennt den Ablauf und daher ist so etwas langweilig (daher spielen wir das nicht). Doch hatten wir Zufallsbegegnungen, die dadurch spannend waren, als man den Gegner oder sein Verhalten nicht kannte oder einschätzen konnte. Wir begegnetem in den dampfenden Dschungeln einem Moorwurm. Wir waren eigentlich mit etwas ganz anderem beschäftigt und als dieses Wesen sich aus dem Gebüsch drückte, schauten wir Spieler uns einfach nur mit großen Augen an und schüttelten den Kopf 'Nein, ich hab auch keine Ahnung, was das Ding ist oder kann.', denn der SL hatte nur ein Bild dieses Tiers auf den Tisch gelegt. Proben auf Tierkenntnis erzählten uns auch nicht mehr. In Folge versuchten wir den Kampf zu vermeiden und zogen uns zurück. Unsere eigentlichen Pläne wurden zurück gestellt in dem Glauben, dass dieser Wurm vielleicht unser Ende sein konnte. Wir kämpften nicht gegen das Vieh, doch war die Szene und die Flucht/Verfolgung ausgesprochen spannend, da der Wurm es schaffte die Gruppe zu spalten und es gerade dunkel wurde. Kein Magier war bei uns, wir hetzten durch die Finsternis, bis wir hielten und einer versuchte eine Fackel zu entzünden, wärend die anderen mit gezogenen Waffen einen Kreis um denjenen bildeten, in Erwartung, dass das Vieh jederzeit aus dem Unterholz breschen konnte. Die Fackel konnte entzündet werden und wir schafften es auf einen Hügel, der einigermaßen frei von Vegetation war, wo wir durch die Nacht wachten, bis der Tag wieder anbrach.

  • Abenteuer sind erlebbare Geschichten, und genau was jemand an einer Geschichte fesselt/Spannung erzeugt, das wiederholt sich in einem Abenteuer. Wer selbst schreibt lernt mit der Zeit wie man Spannung erzeugen kann ... angefangen mit dem Unerwarteten. (Wer Final Fantasy 7 gespielt hat, weiß wieso dieses RPG so erfolgreich war; wenn die Stelle kommt wo man nicht mehr weiß wer man wirklich ist ...) Also den Spieler/Leser vor den Kopf stoßen.! ;)

    (Bei DSA wurde zu DSA3 dsaraufhingewiesen das Dämonen keinen festen Körper haben, ein Zant daher auch mal plötzlich vier Arme haben könnte ... gut für Spieler die stöhnen, och, wieder nur ein Zant ^^ Kann man auch ähnlich mit Ork etc.machen.)

    Denkt an die Szene von Indy Jones, wo er vor der Goldfigur steht und abschätzt wie Schwer sie sei ... es passierte (noch) nichts ... :)

    Eine Überraschung, womit ich nicht rechne, ezeugt deswegen Spannung, weil ich den Grund/Ursache dafrü wissen will ... und unterschhätzt nicht den EInsatz von Musik und/oder Geräuschen, dazu brauchg ihr einen gruselige Szenen nur mal mit Ton und einmal ohne Ton ansehen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hätte ich bei einem Kampf offen gewürfelt, wo die Helden viel Pech hatten, wäre vermutlich die Hälfte umgekommen - das ist nicht spannend. Man muss aber mit dem Schirm umgehen können ;)

    Vllt nicht unbedingt der Hit dann an dem Abend wo es die ganze Gruppe zerlegt — aber dafür garantiert in allen zukünftigen Kämpfen, wann immer der Meister ausholt zum Würfeln. Selbst einfache Gegner sind spannend, wenn man weis das sie auch mal kritten und es dann eben doch ernstere Konsequenzen haben kann. Wenn die Spieler wissen das man sie eh rettet, wird man sich auch schwer damit tun, ihnen mit Gegnern Angst zu machen. Ich zumindest würfele alle Kämpfe offen und bereue es bisher nicht.

