"Corpokinesis". Ein Spruch aus der Zauberwerkstatt und (unliebsame) Überraschung für den Meister

  • Ahoi.

    Ich wurde bei der letzten Spielesession mit dem Spruch eines Magiers konfrontiert, den ich nicht kannte und ohne Fragen habe durchgehen lassen, weil ich beim Thema Magie noch etwas auf wackeligen Beinen stehe. Die Gruppe hat gegen drei Vampirhunde gekämpft (von einer Vampirin erschaffen, die Tochter eines Erzvampis ist). Einer davon wurde von dem Magier mit einem Spruch angehoben (er hing wehrlos in der Luft), den er Corpokinesis genannt hat. Der Hund war in der Luft dann leicht zu erledigen.

    Ich habe die Spielerin dann später per Mail gefragt, was für ein Spruch das war und den Namen sowie die Erklärung bekommen, dass er ein Produkt der Zauberwerkstatt sei. Den Begriff kannte ich nicht und habe mich jetzt mal kundiger gemacht. Sie hat ihn also selbst gebaut. Er ist eine Abwandlung des Motoricus ohne dessen Beschränkung auf unbelebte Materie.

    Da wir mit einigen Verzögerungen zu Kämpfen haben vor dem nächsten Spieleabend habe ich mit der Spielerin über den Spruch noch nicht gesprochen, möchte ich aber demnächst und mir hier Infos und Meinungen einholen.

    Grundlegende Vorbehalte: Zunächst einmal denke ich, sie hätte mich als Meister grundsätzlich über einen Spruch informieren sollen, der sich jenseits des Regelkanons bewegt. Und ich vermute, ich hätte den Spruch dann entweder nicht zugelassen oder an Auflagen geknüpft, denn ich finde, damit hat sie einen hammermächtigen Spruch in der Hand, den in meinen Augen auch der Magier nicht wirklich hergibt. Der bewegt sich bei 9000 AP.

    Was mir auffällt, ist, dass er zudem keine Matrixkontrolle in seinem Datenblatt hat; zwar Matrixverständnis, -regeneration, auch Zauberkontrolle, aber das sind ja nur ähnlich klingende SF mit anderen Auswirkungen. Hätte er einen solchen Spruch ohne MK überhaupt entwickeln können? Der Motoricus ist bei 17.

    Das sind die grundlegenden Überlegungen zu den Punkten, a) sie hätte mich informieren sollen, und b) konnte der Char das überhaupt (?). Bis auf den Punkt, dass ich gerne informiert gewesen wäre, möchte ich mit b) aber erst einmal zurückhaltend umgehen und schauen, wie die Spielerin auf meine Vorbehalte reagiert. Und mich würde interessieren, ob Ihr meine Vorbehalte teilt oder ob ich überreagiere:

    Der Motoricus im Vergleich zu seiner "Erweiterung": In meinen Augen ist der Motoricus bewusst so gestaltet, dass er sich gegen unbelebte Materie richtet, weil sonst jeder Gegner leicht auszuschalten wäre; das zumindest war bisher meine Grundüberlegung. Das gilt vor allem gegen Gegner, die nicht bekleidet sind; etwa Dämonen, Tiere jeglicher Art u.ä. Wobei bei bekleideten Gegnern natürlich auch der Grundmotoricus angewandt werden kann, um einen Gegner in die Luft zu heben. Den kann der Magier mit ZfP 17 ziemlich gut; erstaunlich, dass er das bisher im Kampf nicht gemacht hat. Gibt es dafür vielleicht einen Grund, den ich nicht sehe? Also ein Grund, warum der Spruch evtl. für Kämpfe nicht so geeignet ist?

    Technisches. Möglichkeiten zur Gegenwehr: Wenn ich von dem erweiterten Spruch ausgehe, dem "Corpokinesis" und erst mal zugrunde lege, dass der Spruch möglich ist, denke ich, es sollte neben dem Gewicht des Opfers auch eine Möglichkeit offenstehen, dass dieses sich mit KK gegen den Spruch wehren kann. Soweit ich das überblicke, entspricht die KK des Motoricus einem Wert von ZfP/2 +7. Das wären bei dem Motioricus des Magiers 17/2 = 9+7 = 16, und bei dem „Corpokinesis“ 7/2+7 = 10,5. Die Vampirin ist viel stärker (26), aber auch der Vampirhund war stärker als 10,5. Eigentlich hätte ich die hier eine Probe würfeln lassen können, damit er dem Spruch entgeht, oder? Wenn jemand an mir zieht, kann ich dem was entgegensetzen. Und Wesen wie Vampire und Co. haben an dem Punkt anders als der Magier auch nicht mit Erschöpfung zu kämpfen

    Was also meint Ihr? Ist der Spruch so mächtig, wie ich ihn mir in meinem Kopf zurechtlege oder ist der durchaus händelbar? Am Ende ist meine Sorge, dass ich es hier mit etwas zu tun habe, mit dem die Spielerin auch sehr mächtige und coole Gegner einfach so aushebeln kann. Und an dem Punkt würde mein Spaß an der Sache nachhaltig leiden.

    Ich hatte mir überlegt, für den Fall, dass er so mächtig ist, wie ich ihn zurzeit sehe, ihn an Bedingungen zu binden, wenn ich ihn für das weitere Spiel zulasse: Er bekommt entweder eine Erschwernis, die maximal ein 30:70 Gelingen ermöglicht oder ich lasse ihn nur gegen natürliche Wesen wirksam werden (also sowas wie Vampire, Dämonen etwa ausgenommen). Ansonsten denke ich, sollten die Opfer mindestens die Möglichkeit bekommen, sich dagegen zu wehren, oder?

    Was meint Ihr?

    4 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (19. Februar 2024 um 15:07)

  • Hallo AhiraRules,

    ach ja, kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielenden :)

    Spannend, was deine Spielerin da gemacht hat, die Frage ist, warum sie es gemacht hat. Wie du schon schreibst, könnte sie bekleidete Gegner ja einfach mit dem normalen Motoricus hochheben, sie tauscht also 17 ZfP gegen 7 ZfP und die Fähigkeit, auch Tiere hochzuheben. Gegen Dämonen wird der Zauber meiner Meinung nach nicht wirken können (sofern sie nicht in ein Lebewesen gefahren sind), aufgrund der Immunität gegen Telekinese (WdZ S. 189).

