Ein großes (dämonisches) Spielfeld inszenieren. Wie macht Ihr das? Ideen gesucht

  • NEUE FRAGESTELLUNG

    Ich greife diesen Thread nochmal neu auf, weil ich immer noch schwimme; ich hatte meine Ursprungsfrage konkret auf das Mytraelsfeld bezogen, aber weil die Resonanz darauf sehr gering war, versuche ich die Frage nochmal anders zu stellen; am Ende ist nämlich wurscht, ob es das M-Feld ist oder ein anderes größeres Gebiet. Das als Ergänzung zu Post 1 und hier ein Link zu der neuen Frage

    Ahoi.

    Ich leite gerade ein Spiel, bei dem die Heldengruppe sich auf die Suche nach einem verschwundenen Schwert aufmacht; der Plot berührt die Geschehnisse um das Jahr des Greifen, aber ich werde in diesem Thread die meisten Details zu den Hintergründen übergehen, weil sie für meine Frage nicht wichtig sind, die sich ausschließlich auf eine Inszenierung des Mytraesfeld bezieht.

    Nur so viel, es handelt sich um ein namenloses Schwert, was die Spieler/Helden aber nicht wissen; zwar vermutet einer unter ihnen, dass mit dem Schwert was nicht koscher sein könnte, weiß aber nichts Konkretes.

    Entscheidend ist, dass die SC einen Hinweis bekommen werden, der darauf hindeutet, dass das Schwert bei einer mächtigen Eiche auf dem Mythraelsfeld liegen könnte; dort starb der letzte Träger bei der Schlacht 1027, bei der zwar der große Heerwurm geschlagen wurde, aber daraufhin fast das gesamte kaiserliche Heer im Magnum Opus des Weltenbrandes verging. Und tatsächlich werden sie das Schwert dort auch bei einer schwer versengten Eiche finden; allerdings nicht einfach in der Gegend rumliegend, sondern in einer unterirdischen Höhle, deren Eingang zwischen den Ranken der Eiche zu finden ist. Die Erklärung dafür: Der Opus hat dort die Erde im wahrsten Sinne „umgegraben“, oberstes nach unten gekehrt und umgekehrt. Und so erging es Leichnam des Trägers und dem Schwert.

    Soweit so gut. Leider bietet der Plot wenig Fleisch, um das Mytraesfeld irgendwie spannend zu inszenieren; es wird nur eher allgemein beschrieben, dass das riesige Feld an vielen Stellen durch die dämonischen Verwüstungen von Gräben, Gruben und Senken durchzogen ist, in denen sich Schlamm und Wasser sammelt, das in vielen Fällen von Schimmel oder einem öligen Film bedeckt ist. Auch finden sich immer wieder Überreste der Schlacht, seien es nur Waffen, Rüstungsteile, aber auch Leichenteile. Zur Inszenierung des Feldes schlägt der Plot u.a. vor, dass die Helden an ein Waldstück kommen und von dort geisterhaft wirkende Rufe hören können, deren Urheber aber nicht auszumachen sind; weiterhin grüne Augen, die in einiger Entfernung immer wieder aufblinken und ihnen folgen, sich aber als harmloser Fuchs herausstellen. So ein Verwirrspiel um eine vermeintliche Gefahr finde ich ganz okay, das werde ich wohl so ähnlich aufgreifen, aber das ist natürlich für einen so aufregenden Ort ein bisserl wenig. Ich möchte nicht, dass die Spieler fast nur von A nach B gehen müssen und die Eiche finden.

    Brauche Details zum Mytraesfeld

    Ich möchte den Gang über dieses Feld möglichst spannend inszenieren; sowohl was die Ortsbeschreibung angeht als auch mit kleinen Aufgaben, die gelöst werden müssen. Ich finde leider aber nur wenig gute Infos zu dem ehemaligen Schlachtfeld und kann einige der Infos, die ich gefunden habe, nur unzureichend zuordnen. Deshalb hoffe ich darauf, dass sich hier ein paar Orkis rumtreiben, die das Mytraesfeld schon erlebt haben, entweder als SL oder als Spieler, und mir helfen können, daraus ein cooles Setting zu machen.

    Geisterwesen. Ein möglicher Ansatz

    Ein Ansatz dafür wären etwa die Geisterwesen, die seit der Schlacht 1027 auf dem Feld auftreten; laut Wiki sind das Verbindungen aus Geistern Sterblicher, Mindergeistern und niederen Erd- Wind- oder Feuerdämonen. Infrage kommen:

    • Spaltenschrunde, die den Erdboden jäh öffnen und Wanderer in die Tiefe stürzen lassen können
    • Windlocker, die Wanderer flüsternd weiter auf das Schlachtfeld locken (wobei ich mich frage, was daran gefährlich sein soll)
    • Mytraesfackeln, die als flackernde und tanzende Lichter versuchen, Wanderer auf das Schlachtfeld und in die Spalten zu locken, um ihnen dort die Wärme auszusaugen

    Soweit die Wiki; dort ist als Quelle der Kampagnenband Von eigenen Gnaden angegeben, S. 85, der aber leider nicht mehr im PDF-Shop zu bekommen ist. Deshalb: Hat irgendjemand diese Geisterwesen schon genutzt und kann mir mehr Details vertelllen (Aussehen, Auftreten, Werte, wie zu bekämpfen, sind diese an die Tageszeit gebunden und können nur Nachts auftreten oder ist das wurscht? etc.) Wenn ja, wäre das ein guter Ansatz.

    Plan der Umgebung?

    Weiterhin überlege ich, ob es vielleicht sinnvoll wäre, eine Karte anzulegen, um den Spielern eine begehbare Fläche zu bieten und damit auch die Entscheidung einfacher zu machen, wir gehen rechts/links/geradeaus/durch den Graben etc. Oder würdet ihr das lieber rein erzählerisch lösen?

    Wehrheim

    Wehrheim gehört nicht zu den Orten, die ich inszenieren möchte, weil hier viel zu viele Details möglich sind, die zum Plot nichts beitragen, aber vor allem in vier Tagen auch nicht auf die Schnelle für mich zusammenzutragen sind (wir spielen Sa weiter). Trotzdem muss ich damit rechnen, dass die Spier sich Wehrheim ansehen wollen, vielleicht auch um dort unterzukommen. Wie würdet ihr das regeln, wenn ihr nur wenig Zeit habt, zu wenig, um das in ausrechendem Maße zu inszenieren, aber ein solcher Move fast schon zu erwarten ist?

    Soweit ich weiß, ist Wehrheim eine Ruinenstadt, in der sich lichtscheue Gruppen rumtreiben, vor allem solche, die sich als Söldner verdingen. Weitere Details dazu habe ich aber nicht.

    Wissen in Aventurien/Greifenfurt über die Zustände in Wehrheim und auf dem M-Feld

    Wenn die Helden sich vorher in Greifenfurt über Wehrheim und das M-Feld erkundigen, wie viel werden die Leute ihnen dort sagen können? Ist es realistisch, dass das Wissen über die dortigen Zustände verbreitet ist? Also, dass die Ruinenstadt Wehrheim heute v.a. eine Heimstadt für Söldner und dass das M-Feld weiterhin dämonisch verseucht und ein unheimlicher Ort ist:

    Ich wäre für Unterstützung sehr dankbar!

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

    4 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (28. November 2023 um 20:35) aus folgendem Grund: Ich habe die Fragestellung des Ursprungsthreads etwas verändert, siehe Post #6

  • AhiraRules 14. November 2023 um 17:21

    Hat den Titel des Themas von „Das Mytraesfeld bei Wehrheim inszenieren. Brauche Hilfe“ zu „Szenen für das Mytraesfeld bei Wehrheim bauen. Unterstützung gesucht“ geändert.
  • Geister, jede Menge Geister. Nach SdR wird zumindest Wehrheim (oder was davon übrig ist - es leben aber noch einige Menschen dort) jede Nacht von großen Mengen an Geistern heimgesucht. Eine Auswahl verschiedener Geister und ihrer regeltechnischen Fähigkeiten findest Du in WdZ.

    Leider stehen die von Dir verlinkten nicht bei, weil als einzige Quelle bei diesen VeG angegeben ist.

    Hast Du SdR zur Verfügung? Auf S. 184 werden noch zwei andere Optionen erwähnt, die auf dem Schlachtfeld zu finden sind/geschehen können.

    In VeG werden noch Ghule genannt, die aber natürlich ebenfalls nur nachts dort sich herum treiben. Des weiteren wird auf allgemein unzählige viele andere Geister (gefesselte Seelen, Spuke, Nachtalben) verwiesen.

    "Eine Besonderheit des Schlachtfeldes stellen die Mythraelsfackeln dar, die am ehesten mit Gruftnebeln (WdZ 205) zu vergleichen sind. Die als flackernde und tanzende Lichter erscheinenden Geisterwesen scheinen durch das Magnum Opus entstanden zu sein und weisen große Bösartigkeit auf. Sie versuchen selbst tagsüber unbedarfte Wanderer tiefer auf das Schlachtfeld zu locken, um sie dort in die Spalten fallen zu lassen und ihnen die Wärme auszusaugen." (VeG, S. 85.

    Also da steht nicht mehr drin als in der Wiki, und die Windlocker und Spaltenschrunde werden nur namentlich als vorhanden erwähnt.

    Genaue Karte: Nein, ich würde mir überlegen, in welcher Ecke das Schwert zu finden ist, und es bis dahin bei allgemeinen Eindrucksbeschreibungen lassen. Selbst wenn sich dann in der richtigen Gegend bewegt wird, muss keine genaue Beschreibung für jeden Schritt her.

  • In VeG werden noch Ghule genannt, die aber natürlich ebenfalls nur nachts dort sich herum treiben. Des weiteren wird auf allgemein unzählige viele andere Geister (gefesselte Seelen, Spuke, Nachtalben) verwiesen.

    Bei den Mytraesfackeln ist im VeG laut Dir ja verzeichnet, dass sie auch tagsüber am Start sein können; das werde ich dann auch so aufgreifen; finde ich auch nachvollziehbar, denn es handelt sich ja nicht um klassische Geister, sondern um Wesen, die auch dämonische Anteile haben und deshalb auf die Nacht nicht so angewiesen sein dürften.