  • Woher sollen die Spieler wissen das ich sie rette, wenn sie die würfeln nicht kennen - oder weswegen ich würfel. Ich sage denen doch nicht wie knapp sie davon gekommen sind. Eher was sie im Abenteuer anders gelöst oder entwichen sind. Ich habe mir einmal den Spaß erlaubt alle W6er einzusammeln, da ich den Schsaden auswürfeln müsse ... dbie benutzte ich nur 2W6er - aber die Spieler sahen eingeschüchter aus. Es gibt übrigens den alten Rat Helden niemals durch Würfelpech sterben zu lassen - das ist nicht spannend, sondern für manche Neulinge abtönend - und ich wollte mit denen noch etwas länger spielen.
    Aber hier gehts um Spannung, nicht ums Meistern. ;)


    (Offene Würfeln hat einen kleinen Nachteil: Die Spieler erkennen schnell welchen AT der Gegner hat, fehlt nur noch der offene RS und die LE ;))

    Komisch, um das Leben meines Heldne machte ich mir wenig Sorgen; der Tod eines SCs ist nicht gerade gewollt bei DSA - und nun gibt es auch noch feste Schicksalspunkte (bei DSA4 noch Optimalregel). Und bei D&D gibt es ja Wiedererwecken bis Wunsch ... nö. wichtiger - und dasher spannedner - ist das die Gruppe irgendwie den Kampf überlebt. Das sorgt besonders bei Cthulhu für Spannung - und auch mal einem freiwilligen Heldenopfers.

    PS: Ich kann die Frage leider auch schlecht beantworten, da ich die meiste Zeit derjeingie war der für die Spannung verantworlich war ;(

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (22. März 2024 um 18:38)

  • Bitte beschreib mir, was ein fordernder Kampf ist. Ich formuliere es genau andersrum:

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Ich sehe die (große) Bandbreite zwischen "haarscharf auf dem letzten Drücker gewonnen" und "Okay, locker gewonnen, ich habe nicht mal einen Kratzer abbekommen". Es kann auch fordernd sein, wenn man verletzt wurde, alle sich ranhalten mussten, aber man selbständig stehen kann und Vollzauberer-SC noch mehr als 3 AsP haben.

    Sobald aber der Spieler (sei es auch mit einem neuen Charakter) den Shruffya das nächste Mal trifft, ist er schon weniger spannend.

    Da ist immer noch ein Dämon, der groß, böse und gemein und viel mehr Angriffe hat als die SC-Gruppe vermutlich zusammen. Es ist kein erstes Mal, aber der ist immer noch gefährlich und der Kampf kann (und wird vermutlich) fordernd sein. Auch dann, wenn man nicht auf dem Zahnfleisch kriecht, aber deshalb nicht locker flockig da durch tanzte.

  • Ja, und genau deswegen werden kämpfe irgendwann öde ... nicht weil man verlieren könnte, sondern weil dies der 320 Kampf ist - spiel mal D&D (deutsch) durch!

    Oder spiel mit 5 Leuten Mensch-ärger-dich-nicht! - über 3 Stunden, alle haben nur eine Figur ... und keine kommt zum Ziel ... jemand stand auf odder setze sich hin, jedenfalls erschütterte das den Tisch -und das Spiel war - Verflucht noch mal! - zu Ende, und wir waren erlöst. Gewinner - egal. Ist wirklich pasiert!

    Heya, Indiana Jones dringt in einen Tempel ein, als er flieht würfelt er eine 20 und eine große Steinkugel überollt ihn - Film Ende nach ca. 10 Minuten ... wir wissen das er überleben wird, aber das WIE erzeugt Spannung. Auch James Bond entkommt immer (?) knapp dem Tode - auch das wissen wir ...

    Um meine Gruppe zu retten versuche ich auf eigne Gefahr eine komplizierte Kletterei ... mein Risiko, meine Kletterprobe ... eine 20 und die Figur ist TOD. Greife ich einen Drachen mit einem Buttermesser an - bin ich TOD! Greift die Gruppe geplant einen Drachen an - erwarte ich das sie knapp mit dem Leben davon kommt, ansonsten frag ich mich was der Drache da soll! An den Drachen vorbeischleichen ... wie ein Hobbit ... ja, das dürfte hingegen sehr spannend werden ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wir waren eigentlich mit etwas ganz anderem beschäftigt und als dieses Wesen sich aus dem Gebüsch drückte, schauten wir Spieler uns einfach nur mit großen Augen an und schüttelten den Kopf 'Nein, ich hab auch keine Ahnung, was das Ding ist oder kann.', denn der SL hatte nur ein Bild dieses Tiers auf den Tisch gelegt. Proben auf Tierkenntnis erzählten uns auch nicht mehr.

