Keinen Bock mehr

  • Liebes Forum,

    Und insbesondere Spielleitende,

    Wir befinden uns nun langsam mit Rohals Versprechen auf der Zielgeraden der 7G. Allerdings habe ich wirklich massiv mit mir zu kämpfen, die Chose noch zufriedenstellend zum Abschluss zu bringen. Der Grund dafür steht unverblümt im Titel des Threads. Ich hatte wirklich viele Jahre großen Spaß an der Runde, aber mittlerweile ringe ich zunehmend damit, dass es mir immer weniger Freude bereitet und sich mehr nach Arbeit / Pflicht anfühlt. Das liegt nicht an DSA, oder dem Rolllenspiel an sich, sondern an der Natur der Kampagne. Die altbekannten Kritikpunkte, insbesondere das starke Railroading, welches immer wieder nötig ist; aber auch die Stimmung der Spielenden / SC sind die Gründe dafür. RV ist gerade der Höhepunkt an Frustration, da ich sehr viel Zeit reingesteckt habe und die Vorbereitung wirklich zeitraubend und anstrengend war, sowie dass die Spielenden trotz 2er Gildenmagier mittlerweile so verbohrt sind, dass sie nur die Vernichtung des Dämonenmeisters im Sinn haben und die Hintergründe im blinden Hass untergehen.
    Praios sei Dank habe ich schon einen Großteil von Siebenstreich vorgezogen, da ich einige Kelch-Missionen schon vorher installiert habe, sodass nach dem Konvent prinzipiell nur noch in etwa die Hälfte des Abenteuers aussteht, sowie Rausch der Ewigkeit. Die Schlacht auf den vallusanischen Weiden werde ich ausklammern und den Gezeichneten lediglich einen Bericht darüber zukommen lassen, weil das Szenario wieder extrem Rail-Roading par excellence ist, wo die Gruppe so oder so keinen Einfluss auf das Ergebnis hat.

    Es sind einige Veteranen dabei, die die Kampagne schon mal begonnen, aber nie abgeschlossen haben; Und jetzt aufgeben kommt für mich nicht in Frage.

    Lange Rede kurzer Sinn: Vor allem wollte ich wohl meinen Dampf ablassen, andererseits erhoffe ich mir den ein oder anderen Tipp und / oder Erfahrungsbericht von denjenigen, denen es vielleicht ähnlich ergeht oder ergangen ist.

    Wie habt ihr es geschafft durchzuhalten oder sogar neue Motivation zu schöpfen? Die einzige Strategie die ich bisher fahre ist, dass ich mich bereits mit der nächsten Kampagne beschäftige, die ich nach der 7G plane. Das führt allerdings auch dazu, dass ich in Versuchung bin zu sehr im Galopp durch den Rest zu peitschen, um dann mit was Neuem zu beginnen, was mich wieder motiviert…

    Danke im Voraus für eure Antworten und eigenen Erfahrungen !

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.

  • TheCantakerous 12. Februar 2024 um 11:03

    Hat das Label Meisterinfo hinzugefügt.
  • "Kein Bock mehr" ist keine Erklärung dafür, dass es dir "immer weniger Freude bereitet", sondern drückt nur das gleiche in anderen Worten aus ^^

    Bzgl. Railroading möchte an die Worte des große Obi-Wan Kenobi gemahnen:

    "Wer ist der größere Tor - der Tor oder Tor, der ihm folgt?"

    Wenn ich deine Schilderung richtig verstehe, sind das Problem in erster Linie deine Spieler und nicht das sogenannte "Railroading".

  • Hi TheCantakerous

    ich glaube nicht, dass du mit deinem Gram alleine bist. Zum Teil passiert bei mir gerade ähnliches - bin aber noch weiter am Anfang der G7. Ich merke, dass es immer schwerer geworden ist für mich, mich tatsächlich mit Freude und Spaß ans Vorbereiten zu machen. Eigene Ideen und Ansätze wurden immer weniger, und ich bin immer weiter dazu übergegangen, die Story "wie im Buch" durchzuexerzieren.
    Das lohnt sich für niemanden, nicht für dich, der sich Tage und Nächte um die Ohren schlägt, und nicht für deine Gruppe, die auch ihre Zeit und Energie in das System investieren.

    Meine Lösung ist es, jetzt erst mal die G7 in kleinere Brocken zu zerteilen, und zwishcen den Broken was zu machen, was mich WIRKLICH gerade begeistert. Daher machen wir jetzt einen ca. 10 Session ausflug nach Runequest, für den ich gerade Feuer und Flamme bin und mich so richtig krass motivieren kann. Und meine Spieler ziehen da zum Glück mit.
    Genauso hat einer von ihnen vorgeschlagen, dass von ihnen auch ab und zu wer was kleineres meistert, dass nicht ich immer hinter dem Meisterschirm sitze, und mal von der Meisterei loskomme, und ich mich als Spieler mal wieder im Rollenspiel "erde".

    Gerdae, wenn du sagst, das deine Spieler inzwischen sehr "verstockt" sind und alles nur noch aus einer Richtung betrachten können, dann scheint doch ein "Tapetenwechsel" angebracht. Ich selbst habe bei mir gemerkt, dass durchgehend der Spielleiter zu sein, Termine auszusuchen und zu glauben, alles alleine am laufen halten zu müssen nur so und so lange guht geht (ca. 10-15 Wochen).

    Das fulminante Finale einer langjährigen Kampagne runterzurotzen, weil man eigentlich nicht mehr kann und nicht mehr will macht glaube ich keinen Sinn. Gerade da, wo man nochmal alle Geschütze auffahren und aus allen Rohren feuern sollte, und auch emotional ein Höhepunkt für die Figuren entstehen soll - die Kullmination der Ereignisse und Spieleabende der lezten Jahre...
    Da solltest du erst rangehen, wenn du wieder den Spaß an dem Spiel un der G7 entdeckt hast.

    Alles Gute dir - es gibt ein Licht am Ende der G7 ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Tipps zur Kampagne direkt kann ich Dir nicht geben, da ich sie auch nur in Teilen gespielt habe und nie bis zum Ende gekommen bin. In einer "Nebenquest" Variante der Kampagne (die war schon einige Jahre am Laufen) bin ich im letzten Fünftel oder so in einer neuen Gruppe dazu gestoßen, aber auch da haben wir noch gut ein und halb Jahre bis zum Finale gespielt und mir ging es als Spieler gegen Ende ähnlich wie Dir. Es sollte endlich mal enden. Auch die von Dir beschriebene "Härte" der Langzeitspieler konnte ich in dieser Runde beobachten. Ich war als Späteinsteiger deutlich entspannter.