    Eine Gegenprobe der Hochgehobenen würde ich nicht sehen - wenn die Kraft direkt nach oben wirkt, kann man sich ja nicht "extra schwer" machen um dagegenzuhalten. Außer, ein Gegner (z.B. die Vampirin) wäre so schnell, dass sie sich im Moment des Hochgehobenwerdens auf den Boden fallen lässt und dort festkrallt (oder an einem Tisch, einer Tür, etc.), aber auch das dürfte sie so sehr beschäftigen, dass sie nachfolgend zumindest eingeschränkt ist. Wobei eine Vampirin wahrscheinlich auch dann, wenn sie sich mit einer Hand festhält und mit der anderen Hand verteidigt, noch ein formidabler Gegner sein kann. Vielleicht nutzt sie den Zauber ja auch für sich aus - pro Aktion kann ja entweder vertikal ODER horizontal bewegt werden. Die Vampirin spürt also, dass sie nach oben gezogen wird wie vom Traktorstrahl eines Ufos, kalkuliert kurz und springt an die andere Decke des Raumes, wo sie ohne den zusätzlichen Schub des Zaubers vielleicht gar nicht hingekommen wäre. Da kann sie sich dann in der Ecke festhalten, während dem Magier das Hirn aus dem Schädel läuft bei dem Versuch, sie wieder runterzuholen (was die Vampirin mit einem "Tod von Oben"-Sprung auf den Magier quittieren könnte...).

    Also, Gegenprobe (KK) nur in besonderen Fällen, ansonsten an den Regeln für den Motoricus im Codes Cantiones orientieren und dem Magier ordentlich Erschöpfung verpassen, wenn die KK des Corpokinesis weit unter dem Gewicht des Opfers liegt. Persönlich würde ich auch, wenn das Gewicht mehr als das doppelte oder dreifache des KK-Werts beträgt, allein für das Anheben schon mal eine KK-Probe würfeln lassen (wobei der Original-Motoricus das nicht verlangt sondern nur über die Erschöpfung regelt. Da quetscht die mentale Anstrengung also wirklich das Hirn aus den Ohren...).

    Und natürlich beachten, dass der KK-Wert aus den ZfP* berechnet wird, die effektive KK also voraussichtlich unter einem Wert von 11 liegen wird. Wenn man davon ausgeht, dass deine Vampirin wahrscheinlich nicht ihren Schoßhund sondern eher was in Richtung Wehrheimer Bluthund (65 Stein Gewicht) erschaffen hat, gerät der Zauber schnell an seine Grenzen.

    Ich glaube, hier im Forum auch schon mal einen Thread über die Anwendung des Motoricus im Kampf gelesen zu haben, warum er entweder total toll oder total überbewertet ist, vielleicht einfach mal suchen.


    Als Konter könnte Antimagie verwendet werden oder ein Angriff auf den Magier durch einen weiteren Schergen, da der Zauber Aufrechterhalten erfordert. Und wenn der Magier nicht über Simultanzaubern verfügt macht er während der Wirkungsdauer halt sonst nichts.

    Der Magier kann halt einen Gegner auf einmal für gar nicht mal wenig ASP aufhalten/ausschalten, mit einer Vorbereitungszeit von 5 Aktionen. Klar, dann kann noch erzwungen werden (was mehr ASP) verbraucht oder weitere SpoMo eingesetzt werden (verkürzte Vorbereitungszeit, mehrere Gegner) aber mit einem ZfW von 7 kommt der Magier da auch nicht weit oder verbrennt halt Astralenergie wie sonstwas. Unter den Umständen macht der Magier halt, was der Magier so macht: ordentlich ASP einsetzen, um EINEN Gegner zu beschäftigen. Könnte er auch über einen Plumbumbarum, Blitz, Ignifaxius, Horriphobus, etc. machen, also warum nicht mit dem Corpokinesis? Und wenn der Magier es schafft, den Gegner über einen Abgrund zu manövrieren und fallen zu lassen - umso besser, it's raining men! Oder Vampirinnen :) Ein verdienter Triumph.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Es ist zum einen Frage des Spielstiles, das liegt bei euch in der Gruppe.

    Von offizieller Seite wird Zauberwerkstatt so gesehen:
    "Sehr selten einmal gelingt es einem Zauberkundigen sogar, einen völlig neuen magischen Effekt zu realisieren. Es ist für Spielerzauberer jedoch nicht vorgesehen, jenseits der hier vorgestellten Möglichkeiten neuartige Zauber zu erschaffen – dies bleibt offiziellen Publikationen vorbehalten und wir geben deshalb keine Regelvorschläge dafür an. Alle hier vorgestellten Möglichkeiten sollten in Absprache mit dem Spielleiter durchgeführt werden und sind erklärtermaßen Experten-Wissen: Nicht nur in Aventurien, sondern auch am Spieltisch sind einige Berechnungen durchzuführen und einiges an Zeit aufzuwenden. Und es darf viel gewürfelt werden." (WdZ, S. 38)

    Das kann für euch geltend sein, nur eingeschränkt, oder auch gar nicht.

    Fair wäre in der tat gewesen in meinen Augen, einem SL, der diesen Charakter zum ersten Mal leitet, auf so etwas hinzuweisen (ebenso wie etwaige vorhandene Artefakte und sonstige Besonderheiten), und zwar nicht 5 Minuten vor dem AB.

    Regeltechnisches zur Zauberwerkstatt steht in WdZ, ab. S 38.
    Ich sehe die beschriebene Weiterentwicklung/Übertragung des Motoricus als eine große Modifikation. Zum Zeitpunkt dieser Entwicklung muss also der Zauber auf 15 gewesen sein, Magiekunde auf 15, dazu Spez. Zauberwerkstatt, und Matrixverständnis zu jenem Zeitpunkt ist auch zwingend nötig (Matrixkontrolle gibt zusätzliche Erleichterungen, ist aber nicht Voraussetzung). Dazu muss Motoricus ein Hauszauber sein und die entsprechende Merkmalskenntnis vorhanden.
    Des weiteren spielen Zeit (Monate zur Verfügung haben), verfügbare Bibliothek, weitere SF eine wichtige Rolle.
    Man muss dann gegen Probenerschwernisse ZfP* und ZfP* ansammeln.
    Das fertige Endprodukt startet bei ZfW 0, wobei er dann ebenfalls als Hauszauber gilt.

    Gibt es noch die Aufschlüsselung der Proben und ihrer Ergebnisse?

    Was genau leistet dieser Zauber? Wie lang ist seine Zauberdauer? Sein genaue Wirkungsdauer? Wie berechnen sich seine Kosten? Wie viel Gewicht kann er heben/bewegen? Was kostet er? Nach welcher Spalte wird er gesteigert?
    Oder ist das unverfälschter Motoricus, der eben auf Belebtes wirkt?