    Die Spannung kommt also durch das Unbekannte? Hättet ihr gewusst, dass es ein Moorwurm mit 60 LeP ist und AT 12... dann wäre es nie niemals so spannend gewesen. Daher bin ich ein großer Freund von: Beschreiben statt nennen und erst, wenn die Charaktere ihre Probe (Tierkunde) geschafft haben, WISSEN sie, was es ist. Vorher sind sie einfach nicht sicher ... und da kommt die Flucht doch tatsächlich als "beste Lösung" in Frage.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Da zur "Spannung" auch das Wort "Aufmerksamkeit" gehört, ja, Spannung (oder innere Unruhe) entsteht aus "Vorahnung", das "Unbekannte" einer möglichen drohenden Gefahr.
    (Wer mal über Eis (u.a. Hambrger Alster) gegangen ist, horcht bei jedem lauten (harmlosen?) Knarzen auf. Oder die Geisterabhn auf dem Rummel.)
    In der Fiction (Bücher, Hörspiel, Film, Spiel) werden verschiedene Effekten benutzt um künstliche Spannung zu erzeugen - deswegen funktioniert dies nicht immer bei allen.
    Wichtigste Elemente sind Geräusche, Musik, und die Erzählung/Beschreibung (funktioniert im Original Hillhaus gut, da bis auf ie T´ren alles nur angedeutet wird.)

    Ich kannte einen SL der bei Beschreibung von Szenen seine Stimem so veränderte, das ein bedrohliches Gefühl aufkam - nur beim Betreten einen unbekannten (!) Höhle.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich sehe die (große) Bandbreite zwischen "haarscharf auf dem letzten Drücker gewonnen" und "Okay, locker gewonnen, ich habe nicht mal einen Kratzer abbekommen". Es kann auch fordernd sein, wenn man verletzt wurde, alle sich ranhalten mussten, aber man selbständig stehen kann und Vollzauberer-SC noch mehr als 3 AsP haben.

    Für mich ist "auf den letzten Drücker" nicht spannend, sondern Nerven aufreibend und als Nebenerkenntnis komme ich fast immer zum Schluss, dass die Helden zu schwach sind und das macht mir keinen Spaß, sondern frustriert mich. Die Folge ist der Wunsch, kräftig an der Rüstungsschraube zu drehen. Den Wettlauf kann man natürlich nicht gewinnen, aber wenigstens muss man sich dann bei der nächsten Messerschneide nicht vorwerfen, dass man nicht alles versucht hat, um die Chancen zu verbessern.

    Ein knappes Ergebnis ist zwar einmalig spannend, aber für mich vor allem ein Zeichen dafür, dass man irgendwo versagt hat. So schlecht sollten die Chancen einfach nicht sein. Hat man nicht genug getan? Was hätte man anders machen müssen?

    Hat man jedoch alles getan, was man konnte und konnte trotzdem nur gerade so einen Erfolg erzielen, fühlt es sich oft einfach nur nach "Glück gehabt an" und das fühlt sich für mich ebenfalls nach einer Niederlage an (es war nicht Können oder Planung). Das gilt umso mehr, wenn der knappe Sieg hinter dem SL Schirm "gemogelt" wurde. Könnte so passiert sein, aber vermutlich war das einfach ein künstliches Ergebnis (Skript statt Schicksal) und da fiebere ich sicher nicht.

    Letztendlich hinterlassen knappe Siege auf dem Zahnfleisch für mich meist eher negative Gefühle. Klar freut man sich, dass man es doch noch irgendwie geschafft hat, aber nochmal soll es nicht so laufen.

    In einer Runde, in der Kämpfe und andere Situationen immer so geringe Erfolgschancen haben würde ich nur noch Wegwerfhelden spielen.

    Von der Persönlichkeit her, bin ich einfach kein Zocker und ich würde ganz sicher nicht auf eine 50:50 Chance setzen, wenn ich es vermeiden kann. Allgemein versuche ich immer so nah wie möglich an die 100% Erfolgschance (also 0% Risiko) zu kommen. Das funktioniert natürlich weder im Leben noch im Spiel, aber je schlechter die Chancen sind, desto schlechter fühle ich mich dabei und das gilt auch im freundschaftlichen Spiel.