    Allgemein bewirkt deine Taktik vermutlich eher das Gegenteil: Du bekommst nur noch weniger Lust das Ganze zu Ende zu bringen. Mir hilft es in langen Kampagnen zwischendurch mal "Urlaub" zu machen: Das kann beispielsweise ein kurzes Abenteuer (völlig andere Thematik und Stimmung) mit einer anderen Heldengruppe sein. Dabei ist auch ein Wechsel vom SL zum Spieler nicht unbedingt die schlechteste Idee. Man muss nur aufpassen, dass der Urlaub nicht zu lang wird und man dadurch die Arbeit "große Kampagne" aus den Augen verliert. Das wäre sehr schlecht! Gerade in düsteren, Spieler Kräftezehrenden Kampagnen bin ich auch als Spieler froh über einen Lichtblick, eine Pause. Mir persönlich sind lockere Anfängerabenteuer (noobige Helden, geringer Druck, viel Gelegenheit für leichtes Charakterspiel -> also ziemlich das Gegenteil von dem was man oft in langen Kampagnen hat) als Abwechslung am Liebsten. Im Idealfall freut man sich nach der locken Pause darauf, wieder mit mehr "Power" weiter machen zu können. Das Risiko eines Kampagnen Todes ist aber leider nicht ausgeschlossen (wenn man merkt wie viel mehr Spaß etwas anderes machen würde).

    Wenn alles nichts hilft, muss man in der Tat die Zähne zusammen beißen. Oft kann man Kampagnen kürzen, ohne das dadurch ein größerer Schaden entsteht. Eine Auflockerung (z.B. seichte Passage einbauen) hilft mEn nicht, denn das zögert das erhoffte Ende nur noch weiter hinaus und ruiniert vielleicht sogar den mühsamen Spannungsaufbau. Letztendlich ist ein "schlechtes" Ende oft immer noch besser als gar kein Ende.

    Wenn es wirklich gar nicht mehr geht und das Spiel zur Qual wird, muss man sich gründlich überlegen ob man sich das wirklich antun möchte. Das lange Kampagnen oft nicht bis zum Ende gespielt werden, hat seine Gründe.

    Die von Sternenfaenger vorgeschlagene Auszeit ist nicht Gefahrlos. Wenn man erst einmal aus einer Kampagne heraus ist, kann es sehr schwer werden wieder in Stimmung zu kommen. Oft sind auch die Helden plötzlich ganz anders, wichtige Details werden vergessen und vieles mehr. Selbst wenn man bei der Rast als SL Kraft sammeln konnte, kann es leicht passieren, dass die Spieler im Gegenzug rosten und deshalb das Finale auch nicht besser wird.

    Die ideale Lösung gibt es einfach nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (12. Februar 2024 um 12:04)

  • Ich kenne die meisten offiziellen DSA-Abenteuer nicht und werde wohl auch nie das Vergnügen haben, sie zu spielen (weswegen ich mich hier skrupellos spoilere) aber für mich sieht's aus als ob du das schon gut machst - wenn die SC auf die Schlacht keine Einfluss haben, ist es tatsächlich weniger frustrierend, das quasi nur aus der Mauerschau zu berichten.

    da ich sehr viel Zeit reingesteckt habe und die Vorbereitung wirklich zeitraubend und anstrengend war, sowie dass die Spielenden trotz 2er Gildenmagier mittlerweile so verbohrt sind, dass sie nur die Vernichtung des Dämonenmeisters im Sinn haben und die Hintergründe im blinden Hass untergehen.

    Nun, das wird daran liegen, dass die Ereignisse sie einfach dazu bewegt haben, diesen blinden Hass zu empfinden. :/

    Menschen reagieren in der Hinsicht meist ziemlich vorhersehbar; Hass lässt sich lenken. Persönliche Betroffenheit ist so ungefähr der größte Faktor, und in RPGs zwangsläufig vorhanden. Das würde ich nicht den Spielenden ankreiden.

    Wenn du aus irgendeinem Grund diesen blinden Hass nicht gut findest, könnten eventuell Änderungen am Plot Abhilfe schaffen? In Unkenntnis besagten Plots kann ich nicht beurteilen, ob da irgendwo ein moralischer Ereignishorizont überschritten wurde, der blinden Hass zur einzig möglichen Option macht, aber es gibt ziemlich bekannte Regeln dafür, was fiktive Charaktere hassenswert (oder sympathisch) macht, an denen man sich orientieren kann um die Publikumsmeinung in die eine oder andere Richtung zu schubsen.

    Ansonsten schließe ich mich den Vorpostern an: Einfach mal eine Pause zu machen, kann auch helfen.


    Vielleicht könnte ein selbstgebastelter Subplot helfen, dir sowohl diese Pause zu verschaffen, als auch die Perspektive der Spielenden zu verändern?

  • Danke dir Sternenfaenger ,
    Über eine Pause habe ich schon des Öfteren nachgedacht. Ich befürchte, ich neige im Zweifelsfall dann doch dazu trotz leitender Funktion (Und tatsächlich ists genau so wie du beschreibst: Ich organisiere wirklich ALLES. Nicht nur das Spiel an sich, sondern auch Termine usw. Zu Zusammenfassungen (, die im Rahmen der Kampagne unerlässlich sind, weil es mmn unmöglich ist, dass die Spielenden ohne solche sich an alles Relevante erinnern können,) muss ich auch ständig ermahnen, da das aus intrinsischer Motivation der Spielenden auch nicht funktioniert.) einfach alles zu Übernehmen, auch wenn es dann oft eben wirklich Arbeit ist und kein Vergnügen. Das alles kulminiert wohl in meinem gerade empfunden Frust... Denn eigentlich liebe ich das Leiten und Vorbereiten und verbrenne gerne meine Freizeit (Und die ein oder andere lange Nacht...) dafür.
    Aber wie es eben oft in Beziehungen ist: Wenn das Geben und Nehmen zu stark aus der Balance gerät, dann wackelt eben das ganze Gefüge früher oder später...

    Vermutlich wäre es wirklich gut, eine Pause einzulegen, und etwas ganz anderes zu spielen. Ich bin mir nur leider ziemlich sicher, dass das nicht auf Begeisterung stoßen wird und habe die Befürchtung, dass wir die Kampagne dann doch nicht beenden.
    Vielleicht ist es eine Möglichkeit RV jetzt durchzuziehen - mittendrin aufhören möchte ich nicht - vielleicht auch noch Siebenstreich abzuschließen und dann vor dem Großen Finale mit Rausch der Ewigkeit eine Pause einzulegen um ein furioses Finale überhaupt möglich zu machen.
    Dass man dann, egal wie sich die Pause ausgestaltet und die Motivationen sich mit ihr verändern, diesen allerletzten Akt noch spielt, sind denke ich relativ hoch, da dann ja wirklich nicht mehr viel fehlt...