    Und ergänzend und zustimmend zu den Ausführungen im Beitrag drüber:
    Auf welchem Wert bewegt sich der Zauber? Selbst mit dem Motoricus auf 17 und alle ZfP übrig hätte ein Hund in, sagen wir, Deckchen (um 'anpacken' zu können) nicht mehr als 16 Stein wiegen dürfen. Mehr heben geht zwar, kostet aber AuP, oder - je nach Hund, es gibt einige wirklich schwere aventurische Hunde - eventuell gar Erschöpfungspunkte. Je nachdem, wie lange das Tierchen in der Luft bleiben soll, kann das vielleicht doch anstrengend werden.
    Mit dem Corpokinesis auf 7 können gar nur 11 Stein bewegt werden. Jeder Hund, der zumindest 45 Stein wiegt, generiert 1 Erschöpfungspunkt pro Aktion.

    ZfP/2 +7.

    ZfP*/2+7. Das ist ein großer, wichtiger Unterschied, dieses kleine Sternchen. Man kann auch schlecht würfeln und dann bleiben weniger Punkte übrig, und dann kann man auch weniger bewegen, und hohes Gewicht generiert dann womöglich Erschöpfung statt nur AuP-Verlust.

    Bedauerlicherweise ist es beim Motoricus egal, wie stark das Lebende ist, wenn das Unbelebte bewegt wird, auch wenn das etwas seltsam anmutet, denn würde jemand versuchen, eine andere Person wegzuschieben, ziehen oder schieben, müsste sehr wahrscheinlich eine KK-Probe her.

    Wobei es im SL-Rahmen liegen kann, die generierte Stärke von maximal 11 (bei einem schlechten Wurf kann es auch weniger sein) mit der KK von 26 zu vergleichen und zu beschließen, dass man sich dagegen wehren kann. Wobei in die Luft gehoben wenig Spielraum bietet, eigene Kraft zum Vorteil einzusetzen, weil man schwebt und sich nicht festhalten kann. Ohne die Möglichkeit, sich festzuhalten und irgendwie die eigenen Kraft aktiv und gezielt einzusetzen, nützt es nichts, stärker zu sein.
    Das macht ihr (im Falle der Möglichkeit des Festhaltens, oder auf dem Boden stehen geschoben werden) entweder von einer Differenz in der KK abhängig, oder erlaubt so etwas ganz genereell und immer (so dass sich dann auch SC mit ihrer Kraft wehren können, wenn sie mal von einem Motoricus erwischt werden), oder erlaubt es gar nicht, weil es praktischerweise nicht vorgesehen ist (womöglich, weil der Motoricus eigentlich auf unbelebte Objekte wirkt, und die haben keine eigenen Kraft).

    oder ich lasse ihn nur gegen natürliche Wesen wirksam werden (also sowas wie Vampire, Dämonen etwa ausgenommen).

    Regeltechnisch ist Zielobjekt Person/Wesen so definiert:
    "Einzelperson/Einzelwesen (wobei mit ‘Person’ prinzipiell jede Art von denkendem Lebewesen gemeint ist, mit ‘Wesen’ zusätzlich alle Arten von Tieren, unter Umständen auch Zauberkreaturen, nicht jedoch Pflanzen, die separat genannt werden)" (WdZ, S. 21, LCD, S. 5 kann das noch ein wenig mehr eingrenzen). Das liest sich für mich so, als wären Dämonen davon ausgeschlossen. Sie werden aber anderweitig nicht genannt und als Zielobjekte eigens definiert, und ein Ignifaxius, der auch nur 'Einzelwesen' hat, kann auch mit einem Igni befeuert werden.
    Es dürfte also schon gemeint sein, auch wenn Dämonen streng genommen nicht leben, viele vermutlich nicht sonderlich viel denken und sie auch keine kulturschaffenden Zweibeiner (LCD) sind, sie zu "Zielobjekt Einzelwesen" gehören.

  • Ich postuliere wie die Vor-Schreiber, dass Du den Magier und seine Spielerin geerbt hast. D.h. erst einmal postulieren wir ebenfalls, dass eine andere SL die Zauberentwicklung zugelassen hat, oder sogar an der Ausarbeitung beteiligt war oder ihr womöglich den Spruch 'geschenkt' hat.

    Ich finde es ganz selbstverständlich, dass man die aktuelle SL über solche Dinge informiert. Natürlich erst recht nachfragt, wenn man sich selbst und ohne SL seine Werkstatt-Knaller ausgedacht hat! Und Deine Irritation, dass dies nicht geschehen ist, mehr als berechtigt. Ich finde es super, dass Du das erst einmal geschluckt hast, ich hätte das nämlich nicht gekonnt. (Gut, vielleicht war Dir Deine offene Flanke in der Regelkenntnis eine Hilfe... ;))

    So - nun zu dem Zauber.

    Ich finde ihn nicht entsetzlich mächtig.

    Hochheben an den Klamotten wurde ja schon besprochen.

    Es gibt als Alternative / Parallele auch noch den Zauber "Aufgeblasen" (LC, S.31) mit folgenden Parametern: 1. MR wird berücksichtigt. 2. Der Zauber dauert 7 Aktionen. 3. Kosten für nicht-Schelme: 15AsP. 4. Wirkungsdauer: ZfP*/2 Spielrunden, nicht aufrechterhaltend, 5. Unterbindet obendrein Rufen und Zaubern. 6. Form,Elementar, Komplexität C, nur für Schelme verfügbar. Es ist nicht so, dass das DSA Magiesystem einen Levitation von Wesen nicht kennen würde. Die Frage ist halt in wie vielen Parametern sich der neue Zauber besserstellt. ([+] sind keine MR, Steuerbarkeit der Telekinese, Gegner klatscht am Ende der Wirkung zu Boden --- [+/-] bzw. unbekannt sind für uns ZD und Kosten, [-] wäre die zusätzliche Knebelung und der Wegfall der Aufrechterhaltung beim AUFGEBLASEN.

    Es gibt dutzende andere Varianten, mit denen ein Magier einen Gegner 'rausnimmt', deshalb sehe ich keine dramatische Beschädigung der Spielbalance. Bei mir heißt es: "Ein guter Magier kann zwar jeden Gegner ausschalten - aber nicht alle!"

    Zur Gegenwehr des Hochgehobenen: ich würde beim Zauberdesign immer einen Widerstandswert annehmen. Entweder einen passiven (MR bei AUFGEBLASEN), oder aber auch einen aktiven, (Talent oder Eigenschaft im Sinne von "sich schwer machen") - das ist zwar nicht physikalogisch, aber Magie und Fantasy folgen ohnehin nicht ganz stringent den Vorgaben der Herren Newton und Galilei.

    Ich fände es toll, wenn Du die von der Spielerin eingeholten Details des Zaubers hier einstellen würdest.

  • Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen. :)

    Die übereinstimmende Meinung scheint zu sein, dass der Spruch nicht allzu problematisch ist. Nicht allzu mächtig. Ich sehe das tatsächlich immer noch anders.

