Beiträge von Erlan von Rommilys

    Bitte habe Verständnis dafür, dass die Regelwiki ein für euch komplett kostenfreies Angebot darstellt und daher mit gewissen Einschränkungen einhergeht. Und irgendwer hat ja hier die neue SF aufgebracht und hat dementsprechend auch Zugriff auf den Kodex des Schwertes.

    Das ist ein Spiel, keine Steuerreform, von daher habe ich Verständnis. Natürlich habe ich den Kodex des Schwertes!

    Ich habe das damals garnicht bewusst wahrgenommen. In meiner Wahrnehmung sind die Orks seid dem Jahr des Greifen im Grund passiv unsichtbar. Im dritten Splitterabenteuer war mal was und es gab mal ein Abenteuer da musste man ins Orkland und einen Turm kapput machen. Ist aber schon eine Weile her.

    Früher waren die Orks im Grunde besseres Schwertfutter. In DSA4 war ein Orkkrieger einem menschlichen Krieger in 1-1 überlegen. Ich glaube jetzt in DSA5 ist es wieder etwas ausgeglichener. Orks sind aus menschlicher Sicht furchteinflößende Krieger. Aufgrund ihrer Kultur müsste der Anteil an Kämpfern deutlich höher sein als in menschlichen Kulturen. Aus dem Bauch herraus würde ich sagen, das etwa 10% der Menschen im Mittelreich "für den Kampf befähigt" sind. Dem gegenüber mindestens 33% der Orks, wo der überwiegende Teil Jäger oder Krieger ist.

    Das die Rondrianer sich bei einer Orkinvasion passiv verhalten haben ist nicht zu erklären. Vielleicht hat der Aikar ein großes Wunder gewirkt, gepaart mit dem Überraschungseffekt, hat das zu entsprechendem Resultart geführt.

    Hm, also ich wollt eigentlich widersprechen aber ein wenig stimmt das vermutlich schon. Meine bisherige Sicht war halt das man für alles, das keinen PZ kann, also effektiv alles außer Dolche und Fechtwaffen, eh nicht um KK rum kommt, wenns ums min-maxing geht. Aber vermutlich kann man mit Finte einiges an verlorenen TP ausgleichen, die man durch fehlenden WS nicht hat, indem man einfach öfter trifft. Wie ist denn da eure Erfahrung mit so konzepten und den SFs dafür, klappt das für Zweihandwaffen denn sonst mit GE?

    Meine Amazone geht halt auch den GE-Weg, aber eben für Schwerter, nicht ganz das gleiche aber ich kann so halt Schild mitnehmen und der Amazonen-Stil ist halt sehr gut fürs Fintieren. Und trotzdem überlege ich bissl umzusatteln weil eben Schilde ja auch an KK gebunden sind leider.

    Das kommt immer auf das Charakterkonzept an. Wir haben ein Firungeweihten der im Nahkampf einen Stoßspeer hat. Der steigert über GE und hat nur KK 11 oder 12. Ist aber auch kein reiner Kämpfer und schießt am liebsten mit seinem Bogen. Ich finde man muss hier unterscheiden zwischen Kämpfer und "Nicht"-Kämpfern, also jenen Charakteren die nicht primär Kämpfer sind.

    Wenn man Schildkampf betreiben will kommt man meines Erachtens um KK nicht rum, da man sonst das Talent nicht hoch genug steigern kann.

    Im Grund ist das eine sinnvolle Abblidung, im Nahkampf ist Kraft das Entscheidende. Den Attacke- und Parade-Basiswerten aus DSA trauere ich an dieser Stelle immer etwas hinterher.

    Ich finde die SF gut gelungen, wundere mich aber über die "nur" 15 AP. Ich fände 25-40 AP angemessen für den Zuwachs an Leistung den man bekommt.

    Da fällt mir auf, die Rondrageweihten die einen Stil haben um ihren Rondrakamm besser führen zu können, können diese SF auf nehmen. Das lohnt sich, wobei die Geweichten der Rondra druchaus extrem starke Kämpfer sein dürfen. Für die Herrin zu streiten ist ohnehin kein leichtes Unterfangen.