    Geister treten ja hingegen nur nachts auf, wie ich gerade in WdZ sehe. Damit fallen die natürlich aus, sollten meine Helden sich tagsüber auf dem Feld bewegen und es schaffen, die Nacht zu umgehen. Ein bisschen schade. Und das gleiche gilt wohl für Untote/Zombies, so zumindest im Bestiarium; da gibt es wohl auch keinen Weg, eine Ausnahme zu kreiieren, oder?

    Wenn nein, muss ich beim Thema Bedrohung wohl darauf hoffen, dass ich ausreichend Zeit schinden kann, dass es Nacht wird^^. Dann wären Ghule an diesem Ort sicherlich auch eine gute Option.

    Aber wir haben ja immerhin die Fackel für den Tag:

    "Eine Besonderheit des Schlachtfeldes stellen die Mythraelsfackeln dar, die am ehesten mit Gruftnebeln (WdZ 205) zu vergleichen sind. Die als flackernde und tanzende Lichter erscheinenden Geisterwesen scheinen durch das Magnum Opus entstanden zu sein und weisen große Bösartigkeit auf. Sie versuchen selbst tagsüber unbedarfte Wanderer tiefer auf das Schlachtfeld zu locken, um sie dort in die Spalten fallen zu lassen und ihnen die Wärme auszusaugen." (VeG, S. 85.

    Also da steht nicht mehr drin als in der Wiki, und die Windlocker und Spaltenschrunde werden nur namentlich als vorhanden erwähnt.

    Allerdings frage ich mich, wie soll es diesem Teil gelingen soll, die Helden in tiefe Spalten fallen zu lassen; selbst wenn die SC ihr folgen, werden sie doch sehen, dass vor ihnen sich eine Erdspalte auftut. Das geht ja eigentlich nur, wenn sie die Helden in eine Art hypnotischen Bann schlägt (durch Geräusche und ihre Bewegungen) und diese nicht mehr wahrnehmen, wohin sie treten. Das wäre eine Option.

    Aber wie regele ich das regeltechnisch? Wenn ich diese Fackel mit einem Irrlicht vergleiche, schlägt das Bestiarium, S. 88, vor, eine Vergleichsprobe zwischen Überreden des Irrlichts und Willenskraft der Helden zu machen; das ist allerdings ein DSA-5 Ding. Bei 4.1. könnte ich eventuell auf Selbstbeherrschung würfeln zu lassen, um zu entscheiden, ob die Fackel Erfolg hat. Da bei meiner Truppe ein Praiot dabei ist und die Fackel dämonische Anteile hat, wäre dabei ggf. zu überlegen, dass das für ihn erleichtert wird.
    Als Werte würde ich für das Teil einfach Werte eines Irrlichts nehmen, wobei ich mich frage, ob Waffen durch ein solches geisterartiges Wesen nicht einfach hindurchfluppen, sodass die Magier oder der Praiote mit ein wenig Kraft seines Gottes ranmüsste?

    Hast Du SdR zur Verfügung?

    Ja. Und da ist auch Wehrheim genauer beschrieben, wie ich gerade sehe. Ohne einen ganz fetten Detailzauber in ein paar Tagen hinzubekommen, kann ich mit den Infos vielleicht doch ein paar Wehrheim-Szenen inszenieren; die mit den Geistern nachts finde ich z-B. nice, die ja nicht automatisch eine tödlilche Bedrohung sein müssen. So wird dort etwa vorgeschlagen, dass sich aus dem Nichts ein Trupp Wehrheimer Garde materialisiert, der durch die Straßen marschiert und die Helden gar nicht beachtet; oder noch besser, ein kleines Kind, das davon überzeugt ist, dass es nicht tot ist ("Wo ist meine Mama") und für Gänsehaut sorgen könnte. Auch könnte ich die Helden auf einen kleinen Trupp der Söldner von Leomar vom Berg stoßen lassen, die den Helden abschätzig begegnen ("Wen haben wir denn hier? Zwei Magier und ein Diener des Praios. In unserer schönen Stadt. SoSo") und zu Gegnern werden können, ein kleiner Kampf am Rande, oder andererseits auch angeheuert werden könnten (wobei ich nicht glaube, dass die Helden einer Truppe unbekannter Söldner vertrauen werden).

    Trotz dieser ersten Ideen gelten meine Fragen von Post 1 weiterhin: Ich würde mich über weitere Ideen und Vorschläge freuen, mit denen ich die Szenen auf dem Mytraesfeld und ggf. in Wehrheim aufpeppen kann. Vielleicht hat jemand dort ja schon mal was cooles gemacht oder als Spieler erlebt.

    3 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (14. November 2023 um 19:43)

  • Wie lang ist die Reisezeit von Greifenfurt nach Wehrheim? Eventuell kann es sich ja so ergeben, dass sie am (späten) Nachmittag ankommen und gleich loslegen, und weil die Suche lange genug dauert, wird es darüber Abend.

    Oder sie sind übervorsichtig und wollen bis zum nächsten Tag warten, bzw. kehren früh genug zurück, aber es ergibt sich etwas, weshalb sie doch bei Dunkelheit losziehen. Vielleicht eine Mutter, deren Tränen die Füße des SC umspülen, dass ihr Kind vor Einbruch der Dunkelheit nicht heimgekehrt ist?

    Weitere Optionen wären die Waffen und die Steine, die in SdR erwähnt werden, und herum streifende Marodeure auf der Suche nach Beute (aka eine kleine Personengruppe, die recht gut betucht aussieht).

  • Ja, ich werde wahrscheinlichlich einen Weg finden, dass sie um die Nacht nicht herumkommen.

    Mythraesfackel

    Ist meine Idee für die Handhabung der M-Fackel stimmig (Siehe mein Zitat unten)? Ein Würfeln auf Selbstbeherrschung? Alternative wäre ja noch MR, aber in meiner Vorstellung ist das keine Magie, sondern tatsächlich eher sowas wie ein gekonnter "Hypnoseversuch" (aka Überreden) durch die Bewegungen und das Funkeln und die Laute der Fackel; wie bei einem Irrlicht, bei dem dessen Anziehungskraft auch keine Magie ist (soweit ich das übersehe)

    Allerdings frage ich mich, wie soll es diesem Teil gelingen soll, die Helden in tiefe Spalten fallen zu lassen; selbst wenn die SC ihr folgen, werden sie doch sehen, dass vor ihnen sich eine Erdspalte auftut. Das geht ja eigentlich nur, wenn sie die Helden in eine Art hypnotischen Bann schlägt (durch Geräusche und ihre Bewegungen) und diese nicht mehr wahrnehmen, wohin sie treten. Das wäre eine Option.

    Aber wie regele ich das regeltechnisch? Wenn ich diese Fackel mit einem Irrlicht vergleiche, schlägt das Bestiarium, S. 88, vor, eine Vergleichsprobe zwischen Überreden des Irrlichts und Willenskraft der Helden zu machen; das ist allerdings ein DSA-5 Ding. Bei 4.1. könnte ich eventuell auf Selbstbeherrschung würfeln zu lassen, um zu entscheiden, ob die Fackel Erfolg hat. Da bei meiner Truppe ein Praiot dabei ist und die Fackel dämonische Anteile hat, wäre dabei ggf. zu überlegen, dass das für ihn erleichtert wird.

    Wissen über Wehrheim/Mythraesfeld in Greifenfurt
    Wenn auch nicht superumfangreich, möchte ich für Wehrheim doch etwas mehr vorbereiten; ich habe mich etwas eingelesen. Eine Frage ist dabei für mich immer noch offen:

    Die SC sind zurzeit in Greifenfurt; wenn sie sich dort über Wehrheim und das M-Feld erkundigen, wie viel werden die Leute ihnen dort sagen können? Ist es realistisch, dass das Wissen über die dortigen Zustände verbreitet ist? Also, dass die Ruinenstadt Wehrheim heute v.a. eine Heimstadt für Söldner und dass M-Feld weiterhin als dämonisch verseucht gilt (=ein Ort, den man eher meiden sollte)?

    Wegzoll der Wehrheimer Waldlöwen: Meine Szenenvorstellung

    Bevor die Helden nach Wehrheim gelangen können, wird ihnen etwa 2km vor der Stadt eine Gruppe der Wehrheimer Waldlöwen begegnen; dass ist die Söldnergruppe um Leomar vom Berg, die die Stadt beherrschen und Wegzoll als Teil ihres Auskommens eintreiben (SdR, S. 114).

    Ich möchte an dieser Stelle nicht, dass es zu einem Kampf kommt; deshalb plane ich, den drei SC mit 8-10 Söldnern eine ordenliche Übermacht entgegenzustellen, sodass sie auf die Idee gar nicht erst kommen. Die Szene soll nur die Verhältnisse klarstellen: die Söldner sind hier die Herren des Gebiets. Was meint Ihr (?): Ist 1 Dukat je Person ein realistischer Wegzoll? Zwei der drei SC gehören zum Adelsstand und sind unverkennbar gut gekleidet; sie sehen also nach Kohle aus.

    Ich denke mir das so, dass sie Söldner zunächst sehr geschäftsmäßig/sachlich auftreten und sollten die SC zahlen, ihnen höflich den Weg freimachen; sollten sich die SC aber weigern, den Zoll zu entrichten, wird sich der Tonfall schnell in eine recht grobe Richtung ändern und die SC vor die Wahl gestellt, zahlen und weiterreisen, umkehren und die Hälfte zahlen (immerhin haben die Helden ja schon einen Teil der Straße benutzt, die von den Söldnern beansprucht werden) oder Kloppe, sollten sie ohne Obolus weiterreisen wollen (mit dem dezenten Hinweis, dass im Wald einige Bogenschützen angelegt haben). Adel und Stand und auch die Tatsache, dass einer davon ein Praiote ist, dürfte an diesem Ort keine Bedeutung haben, also nicht dazu führen, dass die Söldner von ihrer Forderung ablassen. So wird Wehrheim auch beschrieben, ein Ort, an dem Adel und Stand keine Bedeutung haben. Passend in Euren Augen?

    Weiterhin frage ich mich: Wie kann ich schon in einiger Entfernung kenntlich machen, dass es sich hier nicht um Straßenräuber handelt (okay, irgendwie schon) und der Sache einen etwas "offizielleren" Anstrich geben? Könnten die Söldner eine Art Schranke aufgebaut haben? Wobei das bei allen Freiheiten, die sich die Söldner um Wehrheim herum rausnehmen, für eine Reichsstraße vielleicht doch etwas too much wäre. Wie würdet ihr das machen?