    Und genaugenommen auch schon für den Grundmotoricus, bei dem ich mich frage, warum hier vom Regelwerk keine Möglichkeit der Gegenwehr eingebaut wurde; denn auch wenn er nur auf unbelebte Materie wirkt, gibt er diese Wirkung ja weiter, wenn etwa eine Vampirin in dem Reifrock steckt, der in die Luft gehoben werden soll. Solche Möglichkeiten wären das Überwinden von KK (auch wenn das gerade beim Anheben physikalisch vielleicht nicht so viel Sinn macht), von MR oder - in meinen Augen das sinnigste - dass der Spruch ab einem bestimmten Gewicht (evtl. gestaffelt nach ZfP) einfach nicht mehr funktioniert: Ich bezweifele, dass ich mit z.B. KK11 70-80 kg und mehr hoch in die Luft heben könnte; mit weniger schon gar nicht. Ebenfalls könnte der Spruch ggf. mehr AsP kosten; insbesondere wenn man ihn länger aufrechterhalten will, also etwa zusätzliche AsP pro KR und nicht nur 1AsP pro angefangener 5 Stein Gewicht; das wären bei 70 kg nur 14 AsP. Und soweit ich das übersehe, sind das die einzigen Kosten; das Ding steht dann für eine SR! 5 Min. Das ist ziemlich billig für den möglichen Effekt.

    Bereits mit dem Grundmotoricus kann man dann einen (bekleideten) Gegner unabhängig vom Gewicht mehrere Schritt in die Höhe heben; wenn der Gegner schwer ist, mag das anstrengend sein, kostet Ausdauer, vielleicht Erschöpfung, aber wenn es nicht gerade ein Vampir o.a. ist, muss ich der ja auch nicht lange in der Luft bleiben: Wenn er fallengelassen wird, ist davon auszugehen, dass er Schaden nimmt (bei ausreichender Höhe ordentlich) und in eine unvorteilhafte Position gerät, sich wieder aufrappeln muss.

    Wenn ich 10 Gegner am Start habe, ist das kein Riesenvorteil, aber wenn es nur ein Gegner ist, kann aus dem Spruch schnell ein Kill-Move werden. Und zumindest in meiner Meisterperspektive ist das dann ätzend, wenn es sich um einen Gegner handelt, der normalerweise auch solo in der Lage wäre, einer Heldentruppe ordentlich zuzusetzen. Ein Premiumgegner wie die erwähnte Vampirin, die nicht mit einem ganzen Heer antreten wird; oder lasst es auch nur einen außergewöhnlich starken Kämpfer sein (der in einer fetten Rüstung steckt, aber weil Gewicht keine Rolle spielt, ist das für den Spruch natürlich kein Problem, ihn anzuheben) oder bei der "Corpus Variante" ein unbekleideter Werwolf.

    Wenn ich an mein aktuelles Spiel denke, fände ich es megadeprimierend, wenn die Dame mit den langen Eckzähnen einfach hilflos in der Luft strampelt, während die Helden sie in aller Seelenruhe auseinandernehmen. Damit wird sie zu einer Lachnummer degradiert; zumindest in meinen Augen. Und die hier immer wieder angeführte Erschöpfung: Ob das den Magier Erschöpfung kostet oder in Gareth ein Sack Reis umkippt, dürfte für ihn gleichermaßen Wurst sein; einen hilflos in der Luft hängenden Gegner zu slayen, dürfte nicht allzu viel Zeit kosten. Zumal wir tatsächlich bisher nie mit Erschöpfung gespielt haben; das ist nochmal der besondere Nachteil mit Blick auf meine Truppe.

    Gerade weil das alles tatsächlich ziemlich mächtig ist, finde ich überraschend, dass dieser Spruch in Kämpfen wohl eher selten genutzt wird; aber auch, dass gerade die Variante „Gegner in die Luft heben und fallen lassen“, bei vielen erstaunlicherweise gar nicht Teil der Überlegungen zu sein scheint; so etwa hier bei einer Diskussion zu Motoricus/Kampf, bei dem die Ideen ganz andere sind, wie der eingesetzt werden könnte: Kampfanwendung des Motoricus Vergleichbare Diskussionen im DSA-Forum; da spielt das Anheben auch keine wirkliche Rolle.

    Ebenfalls zu bedenken: wenn ich das als Meister zu Ende denke, könnte ich die Gegner der SC den Motoricus natürlich in gleicher Weise nutzen lassen; ich weiß nicht, ob die Spieler so amused wären, wenn ihre Chars hilflos und ohne mögliche Gegenwehr in der Luft hängen, während ihre Gegner in aller Seelenruhe auf sie eindreschen. Ich glaube nicht. Nein. Eher nicht. Aber wenn die Helden das können, sollten die Gegner das natürlich auch können.

    Ein mächtiger Spruch im Kampf: In meinen Augen ist das ein Spruch, der von den Regeln mehr hätte eingehegt werden sollte; weil er das Potenzial hat, fast jeden Gegner auszuhebeln, wenn man ihn nur gut genug kann. Und das beziehe ich ausdrücklich nicht nur auf die hier vorgestellte Corpus-Variante, sondern auch auf den Grundmotoricus.

    Was also tun? Mal ein paar Überlegungen

    Gegen Dämonen wird der Zauber meiner Meinung nach nicht wirken können (sofern sie nicht in ein Lebewesen gefahren sind), aufgrund der Immunität gegen Telekinese (WdZ S. 189).

    Ist das so? Wenn ja, wäre das ja zumindest für Dämonen eine gute Nachricht. Gibt es andere Wesen die immun sind?

    Vielleicht nutzt sie den Zauber ja auch für sich aus - pro Aktion kann ja entweder vertikal ODER horizontal bewegt werden. Die Vampirin spürt also, dass sie nach oben gezogen wird wie vom Traktorstrahl eines Ufos, kalkuliert kurz und springt an die andere Decke des Raumes, wo sie ohne den zusätzlichen Schub des Zaubers vielleicht gar nicht hingekommen wäre. Da kann sie sich dann in der Ecke festhalten, während dem Magier das Hirn aus dem Schädel läuft bei dem Versuch, sie wieder runterzuholen (was die Vampirin mit einem "Tod von Oben"-Sprung auf den Magier quittieren könnte...).

    Interessanter Ansatz, der zumindest für sowas krasses wie eine Vampirin maybe passen könnte; sie nutzt die nach oben ziehende Kraft: Wenn sie merkt, dass sie gezogen wird, stößt sie sich noch vorher ab und nutzt die Kraft des Spruchs, um sich etwa an der Decke festzukrallen. Hmmm. Allerdings bin ich davon ausgegangen, dass der Spruch sein Opfer nach oben zieht und dann in einer bestimmten Höhe „festhält“. Deshalb: Könnte sie das überhaupt; also die Kraft des Spruchs mit eigener „Schubkraft“ durchbrechen? Macht das Sinn? Wenn ja, könnte man das natürlich auch auf Ziehen anwenden; wenn ein Gegner etwa in eine Richtung gezogen wird, könnte er die Kraft des Spruchs mit seiner eigenen Kraft ergänzen, um zu versuchen, so den Spruch etwas auszuhebeln.