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.

  • Tut mir Leid, wenn die Kampagne gegen Ende hin so frustet, TheCantakerous . Ein bisschen kann ich es nachvollziehen, in wenn auch kleinen Ansätzen, denn das originale Railroading hätte mich wohl auch auf Dauer frustriert. Wir haben es durchaus ergebnisoffen gespielt. Das bedeutet, wir sind gerade im letzten Drittel, so mit ab Tobrien, zunehmend weiter vom offiziellen Aventurien abgerückt, was wie passiert und ausgegangen ist, doch das hatte allen gefallen (sogar besser, als by the book zu spielen).

    Ein SL, der unmotiviert ist, demotiviert vermutlich auch Spieler*innen, und umgekehrt. Die Kampagne nur als Pflichtprogramm mühselig durchzerren, nur 'um sie beendet zu haben' und den Rest eures Rollenspiels frustriert an den Scheiß zu denken, ist es vielleicht nicht wert?
    Auch wenn quasi 1 und 3/4 AB vor Ende aufzuhören sicherlich ebenso ein steter Stein im Schuh sein könnte, das kann ich mir auch vorstellen.

    Hast Du schon mit Deinen Spielern auf reiner OT-Ebene gesprochen? Was stört Dich, was stört sie? Was wünscht Du Dir für das letzte Kampagnenstück, was sie sich?
    Haben sie vielleicht den Eindruck, ihre SC können ohnehin nichts bezwecken und sie bekommen ohnehin nur was auf die Mütze und die wichtigen Gegner kommen immer davon?
    Sprecht euch gegenseitig ab, was man so gerne hätte, und schaut, ob sich (hoffentlich) etwas findet, was die 7G-Welt von ganz krumm in eine halbwegs gerade (oder ganz gerade) Position rücken könnte.

    Vielleiht macht ihr z.B. ein halbes Jahr Pause, es werden AB außerhalb der 7G mit anderen SC geschrieben und Du bist mal wieder Spieler?
    Das gäbe Gelegenheit, von der 7G wegzukommen, Spaß am Rollenspiel wiederzufinden, und dann könntet ihr eure 7G unter vorher gemeinsam überlegten Eckpunkten hoffentlich zu Ende ziehen (und es würde Dir auch Zeit geben für Vorbereitungen und Überlegungen). Ob das etwas ergebnisoffener ist, mehr Erfolge für SC, oder das, was kommt, drastisch eingekürzt, haben halt namhafte NSC einige der eigentlichen AB-Teile erledigt, z.B. könnte man wohl die Troll-Episode weglassen für die Gezeichneten. Das wäre vielleicht schade, weil Trolle mal etwas ganz Fremdartiges und Anderes sind, weil die als ganze Kultur in AB echten Seltenheitswert haben, aber als Vorschlag, wie man noch einkürzen könnte.
    Und wenn nicht: Auch da kann man einiges umändern, finde ich. Unsere SL hat manchmal erwähnt, was im AB vorgesehen ist, und wir waren alle dankbar, dass sie das ganz anders gehalten hatte.

    Ansonsten einige mögliche Vorschläge, die natürlich völlig vergebens sein können, wenn ihr keine passenden SC dafür habt, ihr als Gruppe auf so etwas keinen Schnüff habt oder es aus sonstigen Gründen nicht in Frage kommt, oder so etwas ohnehin schon geplant ist (oder: womöglich schreibe ich Dir nichts Neues):

    -Wichtige Zwischengegner, die man besiegen darf: In der Kampagne steht immer bei, wer alles überleben und entkommen muss, weil im weiteren Aventurien noch eine Rolle spielt. Tatsächlich spielen sie oft keine so wichtige Rolle mehr, so rückwirkend betrachtet. Und selbst wenn: Wenn ihr nicht mit genau diesen SC danach noch weiter spielen werdet, ist es vielleicht eher egal. Viele NSC haben irgendwelche Funktionen, und ob Paktierer A im Ort Y in der Zukunft Alrik heißt oder Belrik ist für zukünftige SC egal, solange die Funktion gegeben ist. Aber in einem zukünftigen Aventurien könnten auch die neuen SC davon sprechen, wie die Gezeichneten Alrik damals getötet hatten und wie gut das war.
    Und wenn doch mal die Obermacker als von Dir unter Sterbeschutz stehens betrachtet wird (was, wie geschrieben, sehr vom Auge des Betrachters abhängt), könntest Du starke Unterlinge der ersten Riege einführen, die von den Gezeichneten weggekloppt werden dürfen. Das gibt Erfolgserlebnisse.

    -Auf dem Konvent selber ausgearbeitete Vorträge halten (von Seiten der Gildenmagier). Meine 1. Gezeichnete hat mehrere Vorträge gehalten, an denen ich vorher recht lange recherchiert, gearbeitet und gefeilt hatte, um sie dann in voller Länger vorzutragen.

    -Erfolge auf dem Konvent (falls noch nicht durch). Bei uns gab es auch so eine Spion-Suche, und meine 1. Gezeichnete ging da völlig drin auf in ihrer wilden Entschlossenheit. Hatte wenig oder vermutlich gar nichts mit der Vorlage zu tun, aber hatte sie am Ende auch erwischt. Hatte mir viel Spaß gemacht (während ich vorher dachte, Magier-Konvent, naja, könnte langweilig werden).

    -In RV, wenn man am Ende auf Drakonia ist, die Gezeichneten das geraubte Ei holen lassen (In die Dämonenzitadelle zu gehen war für mich eines meiner Highlights überhaupt, (relativ) kurz, knackig, episch - großes Kino.)

    -Vallusanische Weiden: Änder sie um. Lass SC gegen Karmoth kämpfen, wenn Du da fähige und starke SC hast. Nur weil im Buch steht, dass da ein NSC das alleine macht, muss das in eurem Aventurien nicht sein. Oder lass gemeinsam mit gegen Karmoth kämpfen. Und/oder Lass sie gegen Xeraans Ritual erfolgreich vorgehen. Lass sie Heldentaten und Erfolge haben. Das ist die erste Schlacht, die nach offizieller Setzung endlich mal gewonnen werden darf.
    Hast Du jemanden, der den Ritt der Geflügelten mitreiten kann? Eine eventuelle Zweitgruppe, die ein bisschen im Bornland-Strang spielet (nein, nicht die verlorenen Schlachten), und einer ist von vorn herein zu konzipiert, dass er da mitreiten kann.