    Anders herum betrachtet, habe ich mehr Spaß an einem mehr oder weniger leicht gewonnenen Kampf durch gute Vorarbeit und geschickte Entscheidungen, als an einem knappen Ergebnis, bei dem nur das Glück den Ausschlag gegeben hat. Klar gibt es hin und wieder, den Fall, dass man nur durch Planung und gute Entscheidungen überhaupt den knappen Sieg erreichen konnte, aber das sollte in meinen Augen ganz sicher kein Dauerzustand sein (für mich ein unangenehmes Gefühl der Hilflosigkeit).

    Ähnlich sieht es für mich mit dem Unbekannten aus. Kann man das Unbekannte erforschen ist es unterhaltsam, aber wenn es sich einfach nur nach Not und Zwang anfühlt verliere ich schnell die Lust. Vor allem erwarte ich dann Antworten. Ein unbekanntes Vieh, über das man nichts weiß, wird es immer geben. Frustrierend finde ich aber ein Vieh, über das man etwas wissen sollte (z.B. weil der Held ein passendes Talent wie Tierkunde hat und man eine Probe geschafft hat), aber trotzdem nichts weiß.

    Das Wurmbeispiel wäre für mich eher eine nerviges Erlebnis. Man stochert im Trüben, weil man gar nichts weiß (was durchaus gerechtfertigt sein kann!). ABER weil man nichts weiß, kann man nur raten und dann ist es wieder Glück statt Planung. Vielleicht sollte man Kämpfen (der Hasenfuß ist für manche Spieler Spaßkiller Nummer 1), vielleicht bringt eine Flucht etwas. Für mich als geringes Risiko Spieler, ist "Flucht plus möglichst schnelle und effektive Vorbereitung" die wahrscheinlichere Entscheidung (wobei das natürlich auch auf den Held ankommt).

    Generell klingt für mich Anhöhe plus Chancenerhöhung (z.B. durch Verteidigungsanlagen, Fallen) nach der besten Entscheidung. Viele meiner Mitspieler sind eher vom Typ "feste drauf und schauen wir mal, wie es läuft" (und für die ist ein knapper Sieg ein toller Sieg). Klar würde man den Kameraden dann helfen, aber das wäre nicht mein Weg...

    Spannung ist für mich die Spanne bevor Frust entsteht und je näher der SL an die Grenze geht, desto eher kippt für mich das Erlebnis ins Negative. Dann stehen Spaß und Frust auf Messersschneide.

    Spannend ist für mich vermutlich eher die Suche nach Möglichkeiten, die Chancen auf ein erträgliches Maß zu erhöhen und es macht mir Spaß, wenn ein Plan aufgeht. Ein knappes Ergebnis ist nur in Ausnahmefällen Spaß.

  • Ein Kampf kann genauso spannend sein wie das betreten einer unheimlichen Kammer - durch Details. Aber damit entsteht ein Zeitproblem.

    Der Film Alien nahm sich viel Zeit um Spannung aufzubauen - zudem wusste niemand wie die Bedrohung aussieht und wie man sie bekämpft.

    Humor ist ein Spannungskiller - deswegen kann am Spieltisch nur Spannung aufgebaut werden wenn sich alle Spieler daraufeinlassen.

    (Ist denn hier kein Psychologe???)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für mich ist "auf den letzten Drücker" nicht spannend, sondern Nerven aufreibend und als Nebenerkenntnis komme ich fast immer zum Schluss, dass die Helden zu schwach sind und das macht mir keinen Spaß, sondern frustriert mich. Die Folge ist der Wunsch, kräftig an der Rüstungsschraube zu drehen.

    Zu schwach? Ein Kampf bei gleichstarken Gegnern, oder schwächeren Gegnern die sich aber vorbereitet (Falle?) haben. Da hat der Charakter dann mehrere Möglichkeiten und nur eine ist Kampf.