    Und natürlich beachten, dass der KK-Wert aus den ZfP* berechnet wird, die effektive KK also voraussichtlich unter einem Wert von 11 liegen wird. Wenn man davon ausgeht, dass deine Vampirin wahrscheinlich nicht ihren Schoßhund sondern eher was in Richtung Wehrheimer Bluthund (65 Stein Gewicht) erschaffen hat, gerät der Zauber schnell an seine Grenzen.

    Das entspricht meiner Idee für eine Begrenzung des Spruchs, die ich oben schon genannt habe; das Regelwerk gibt das zwar nicht her, zumindest keinen Hinweis darauf, aber wenn der Spruch mit einer Kraft arbeitet, sollte dieses Kraft doch auch ausreichen, ein Ziel hochzuheben. Zumindest wenn das Gewicht sehr viel höher ist, finde ich, sollte es da eine Grenze geben. Ansonsten könnte ein Magier, der am Ende vielleicht einen Wert für KK6 oder 7 übrig hat, ein beliebig schweres Ziel heben. Erschöpfung alleine wird ihn daran kaum hindern können. In meinen Augen ist das eigentlich unangemessen. Das Problem dabei wäre für mich vor allem, meiner Truppe das zu verpuhlen; die hüten natürlich ihre Fähigkeiten. Was meint Ihr?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (21. Februar 2024 um 21:13)

  • Ich denke, dass es sauschwer wäre, dem Magier seinen schönen Zauber wieder wegzunehmen. Ebenso wäre es blöd, den komplett zu counteracten, wegen AP-Verschwendung und so. Soviel dazu

    Interessanter Ansatz, der zumindest für sowas krasses wie eine Vampirin maybe passen könnte; sie nutzt die nach oben ziehende Kraft: Wenn sie merkt, dass sie gezogen wird, stößt sie sich noch vorher ab und nutzt die Kraft des Spruchs, um sich etwa an der Decke festzukrallen. Hmmm. Allerdings bin ich davon ausgegangen, dass der Spruch sein Opfer nach oben zieht und dann in einer bestimmten Höhe „festhält“. Deshalb: Könnte sie das überhaupt; also die Kraft des Spruchs mit eigener „Schubkraft“ durchbrechen? Macht das Sinn? Wenn ja, könnte man das natürlich auch auf Ziehen anwenden; wenn ein Gegner etwa in eine Richtung gezogen wird, könnte er die Kraft des Spruchs mit seiner eigenen Kraft ergänzen, um zu versuchen, so den Spruch etwas auszuhebeln.

    Zumindest in DSA 5 ist der Zauber nicht sonderlich stark (also im Sinne von Kraft) man kann ihn mit einer normalen Kraftakt-Probe erschwert um QS/2 oder so ähnlich aufhalten. Daher würde ich schon sagen, dass es komplett möglich ist, die Kraft zu durchbrechen, solange man einen Wirkungspunkt für seine Kraft hat, also noch nicht in der Luft hängt. Aber selbst einen auf einen zuspringenden Hund dürfte er nicht aufhalten können, nur bremsen. Wenn man beiden das auch in DSA 4 zuspricht, find ich, dass er dann an Effektivität verliert.

    Zu deinem Problem mit den Gegnern hätte das dann auch eine Lösung: sie trotzen vielleicht nicht vor KK oder RS, sondern GE und FK, warum nicht? Dann ist halt eine Stufe Gegner raus. Jetzt kommt die nächste. Irgendwann bilden sowieso nur noch größere Gruppen oder Dämonen einer ganzen Gruppe von Helden Probleme. Außerdem könntest du die Gruppe ja notfalls noch geflissentlich ab und zu trennen.

    Hoffentlich war das eine Hilfe


    Am dunkelsten ist die Nacht vor dem Morgen!

    Neumond

  • das Ding steht dann für eine SR! 5 Min.

    Bedenke, dass bei z.B. 70 Kg das zu bewegende Gewicht mehr als 4x so viel wiegt, wie die Kraft des Zaubers normal bewegen kann, und jede Aktion 1 Erschöpfungspunkt bringt.

    Das ist nicht die Welt, senkt aber effektiv den KO-Wert (im Falle, dass er angegriffen wird), jeder Punkt wirkt wie BE (für Proben, bei denen das relevant wird, mögliche GS, einige körperliche Talent-Proben (bei denen BEx2 gilt)). Sobald Erschöpfung in Höhe KO angesammelt ist (ich kenne die KO dieses Magiers nicht, aber im Allgemeinen sind Magier keine KO-Monster) bricht er erschöpft zusammen, was in jedem Fall nach wenigen KR der Fall sein wird, nicht nach 5 Min., nicht einmal nach 1 Min.

    Ansonsten kann ich Deine Kritik am Motoricus nach gut nachvollziehen, mich stört auch, dass man quasi unbegrenzt Gewicht bewegen kann (wenn auch aufgrund der Erschöpfung nicht lange), egal, wie viel Stärke generiert wird, und dass man sich als Person in der Kleidung nicht festhalten kann, selbst wenn man viel stärker ist als die magisch generierte Kraft (das werde ich beizeiten mit einigen anderen Zauberwirkungen mit meiner Gruppe besprechen).

    Besprich das doch auch mit Deiner Gruppe, und könnt euch so kann sich hoffentlich auf eine Hausregel einigen.

    Die Vampirin kann zurückzaubern. Aufgrund ihrer Attribute und SF hat sie gute Chancen, in der INI vor allen anderen daran zu sein. Ein Bannbaladin (auch 5 Aktionen) auf den Magier, und der lässt seine eigenen Kameraden schweben. Ein Nebelleib (5 Aktionen) und sie ist gar nicht mehr zu sehen.
    Sie ist sehr schnell (GS +2), womöglich möchte sie erst mal Abstand halten (Motoricus darf nicht weiter als 7 Schritt entfernt gewirkt werden).
    Vielleicht ist sie gut vorbereitet und macht erstmal im Haus alles dunkel. Mit ihrem Sikaryan-Gespür kann sie die Eindringlinge im Dunkeln finden.
    Und wenn sie die Waffe hat ... dann passiert ohnehin etwas Unschönes.

    Zumal wir tatsächlich bisher nie mit Erschöpfung gespielt haben;

    Die kommt ja auch nicht oft zum Tragen (auch wenn es bei Gewaltmärschen, und Aufenthalt in großer Hitze und Kälte sich durchaus gut macht, wie ich finde). Von der Zauberbeschreibung ist sie in diesem Fall regulär vorgesehen.
    Bislang habt ihr auch ohne den Corpo-Dingsbums gespielt. ;)

    Ist das so? Wenn ja, wäre das ja zumindest für Dämonen eine gute Nachricht. Gibt es andere Wesen die immun sind?