    -Hast Du eine*n Rondra-Geweihte*n in der Gruppe? Er/Sie könnte an der 12-Götter-Tjoste teilnehme. Neue*r Heermeister*in der Rondra-Kirche werden wäre gewiss ein echtes Highlight.

    -Die Zeit zwischen Siebenstreich und RdE: Die SC sollen ja Verbündete suchen und finden. Die Gezeichneten sollten Ruhm und Ansehen haben, das ihnen viele Türen öffnet. Machen sie sich auf den Weg? An wen und wohin wenden sie sich? Gib ihnen dort Erfolge. (Unser 3. Gezeichneter, ein nordmärker Krieger, hat es tatsächlich geschafft, Jast Gorsam dazu zu bringen, so gerade noch vor der Schlacht zu erscheinen. Alle am Tisch waren auf OT-Ebene sehr überrascht davon.^^)

    -Spiel im Heerlager und 3. Dämonenschlacht. Man kann es machen wie im AB vorgesehen. Alle sind total unmotiviert, weil ein halbes Jahr vor der Schlacht zu wissen wann und wo sie stattfindet nicht ausreichte, für genügend Vorräte und Wasser zu sorgen, und die ganze magische Macht der Gegenseite wie immer total überraschend kommt und die Fähigkeiten von Geweihten und eigenen Magiebegabten (viel mehr) unter den Tisch fällt, oder es wird ordentlich vom Leder gezogen und Möglichkeiten genutzt.

    -Nicht nur die Gegenseite führt Sabotageakte auf die MR-Seite im Heerlager aus, sondern auch umgekehrt gibt es Ideen und Ansätze, die von offizieller Seite aus mit unterstützt werden und von SC (Gezeichneten und/oder anderen) durchgeführt und hoffentlich schon angeregt werden.

    -Die Gezeichneten müssen im Original zuschauen und dürfen nur zu den Sondermissionen in die Schlacht, oder bei euch dürfen sie auch vorher mitkämpfen. Ein Spieler eine anderen Runde hatte mir erzählt, wie unendlich langweilig er das in seiner Runde gefunden hatte, dazu verdonnert zu werden, dass sein SC nur zuschauen durfte und die Schlacht erzählerisch abgehandelt wurde. Im Gegenzug kenne ich auch eine 7G-Runde, da werden fast alle Schlachten der Kampagne umgangen oder nicht ausgespielt, weil die Spieler*innen da kein Interesse daran haben. Du so kennst Deine Spieler und kannst das sicherlich einschätzen, wo Präferenzen liegen.

    -Es könnte noch zumindest eine weitere SC-Gruppe ausgehoben werden (oder auch mehr, auch vorher, siehe Ritt der Geflügelten, oder auch schon für etwaige Kelch-Suchen). Die Schlacht hat so viele verschiedene Schauplätze, die man dadurch bespielen kann: Kavallerieschlacht, in der Mauer, auf der Mauer, zu beiden Seiten der Mauer. Vielleicht kennst Du noch eine*n Spieler*in, der als Zusatz-SL für die Schlacht mitmachen könnte? (Wir hatten z.B. neben unserer Haupt-SL noch zwei weitere, die auch einige Dinge geleitet hatten, darunter ich als eigentliche Spielerin und ein befreundeter Rollenspieler, der im Heerlager einiges geleitet und anderes mitgespielt hatte. Das hat Haupt-SL entlastet und wir hatten wirklich viele Facetten, Schauplätze und SC-Gruppen, zwischen denen gewechselt werden konnte.)

    -Gehe die Schlacht anders an als im Original. Die Landwehr vorschicken, um festzustellen, dass die gegen die gegnerischen Kräfte und Mauer nicht klar kommt, dann die reguläre Armee loszuschicken, um festzustellen, dass die auch nicht reicht, und dann erst auf die Idee zu kommen, das Artefakt jetzt zu holen, aber von vorn herein zu wissen, dass man vor dem Dunkelwerden eigentlich fertig werden möchte, ist einfach in meinen Augen schlicht bescheuert.
    Wenn ihr eine Schlacht geradezu zelebrieren und groß wollt, könnte das mit dieser geschehen, wenn sie aufgebohrt wird (es sollten dann aber mehr als ein oder zwei Spielenachmittage für anberaumt werden).


    Die meisten meiner Vorschläge machen die ganze Angelegenheit natürlich schlicht länger, bringen aber vielleicht Möglichkeiten und Ansätze, Spaß daran zu bringen und neue Facetten zu entdecken.

    Wenn jedoch der allgemeine Konsens sein sollte "Das Elend schnell zu Ende bringen", dann sollte vielleicht eher die Schneideschere angesetzt werden. Oder vielleicht eine Mischung? Hier einige kleinere Erfolgserlebnisse einbauen, etwas anderes weglassen.

  • In manchen Spielrunden funktioniert auch ein Wechsel vom SL zum Spieler gut. Gerade bei einem relativ unabhängigen "optionalen" Abenteuerabschnitt bietet sich der Wechsel an. Entweder ein Spieler übernimmt den SL Posten zeitweilig oder ihr sucht Euch einen Gast SL für das Zwischenspiel. Beide Methoden haben Vor- und Nachteile.

    Auf jeden Fall gibt es Urlaub, aber mit dem großen Unterschied, dass die Kampagne im Gegensatz zu einem völlig anderen Abenteuer (oder gar System) nicht zum Stillstand kommt. Das auf diese Weise auch ein frischer Wind und neue Dynamik in die Kampagne kommt, ist oft nicht verkehrt.


    (...) nach dem Motto: Wir haben hier Wichtigeres zu tun und keine Zeit für solcherlei Dinge. Diese Härte der Spielenden ist schon arg, was man bei dem was sie alles durchmachen mussten bisher, wiederum auch irgendwo verstehen kann.


    Ich denke ich werde probieren, "den Rest" so weit es geht raffen, die Spielenden drücken ja ihrerseits auch auf die Tube, daher fühlt es sich dann vielleicht gar nicht so sehr nach Antreiben an, sondern eher nach "Endlich kommen wir unserem Ziel nahe, nachdem wir jahrelang nur Rückschläge erlitten haben".

    Da wir gerade unsere letzte Kampagne unter ähnlichen Bedingungen beendet haben, kann ich Dir bestätigen, dass "mehr Tempo" durchaus positiv wahrgenommen werden kann. Es fühlte sich einfach gut an, dass es plötzlich nach all den Mühen, Qualen und Längen endlich mal Schlag auf Schlag erkennbar Richtung Ziellinie ging. Wenn man merkt, dass es etwas bringt auf der Zielgeraden noch einmal alle Kräfte zu mobilisieren hilft das ungemein. Es schadet ganz sicher nicht, wenn Du ein paar sichtbare Etappenziele auf den letzten Metern einbaust. Im Beispiel mit dem Wettlauf wären das Läufer, die man gerade noch überholen kann, wenn man sich richtig ins Zeug legt.