    EIne etwas unlogische Ausgangslage

    By the way: Ich nehme dieses Wehrheim Szenario mit den freidrehenden Söldnern jetzt für meinen Plot, weil SdR und andere Publikationen, das so darstellen, aber in meiner Vorstellungswelt finde ich es doch ziemlich überraschend, dass die Markgräfin es zulässt, dass auf ihrem Gebiet ein dermaßen rechtsfreier Raum entstanden ist. Finde ich genaugenommen ziemlich unlogisch. Ebenso, dass das Mytraesfeld immer noch dämonisch verseucht ist; hier müssten doch die Kirchen ein hohes Interesse haben, das Feld zu "befrieden" und auch die Möglichkeiten.

    7 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (16. November 2023 um 11:29)

  • AhiraRules 28. November 2023 um 20:27

    Hat den Titel des Themas von „Szenen für das Mytraesfeld bei Wehrheim bauen. Unterstützung gesucht“ zu „Ein großes (dämonisches) Spielfeld inszenieren. Wie macht Ihr das? Ideen gesucht“ geändert.
  • Ich greife diesen Thread nochmal neu auf, weil ich immer noch schwimme; ich hatte meine Ursprungsfrage konkret auf das Mytraelsfeld bezogen, aber weil die Resonanz darauf sehr gering war, versuche ich die Frage nochmal anders zu stellen; am Ende ist nämlich wurscht, ob es das Mytraelsfeld ist oder ein anderes größeres Gebiet. Und ich würde mich freuen, wenn jetzt mehr auf diese Frage aufspringen:

    Wie würdet Ihr ein größeres Gebiet inszenieren, das die Helden begehen sollen und das folgende Punkte erfüllen muss:

    Es ist ein dämonisch verseuchtes Schlachtfeld; etwas in der Art, wie man es beispielsweise sicher auch in den Schwarzen Landen findet. Im Boden befinden sich noch Leichen getöteter Soldaten und die Landschaft ist verändert; ein einstmals planer Boden ist jetzt durchzogen von Gräben, Erdspalten, Erhebungen, kleine Baumreihen, die für das Wort Wald vielleicht etwas zu klein sind, aber doch zu einem Hindernis werden könnten, und…???

    Hier beginnen die Fragezeichen für mich; meine Frage bezieht sich auf zwei Punkte

    A. Dämonisch verseucht (Wesen/Pflanzen/Landschaft): Welche Herausforderungen könnte ein solches Feld bereithalten, die als Aufgaben für die Helden aufgebaut werden könnten? Einerseits was die Landschaft angeht, die verändert ist; siehe meine ersten Ideen oben. Vielleicht hat jemand dazu konkrete Ideen. Andererseits bezogen auf Wesen, die sich dort finden könnten. Bisher habe ich bei letzteren folgende Ideen, die sich auf solche beziehen, die allerdings nur nachts auftreten. Keines davon habe ich bisher inszeniert oder bin ihm als Spieler (in sieben Jahren) begegnet:

    1. Ghoule. Wo könnte ich die gut platzieren? Da es Leichenfresser sind und Lebende nur angreifen, wenn nichts besseres vorhanden ist, will ich die nicht als zwingende Gegner bringen, sondern sie sollen umgehbar sein.
    2. Zombies. Wenn ich davon ausgehe, dass das Feld ein Schlachtfeld ist, könnte ich natürlich Heerscharen aufmarschieren lassen, aber da es nur vier Helden sind, werde ich darauf eher verzichten; die Zombies plane ich für eine Höhle, in der die Helden etwas finden sollen. Ob ich sie auf dem Feld auch bringe, weiß ich noch nicht; wenn dann erst auf dem Rückweg.
    3. Ein Irrlichtähnliches Wesen (Mytraelsfackel), das vergleichbar wie ein Irrlicht die Helden in eine Falle locken soll (Fallen in eine Erdspalte). Wie würdet ihr ein solches Wesen bringen? Das Irrlicht ist nicht an die Nacht gebunden.

    Was könnte sich auf einem solchen Feld noch aufhalten, vor allem auch tagsüber (wenn die Helden k l u k sind, werden sie das Feld tagsüber betreten)? Eventuell auch Pflanzen, die Ärger machen können.

    B. Wie ein so großes Feld inszenieren: Ich will den Spielern möglichst eine Entscheidungsfreiheit geben, sich einen für sie möglichst sinnigen Weg zu suchen; also die Entscheidung zu treffen, wir gehen lieber nach links und finden einen Weg über die Erdspalte als rechts durch den wenig vertrauenerweckenden Wald. Wie macht man sowas sinnig? Eine Karte zeichnen und bespielen lassen oder nur für sich selbst als Anhaltspunkt oder ganz frei beschreiben und dann verschiedene Aufgaben bereithalten? O.a.? An der Frage merkt man meine noch geringe Erfahrung. Ich habe noch nie ein so großes Feld inszeniert und wäre für Tipps dankbar, wie ihr das machen würdet.

    Was könnte sich auf einem solchen Feld noch aufhalten, vor allem auch tagsüber (wenn die Helden k l u k sind, werden sie das Feld tagsüber betreten)? Eventuell auch Pflanzen, die Ärger machen können.

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (28. November 2023 um 20:36)

  • Eventuel lmacht es Sinn, erstmal über B) zu beginnen:

    Bei einem großen Gebiet macht es eventuell Sinn, das du es mehr als "Theater of Mind" beschreibst, also dich mehr auf deine Beschreibung verlässt, als eine explizite Karte auszugeben. Soweit ich es verstehe geht es darum, ein unbekanntes Gebit nach etwas abzusuchen. Sprich die Sichtverhältnisse sind dank dämonsicher Nebel, Dämpfe, Lichtverzerrungen und Illusionen so schlecht, dass man sich nicht einfach auf einen Hügel stellen kann, um sich umzusehen. Gerade hier würde ich mit der Angst vor dem unbekannten arbeiten. Klar können Durchreisende von ein paar typischen Gefahren warnen, aber die Gegend sollte so unwirklich sein, dass niemand sich hier wirklich auskennt.

    Um eine Herausforderung daraus zu machen, kann man entweder TaP* ansammeln - also z.B. Sinneschärfe oder Orientieren-Proben würfeln, für die man jeweils z.B. 1 Stunde braucht, bis man x TaP* angesammelt hat. Alternativ kannst du auch einfach sagen, ihr müsst euch eine feste Anzahl an Runden (die jeweils wieder Zeit brauchen - 1 Stunde pro Runde) durch den Dämonisch verseuchten Platz bewegen, um zu finden, was ihr sucht.
    Um dann gibt es halt jede Runde (egal ob man TaP* ansammelt oder eine feste Anzahl hat) eine Art von Herausorderung, die man bewältigen muss. Diese können ebenfalls festgelegt sein, oder zufällig ausgewürfelt werden, um wieder den Dämonischen Einfluss zu verstärken.

    Du kannst auch der Reihe nach gebiete Beschreiben, durch die die Helden schleichen müssen, und jenachdem, wie gut sie sich anstellen, würfelst du auf Zufallsbegegnungen, wenn sie schelcht würfeln. Unterschätz nie die Wirkung von "Oh-Shit-Jetzt würfelt der Meister, WIE schlimm es wird...".

    Gebiete sind sowas wie Humus-Pervertiert -> Feuer-Perfertiert -> Geister -> Schwerkraft/Zeit spielt verrückt -> Giftige/Illusionäre Dämpfe -> Tiefes Erdspalten/Pervertiertes Erz/Erdbeben etc -> Hitze/Kälte... sozusagen ein Motiv für jeden Breich, der durchquert werden muss. Auch hier kann man wieder die Würfel sprechen lassen, und tpaische Herausforderungen für jeden Bereich aufnehmen: Hitze-Schaden, Humus-Gift, Nebel-Sichtweite etc.

    Damit zu A - ein Beispiel für eine Zufallstabelle (oder in Reihe):

    1. wie ein kleines Tal öffnet sich eine Erdspate vor euch. Darin befinden sich eine Menge Ghule, die man man mit Schleichenproben umgehen kann, aber bekämpft werden müssen, wenn man beim schlecihen daneben langt. Natürlich sollte die Spalte durchsucht werden, wer weiß, ob sic hdarin das gesuchte befindet.

    2. Eine Art Brücke geht über einen Bodenlosen Spalt, zumindest kann man ob der Dämpfe gar nicht den Boden sehen. Die Brücke ist UNGEWÖHNLICH lange, wenn man erst mal auf ihr ist, gerade so, als Raum und Zeit hier verrückt spielen. WEnn alle Spieler auf der Brücke sind, passiert was Verrücktes. Skellete beginnen von unten nach oben zu "Fallen", halten sich an der Brücke fest, und versuchen, die Helden anzugreifen.

    Vielleicht dreht irgendwann die Schwerkraft komplett, und die Helden müssen auf die andere Rückseite der Brücke gelangen, und dort die Hochfallenden Skelette bekämpfen, während sie rüberennen. Und am Ende - war das ganze überhaupt echt...?

    3. Eine Art von Elementar treibt in dem neuen Gebiet sein Unwesen. Vielleicht ein Giftiger Nebel-Wind-Djinn, ein wütender Schwefel-Schwel-Brand-Feuergeist oder ein Sumpfmonster-Grashügel-Humus-Elementar. Vielelicht kann man dem Wesen helfen, indem man eine Pervertierten Splitter oder ähnliches entfernt, sonst halt wieder schleichen oder Kämpfen.

    4. Eine Einheit Geister wartet auf ihren letzen Befehl. Vielelicht finden sie Frieden, wenn die Helden sie dazu überzeugen können, ihnen beim Kampf gegen eine Kreatur im Gebiet beizustehen?

    5. Das Land selbst ist durch den Weltenbrand pervertiert. Agrimoth ist nicht umsonst der pervertierer der Elemente. Erdspalten versuchen die Helden zu verschlucken, Pflanzen versuchen, die Helden zu packen, und in ihnen Wurzeln zu schalgen (Jagdgras), selbst eine Quelle oder das Abendliche Lagerfeuer könnte tiefgrün sein, und versuchen, die Helden zu beißen.