    Dämonen haben: "Immunität gegen die Merkmale Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt" (wie schon geschrieben, WdZ, S. 189).
    Andere Wesen: Untote haben "Resistenz gegen die Merkmale Einfluss und Eigenschaften und eine Immunität gegen die Merkmale Herrschaft und Form" (WdZ, S. 193).
    "Daimonide erhalten Resistenz gegen die Merkmale Form, Eigenschaften, Herrschaft und Einfluss" (WdZ, S. 194).
    Bei Golemiden variiert es etwas, welche Eigenschaften sie im Einzelnen haben, aber alle haben eine Immunität gegen Merkmal Form angegeben (WdZ, S. 231).

    "Ein Vampir ist resistent (TP halbiert) gegen profane, elementare, magische und geweihte Angriffe (WdZ 235)", WdG, S. 203. Nun ist der Motoricus kein magischer Angriff und außer dass Zauber mit Merkmal Schaden noch mit der hohen MR gekontert werden kann, stehen da sonst keine Einschränkungen ähnlich den Dämonen bei. aber das bedeutet, dass sie so leicht und schnell nicht geplättet wird, erst recht mit ihrer Regeneration.
    Nur ein paar KR schlimmstenfalls durchhalten, bis es den Magier aufgrund seiner Erschöpfung umhaut - falls sie nicht aufgrund ihrer wahrscheinlich höheren INI zuerst loslegen kann.

  • Grundlegende Vorbehalte: Zunächst einmal denke ich, sie hätte mich als Meister grundsätzlich über einen Spruch informieren sollen, der sich jenseits des Regelkanons bewegt. Und ich vermute, ich hätte den Spruch dann entweder nicht zugelassen oder an Auflagen geknüpft, denn ich finde, damit hat sie einen hammermächtigen Spruch in der Hand, den in meinen Augen auch der Magier nicht wirklich hergibt. Der bewegt sich bei 9000 AP.

    Für mich ist das ehrlich gesagt der Knackpunkt. Ich weiß ich hab das schonmal angedeutet, aber extrem hochstufige Charakter auf einen neuen Meister loslassen ist ziemlich krass, einfach weil die Möglichkeiten exponentiell steigern, und du als neuer Meister kaum auch nur eine Chance hast dich adequat einzulesen. Es ist auf niedrigen Leveln schon gewagt, sich in den ganzen Regelwahnsinn, Lore usw. einzulesen.
    Nicht-Kanonische Items und Sprüche auf dem Weg unterzuschieben geht gar nicht. Punkt. Das nimmt dem Meister völlig die Möglichkeit, den Canon aufrecht zu erhalten, die Balance aufrecht zu erhalten, und ich muss sagen, die Spieler, die sowas machen, neigen dazu, in den Power-Gamer-Typus zu fallen, und zwar auf der negativen Seite. Sprich ich zweifle daran, dass das versehentlich passiert...

    So oft, wie das bei euch schon passiert ist (Heiliges Licht ...) wäre es bei mir schon sehr lange mit dem guten Willen vorbei.

    Abseits davon habe ich i.d.R. kein Problem damit, neue Skills und Fähigkeiten in DSA einzubauen, oder Zauberwerkstatt-Zauber zu erlauben. Es sollte halt mit Maß gemacht werden. Der Motoricus gegen Körper wurde wohl auch mechanische aus dem Grund herausgenommen, weil sonst ein Spieler auf die Idee kommt, dem Gegner das Herz abzudrücken oder eine Schlagader zu quetschen...

    Generell hat DSA das Problem, dass es keine "Rettungswürfe" gibt. Dafür sollte jeder Auebr (mit eine paar wenigen Ausnahmen) immer Gegen die MR einer Kretur gehen, wenn es die Kreatur direkt betrifft. Da sind ja schon recht viele gute Beispiele gefallen.

    Eine Sache vielleicht noch: die Macht einer Fähigkeit definitert sich neben der Kosten, der Seltenheit und der Flexibilität auch an den möglichen Gegenmaßnamen. Wir spielen DSA 4 mit massiven Hausregeln, wo Antimagie deutlich effektiver ist - da wäre ein Zauber nicht ganz so schlimm, weil man echte Gegenmaßnahmen hat.
    Es wäre auf jeden Fall zu überlegen, ob man sich mit Abstoßen von der Wand oder Decke durch GE- oder KK-Proben aus dem maigschen Griff befreien könnte - das alles unter der Prämisse, dass du deine Spieler weiter dir auf der Nase herumtanzen lässt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (22. Februar 2024 um 11:29)

  • Ich denke, dass es sauschwer wäre, dem Magier seinen schönen Zauber wieder wegzunehmen. Ebenso wäre es blöd, den komplett zu counteracten, wegen AP-Verschwendung und so. Soviel dazu

    Wie eingangs geschrieben, ist für mich das ätzende, dass die Spielerin mit dem Ding ins Spiel gekommen ist, ohne mir davon zu erzählen. Dann hätte ich das vor Spielbeginn mit ihr verhandeln können. Jetzt muss ich es halt machen, nachdem der Spruch schon genutzt wurde. Und ich habe meine Probleme mit dem Ding; wenn der Magier den Spruch irgendwann richtig gut kann, ist der noch mächtiger als der Motoricus in seiner Grundform. Und das sagt mir nicht zu, weil ich keinen Spruch im Spiel haben möchte, der es Spielern erlaubt, auch die mächtigsten Gegner vergleichsweise einfach auszuschalten. Denn in der jetzigen Form gibt es dagegen keine wirkliche Gegenwehr. Deshalb muss in meinen Augen eine Modifikation her, die auch den Motoricus betrifft:

    Ansonsten kann ich Deine Kritik am Motoricus nach gut nachvollziehen, mich stört auch, dass man quasi unbegrenzt Gewicht bewegen kann (wenn auch aufgrund der Erschöpfung nicht lange), egal, wie viel Stärke generiert wird, und dass man sich als Person in der Kleidung nicht festhalten kann, selbst wenn man viel stärker ist als die magisch generierte Kraft (das werde ich beizeiten mit einigen anderen Zauberwirkungen mit meiner Gruppe besprechen).

    Besprich das doch auch mit Deiner Gruppe, und könnt euch so kann sich hoffentlich auf eine Hausregel einigen.

    Das werde ich wohl versuchen. Das Thema Gewicht wäre in meinen Augen der erste Ansatzpunkt für eine Modifikation; wie ist das eigentlich: Gibt es irgendwo eine Definition, welche Gewichte ein Char mit welcher KK heben/bewegen kann oder ist das gänzlich unbestimmt? Das wäre nämlich sehr hilfreich, um eine solche Modifikation vorzunehmen und sie in eine nachvollziehbare Regel zu gießen.