    Ich mag eigentlich die langsame Gangart sehr gerne, aber in diesem Fall war sie einfach Gift für unsere Kampagne. "Mehr Tempo!" war die absolut richtige Entscheidung vom SL und wir Spieler sind voll auf den Kick angesprungen. Motivierte Spieler, sorgen auch wieder für mehr Spielspaß beim SL und am Ende gewinnen alle dadurch.


    @ Moralisch vielschichtig

    Ich finde das nicht so wichtig und in meinen Augen reicht es völlig solche Dinge nach der Kampagne zu diskutieren. Wenn sich im Spiel eine andere Sichtweise ergibt, ist das natürlich gut, aber wenn es Schwarz/Weiß bleibt, ist das auch kein großer Verlust. Viel wichtiger ist es doch, dass man mit einem guten Gefühl im Ziel ankommt.

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (12. April 2024 um 11:04) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von x76 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • TheCantakerous

    Ich mache gerade die Erfahrung, dass ich ein bisschen an meinem Meister-Stil feilen muss, wenn es um langfristige Kampagnen geht. Während Corona haben wir die wirklich gute Call of Cthulhu-Kampagne "Die Zweiköpfige Schlange" gespielt. Dort war es ähnlich - meine Spieler habe ich sehr vor mir hergetrieben, wenn sie mal auf der Stelle standen, kam schon irgendwas daher, dass sie weitergebracht hat. In die Unzähligen Quellen, in denen Hinweise stehen würden, haben sie gar nicht erst groß gelesen (bzw. sich daran erinnert) weil ich als Leiter sie eh immer an alles erinnert habe, oder eben, wenn das Abenteuer langsamer wurde, wieder von irgendwo was auf sie eingeschossen kam, dass sie schon weiter brachte.

    Dies - und anderes - hat dazu geführt, dass sie immer "unselbstständiger" wurden, und ich als Spielleiter immer mehr und mehr zu tun hatte im Kontext des Rollenspielens selbst, UND dann war Termin-Findung usw. immer noch auf meinem Buckel. Ich hatte das Gefühl, dass ohne mein permanentes Zutun die Gruppe ruck-zuck zusammenbricht. Ich dachte, ich muss die Regeln so gut können, dass keiner von den adneren sie lernen muss, ich mich um die Motivation aller Spieler-Figuren selber kümmere, dass alles auch super organisch usw. ist.

    Zum Glück habe ich sehr verständige Spieler, dir mir da auch geholfen haben, und mir den Zahn auch gezogen haben, und dann selber mal Runden anbieten und auch sehr verständig sind, wenn ich mal eine kurze oder längere Pause brauche.

    Was ich dir damit sagen will: Ich glaube, dir und mir würde es besser gehen, wenn wir ein bisschen "loslassen" von der Meister-Krankheit alles kontrolieren zu wollen - oder zu glauben, es tun zu müssen. Das heißt auch die Spieler mal aufgaben übernehmen lassen - am Tisch und außerhalb, aber auch die Spieler mal auf die Story loslassen und die eventuell in eine andere Richtung gehen lassen, als es in dienem oder meinem Kopf aussehen soll.
    Wenn ihr schon so verkopft und versteift in eurer DSA-Runde seit, würde ich dringend anraten, mal 1-3 Sessions was anderes zu machen. Warum nicht eine Call of Chtulhu Runde, wo es keine guten Antworten gibt, und der Tod jeder Figuren am Ende eines Szenarios noch das angenehmste ist, was ihnen passieren kann. Warum nicht eine richtig platte, dumme Session D&D 5, wo man sich durch einen Dungeon schnätzelt etc.

    Du musst selber wissen, was du tust. Ich glaube jedoch, ein so episches Finale wie die G7 wird davon profitieren, wenn du als Meister da so richig bock drauf hast, und dich nicht Session um Session dahinquälen musst, nur um dann das geskriptete Ende durchpuschen. Und was ist am Ende das schlimmste Szenario? Die G7 auf dem Zahnfleisch beendet, keiner ist richtig Glücklich damit, und dein Funken an Kreativität ist erst mal ausgelutscht? Oder die Gefahr, die G7 vielleicht nie zuende zu spielen, weil man sich in anderen Sachen verzettelt hat, und dann irgendwie nie wieder reingefunden hat? Beides doof. Aber das Potential, deine Batterien aufzutanken ist definitiv besser, als jetzt so weiterzumachen und zu hoffen, dass man das noch irgendwie heruntergebrochen bekommt...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (12. Februar 2024 um 14:12)

  • Da ich die Etikette des Forums direkt (unbeabsichtigt) mit Füßen getreten habe, hier nochmal meine bisherigen Antworten in einem Post:

    Und ebenfalls Danke an @x76 ,

    Die von dir angesprochenen Risiken einer Pause schätze ich genau so ein wie du, und es würde mich wirklich brutal ärgern, wenn wir die Kampagne nicht zum Abschluss bringen. So viel Zeit habe sowohl ich, als letztlich auch die Spieler (wobei die vermutlich zusammen nur so viel Zeit aufgewendet haben wie ich als SL alleine...), investiert, da wäre es schon eine extrem bittere Pille zu schlucken, einen vorzeitigen Kampagnentod zu verantworten...
    Ich tendiere also stark zu der Variante: Augen zu und durch und kürzen wo es geht.
    Denn die Variante mit "etwas leichteres zwischendurch" hat bei mir, genau wie du schon eingeschätzt hast, überhaupt nichts gebracht: Die Spieler sind so dermaßen getrieben mittlerweile, dass da fast kein Raum mehr ist für "seichtes" Spiel. Immerhin konnte ich eine kleine Liebesgeschichte inszenieren, da sich einer der Spieler darauf eingelassen hat, war aber letztlich nur ein Tropfen auf dem heißen Stein; Und min. die Hälfte der Gruppe war davon sogar eher genervt, nach dem Motto: Wir haben hier Wichtigeres zu tun und keine Zeit für solcherlei Dinge. Diese Härte der Spielenden ist schon arg, was man bei dem was sie alles durchmachen mussten bisher, wiederum auch irgendwo verstehen kann.
    Ich denke ich werde probieren, "den Rest" so weit es geht raffen, die Spielenden drücken ja ihrerseits auch auf die Tube, daher fühlt es sich dann vielleicht gar nicht so sehr nach Antreiben an, sondern eher nach "Endlich kommen wir unserem Ziel nahe, nachdem wir jahrelang nur Rückschläge erlitten haben". So viel ist es ja tatsächlich nicht mehr, gerade weil ich für Siebenstreich "nur" noch eine abgewandelte Version von Brogars Blut geplant habe, wo der Kelch des Erzes geborgen wird, sowie das Schmieden der Götterklinge. Vielleicht baue ich sogar das 6. Zeichen noch vor dem Finale von Siebenstreich ein, gibt ja irgendwo auch den Hinweis, dass ein Grorm (bin mir grad unsicher ob das die korrekte Schreibweise ist) dort gefunden werden könnt. Dann würde nach dem Schmieden am Schlund eigentlich nur noch die Finale Schlacht ausstehen. Die Zeit die dann noch bleibt und etwas länger ausfallen würde durch das Umstrukturieren, würde ich dann auch nicht ausspielen, sondern lediglich jedem nochmal die Chance geben, das zu tun, was sie tun müssen / wollen als Vorbereitung für das Ende.
    Ich versuche mich mit der Vorfreude auf Kommendes als Ziel einigermaßen motiviert zu halten und habe glücklicherweise auch soweit alles durchgearbeitet und vorbereitet bis zum Ende der Kampagne.