    6. Wieder macht die Schwerkraft euch zu schaffen. Vor euch ist alles im Nebel - oder hängt der Staub einfach in der Luft. Fellsbrocken schweben in der Luft - wieder scheint sich ein bodenloser Abgrund (oder Lava oder Giftiger Sumpf) aufzutun, und die Helden müssen über Schwebende Steine warte vorankommen - fliegen, und genrell mit Schwerelosigkeit klarkommen.

    7. Söldner, Plünderer und Diebe könnten hier unterwegs sein. Truppen von Lutisana von Perrikum sollten hier zu finden sein, die entweder "nach dem rechten sehen", oder hoffen, von den Toten hier etwas steheln zu können. Generell werden die sich auch überlegen, ob es wert ist, sich in dieser Umgebung mit anderen Bewaffneten Leuten zu messen, wenn hinter jeder Ecke gefahren lauern.

    8. Ein paar richtig hässliche Probleme könnten auf die Helden lauern. Torxes und Nirraven sollten bei euch noch unterwegs sein, evenutell hat sich auch eine Widracal-Dämonenmaschiene aus Yol-Gurmak hierher verirrt, um im Boden zu graben - gerade wenn ihr später noch welche der Splitter-Abenteuer spielen wollt, habt ihr hier eine wunederbare möglichkeit, Sachen vorzustellen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. November 2023 um 08:37)

  • Danke Sternenfaenger ; auch für die Beispiel zu B (Wesen/Pflanzen/Situationen, die in dem dämonisch verseuchten Gebiet auftreten könnten); einige davon werde ich vielleicht einbauen, vor allem die Sache mit der Schwerkraft finde ich interessant. Weitere Ideen/Anregungen sind mir hochwillkommen: Was könnte auf einem dämonisch verseuchten Feld passieren? Siehe auch meine Frage inkl. meiner bisherigen Ideen für Wesen und Co hier, bei denen ich auch für jeden Tipp dankbar bin, wie die sich so inszenieren lassen, dass es eine spannende Herausforderung wird.

    Um eine Herausforderung daraus zu machen, kann man entweder TaP* ansammeln - also z.B. Sinneschärfe oder Orientieren-Proben würfeln, für die man jeweils z.B. 1 Stunde braucht, bis man x TaP* angesammelt hat. Alternativ kannst du auch einfach sagen, ihr müsst euch eine feste Anzahl an Runden (die jeweils wieder Zeit brauchen - 1 Stunde pro Runde) durch den Dämonisch verseuchten Platz bewegen, um zu finden, was ihr sucht.
    Um dann gibt es halt jede Runde (egal ob man TaP* ansammelt oder eine feste Anzahl hat) eine Art von Herausorderung, die man bewältigen muss. Diese können ebenfalls festgelegt sein, oder zufällig ausgewürfelt werden, um wieder den Dämonischen Einfluss zu verstärken.

    Du kannst auch der Reihe nach gebiete Beschreiben, durch die die Helden schleichen müssen, und jenachdem, wie gut sie sich anstellen, würfelst du auf Zufallsbegegnungen, wenn sie schelcht würfeln. Unterschätz nie die Wirkung von "Oh-Shit-Jetzt würfelt der Meister, WIE schlimm es wird...".

    Das ist ein interessanter Ansatz, bei dem ich allerdings die Gefahr sehe, dass die Spieler sich gegängelt fühlen könnten; denn was ihnen dabei nicht gegeben wird, ist eine Möglichkeit, zu entscheiden, gehe ich nach recht, links, durch den Wald oder lieber über die Erdspalte etc., siehe auch meine Überlegungen unter B hierzu

  • Ghoule. Wo könnte ich die gut platzieren?

    Nachts: Überall. Ihre Verstecke haben sie für den Tag bestimmt in Spalten und selbst gegrabenen Höhlen und Löchern im Boden, aber nachts streifen sie herum auf der Suche nach etwas Essbaren. Lebende Menschen sind etwas, das sie unbedingt anzieht.

    Mythraelsfackeln: Die flackern und tanzen und wollen dadurch Locken/Aufmerksamkeit erhaschen, um in Spalten zu locken und dann Opfern die Körperwärme zu entziehen.

    Da eben Licht- und vielleicht Lauterscheinungen draus machen. Irgendwann hat man es IT und OT raus, aber kann man sicher sein, dass es wirklich nur ein Geist ist? Es treiben sich auch lebende Menschen da herum.

    Geister gibt es auch. Irrlichter, Gefesselte Seelen, Spuke, da gibt es ja eine Bandbreite, und gerade die Spuks haben auch wieder eine gewisse Bandbreite: Von nur nebelhaften Teil-Erscheinung, nur laute von sich geben, bis sehr präsent erscheinen oder intelligent und normale Sprachfähigkeiten ist alles gegeben.

    Geister der Gegenseite ("Zum Angriff!"), die der eigenen Seite, die aber nur ihre Stellung verteidigen und ohnehin nicht mehr eigenen Leite von Feinden unterscheiden können, oder Vorschlag Nr. 4 von Sternenfaenger , damit man auch den Aspekt der Erlösung (in diesem Fall sehr einfach bewerkstelligt) mit drin ist.

    Dazu diese magischen Steine aus SdR, auf die ich oben verwiesen hatte. Könnte was für die Magier sein.

    Bei einem großen Gebiet macht es eventuell Sinn, das du es mehr als "Theater of Mind" beschreibst, also dich mehr auf deine Beschreibung verlässt, als eine explizite Karte auszugeben.

    Das sehe ich ganz genauso.

    Eine Karte würde nur Dir helfen, denn wenn Du sie auf den Tisch legst, schaut man als Spieler drauf und weiß mehr, als die SC wissen. Das Schlachtfeld ist groß, unübersichtlich und bei Dunkelheit sieht man eh nicht viel. Außerdem würdest Du das ganze Schlachtfeld ausarbeiten müssen, während Du noch gar nicht weiß, wie die SC bei ihrer Suche vorgehen, in welchen Bereichen sie wie weit ziehen.

    Ich würde da eher Optionen vorbereiten, und die dann entweder wie oben vorgeschlagen auswürfeln, oder frei nach Schnauze entscheiden, was als nächstes passiert.

  • Das ist ein interessanter Ansatz, bei dem ich allerdings die Gefahr sehe, dass die Spieler sich gegängelt fühlen könnten; denn was ihnen dabei nicht gegeben wird, ist eine Möglichkeit, zu entscheiden, gehe ich nach recht, links, durch den Wald oder lieber über die Erdspalte etc., siehe auch meine Überlegungen unter B hierzu

    Das ist der Unterschied zwsichen "Sandkasten" (Sandbox) und Einbahnstraße (Railroad) beim Meistern.

    Kurz zusammengefasst, die Sandbox heitß, der Spielleiter baut einen riesigen Sandkasten, und die Spieler gehen darin ihren eigenen Weg, und entscheiden selbst, was sie sich ansehen wollen. Maximale Freiheit, maximaler Aufwand für den Meister, viele Sachen, die du vorbereitest, werden uU. nie besucht.

    Railoraod heißt, es gibt nicht viel rechts und links, was die Spieler anders machen könnten, der Weg ist immer der gleiche. Relaitv vorhersehrbar, gut für den Leiter vorzubereiten, kann einseitig werden, kann mit Tricks größer und freier aussehen.

    Die meisten Gruppen haben irgendeine Mischform zwischen den Extermen, es macht aber Sinn, beides anweden zu können. Das beste Beispiel für "Railroading" ist ein Dungeon wie bei D&D. Du kannst in der Regel nur an einer Seite rein, und kommst am Ende zum Boss. Ob du rechts oder links gehst, oder irgendwann umderhen musst, oder dank Schlüssel-Suche eh irgendwann überall hinmusst ist eigentlich egal. Die Leute müssen auf jeden Fall überall einmal durch, haben daher in Sachen WOHIN es gehen soll realtiv wenig echte Wahlmöglichkeiten. Genauso kannst du dein "Offenes Feld" wie einen Dungeon-Schlauch-Einbahnstraße entwicklen - und die Szenen aneinanderreihen, wie du magst - da ist es egal, ob deine Gruppe einen langen Gang entlang geht oder glaubt, in einem offenen Feld zu sein.

    Die Richtung alleine ist nicht der einzige Vektor, der Freiheitsgrade erlaubt. Muss ich die Banditen töten, oder geht von normale Kampf über anschleichen und alle hinterrücks erledigen über verhandeln, täuschen, als Verbüdnete Gewinnen oder einfach den Adligen der Gegenend benachrichtigen alles? Will sagen, du kannst deinen Spielern auch extreme Freiheit beim lösen der Herausforderungen erlauben, wobei du ihenn aber die jeweilige Problemstellung bzw. die Szenen, durch die sie irgendwann durchmussen "aufzwingst", bzw. nicht optional machst.


    Chotisch pervertierte Umgebungen sind - Überraschung - chaotisch. Genauso wie Feenreiche nicht unbedingt wie unsere Welt mit Richungen, Raum und Zeit funktionieren, kann selbes auch für so ein chaotisches Gebiet gelten. Wer sagt denn, dass die dämonische Aura oder die Dämpfe dem Orientierungssinn der Helden zusetzt, oder das ein so großer Magnum Opus tatsächlich Raum und Zeit nachhaltig schädigt?

    Spoiler Seelenernte, Mild

    Was übrigens auch im Pandemonium von Eslamsbrück durch Agrimoth der Fall ist.

    Bei uns mach ich meist erst eine Karte, wenn es explizit zum Kämpfen geht, und man genau Abstände, Positionierung usw. braucht, oder wenn die Helden Zeit und Gelegenheit haben, zu planen (EInbrüche etc). In den anderen Fällen laufe ich mit Theater-of-Mind-Beschriebungen eigentlich sehr gut, und meine Spieler fühlen sich nicht gegängelt. Auch, weil sie untetr Umständen dann auch einfach fragen können "ist da zufällig ein Fass,, hinterdem ich mich verstecken kann?" Aber das musst du für dich selbst entscheiden.
    Zum Thema Freiheit im Spiel kannst du dir auch dieses Englische Video von Seth Skorkowsky anschauen: Quantum Ogers

    Bei der Frage nach Herausforderungen würde ich einen Schritt zurück gehen, und weniger nach dem genauen Monster oder der genauen Pflanze fragen, sondern eher danach, was für eine Art von Herausfoderung du gerne bieten würdest.