    Ich bin tatsächlich der Meinung, dass Charaktere Kämpfe vermeiden sollten. Jeder Kampf auch gegen weit unterlegene Gegner KANN schief gehen. Sonst wäre ein Auswürfeln ja absolut langweilig und das ewige AT-PA gewürfel stiehlt mir nur wertvolle Lebens- und Spielzeit. Bei weit unterlegengen Gegnern, genügt ein: Mit ein paar Saftigen Schwertstreichen vertreibt ihr die 6 Goblins, die sich schwer verletzt zurückziehen. Dass muss man wirklich nicht über 6 KR und 30 real-Minuten auswürfeln.

    So unterschiedlich können Erwartungen sein.

    Hat man jedoch alles getan, was man konnte und konnte trotzdem nur gerade so einen Erfolg erzielen, fühlt es sich oft einfach nur nach "Glück gehabt an" und das fühlt sich für mich ebenfalls nach einer Niederlage an (es war nicht Können oder Planung). Das gilt umso mehr, wenn der knappe Sieg hinter dem SL Schirm "gemogelt" wurde.

    Das gibt es bei uns nicht, wir würfeln immer offen. Knapp gewonnen sit tatsächlich gewonnen, weil es kein "Hinterm Schirm" gibt.

    In einer Runde, in der Kämpfe und andere Situationen immer so geringe Erfolgschancen haben würde ich nur noch Wegwerfhelden spielen.

    Ist eine Konsequenz, aber was sind "so geringe Erfolgsschancen"? Ich plädiere dafür nicht sinnlos zu kämpfen, es gibt schaut man mal auf seinen Charakter Bogen ca. 60 Talente und gefühlt tausende Zauber, Liturgien, etc. Statt Kampf kann ein "Überwinden" der Gegner durch:

    Schleichen
    Verkleiden
    Lügen
    Gift
    Urkundenfälschung
    Überreden
    Kraftakt (Jemanden mit Waffen über eine Brüstung eines Wehrturms werfen)
    Glücksspiel (Ist verweise auf die Schwanenflügelrüstung)

    erfolgen. Und das ist nur ein Auszug an Möglichkeiten. Ein guter Einbrecher kann z.B. auch den Wachhund über Tage "anfüttern" und wenn er ihm dann NAchts auf dem Gelände "begegenet", wird sich der Hund freuen und noch ein Leckerli bekommen... aber nicht Alarmschlagen.

    Alles ist 100mal besser als 4 "harmlose" Wachen töten.

    Von der Persönlichkeit her, bin ich einfach kein Zocker und ich würde ganz sicher nicht auf eine 50:50 Chance setzen, wenn ich es vermeiden kann.

    *nickt* 50:50 ist auch fies. Wann tritt eine solche Chance auf? Wenn gleich starke Gegner aufeinander treffen. Ich denke hier an "Götterurteil". Ein Schwertgeselle trifft auf einen Ritter. Beide sehr begabt. Es ist ein Kampf (Gründe findet man immer) aufs dritte Blut.
    Hier erwarte ich von beiden Ehrlichkeit Eine Vorbereitung (den Gegner schwächen, den eigenen Charakter pushen, Zauber alchemika, etc.) empfände ich als Spieler und als Meister als Eingriff in einen Rondragefälligen Zweikampf.

    *nickt* Wann ist die Chance ähnlich schlecht? Wenn die Charaktere in eine gut vorbereitete Wegelagerer Falle kommen.

    Sollten sie dann kämpfen? Nein nicht unbedingt. Auch die Wegelagerer riskieren viel und haben eine Agenda (Familie, hustendes Kind zuhause und Hunger, Not). Da verletzt oder getötet zu werden ist bitter... Daher sollte man sie mit Talenten wie Überreden und Feilschen zu einem guten Preis überreden.

    Der Preis ist dann naürliche abhängig von der Überlegenheit der jeweiligen Fraktion. Hier kann auch "Drohen" effektiv sein.

    Was aber die schlimmste Lösung ist: "Feste drauf und sehen was passiert." ...das kann dann tatsächlich doof ausgehen. Denn ehrlich: kein Wegelagerer überfällt eine deutlich überlegenere Gruppe... dann wartet man lieber auf die "nächsten"...