    @Artemis500 - Auch dir lieben Dank!

    Durch das Leid was Aventurien überkommt durch die Borbaradkrise ist der Hass sicherlich gerechtfertig, dennoch ist das letztlich eine der großen (und mmn spannendsten) Herausforderungen der Gezeichneten: Eben nicht diesem blinden Hass zu verfallen, sondern letztlich auch die wahre Natur und damit verbundene (vom Schicksal vorgegebenen) Implikationen zu ergründen. Wenn Borbarad am Ende nur "der ultimativ böse Schwarzmagier" bleibt, geht schon sehr viel Tiefe verloren.
    Ich habe nach meinem Empfinden wirklich oft versucht Anregungen zu geben, diese Verbohrtheit aufzubrechen, leider ohne wirklichen Erfolg...

    @Schattenkatze Vielen lieben Dank für die differenzierten Tipps!

    Einiges davon habe ich tatsächlich bereits umgesetzt:
    Wir haben insgesamt drei Gruppen: Die Gezeichneten, eine Bornlandtruppe mit der ich stark abgeändert das gebrochene Rad gespielt habe; Die Handlung überschnitt sich dann (durch freie Entscheidung der Gezeichneten, die ich vor die Wahl gestellt hatte, ob sie die Truppen bei Eslamsbrück unterstützen, oder dem Hilfegesuch an Ayla (Die eine enge Vertraute der Gruppe ist) des Weißen Mannes zu folgen und nach Bjaldorn zu reisen), da das "A-Team" nach Bjaldorn gereist ist. Hier habe ich auch die Chance gesehen, große Frieheit zu geben, und die Möglichkeit einen großen Antagonisten auszuschalten. Sie konnten Bjaldorn retten und sogar Uriel und Mengbillar töten (Verdient, weil sie wirklich grandios geplant haben). Auf den Aufwand, das harmonisch ohne Fehler in der Matrix ins Gesamtkonzept einzubetten, gehe ich an dieser Stelle mal nicht ein...
    Andere Dinge sind schief gelaufen: So wurde im Friedhof der Seeschlangen weder eine Arche zerstört, noch Yamesh-Aquam erbeuten konnten. Das resultierte in der Konsequenz, dass Tscho`on´Tak mit Yo-Nah-Hoh inklusive Jahrhunderflut Khunchom halb verwüstet hat und dabei Kadil den Tod fand.
    Brogars Blut will ich einbauen, wegen des starken Bezug durch unseren Brilliantzwerg, mit dem ich auch einige Episoden schon dort Solo geleitet habe.
    Die dritte Gruppe wurde mit Schatten im Zwielicht ins Leben gerufen, als Teil des Bunds der Schatten und letztlich deren Überbleibsel. Auch wenn nicht alle SC Andalkan überlebt haben, so doch einige.
    Ich habe auch für jeden Gezeichneten einen ganz eigenen Plot installiert, der natürlich nur im Gruppenzusammenhang voll aufgehen kann. Versuchungen des 1. Gezeichneten, der dadurch schon in einen Minderpakt mit dem vielgestaltigen Blender gerutscht ist und der daraus resultieren Rettung seiner Seele vor einem Prozess der Praioskirche sollen hier als Beispiel dienen. Hab mir größte Mühe gemacht, individuelle Herausforderungen zu setzen, die dann auch bewältigt werden können, um Frust vorzubeugen, der sicher entsteht, wenn die SC das Gefühl haben, nur zuzuschauen, wie die NSCs den Großteil regeln...


    Zitat von x76


    Zitat von TheCantakerous

    (...) nach dem Motto: Wir haben hier Wichtigeres zu tun und keine Zeit für solcherlei Dinge. Diese Härte der Spielenden ist schon arg, was man bei dem was sie alles durchmachen mussten bisher, wiederum auch irgendwo verstehen kann.


    Ich denke ich werde probieren, "den Rest" so weit es geht raffen, die Spielenden drücken ja ihrerseits auch auf die Tube, daher fühlt es sich dann vielleicht gar nicht so sehr nach Antreiben an, sondern eher nach "Endlich kommen wir unserem Ziel nahe, nachdem wir jahrelang nur Rückschläge erlitten haben".

    Ich mag eigentlich die langsame Gangart sehr gerne, aber in diesem Fall war sie einfach Gift für unsere Kampagne. "Mehr Tempo!" war die absolut richtige Entscheidung vom SL und wir Spieler sind voll auf den Kick angesprungen. Motivierte Spieler, sorgen auch wieder für mehr Spielspaß beim SL und am Ende gewinnen alle dadurch.

    Mehr Tempo scheint mir tatsächlich sehr sehr sinnvoll zu sein, gerade auch nach der Schilderung deiner Erfahrungen diesbezüglich... Die decken sich auch mit meinen, insofern, dass Tempo rausnehmen eher zum Gegenteil geführt hat: Ungeduld der Spielenden. Also vielleicht doch mehr Methode Brechstange zum Ende hin...

    Unsere Gruppe setzt sich übrigens so zusammen:

    1. Gezeichneter: Weißmagier der Schwert und Stab (Mittelreicher, Gareth)

    2. Gezeichneter: Halbelfischer Schmuggler und Tierfreund (Nivese/Elf, Randgebiet der Salamandersteine)

    3. Gezeichneter: Doppelsöldner, Veteran des Khomkriegs & Orkensturms (Mittelreicher, Kosch)

    4. Gezeichneter: Graumagier der Dracheneiakademie (Brilliantzwerg, Schatodor)

    5. Gezeichneter: Vorrübergehend Rakorium Muntagonus, später dann das Kind (Nscs)

    6. Gezeichneter: Krallerwatsch (Nsc)

    7. Gezeichneter: Mitbegründer der Golgariten (Mittelreicher, Punin

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.