    Können deine Helden verlieren, weil sie zu lange brauchen? Müssen sie bei Resourcen aufpassen, z.B. Zeit, Nahrung, Lebenspunkte, Gesundheit (Regeln zu schleichender Verfall)?
    Sollen es va. Kampf-Interaktionen werden? Reise-Interaktionen? Soziales, z.B. mit Dunkelgrauen Magiern und Söldnern?

    Ich könnte mir einen kochenden See vorstellen, durch den die Helden mit einem selbstgezimmerten Boot aus verfluchtem Holz durch müssen, und dann stellen sie auf halbem Weg fest, dass der See auch noch aus Säure besteht und das Boot zusätzlich angreift. Und dann fängt Boot an, sich wieder zu wehren...

    Giftige Dämpfe, sich selbstständig windende Wege oder eine Illusion zwingt die Spieler, immer im Kreis zu gehen, bis sie eine Idee haben, was sie dagegen tun können.

    Im Nebel müssen sie Untoten ausweichen, die von Irrlichtern herumgelockt werden. Auch andere Monster können hier sein, und man sollte keien Kampf riskieren.

    Genauso könntest du einen richtig großen, bösen Gegner einbauen, einen Shruuf, ein Dahari (DSA-Shoggoth) oder ein Golem oder so etwas - z.B. ein riesiger Golem-Gargoyle, der Fliegen kann. Die Helden, wissen recht schnell, dass so ein Ding hyper gefährlich ist, und das sie leiber fliehen sollten, statt zu kämpfen. Plötzlich hat dann jede Szene und interaktion das Potential, dieses Monster herbeizurufen.

    Vielleicht können die Spieler ein kleines, sicheres Eiland mit einer Boronie finden, und mit dieser Pflanze dann sicher durch die Untotenhorden durchkommen, die ihnen vorher den Weg versperren.

    Vielleicht sind die Hämmerlinge aus Wehrheim unterwegs, und bieten ihre Hilfe an - oder brauchen Hilfe. Plötzlich hast du einen Dämonensumpf mit mehreren Fraktionen, die nicht böse sein müssen - auch Steingolems/Gargylen.

    Wenn du irgendwas davon genauer ausarbeiten möchtest, sag gerne bescheid, das war jetzt erstmal so im groben losgeschossen von mir...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. November 2023 um 15:01)

  • Zitat von Körperlose Schrecken (DSA5) S.70
    Spoiler anzeigen

    Der Oberbegriff „Totenwesen“ bezeichnet eine Gruppe von Geistern, die 1027 BF im Rahmen der Schlacht auf dem Mythraelsfeld durch das Magnum Opus des Weltenbrandes entstanden. Sie sind die Verschmelzung eines Mindergeistes, eines Geistes und eines niederen Dämons oder gar nur dämonischer Essenz aus der Domäne Agrimoths bzw. bei Klirrfunken und Sogstrudeln aus den Domänen Nagrachs oder Charyptoroths.

    Körperlose Schrecken enthält die Informationen, die du brauchst. Die Totenwesen sind dort auf Seiten 70-74 beschrieben. Es gibt Totenwesen des Eises, Humus, Wassers, Feuers, Luft und Erzes. Die Werte sind im DSA5 System ausgedrückt, daher müsstest du diese nach DSA4 konvertieren.

    Außerdem könnte man dort noch die dämonischen Geister platzieren, wie Blutgeister, Rachegeister und Nachtbuhler (wobei letztere schwer auf einem Schlachtfeld vorstellbar sind).

    Was das Schlachtfeld selbst betrifft, so kommt es wirklich darauf an, wie du leitest: Modern (Quantumoger & Illusorische Sandbox) oder Klassisch (Explorer).

    Zur modernen Theorie haben dir hier schon viele Forenteilnehmer Tips geschrieben.

    Falls du es klassisch machen möchtest, so nimm dir eine Hexfeldkarte und würfel die Felder mit einer Zufallstabelle aus, was viel Arbeit braucht, die sich nur dann lohnt, wenn deine Spieler solch eine Art Spiel genießen.

  • Okay. Soweit erst mal vielen Dank! Das ist eine Menge Input :) Ich werde mal schauen, was ich daraus mache und werde meinen konkreten Plan dann hier nochmal vorstellen inkl. der wahrscheinlich offenen Fragen, die sich dabei ziemlich sicher ergeben werden.

  • Ich habe mir inzwischen zahlreiche Gedanken gemacht und Bücher gewälzt, um eine Grundlage für hoffentlich spannende Szenen zu finden. Zugleich habe ich mir auch Gedanken darüber gemacht, wie ich die Helden auf das dämonische Feld führe, also wie ich die Szenen aneinanderkoppele. Da bin ich noch unentschieden. Das ist jetzt das vierte Abenteuer, das ich leite; im April habe ich angefangen und bisher ist alles recht gut gelaufen, aber – warum auch immer – bei diesem großen Gebiet stehe ich bei der Frage ein wenig wie der Ochs vorm Berg; wohl weil ich meine Spieler möglichst wenig einengen will, aber auch weil ich mir nicht sicher bin, wie gut es mir gelingt, ein so großes Gebiet konsistent zu beschreiben und die Spieler zu den Szenen zu führen. Ich hab mich heute mit dem Gedanken getragen, zumindest für mich eine Karte zu machen, aber das lasse ich erst mal noch sacken und werde jetzt erst einmal die Szenen nach vorne stellen. Weil ohne Szenen kein Abenteuer. Alles weitere kommt danach.

    Szenen entwerfen. Bitte um Unterstützung

    Es wäre echt super, wenn Ihr mich dabei unterstützt, aus meinen ersten Überlegungen konkrete Szenen zu entwerfen, die fetzen.

    Dazu zunächst die Grunddaten:

    A. Das Gebiet

    Das große Gebiet, von dem hier die Rede ist, ist das Mythraelsfeld nach dem JdF. Wir befinden uns etwa im Jahr 1032. Die Stadt Wehrheim, an die das Feld angrenzt, ist eine Ruinenstadt, die bis auf kleinere Gebiete und den größten Teil der sehr widerstandsfähigen Mauern fast vollkommen runtergerockt ist. Die Helden werden auch die Gelegenheit bekommen, Wehrheim zu besuchen, aber das, was sie suchen, ist auf dem M-Feld und das wissen sie auch. Das Feld ist ihr Ziel. Und das ist riesig. Wenn ich nach der Karte in „Schlacht in den Wolken“ gehe, wo Wehrheim und das Feld inkl. einer Legende für Entfernungen dargestellt ist, misst das Feld etwa 6 x 7 km. Es ist durch die Macht des Opus Magnus des Weltenbrandes aber kein planes Feld mehr, sondern durchzogen von Erdspalten, Gräben, aufragenden Felsformationen, kleinen Tümpeln, kleinen Waldgebieten; die Sicht ist auch tagsüber durch Bodennebel eingeschränkt, man kann nicht kilometerweit in die Ferne gucken, und es finden sich zahlreiche Rüstungsteile, Waffen und Leichen auf dem Feld.

    B. Die Helden

    • Ein Ritter alten Schlags, gut gerüstet, Anderthalbhänder, ca. 6000 AP
    • Ein Magier, ca. 8000 AP
    • Eine Magierin, Elementaristin, ca. 12000 AP (auf Feuer spezialisiert)
    • Ein Akoluth der Praioten, der zugleich von der Profession her ein Leibwächter ist, also ein Kämpfer (Adelig), ein aufwendig aufgewerteter Zweihänder, der 2W+7 (!) Schaden macht; der Mann mit dem großen Wumms sozusagen, 4700 AP

    Auch wenn die AP-Bandbreite recht groß ist, würde ich die Truppe insgesamt als fähig einstufen; insbesondere die Magier fallen da ein bisschen raus, die brauchen aber für die besseren Zauber auch immer etwas Tied und wenn sie leergezaubert sind, sind sie in einem Kampf unnütz; insofern relativiert sich das ein wenig.

    Mein Ziel

    Ich möchte auf dem M-Feld einiges bieten, dass die Gefährlichkeit des Feldes erlebbar macht; das ist ein wirklich fetter Ort.

    Ich vermute, die Spieler werden klug sein und Ihre Helden mit Sonnenaufgang auf das Feld schicken; da dieses aber sehr groß ist und sie Zeit brauchen werden, um zu finden, was sie finden wollen, ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch, dass die Nacht sie erreichen wird.

    Meine bisherigen Ideen für Gegner, Effekte, Funde

    A. Ghoule; die kann ich an mehreren Orten einsetzen; mir fällt dazu ein

    1. Der Stadtgraben Wehrheims, in dem kein Wasser mehr ist, sondern ein brackig-dünner Schlamm; das dürfte insbesondere infrage kommen, wenn sie auf dem Rückweg sind, denn ich gehe zurzeit davon aus, dass sie tagsüber starten.
    2. Irgendeine Höhle auf dem Feld, in die die Helden vielleicht vor irgendetwas anderem flüchten oder kurz bevor die Nacht aufzieht, um dort auszuharren
    3. Ein Erdloch, an dem sie vorbekommen und aus dem die Ghulis dann aufsteigen
    4. Was fällt Euch noch ein? Eine Schwäche der Ghule ist ja leider, dass sie nicht gerade für ihre Intelligenz berühmt sind; sie werden also keinen Hinterhalt legen, dann wäre eine Begegnung einfach, und sie sind auch nicht die schnellsten, wenn sie also frontal auf die Helden zukommen und nicht überraschend in der Nähe sind, ist die Chance ziemlich hoch, dass die Helden ihnen leicht ausweichen können.

    B. Mythraesfackel. Die Mytraelsfackel ist ebenso wie etwa der Windlocker eine Mischung aus Mindergeist, Geist und dämonischen Elementen, ein sogenanntes Totenwesen, das exklusiv auf dem M-Feld vorkommt. Sie lockt Wanderer vergleichbar eines Irrlichts an, ich stelle mir das sehr anziehend vor und werde auf MR würfeln lassen, ob die Helden sich einlullen lassen; wenn ja, wird die Fackel versuchen, den oder die Eingelullten in eine Erdspalte zu locken, um sich dann auf den Verletzten zu stürzen und seine Körperwärme zu absorbieren und so das eigene Feuer zu schüren.