    Anders herum betrachtet, habe ich mehr Spaß an einem mehr oder weniger leicht gewonnenen Kampf durch gute Vorarbeit und geschickte Entscheidungen, als an einem knappen Ergebnis, bei dem nur das Glück den Ausschlag gegeben hat. Klar gibt es hin und wieder, den Fall, dass man nur durch Planung und gute Entscheidungen überhaupt den knappen Sieg erreichen konnte, aber das sollte in meinen Augen ganz sicher kein Dauerzustand sein (für mich ein unangenehmes Gefühl der Hilflosigkeit).

    Ein Kampf der per se zu leicht ist sollte nciht gewürfelt werden. Ich schrieb ja oben: "ein Auswürfeln ja absolut langweilig und das ewige AT-PA gewürfel stiehlt mir nur wertvolle Lebens- und Spielzeit. "

    Ein Kampf der durch gute Vorbereitung gewonnen wird ist halt gewonnen weil die Charaktere alle Talente und Fähigkeiten ausnutzen und das sollte honoriert werden. Ob dann noch AT/PA geklapper gewürfelt werden muss?

    Ähnlich sieht es für mich mit dem Unbekannten aus. Kann man das Unbekannte erforschen ist es unterhaltsam, aber wenn es sich einfach nur nach Not und Zwang anfühlt verliere ich schnell die Lust. Vor allem erwarte ich dann Antworten. Ein unbekanntes Vieh, über das man nichts weiß, wird es immer geben. Frustrierend finde ich aber ein Vieh, über das man etwas wissen sollte (z.B. weil der Held ein passendes Talent wie Tierkunde hat und man eine Probe geschafft hat), aber trotzdem nichts weiß.

    Das ist schlecht. Eine gelungene Probe sollte IMMER auch eine Auskunft geben.

    Das Wurmbeispiel wäre für mich eher eine nerviges Erlebnis. Man stochert im Trüben, weil man gar nichts weiß (was durchaus gerechtfertigt sein kann!). ABER weil man nichts weiß, kann man nur raten und dann ist es wieder Glück statt Planung. Vielleicht sollte man Kämpfen (der Hasenfuß ist für manche Spieler Spaßkiller Nummer 1), vielleicht bringt eine Flucht etwas. Für mich als geringes Risiko Spieler, ist "Flucht plus möglichst schnelle und effektive Vorbereitung" die wahrscheinlichere Entscheidung (wobei das natürlich auch auf den Held ankommt).

    Du ahst Recht, es ist Glück statt Planung. Die Frage ist doch nicht, ob es Glück ist, sondern ob es vorkommen kann? Fühlt es sich "echt" an.
    Und das tut es. Es kann passieren, dass die Charaktere nicht wissen, welchem Wesen sie begegnen. Auch eine Tierkunde Probe mit TaW 12 kann schief gehen (mal von einer doppel 20 abgesehen). Dann weiß man nicht, was es ist. Und wenn man nicht weiß, was es ist, dann verhalten sich die Helden/Charaktere viel "realer". Statt draufzuhauen läuft man weg und zumindest aus der Sicht der Gruppe war das eine spannende und unerhaltsame Erfahrung.

    Warum Du eine Flucht als "Spaßkiller Nummer 1" ansiehst, kann ich nicht verstehen. Also nicht bös gemeint, aber ich verstehe es schlciht nicht. Auch eine Flucht kann extrem unterhaltsam sein, wenn es nciht "fingiert" wirkt. Wenn die Bedrohung hoch ist, der Feind überlegen oder zumidnest ebenbürtig kann eine Flucht die Rettung sein. Kämpfen hingegen sollte man nur wenn man gute Chancen hat zu gewinnen hier stimmen wir überein.

    Daher "Flucht" ist die Option Nummer 1. Wenn das noch spannend ist (Rennen, falsche Spuren legen, etc.) dann ist Flucht doch das beste. Ich erinnere an Alien Teil1. Die Flucht zum Raumshciff empfinde ich als irre spannend.

    Spannend ist für mich vermutlich eher die Suche nach Möglichkeiten, die Chancen auf ein erträgliches Maß zu erhöhen und es macht mir Spaß, wenn ein Plan aufgeht.