    Zumindest in DSA 5 ist der Zauber nicht sonderlich stark (also im Sinne von Kraft) man kann ihn mit einer normalen Kraftakt-Probe erschwert um QS/2 oder so ähnlich aufhalten. Daher würde ich schon sagen, dass es komplett möglich ist, die Kraft zu durchbrechen, solange man einen Wirkungspunkt für seine Kraft hat, also noch nicht in der Luft hängt.

    Das ist der zweite Punkt, bei dem ich für den Versuch einer Modifikation ansetzen möchte; auch in meinen Augen sollte es die Möglichkeit einer Gegenaktion mit KK geben, die entweder die Wirkung aufheben oder abschwächen kann; auch bei 4.1. Was der Betroffene auf jeden Fall dabei verlieren sollte, sind eine oder mehr Aktionen; das Aufwenden von Kraft kostet Zeit und Aufmerksamkeit. Insofern hätte der Spruch immer eine potenzielle Wirkung, die den Gegner behindern kann, auch wenn das eigentliche Ziel nicht erreicht wird. Das müsste für eine Regel genau ausgearbeitet werden, damit das nicht eine Wirkung nach Gefühl und Laune des Meisters wird. Während diese Gegenkraft bei Ziehen oder Schieben des Betroffenen einfach(er) zu vermitteln ist, ist das bei einem in die Höhe heben schwerer; das ist ja schon mehrfach angesprochen worden. Wobei das Ziehen an Kleidung durch den Motoricus sicherlich mehr Spielraum lässt als die Wirkung auf den Körper wie beim Corpus; wenn einer an meinem Hemd zieht, bedeutet das noch nicht automatisch, dass ich in die Luft gehe (vor Wut vielleicht^^); im Zweifel reißt das Hemd oder wird mir über die Arme gezogen und ich stehe ohne Hemd da. Whatever.

    Das ist nicht die Welt, senkt aber effektiv den KO-Wert (im Falle, dass er angegriffen wird), jeder Punkt wirkt wie BE (für Proben, bei denen das relevant wird, mögliche GS, einige körperliche Talent-Proben (bei denen BEx2 gilt)). Sobald Erschöpfung in Höhe KO angesammelt ist (ich kenne die KO dieses Magiers nicht, aber im Allgemeinen sind Magier keine KO-Monster) bricht er erschöpft zusammen, was in jedem Fall nach wenigen KR der Fall sein wird, nicht nach 5 Min., nicht einmal nach 1 Min.

    der Magier hat KO 11; bedeutet er wäre nach fünfeinhalb KR platt. Wenn die Helden nicht ganz blöd sind, düfte das aber reichen, um der Vampirin ziemlich heftigen Schaden zuzufügen trotz Reg, wenn sie in der Zeit wehrlos in der Luft hängt; immerhin sind sie zu dritt. Vor allem aber haben sie eine Elementaristin am Start, die eine Gischtsirene in Stellung bringen und andere böse Dinge mit Wasser machen kann, auf die die Vampirin in "Warteposition" null reagieren könnte.

    So oft, wie das bei euch schon passiert ist (Heiliges Licht ...) wäre es bei mir schon sehr lange mit dem guten Willen vorbei.

    Diese Punkte sind tatsächlich ätzend. Aber wir sind seit sieben Jahren als Truppe zusammen. Ich mag die Leute und das Spiel macht Spaß; wir passen tatsächlich ziemlich gut zusammen. Deshalb: Ja, in diesem Fall will ich handeln, muss und will aber schauen, dass ich das mit Augenmaß anbringe, gute Argumente dafür habe und etwas vorstellen kann, womit wir als Regel gut spielen können

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (22. Februar 2024 um 00:10)

  • Die Gischtsirene wird an Land aber gar nicht glücklich und wohlbefindlich sein, die braucht Wasser.
    Wasser ist ohnehin ihre Verwundbarkeit, haben die SC auch nur einen normalen Wasserschlauch dabei, oder kann die Elementaristin Aqua- irgendwas, wird das ordentlich weh tun.

    Gibt es irgendwo eine Definition, welche Gewichte ein Char mit welcher KK heben/bewegen kann oder ist das gänzlich unbestimmt?

    Nur in Bezug auf Tragkraft, eine allgemeine "Welche KK hebt wie viel Stein"-Tabelle gibt es leider nicht (andere Systeme haben so etwas schon mal).

  • Interessanter Ansatz, der zumindest für sowas krasses wie eine Vampirin maybe passen könnte; sie nutzt die nach oben ziehende Kraft: Wenn sie merkt, dass sie gezogen wird, stößt sie sich noch vorher ab und nutzt die Kraft des Spruchs, um sich etwa an der Decke festzukrallen. Hmmm. Allerdings bin ich davon ausgegangen, dass der Spruch sein Opfer nach oben zieht und dann in einer bestimmten Höhe „festhält“. Deshalb: Könnte sie das überhaupt; also die Kraft des Spruchs mit eigener „Schubkraft“ durchbrechen?

    Gegen den normalen Motoricus kann man sich "verteidigen", indem man sich selbst irgendwo festhählt.

    Beispiel: Tischplatte (muss ein sehr schwerer Tisch sein) in der Kneipe, andere Gefährten, Baumwurzeln,... Das geht.

    Greift der Motoricus nach einem Gegenstand, so kann dieser ebenfalls mit Körperkraft festgehalten werden. Bewegt ein Magier meine getragene Rüstung horizontal, so kann ich mich mit KK gegen stemmen: Also ja: Das geht.

    Nun zum Corpokinesis: Ja ein "Opfer" kann mit KK irgendetwas dagegen unternehmen. Sei es nun "Abstoßen" und den Schwung nutzen. Klar bewegt der Corpokinesis ein Opfer zu einem Punkt. Aber das Opfer hat halt noch "mitzureden".

    Kann der Vampir "fliegen", also aus eigener Kraft, so kann er gegen den "Zwang" ankämpfen - wie ein Vogel gegen Sturmböen. Oder den Schwung nutzen um außer "Zauberreichweite" zu kommen. Was hat der Transversalis in DSA4?

    7 Schritt/ 21 Schritt? ==> Zaubererweiterungen müssen ja angesagt werden. Alternativ kann unser "Vampir" ja auch "außer Sicht" fliegen.... Stille oder Dunkelheit wirken oder oder oder... Vieles geht um dem Magier zuzusetzen, bevor er "gefährlich" wird.

    Deine Vampir-Dame kann wenn sie nicht zaubern kann vielleicht zumindest (und das würde ich können, könnte ich fliegen): Fernkampfangriffe ausführen: Hylaier Feuer macht den Kampf "mobiler", wenn es plötzlich dort brennt, wo jemand steht. Wurfwaffen muss ausgewichen werden, ggf. Bögen oder wenn Liebliches Feld relevant ist: Balestrina. Warum sollte ein Vampir nicht auch "gift" nutzen?