  • Die decken sich auch mit meinen, insofern, dass Tempo rausnehmen eher zum Gegenteil geführt hat: Ungeduld der Spielenden. Also vielleicht doch mehr Methode Brechstange zum Ende hin...

    Die Brechstange ist natürlich eine Möglichkeit, aber nicht die Einzige. Es reicht völlig, den Weg einfach etwas besser begehbar zu machen. Man kann als SL immer mehr oder weniger Steine in den Weg legen. Ebenso hat man es weitgehend in der Hand, wie viele "Ablenkungen von der Mission" den Helden begegnen.

    Meiner Erfahrung nach wählt kaum eine Gruppe den schwierigen Weg, wenn es offensichtlich einen leichten Weg gibt (der darf natürlich nicht nach Hinterhalt stinken).

    Ich kenne wie gesagt die Kampagne nur in Teilen, aber wenn ich mich nicht ganz täusche, sollte man reichlich Vitamin B getankt haben. Das die gemachten Bekanntschaften sich endlich mal auszahlen und den Weg erleichtern, wird vermutlich sogar sehr positiv aufgenommen und lässt die NSC auch weniger inkompetent erscheinen (und sie müssen dazu nicht einmal eine Hauptrolle im Scheinwerferlicht spielen).

    Wir haben uns jedenfalls meist sehr gefreut, wenn sich ein NSC mal als nützlich erwiesen hat. Es können Kleinigkeiten sein - eine Begleittruppe hier (dann entfallen lästige kleine Kämpfe, man kann leichter Druck ausüben ... was auch immer gerade gebraucht wird) und ein paar hilfreiche Infos da (die man sich sonst mühsam erarbeiten müsste) und dergleichen.

    Alles natürlich in einem gewissen Maß, damit die Helden nicht zu faul werden.

    Zusätzlich kann man Passagen kürzen, Dinge knapper ausspielen, weniger "Nebenbeispiel" anregen und vieles mehr, um das Spiel zu beschleunigen.

    Das hat in meinen Augen wenig mit einer Brechstange oder Sklavenpeitsche zu tun. Es geht einfach schneller voran, weil der Weg nicht so beschwerlich und auszehrend ist.

  • Das gefällt mir. Über die Jahre haben sie ja das „who-is-who“ Aventuriens kennen gelernt. Und die NSCs stehen tatsächlich oft ein bisschen blöd da. Umso passender, wenn da auch mal jemand über sich hinaus wächst. So könnte man die restlichen Kelch-Questen gut von NSCs übernehmen lassen. Grad weil ich vor RV schon ca die Hälfte von Siebenstreich mit den gezeichneten gespielt habe. So müssten die sich dann um die restlichen nicht mehr kümmern. Die „Worte“ habe ich zudem auch schon (völlig anders) eingebaut: unser Golgarit hat sie nämlich von bishdariel in träumen übermittelt bekommen. Der wird nämlich Träger siebenstreichs, und die „Finte Rondras“ sieht bei uns dann so aus, dass er, wie sonst Raidri, im Kampf gegen Shihayazad fällt, Golgari ihn aber als mächtigen Geist (stelle mir das so Erzengel-Gabriel mäßig / Walkürartig vor, mit halt an die menschliche Größe angepassten Rabenflügeln) noch einmal in die Welt zurücksendet, bis er dann ins Paradies einziehen darf, nachdem der Kampf gegen Borbarad gewonnen ist.
    Der Spieler hat sich das verdient, weil er es (unfassbarer Weise) geschafft hat trotz aller grauen und Versuchungen, unerschütterlich in seinem Glauben zu sein. Er interessiert sich auch wirklich für nichts anderes und spielt den Charakter bereits wie einen heiligen. Absolut Fromm und der Fels in der Brandung.

    Die ganze Horasreich-Grangor-Kind-Episode fällt auch weg, da das ebenfalls völlig anders ist bei uns: Das Kind ist das Kind (😅) des 3. Gezeichneten und seiner Partnerin (Rahjageweihte) und wurde in Khunchomer Rahjatempel gezeugt. Die Geweihte wurde mehr oder minder zum Konzil entführt, so das Kind aufgewachsen ist, ihr wurde die Erinnerung gelöscht und kam nach über einem Jahr zum 3. gezeichneten zurück.
    Durch aufflackernde Erinnerungen, wird der Weg nach drakonia also lediglich noch über Khunchom (bei uns zerstört, nur die Reste der Akademie die noch bewacht werden und der rahjatempel stehen noch) führen.

    Dadurch wird das ganze Gut beschleunigt:

    Konvent inkl. Rohals Zinne, dann weiter nach Khunchom und Drakonia. Evtl Vallusanische Weiden oder Lichtvogel-Best-of, gefolgt von der Schatodor-Episode (Brogars Blut u. Kelch) gefolgt von der Troll-Episode aus RdE.

    Danach zum Schlund um Siebenstreich zu schmieden. Abschließend bleibt dann nur noch die dritte Dämonenschlacht…

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.

  • Eigentlich ist die Troll-Episode zeitlich nach Siebenstreich (6. Zeichen nach dem 7. - seltsam, nicht ...^^), aber man kann es sicherlich anders herum machen.

    Evtl Vallusanische Weiden oder Lichtvogel-Best-of

    Oder vielleicht beides? Weil beides Erfolge und Epik beinhaltet und die Vallusanischen Weiden tatsächlich keinen Plot haben (EDIT: Aber aus eurem Bornland-Strang heraus darin übergeführt werden könnte, mit dem Ritt der Geflügelten direkt hinein in die Schlacht) und daher kurz sind und Dämonenzitadelle kein großer Plot ist.

  • So könnte man die restlichen Kelch-Questen gut von NSCs übernehmen lassen.

    In vielen Gruppen werden Nebenquests gerne auf eine weniger erfahrene, zweite Heldengruppe ausgelagert. Die Jahrelange Kampagne, in die ich eingestiegen bin, war sogar eine komplette 7G "Helden aus der zweiten Reihe" Runde. Dort wurden nachträglich alle Plots gespielt, die die sieben Gezeichneten (große Kampagne bevor ich in der Gruppe war) ausgelassen haben oder Ereignisse, die sich parallel abgespielt haben (um die Ereignisse in ihrer Gänze zu beleuchten).