    Die Suche nach Möglichkeiten zur Verbesserung der Siegesschancen (Allgemein, nicht nur Kampf) ist durchaus spannend. Das kann auch ein Kamelrennen sein, auf dass man sich vorbereitet hat. Eigene Kamele trainiert, gute Reitfähigkeiten, eine Tänzerin, die mit viel Wein und Tanz die anderen Reiter "Müde" zum Rennnen erscheinen lässt. Oder der flinke difar, der den besten reiter der gegnerischen Mannschaft plagt.

    Der Film Alien nahm sich viel Zeit um Spannung aufzubauen - zudem wusste niemand wie die Bedrohung aussieht und wie man sie bekämpft.

    Ja auch Ungewisses scheint zumidnest Spannung zu erzeugen. Aber ich glaube da waren wir uns einig?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • (Ich bin mal der "Spannung" nachgegangen, grundsätzlich entsteht"Spannung" nur wenn Intresse besteht. Meine Nachforsch steht bei zakkarus ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ist eine Konsequenz, aber was sind "so geringe Erfolgsschancen"?

    Das Paradebeispiel hast Du oben schon selbst genannt

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Ein auf dem Zahnfleisch gewonnener Kampf ist auf jeden Fall ein Kampf mit geringen Erfolgschancen (es hätte leicht eine Niederlage werden können). Auf dem Zahnfleisch bedeutet für mich einen knappen Erfolg unter großen Opfern (man hat praktisch alles in die Waagschale geworfen) erreicht zu haben.

    Entsprechend ist ein fordernder Kampf ein Kampf an dessen Ende man noch Reserven hat bzw. man nicht total ausgeblutet ist. Man musste sich zwar reinhängen, aber man hätte notfalls noch einen oder zwei Gang hochschalten können. Wobei ein Gang hoch in meinen Augen der häufige Einsatz von z.B. "Alles oder Nichts Manöver", "riskantes Umwandeln", im Magiebereich Blutmagie (weil AE schon verbraucht und trotz Verletzung) oder der Verbrauch von Schipps sind. Solche Dinge setzen die meisten Spieler nicht ein, wenn es sich vermeiden lässt. Anders ausgedrückt: Je mehr dieser Mittel zum Einsatz kommen, desto zehrender ist der Kampf.

    Noch einen Gang höher schalten zu müssen, bedeutet beispielsweise knappe Ressourcen zu verbrauchen. Bei uns wären das beispielsweise Artefakte (extrem selten, habe seit Jahren keins mehr bekommen), Tränke (bei uns auch nicht die übliche Ausstattung von Helden und erst Recht nicht im 5 Liter Fass) und ähnliche Objekte, die nur dann eingesetzt werden, wenn die "Erfolgschancen so gering" sind, dass man das Blatt nicht ohne ihren Verbrauch wenden kann. Was genau solche Dinge sind, hängt natürlich von der Gruppe ab. Einfach gesagt sind es aber Dinge, die man bei einer "Zahnfleischbegegnung" sehr schmerzlich vermissen wird.

    Unabhängig davon fallen auch ausgeschaltete Helden (gelingt die Rettung von der Schwelle des Todes?) in diese Kategorie. Ein fordernder Kampf endet nicht mit einem Sterbenden, aber in einem Zahnfleischkampf mögen vielleicht sogar mehrere Helden erledigt sein. Eine Steigerung davon sind Verstümmelungen, Traumas u.ä. Dinge, die den Helden für immer zeichnen. Das sollte in fordernden Kämpfen nicht passieren (außer es läuft wirklich mies -> Würfelpech).

    Gerade letzteres trifft vielleicht "fordernde Kämpfe", die nicht knapp gewonnen sind ganz gut: Grundsätzlich standen die Chancen zu Gunsten der Helden (leichte Überlegenheit), aber die Gegner haben sie trotzdem ordentlich unter Druck gesetzt. Die Gefahr, dass man seinen Helden danach in die Tonne treten kann oder möchte (weil er jetzt z.B. ein Krüppel ist, entstellt wurde oder was auch immer dem Spieler den Spaß am Held nimmt) ist aber relativ gering.

    Einfach gesagt, je mehr Häkchen man hier setzen kann, desto eher geht es mir als Spieler in die Richtung zu spannend. Wenn jeder Kampf so läuft, dann wird es für mich die Zeit der oberflächlichen Wegwerfhelden.