    Oder eine Peitsche? Einfach aus Stil.... Hat jetzt wenig mit "Fliegen" zu tun, könnte man aber als nette Idee dann als "überlange" Distanz haben, was andere Angriffe erschwert.

    Wie eingangs geschrieben, ist für mich das ätzende, dass die Spielerin mit dem Ding ins Spiel gekommen ist, ohne mir davon zu erzählen.

    Das ist ein anderes "Problem". Grundsätzlich sollte bei "neuen" Gruppen, geklärt werden, was bringen sie mit. Heiltränke, Artefakte, besondere Zauber. Worauf muss ich mich als Meister vorbereiten? Was ist wichtig? Ihr spielt auf einem relativ hohem Powerlevel, da muss es fast schon "extreme" geben.

    Auch wichtig: Haben di Helden vor zwei Abenteuern Kaiser Hal das Leben gerettet wird es schwer zu erklären, warum er sie plötzlich einsperren will (wenn der Meister das nicht weiß, was irgendwer einen Tag vorher gemeistert hat)...

    Daher meistere ich prinzipiell fast nur ausschließlich meine Gruppen. Da weiß ich, was mich erwartet und welcher Dämon in der Flasche auf seine Freilassung harrt... Ein Glück ist die Flasche inzwischen zerbrochen und der Dienstbare undankbare Gefangene inzwischen "weg".

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich hab heute leider keine Zeit ausführlicher zu schreiben, aber das unten stehende hatte ich mir für meinen aktuellen Plot auch gedacht:

    Kann der Vampir "fliegen", also aus eigener Kraft, so kann er gegen den "Zwang" ankämpfen - wie ein Vogel gegen Sturmböen.

    Eigentlich kann die Vampirin das nicht, aber zumindest (und nur dann) wenn der Spruch zum Tragen kommen sollte, werde ich ihr diese Fähigkeit zugestehen. Denn grundsätzlich können Vampis das ja. Und dann werde ich die KK des Spruchs gegen ihre KK aufrechnen und sie wird nicht hilflos in der Luft hängen; denn selbst der Motoricus kann maximal KK 16 aufbieten und somit 10 weniger als die Vampirin; der Corpus-Dings-Spruch nur 11. Das werde ich auch vertreten, selbst wenn es die Diskussion zu der Hausregel bis dahin nicht gegeben haben sollte.

    Aber das wäre dann erst mal nur ne kurzfristige Lösung für den aktuellen Plot; vor allem muss ich halt sowas wie besagte Hausregel entwerfen und dann zur Diskussion stellen. Dabei sind die beiden Hauptpunkte, die mir vorschweben, wie vertellt, eine Begrenzung des Gewichts, die der Spruch überhaupt je nach ZfW wuppen kann, und die Möglichkeit der Gegenwehr mit KK. Darauf läuft das hinaus. Nur das Feintuning steht noch an.

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (22. Februar 2024 um 16:58)

  • Man kann wenig besprechen, wenn wir keine Limitierungen des Corpokinesis erfahren.
    MOTORICUS hat viele - und wie wir sehen: nicht ohne Grund.
    Wenn der neue Spruch von 'irgendwo kommt' und nicht vorher besprochen wurde, ist das schlimm genug.
    Wenn er ohne Limits Boss-Gegner in die Luft wirbelt, ist er ganz indiskutabel.

    "So leicht hebst Du mich nicht aus dem Spiel!" ...

    Wenn ich noch DSA4.1 spielte und in meiner Runde einen solchen Zauber präsentiert bekäme (und das prinzipiell dulden wollte) und nicht eine detaillierte Limitierung der Wirkung durch vorherige Meister vorläge und auch die Regeln bzgl. Erschöpfung nicht in Betracht kämen (...), bekäme er Pi x Daumen folgenden Ballast an den Hals:

    Jede KR eine KK-Probe erschwert um... +x
    1 Zentner (50Stein) -> x=1
    für jeden weiteren (ganzen) Zentner -> *2
    (2 Zentner x=+2; 3 Zentner x=+4; 4 Zentner x=+8...)

    Befestigte oder sich festhaltende Ziele können nicht angehoben werden, sich festhalten gilt jedoch als Aktion.
    Gegenwehr durch Zappeln, "sich schwer machen" o.ä. gilt als Aktion und erschwert die KK-Probe um +2.
    Wesen die fliegen können, erschweren mit einer Aktion Fliegen die KK-Probe um TaP*.

    Bei Misslingen der KK-Probe sinkt das Ziel um so viele Schritte zu Boden, wie die KK-Probe in Punkten gescheitert ist.
    Fallen lassen kann man das Ziel nur durch Beenden des Zaubers.

    ...und wenn doch:

    Das Ziel schwebt ja zunächst einmal nur. Das bedeutet überhaupt nicht, dass es wehrlos gegen Nahkampf-Angriffe ist, wo stünde solches?
    Ausweichen sowie Angriffe im Nahkampf und Fernkampf würde ich um +4 erschweren, Paraden nicht. Perfide in 4.1 - das Ziel könnte außerhalb seiner eigenen Angriffsdistanz gehalten und mit Langwaffen dennoch attackiert werden. Das wäre dann aber auch schon höhere Schule und IMHO eine legitime Methode, einem Gegner eins auf den Pelz zu geben.

    Ansonsten gilt es, falls der Zauber die WD des MOTORICUS (1SR) übernommen hat, natürlich die Lenkung zu unterbrechen.
    Möglichkeit 1: (wie immer) alle Verbündeten und Offensivfähigkeiten auf den Magier richten.
    Möglichkeit 2: "Auf jeden Fall muss der Magier das bewegte Objekt (zumindest einen Teil davon) sehen können; es ist jedoch auch möglich, auf diese Komponente zu verzichten und den Zuschlag von 7 Punkten durch die entsprechende SpoMo hinzunehmen." - Streitfall: der Zauber ist schon gewirkt, der Text klingt aber so, als müsse der "Herumlevitierende" das Ziel im Blick behalten - dann würden VISIBILI oder DUNKELHEIT helfen. Und ich würde ganz arglos die Schultern zucken: "Ja tja, dann hättest Du den Zauber wohl besser mit SpoMo keine Sicht gezaubert, was?"

    Die Konfrontation der Spielleitung mit dem Heldenspieler

    Ja, das klingt alles nach windigen Versuchen der SL, dem Spieler seinen schönen Spruch madig zu machen.
    Vergessen wir aber nicht: den Zauber GIBT ES NICHT - der Spieler hat ANGEFANGEN. Achtung: SPIELERWILLKÜR!!!