    1. Wie funktioniert das? Leider schweigt sich Körperlose Schrecken aus, wie genau das Wärme-entziehen funktionieren soll; es sind zwar AT/PA Werte angeben, aber kein spezieller Spruch, der Wärme entziehen kann. Wie könnte das gehen; gibt es einen Spruch, der passt, oder sollte ich bei gelungener AT einen Effekt beschreiben?
    2. Worauf würfeln? Ich verstehe die Fackel so, dass sie den Wunsch/das Verlangen in den SC entstehen lassen kann, sich ihr zu nähern. Ich plane, auf MR würfeln zu lassen und zwar in Abstufungen; vielleicht in 15 Schritt Entfernung sehen sie die Fackel und können noch ohne Erschwernis würfeln, dann in 5er Schritten, bis sie an der Fackel dran sind. Das Problem bei MR ist, dass außer der Magierin (MR10) alle anderen nur eine von 3 bis 7 haben; die Chancen sind also nicht sehr gut. Ich überlege deshalb, MR und Selbstbeherrschung mischen zu lassen (MR + S/2) und darauf würfeln zu lassen; bei der Magierin wird der Wert dann um einen schlechter, aber bei den anderen besser. Was meint Ihr?`Oder habt ihr eine andere Idee?

    C. Blutbaum: Ein fetter Gegner. In Kreise der Verdammnis gibt es eine schöne Szene, die ich hier aufgreifen will: Die Helden sind in einem Wald oder in der Nähe einer Waldlichtung. Sie hören es rascheln; irgendetwas kommt näher. Sofern die Helden nicht gleich stiften gehen, durchaus möglich, werden sie sehen, dass es nur ein Reh ist; vielleicht mache ich das dem Ort angemessen etwas verwachsen, aber harmlos. Aber dann fällt ein Schatten auf das Tier, es wird durchgeschüttelt und von einem Ast eines nahestehenden Baumes in die Höhe gerissen und dort zerrissen; der Baum wringt das Tier geradezu über sich aus. Dann wird der Baum auf die Helden aufmerksam und naja, laufende Bäume halt. Wenn die Helden fliehen, werden sie wohl entkommen können, denn Blutbäume sind nicht allzu schnell und der Baum wird die Verfolgung sicher auch nicht allzu lange aufnehmen, aber wenn sie sich für einen Kampf entschließen, wird das ein heißes Ding.

    D. Daimonide: Weil ich davon ausgehe, dass die Helden sich tagsüber auf den Weg machen werden, denke ich neben dem Blutbaum über weitere Daimonide nach, die kein Problem mit Tageslicht haben. Vielleicht ein paar verwachsene Wölfe mit zwei Köpfen; also nicht so fett wie weiße Hetzer, aber doch „verstärkt“. Was meint Ihr? Vielleicht auch andere Ideen?

    E. Vor dem M-Feld/Ein positiver Geist: Das erwähne ich ohne weitere Details der Vollständigkeit halber: Ich plane die Helden kurz vor der Ankunft in Wehrheim auf den Geist eines kleinen Mädchens treffen zu lassen, das nicht weiß, dass es tot ist. Bei dem Magnus Opus floh sie mit ihrer Mutter aus der Stadt; die beiden wurden getrennt, das Mädchen starb außerhalb der Stadt, weiß aber davon nichts mehr. Sie sucht ihre Mutter. Wenn die Helden/Spieler sich darauf einlassen, werden sie die Möglichkeit bekommen, in Wehrheim den Bruder des Mädchens ausfindig zu machen, der um das Schicksal der Mutter weiß. Wenn sie dem Mädchen das berichten, insbesondere wenn sie den Bruder zu ihr bringen (das wird er wollen), dann kann sie erlöst werden, weil sie jetzt weiß, wo ihre Mutter ist (bei Boron) und sie begreift auch, dass sie tot ist. Es soll nicht nur Schrecken geben, finde ich wichtig.

    E. Ein positiver Fund: Ebenfalls sollen die Helden auf dem Feld etwas positives finden können; das wären einmal die sog. Mythraessteine, die Kraftspeicher sind. Aber ich denke auch über irgendein (nicht allzu mächtiges) Artefakt nach, dass sie bei einem toten Magier finden können; falls einer eine Idee hat, würde ich sie gerne hören.

    F. Pflanzen als Gegner: Wenn es sich anbietet, kann ich auch Pflanzen ins Spiel bringen; so denke ich etwa über schwarze Praiosblumen nach, die ungefährlich sind; sollte der Akoluth aber den Wunsch verspüren, diese plattzumachen, eine Lästerung seines Gottes, ist er vielleicht so unvorsichtig, sich zu nähern und bemerkt nicht die Tuur Amash, die ihn mit Säure angreifen. Auch Blauschirmpilze würden zu dem Setting passen, die dann gefährlich werden, wenn sie zertrampelt werden, o.a.

    G. Schwerkraft: Ich fand die von HansGrubenhuber vorgeschlagene Idee mit der verrückt spielenden Schwerkraft recht gut, allerdings passt die Idee nicht, das bei einer Brücke zu machen, denn auf dem M-Feld gibt es sicher keine Brücken; das war vorher Ackerland mit einzelnen Gehöften, das einmal magisch-dämonisch durchgepflügt wurde. Leider fällt mir nichts cooles ein, wie das Schwerkraftding an anderer Stelle eingesetzt werden könnte. Vielleicht hat jemand eine gute Idee?

    H. Phantastische Effekte: Und wenn nicht Schwerkraft, würde gerne etwas anderes richtig „phantastisches“ bringen, also paradoxe Effekte etwa oder solche, die unerwartete Kräfte entfalten, etwa ein plötzlicher Orkan (macht sowas Sinn). Die müssen nicht unbedingt wahnsinnig gefährlich sein, sondern es reicht schon, wenn sie den Eindruck machen oder zumindest die Suche erschweren. Gedacht hatte ich etwa auch an eine plötzliche Dunkelheit (wenn die Helden tagsüber unterwegs sind), die gekoppelt ist an das Auftreten eines Gegners, der/die nur nachts auftreten können; was könnte sich eignen (keine Zombies, siehe 10.).

    I. Fundort/Zombies/Skelette: Die Helden werden das, was sie suchen, in einer engen Höhle finden; wie sie die Höhle ausmachen, das spare ich mir hier mal, aber ich plane, ihnen mind. 5 Untote zu schicken, Skelette und Zombies. Die Herausforderung ist hier vor allem der Kampf auf engem Raum; da macht auch der Zweihänder sehr viel weniger Schaden. Und Zombies sind ja auch nach 0 LeP nicht tot, sondern müssen richtig zerschnetzelt werden; zumindest wurde mir das so gesagt. Insofern dürften die 5 eine Herausforderung auf engem Raum sein. Oder?

    J. Rückweg oder Übernachten auf dem Feld: Wenn die Helden bei Tageslicht losgehen und auf dem Feld sind, wenn es Nacht wird, werde ich Ihnen wahrscheinlich ein mögliches Versteck anbieten; ansonsten werden sie wahrscheinlich nur Richtung Stadt fliehen können. Zur Nachtzeit treten auf dem Feld Geisterregimenter an und ebenfalls größere Horden von Untoten, Ghoulen und anderen Wesen. Das werde ich nur beschreiben und für den Notfall exemplarische Werte von möglichen Gegnern parat haben, sollte es zu einem Kampf kommen; geplant ist ein solcher nicht. Ich denke allerdings darüber nach, wenn es sich ergeben sollte und anbietet, eine Kavallerieeinheit Geister „durch die Helden hindurchreiten“ zu lassen; die Geister ignorieren die Helden, aber diese können bei der „Berührung“ das Leben und die Tode einiger dieser ehemaligen Soldaten durchleben. Das mache ich dann ggf. spontan.

    Ich hoffe auf Eure Unterstützung!

    4 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (5. Dezember 2023 um 09:34)

  • Ich vermute, die Spieler werden klug sein und Ihre Helden mit Sonnenaufgang auf das Feld schicken; da dieses aber sehr groß ist und sie Zeit brauchen werden, um zu finden, was sie finden wollen, ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch, dass die Nacht sie erreichen wird.

    Es können Wolken, Nebel und Dämpfe vorherrschen, nach dem, was hier passiert ist, nicht ungewöhnlich, was dazu führt, dass man sowohl vom Feeling alsauch Regeltechnisch hier kein Sonnenlicht abbekommt, d..h. Untote und Dämonen müssen hier durch die Praiosscheibe nicht beeinträchtigt sein. Zweitens können all diese Phänomene aus den Niederhöllen - die immerhin Cthulhu-Esk dazu neigen, Leute bloß vom hinschauen verrückt werden zu lassen, bzw. das Sterbliche gehrin gar nicht in der Lage ist, dass gesehene Sinnvoll zu verabeiten - dazu führen, dass die Warhnehmung der Zeit für die Helden so dermaßen gestört ist, dass die Nacht auc hsehr plötzlich über sie hereinbrechen kann.

    Sprich ich würde für das gesammte M-Feld klarmachen, dass hier Mächte am Werk sind, die per Definition jenseits der Verstehbarkeit liegen, und man sehr schnell keinen Plan mehr hat, was eigentlich los ist. Ich würde dir an der Stelle nochmal von einer expliziten Karte abraten, Chaotisch-Niederhöllische Materie hat per definition keine festgelegte Form. Die Karte kann sich sich permanent ändern, und es sollte ob all der WIrkung auch nicht wirklich einen Aussichtspunkt geben, um sich mal einen überblick zu verschaffen.

    A. Ghule:

    Einen meiner ersten und unerwartet spannensten Kämpfe hatte ich mit einem ienzelnen Ghul, der KEINEM der Gruppenmitgleider hätte gefährlich werden sollen. Sie sind einzeln in einen Keller gestiegen, dabei brach eine Leiter. Da unten war es Stock-Finster, und der Ghul hat 1-2 leckere Stücken aus unserem Zwerg herausgebissen, bevor die Gruppe sich sortiert hatte, Waffen gezogen und Licht angemacht usw. Hier macht Horror und ungewissheit, sowie vom Rest der Gruppe getrennt sein viel mehr aus, als der eigentliche Feind. Und nicht zu vergessen, dass ein Ghulbis auch sehr hässliche weiterführende Probleme mit sich bringt, wenn die Gruppe das nicht explizit heilen kann.