    Eine Episode mit "Kleinen Helden" (das sind natürlich im Regelfall Helden aus der Heldensammelmappe der Spieler oder Helden, die mit extra AP generiert werden und keine ST 1 Kinder) zu spielen bringt nicht nur Abwechslung, sondern zeigt auch das den "(neuen)nSC" auch nichts geschenkt wurde. Ich denke es könnte durchaus etwas bringen, wenigstens eine Nebenmission exemplarisch auszuspielen (egal ob mit neuen Helden oder den 7G) und den Rest als von NSC in ähnlicher Weise erfüllt zu setzen. Ähnlich wie die Mission der Ritter der Tafelrunde, die in alle Welt ausziehen. Vielleicht verliert auch ein beliebter NSC auf der Mission sein Leben, um dem ganzen mehr Tragik und Gewicht zu geben und um zu zeigen, dass "NSC" nicht aus dem Holz der Gezeichneten geschnitzt sind, aber ihren Beitrag leisten.

    Den alten Spielern hat es übrigens gut gefallen, dass ihre "Keinen" gegen Ende der Kampagne noch einmal die "Großen" getroffen haben.

    Abgesehen davon kannst Du natürlich den Spielern auch schon vor ab so eine "Nebenmission" irgendwann nach der Hauptkampagne in Aussicht stellen. "Was die (n)SCs dabei erlebt haben, werden wir vielleicht einmal mit einer anderen Heldengruppe erspielen, wenn ihr Lust habt...".

  • Ja - bei uns ist’s genau so oder sogar noch Ärger: wir haben insgesamt 4 Gruppen, die die Kampagne aus unterschiedlichen Perspektiven erleben. Neben den Gezeichneten eine Gruppe aus dem Umfeld Salpikon Savertins - alle Mitglied im Bund der Schatten, Eine Bornlandtruppe aus hauptsächlich Niederadeligen, und eine Truppe tobrischer Bauern, die in die Landwehr gepresst wurden und ihre Heimat verloren haben.

    Die Kampagne geht einfach schon zu lang. Wir haben gestern gezockt und ich habe den Tipp aufs Tempo zu drücken berücksichtigt und das hat sich als sehr gut herausgestellt. Alle waren froh, dass es nun scheinbar mit größeren Schritten voran geht!

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.

  • Die Kampagne geht einfach schon zu lang. Wir haben gestern gezockt und ich habe den Tipp aufs Tempo zu drücken berücksichtigt und das hat sich als sehr gut herausgestellt. Alle waren froh, dass es nun scheinbar mit größeren Schritten voran geht!

    Das kann ich gut nachvollziehen, bei so vielen Nebenkampagnen (zumal schon die Hauptkampagne alleine anstrengend sein kann). Die entscheidende Frage hast Du damit aber noch nicht beantwortet: Macht es Dir jetzt auch wieder mehr Spaß und konntest Du neue Kräfte für den Endspurt mobilisieren? Das wäre natürlich ein toller Erfolg.

  • Ich habe die Kampagne als Schüler in den 90ern gespielt. Wir hatten einen sehr befähigten Meister (Danke Christoph!). Damals wussten wir, nicht so wie heute, wie episch das ganze ist, bzw. wird. Die ersten 4 Abenteuer haben wir ganz normal ohne großen Aufwand runtergespielt. Meist haben wir immer erst gegen Ende gesehen wohin die Reise geht. Ab Teil 5 wurde es dann auch für uns intensiver.

    Es ist defintiv die größte Kampagne und für mich auch die beste der großen Kampagnen in DSA. Im Original war das ganze aber noch nicht so umfänglich. Wir sind als Teenager auch nach dem Motto vorgegangen, wenn du einen Hammer in der Hand hast, dann sieht alles wie ein Nagel aus. Es war sehr kampflastig und ging zügig durch. Im Krieg wird nicht viel diskutiert: Böse Dämonenpraktiker und Dämonen gegen die Helden und das Reich.

    Episch wird es wenn Rohal auftaucht, dann Siebenstreich und schließlich weht der Rausch der Ewigkeit über die Schöpfung. Das waren Gänsehautmomente. Allerdings Momente, gerade heutzutage muss man eigentlich schnell durch die Kampagne. Ich kann mir nicht vorstellen das man sonst das Ende als Gruppe erlebt.

    Wir haben damals etwa

    4 x 3 + 2 x 5 + 7 = 29

    also etwa 30 Sitzungen gespielt zu sechst (5 Helden und 1 Meister). Die Kampagne zog sich bis zum Abitur und durch die Pubertät, wir haben also vor allem gewartet.

    Wenn ich so drüber nachdenke... Google kam 1999 raus glaube ich. Wir haben schon ein paar Wochenenden im Keller durchgespielt zum Ende hin... Egal, für die Leuin!

    Für die Leuin!

  • TheCantakerous , Du hattest nach einer Sitzung durchgegeben, dass 'aufs Tempo drücken* gut ankam. Wie ist denn so der Stand der Motivations-Dinge IT wie OT 2 Monate später?

    Wer wie lange an der 7G spielt(e) haben wir als eigenes Thema: BK - Abenteuerlänge

  • Wir sind interessanterweise an genau der selben Stelle der G7 und es zieht sich mittlerweile enorm, da wir auch die Spielzeit pro Woche wegen Kindern etc über die Jahre immer mehr reduzieren mussten.


    Die Schlacht auf den valusanischen Weiden war aber erst diese Woche ein absolutes Highlight und die Motivation ist gerade wieder hoch.

  • Der Stand ist auf jeden Fall besser als vor zwei Monaten.
    Wir haben nach dem Finale auf Rohals Zinne direkt zu den Trollen vorgespult. Dort sind wir seit 3 Sessions beschäftigt und mit der nächsten denke ich fertig. Danach geht es zurück zum Konvent. Nach dem Zwischenstopp geht’s weiter nach Selem und an die Bergung des Kelchs des Wassers (liegt bei uns auf dem Selemgrund verschüttet) . Darauf geht’s nach Khunchom (bei uns zerstört bzw. Überflutet zu großen Teilen) wo es im Rahjatempel den Hint auf das Kind gibt (alles etwas anders und kompliziert bei uns, würde jetzt den Rahmen sprengen). Von drakonia gib’s noch einen Abstecher zu den vallusanischen Weiden. Danach folgt nur noch das Finale von Siebenstreich (Kelche sind bis auf Wasser bereits alle zusammen getragen) und evtl noch den Lichtvogel im Schnelldurchlauf. Nach einer Pause (IT) folgt dann die finale Schlacht.

    Habe für den Rest noch 30 Sessions a 4 Stunden geplant. Ambitioniert aber somit wären wir am Endes des Jahres fertig.

    Ich weiß, dass ich nichts weiß.