    Zweitens eignen sich Ghule als Schwarm-Gegner. Was machen die Hedlen, wenn es einfach mehr Ghule sind, als sie besiegen können? Dann geht es plötzlich darum, sich zu verstecken oder waghalsig davon zu laufen. Und wenn du deine Gruppe dazu bringst, durch das unbekannte Gebiet zu fliehen - huihuihui.

    Dritte Mehtode ist immer, das ein Besonders großer Ghul oder ein anderes Wesen die sonst so dummen Ghule lenkt.

    B. Mythraelsfackeln:

    Es gibt in DSA leider keine Verteidigungswürfe. Selbstbeherrschung ist ok, allerdings würde ich den Wert auch immer negativ bei Nachteilen wie Neugier oder Aberglaube modifizieren. Die Niederhöllen versuchen, deine Seele zu korrumpieren, und daher nutzen sie auch ständig deine charakterlichen Schwächen gegen dich aus. Vielleicht zeigen die Lichter deinen Spielern, was sie sehen wollen - solange sie dem Licht folgen, stiehlt es ihnen in kleinen Mengen LeP, ohne das sie es merken (1 pro SR oder 1 pro KR bei sehr engem Kontakt). Erst, wenn sie Helden sich aktiv egegen das Licht entscheiden wollen, müssen sie verschen, ob da geht. Da würde ich bei den 3 MR und 7 MR auch erstmal gar nicht erlauben, dass sie da rauskommen, und erst die Magierin kann die beiden Schlafwandelnden Helden überhaupt erst anhauen, dass sie sich zusammenreißen.

    C. Blutbaum.
    Sehr großer Gegner, hohe Reichweite, tut sich schwerer, Helden anzugreifen, die in der Baumkrone hängen. Hat dort vielleicht ein Gesicht oder ein Herz oder einen Kraftknotenpunkt, der für viel Bonus-Schaden direkt angegriffen werden kann. Am besten, wenn dieser Punkt erstmal durch ein paar Axt-Hieber freigelegt werden muss, damit man dann mit Feuer-magie den Rest geben kann. Umklammern, packen, hohe Reichweite, schwer zu entkommen - würde ich so machen ;)

    D Daimonoide

    Klar. Nochmal von Oben: Tageslicht ist hier nicht, das Gebiet ist weitläufig korrumpiert, Nebel, Wolken und Giftige Dämpfe halten die Praiosscheibe sehr gut weg.

    E. Fundstücke

    Banner oder wichitge Insignie von Truppen, die hier starben. Coller Magierstab. Cooles magisches Schwert. Dämonische Materialien wie Arcanoferrit oder Wolfsstahl

    Auch die Boronie von oben kannst du her einbauen, solage die im Boden steckt, könnte man im Umkreis sogar an Schlaf denken.

    F. Pflanzen

    Dämonisches Jagdgras- das Zeug ist schon ätzend genug - jetzt noch mit erhöhter Beweglichkeit, Gift udn Säure, benutzt sowas wie "Hartes, Schmelze!" um Löcher in Rüstungen zu fressen.

    G. Ich könnte mit eine Höhle aus Porösem Stein vorstellen - weißer, fast schon weich wirkender stein, durch den man sich bewegt. Der Nebel ist sehr dicht, und man muss auf die Löcher im Boden aufpassen. Erst nach einer Zeit merkt man, dass man in einer Art höhle ist, die sehr porrös aussieht, wie ein Schweizer Käse. Und dann wird klar, das ei Schwerkraft hier komisch ist, man die Wände rauflaufen kann, und das Skelette aus allen richtungen und in alle Richtungen aus den Löchern in andere Fallen können, und sich dabei mal an Helden festhalten, oder auf dem weg aufschlagen. In Seelenernte gibt es schöne, Elementar funsionierte Untote, die ein brennendes Feuer in den Augen haben, und sich nach dem Tod wie ein Ignispaero in die Luft sprengen. Good times.

    H. Phantastische Effekte

    WIe gesagt, ich fände ein Gebiet cool, in dem der Boden selsbt die Helden hasst, und erstma lversucht, sie im Kreis laufen zu lassen, in dem der Weg sich immer knapp außerhalb der Sichtweite der Helden so anpasst, das sie im Kreis gehen, um müde zu werden und irgendwann kampieren zu müssen. Sogar die Bäume und Büsche rücken so zusammen, dass die Helden die Orientierung verlieren. Sollten die Helden dann fliehen wollen, tun sich Erdmauern, Treibsand-Löcher, Erdspalten etc. auf - vielelciht uach, um sie zu trennen, in einen Ghul Hinterhalt stolpern zu lassen, oder ihnen einfach nur Angst einzujagen.

    Acuh magische Effekte können passieren, wie der "Stillstand" - also es wird sau kalt. und Kämpfen wird sehr anstrengend, oder die umkehrung des "Hartes Schmelze", nämlich "Weiches Erstarre" hier kann man (bei uns auch als Borbaradianer) Gefännisse und Hindernisse aus Luft bauen, die Plötzlich verhärtet ist. Oder zäh wie Wasser wird und schwer zu atmen ist.
    Genrell spielen die Elemente verrückt. Wasser, das nach oben fließt, Flüssiges Feuer, wütende, zäh Flüssige, Brennende Luft...

    I. Untote

    Überzahl ist immer doof. Aber nicht unbedingt der Kampf selsbt muss das Problem sein - sondern die schiere Zahl. Was machen, wenn man den Baum oder die Höhle sieht, wo man hinmöchte, aber da sind dann einfach 40 Skelette. Oder, Falls NIrraven in der Nähe ist, 144, und man bruacht die Boronie von oben, im überhaupt dran vorbei zu kommen. Oder die stehen vor allem nur rum, und nur ein paar greifen an. Oder nur i nder Nähe einer Mytraels-Fackel werden sie aggressiv, und man muss plötzlcih versuchen, den Lichtern, um die sich die Untoten tummeln, zu entkommen.
    Untote, die sich durch den Boden graben, oder noch in einer Rüstung stecken, und eventuell noch von einem Dämonen (Nephazz) besessen sind. Ich liebe den Nephazz, der einen Untoten extrem schlauer und stärker macht, und nach der vernichtung von Untotem NR. 1 einfach zu dem schwarzen Schatten wird, der er ist, und in den nächsten Untoten fährt, udn den verstärkt. Plötzlich geht es in dem Kampf darum, den Köfperlosen Gesit zu stoppen, der Untote immer wieder übernimmt, oder sogar wieder aufstehen lässt.

    J. Geister

    Vielleciht stellt sich ja eine Truppe Geister - zufällig die gleiche, von der die Helden das Banner oder die Insignie gefunden haben, Herr der Ringe Mäßig an die Seite der Helden für eine letzte Schlacht.

    Oder die Grupep hat furchtbare Alpträume, und dann dürfen die beiden Helden mit der höchsten MR beobachten, wie sich beim Helden mit der niedrigsten MR ein schwarzer Schleier durch den Mund und Nase in den Körper presst, udn den Schlafenden Helden übernimmt (eventuell passiert diese Okkupation schon früher durch einen Morcan oder Karmorcan). Dann wird der Held immer zum Gegner, sobald er einschläft, bis der Dämon gebannt ist.
    Bei allen Dämonen darf man übrigens mehr Hörner drauf bauen, und dann sind die stärker. Ich schwöre.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vorweg die Frage: Wie viel OT-Zeit ist geplant für diese Szene, oder ist das egal, wie lange für das Mythraelsfeld gebraucht wird? Denn je mehr Kämpfe, desto länger wir das OT dauern.

    A und D. Du hast selber den geplanten (Boden) Nebel genannt: dann herrscht auf einem Stück plötzlich dichter Nebel, und Untote oder Ghule sind ungestört aktiv, weil die nichts vom Sonnenschein außerhalb ihres Nebelgebiets wissen, bzw. mit dem ziehen.

    A. Ghule sind nicht deshalb primär gefährlich, weil sie starke Kämpfer sind, sondern weil ihre Bisse Krankheiten übertragen können, und Gezielte Angriffe (bestätigte 1) ein Gift freisetzen. Außerdem ist bei ihrem reinen Anblick eine MU-Probe +3 fällig (s. ZBA, S. 102, und für weitere Auswirkungen einer missglückten MU-Probe WdZ).

    B. Generell schlage ich als Modifikationen für MR/Sb Totenangst und Aberglauben vor (so vorhanden), nicht Neugier.

    Körperwärme entziehen verstehe ich als LeP entziehen, die man halt vorrangig als kälter werdend versteht.

    In WdS, S. 145 ist die Kälteschaden-Tabelle. Eventuell kannst Du Dich an den Auswirkungen der Temperaturen orientieren, oder einfach pro X entzogenen LeP-Punkte (vielleicht alle 5 oder 10) Abzüge von -1 oder -2 auf alles geben.

    D. Manchmal kann der Schrecken auch aus dem Unverfänglichen kommen. Statt also Kreaturen zu nehmen, die schon pervertiert aussehen, kann es vielleicht das völlig normal aussehende Eichhörnchen oder Hase sein, das unerwartete Dinge kann und macht.

    E. Positiver Fund: eine Waffe (oder sonstiger Gegenstand) mit einem Totengeist beseelt. Da es etwas gutes sein soll, kann es die Seele eines Kämpfers auf der mittelreichischen Seite sein.

    Die Möglichkeiten sind dabei sehr breit, von freundlicher Seele die nicht viel kann bis hin zu Möglichkeiten, wie sie Dir zusagen.

    Beseelte Artefakte

    Regeltechnisches gibt es in SRD (bzw. vermutlich auch im Nachfolger WdA).

    I. Auch Untote haben Besonderheiten, um den Kampf mit ihnen etwas fordernder zu machen; Mumien sind sehr stark und machen daher vergleichsweise viel Schaden und jeder Angriff mit Waffe ist einer zum Niederwerfen, gegen Skelette machen einige Waffen nur halben Schaden (Klingenwaffen wie AHH und ZH), Zombies muss man zerstückeln, um sie kampfunfähig zu machen (und übertragen ebenfalls Krankheiten), und alle haben Schreckgestalt I, also auch da heißt es MU-Probe oder Abzüge (wenn auch nur bis zum ersten erfolgreichen Angriff/Zauber).

    Beengte Umgebung (oder auch Dunkelheit in der Höhle) kommt dann noch hinzu.

    WdS, S. 58

  • Vorweg die Frage: Wie viel OT-Zeit ist geplant für diese Szene, oder ist das egal, wie lange für das Mythraelsfeld gebraucht wird? Denn je mehr Kämpfe, desto länger wir das OT dauern.

    Da ich gerade nur nebenbei Zeit habe, hier reinzugucken und nicht lange schreiben kann, nur erst mal darauf eine schnelle Antwort: Ich plane für Wehrheim und M-Feld einen Spieleabend. Das Feld und die Gegend sind zu gefährlich, als dass ich die Helden da einmal drauflatschen und die Trophähe mit nach Hause nehmen lassen kann. Und ich finde zwar schwierig, aber durchaus auch attraktiv, einen solchen Ort rauszuhauen, der die Helden so richtig fordert, wenn alles so klappt, wie ich mir das wünsche...

  • Vielen Dank für die coolen Anregungen! Ich werde schauen, dass ich einiges davon aufnehme

    Zurzeit aber noch Work in Progress; mal kurz ein paar Fragen, die u.a. auch Regeldinge betreffen:

    1. Mythraelsfackeln. Ich habe mich entschlossen, nicht eine, sondern zwei der Dinger zu bringen, die umeinander herum tanzen; sieht bestimmt nice und anziehend aus ;) Ziel der Fackeln ist es, den Helden Körperwärme in Form von LeP zu entziehen, bis sie tot sind. Das ist der Plan. Um den auf den Weg zu bringen, versuchen sie die arglosen Wanderer einzulullen; das machen sie durch eine Kombination aus Licht und Bewegung, die eine Magie freisetzt, die eine hypnotische Wirkung hat; wenn die durchschlägt werden die Helden sich davon angezogen fühlen wie Motten vom Licht; sie wollen mehr davon und nähern sich den Fackeln. Ob das Durchschlägt klärt eine Probe auf MR oder SB; das können die Spieler wählen. Macht für mich beides Sinn. Für diejenigen, die sich nähern, geht ab einer Entfernung von 10 Schritt erstmals 1 LeP flöten und dann jeden zweiten Schritt. Sollten sie also zu den Fackeln kommen, haben sie bereits 5 Punkte verloren. Bei 10 und 5 Schritt können sie auf SB oder MR würfeln, allerdings erschwert 2 (10 Schritt) und 5 (5 Schritt). um Die werden dann versuchen, sie einzuhüllen. Sollte ihnen das gelingen, gehen jede KR 2 LeP flöten + -1 auf alle anderen Werte.

    Diejenigen, die nicht betroffen sind, werden natürlich merken, was abgeht und können entweder ihre Kameraden aus dem Bann befreien (Schlag ins Gesicht/Festhalten) oder die Dinger angreifen. Soweit okay? Oder too much/too low?

    Verteidigen werden sich die Fackeln v.a. durch Magie; laut Körperlose Schrecken kann man ihnen 2-3 elemantare Zauber auf 12+ geben. Ich dachte hier vor allem an einen Ignifaxius. Magie ist aber immer noch meine große Schwäche, weil ich selbst nie einen Magier gespielt habe und noch nicht die Muße hatte, mich da fett einzufuchsen. Deshalb: Sollte ich das hier so handhaben, dass die Fackeln tatsächlich 4KR für den Spruch benötigen oder kann man zugrunde legen, dass das fiixer geht, weil es ihr Element ist? Und sollte ich aus dem gleichen Grund tatsächlich auf Werte würfeln lassen oder davon ausgehen, dass der Spruch klappt? Wenn er klappt, wollte ich ihn von der Wirkung her nicht allzu stark machen; leider sind ASP bei den Teilen nicht angegeben. Was schlag ihr vor?

    Ach ja: Ist nicht vorgesehen, aber ich habe den Fackeln Immunität gegen Feuer verpasst. Macht in meinen Augen Sinn

    2.Phantastische Effekte (sich windende Wege)

    WIe gesagt, ich fände ein Gebiet cool, in dem der Boden selsbt die Helden hasst, und erstma lversucht, sie im Kreis laufen zu lassen, in dem der Weg sich immer knapp außerhalb der Sichtweite der Helden so anpasst, das sie im Kreis gehen, um müde zu werden und irgendwann kampieren zu müssen. Sogar die Bäume und Büsche rücken so zusammen, dass die Helden die Orientierung verlieren. Sollten die Helden dann fliehen wollen, tun sich Erdmauern, Treibsand-Löcher, Erdspalten etc. auf - vielelciht uach, um sie zu trennen, in einen Ghul Hinterhalt stolpern zu lassen, oder ihnen einfach nur Angst einzujagen.

    Das ist eine gute Idee; aber wie könnte der Weg sein, diese Entwicklung zu brechen? Ich kann die Helden ja nicht tagelang im Kreis laufen lassen; das wäre dann doch öde, und meine Spieler würden sich wahrscheinlich v.a. (zu Recht) beschweren, dass ich keine Hinweise anbieten kann, wie das aufzulösen ist. Deshalb: Könnten die Helden irgendwas entdecken, sei es auf magischen Wege oder so, dass hilfreich ist? Leider fällt mir dazu nichts ein, auch weil mein Überblick gerade zum Thema Magie nicht allzu groß ist. Vielleicht hast Du/hat irgendjemand dazu eine Idee?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Dezember 2023 um 19:06)

  • Sollte ihnen das gelingen, gehen jede KR 2 LeP flöten + -1 auf alle anderen Werte.

    Ich finde +1 auf alles (bei DSA 4.1 ist -1 eine Erleichterung) bei je 2 verlorenen LeP recht viel. Ich würde solche fixe Abzüge erst bei je 5 oder je 10 verlorene LeP ansetzen, wie oben geschrieben.

    Dafür könntest Du den LeP-Verlust etwas hochdrehen.

    Drauf würfeln, ob der Zauber überhaupt gelingt und trifft, fände ich schon fair. Ein angreifendes Tier gelingt das Zubeißen ja auch nicht automatisch. Da es ein Zauberähnlicher Effekt ist, fände ich eine verringerte Zeit in Ordnung. Dafür kann das Dingelchen die Anzahl Würfel nicht so hochsetzen, und das kostet in dem Sinne keine AsP. Die machen vielleicht nur 1 W6 Schaden oder so, dafür können die nur x machen.

  • Stimme beiden Punkten zu Schattenkatze ; da sie bereits 5 LeP verloren haben werden, wenn sie das Dingelchen^^ erreichen, setze ich dann noch mal 10 LeP an, also insgesamt 13, bevor sie weitere Abzüge bekommen. Da ich nicht davon ausgehe, dass alle betroffen sind, vermute ich eh nicht, dass es soweit kommt. But who knows. Und die Einordnung als zauberähnlicher Effekt sagt mir auch sehr zu, das gehört halt zur Grundausstattung wie Zubeißen bei einem Raubtier, macht aber nicht den Hammerschaden, den ein Igni mit ordentlich Wumms machen kann.

    Danke dafür!

    Bleibt noch Frage 2; wenn jemand dazu eine Idee hat, gerne her damit :) Außerden:

    Spaltschrunde: Ich will neben der Mytraelsfackel mit einem Spaltschrund noch ein weiteres Totenwesen bringen, das für das Mythraelsfeld charakteristisch ist. Totenswesen sind eine Verbindung aus Mindergeistern, Geistern und dämonischen Aspekten. Die Schrunde können Erdspalten, -löcher, -gräben verbergen und zielen darauf ab, Wanderer dort reinstürzen zu lassen. Genau das will ich machen; einen Schrund eine etwa 1,50 Schritt breite und 4 Schritt tiefe Erdspalte verdecken lassen. Das habe ich mir so gedacht:

    Der vorne gehende Held bekommt eine Probe auf Sinnesschärfe +6 (oder8?) und kann im Erfolsgfall entdecken, dass der Boden seltsam aussieht; ein so hoher Aufschlag, weil ich denke, der Schrund kann das ziemlich gut. Zu hoch? Was meint Ihr?

    Bei einem Erfolg können die Helden ein kleines Flirren am Boden ein paar Schritte vor sich bemerken; dann haben sie mehrere Möglichkeiten, den Boden abzuchecken. Etwa ihn berühren, mit einem Schwert reinhauen o.a. Da die Schrunde ebenso wie die Fackeln nicht stofflich sind, wird ihnen schnell aufgehen, dass hier was faul ist und daraufhin wird der Schrund entschwinden.

    Bei einem Misserfolg merkt der Held (oder die Helden), dass er ins Leere tritt; parallel dazu kann er (und die anderen) beobachten, wie nach rechts und links der vermeintliche Boden entschwindet und sich auf der anderen Seite des Spalts zu einem Wesen zusammensetzt, das auch weiterhin dem Boden 1:1 gleicht, sich aber bewegt; es sickert dann aber schnell in den Boden auf der anderen Seite ein und ist weg (bzw. für die Helden nicht mehr sichtbar; es ist aber weiterhin anwesend, um zu schauen, wie erfolgreich sein Werk war).

    Der Held hat dann die Möglichkeit, sich durch eine Probe auf Körperbeherrschung (ggf. auch Athletik?) + 4 noch vor einem Sturz zu bewahren. Wenn das klappt, war das eine kurze Aufregung ohne Folgen. Der Schrund wird nichts mehr weiter machen. Wenn der Held aber fällt, dann fällt er 3 Schritt tief; soweit WdS das hergeben, sind das 1W6-1 Sturzschaden je Schritt. Also maximal 15 SP, was aber eher unwahrscheinlich ist (3 Sechsen; eher nicht).

    Um die Sache aber so richtig ätzend zu machen, denke ich darüber nach, unten ein paar Ghoule zu platzieren, vielleicht 3 Stück, die sich dort versteckt gehalten haben. Da ich meine Helden nicht killen will, sind drei wahrscheinlich ausreichend für einen Schreck und kurzen Adrenalinschub.

    Was meint Ihr?

    5 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Dezember 2023 um 20:42)