    Schade ist nur das bspw. Kämpfer die eher über GE gehen und eine Stangewaffe führen hier klar benachteiligt sind. KK wird dadurch NOCH wichtiger.

    Ich vermisse eine Art Diskussionsthese;)


    Persönlich finde ich war die SF dringend nötig, 2H-Waffen waren vorher viel zu schlecht. Jetzt sind sie wieder etwas besser. Ist halt leichter sone SF einzuführen als zuzugeben als überall waffenwerte anzupassen.

    Meine Diskussionsthese ist: "Im Umkehrschluss ist es somit die wichtigste SF für alle Helden die mit einer zweihändigen Waffe kämpfen."

    Ich persönlich finde die SF toll. Bisher war mein Ritter immer recht schwach mit seinem Anderthalbhänder im Vergleich zum Kampf mit Streitaxt und Schild seines Waffenknechts. Das verschiebt sich nun ein "bisschen". Mit schwach meine ich, die Vielseitigkeit die ein Schild mit sich bringt, wie Geschossabwehr oder Parade gegen große Gegner. Wer langfritig als freiberuflicher Held in Aventurien bestehen (überleben) will kommt um ein gewisses Maß an Vielseitigkeit nicht drumherum.

    Ich mache doch ein neues Thema auf, da ich die Sonderfertigkeit (SF) für die profanen Kämpfer für erheblich halte.

    Sonderfertigkeit: Zweihandwaffenkampf

    Vorraussetzungen: GE 13, KK 15

    Wer mit einer Zweihandwaffe kämpft und beide Hände im Kampf einsetzt bekommt Boni auf AT +1, PA +1, TP +1 und eine RS-1, wenn der Gegner eine Rüstung trägt.

    Verfügbar für alle Zweihandwaffen.

    Kosten: 15 AP

    Ich finde die SF erheblich, da sie meines Erachtens die Balance ein ganzes Stück in Richtung der zweihändigen Waffen verschiebt. Anfänglich hatte ich vor allem an die Zweihandschwerter gedacht. Natürlich profitieren davon auch alle Zweihandhiebwaffen sowie auch alle Stangenwaffen. Zum einen ist die Sonderfertigkeit recht leicht zu bekommen, die viele Kämpfer ohnehin auf KK gehen um den Schaden und die Parade zu steigern. Dazu kommt noch die Rüstungsreduktion. Ohne große Kunstgriffe kann also ein frisch generierter Held der kämpfenden Profession, bespielsweise mit einem Anderhalbhänder auf 1W6+8 (1W6+6, + 1 aus der SF, +1 für KK 15) kommen plus die Rüstungsreduktion, somit effektiv 1W6+9. Für alle weiteren Zweihandwaffen gilt dies ebenfalls entsprechend. Mit eingeschlossen sind wie oben erwähnt auch alle Stangenwaffen.

    Im Umkehrschluss ist es somit die wichtigste SF für alle Helden die mit einer zweihändigen Waffe kämpfen.

    Ich habe die Kampagne als Schüler in den 90ern gespielt. Wir hatten einen sehr befähigten Meister (Danke Christoph!). Damals wussten wir, nicht so wie heute, wie episch das ganze ist, bzw. wird. Die ersten 4 Abenteuer haben wir ganz normal ohne großen Aufwand runtergespielt. Meist haben wir immer erst gegen Ende gesehen wohin die Reise geht. Ab Teil 5 wurde es dann auch für uns intensiver.

    Es ist defintiv die größte Kampagne und für mich auch die beste der großen Kampagnen in DSA. Im Original war das ganze aber noch nicht so umfänglich. Wir sind als Teenager auch nach dem Motto vorgegangen, wenn du einen Hammer in der Hand hast, dann sieht alles wie ein Nagel aus. Es war sehr kampflastig und ging zügig durch. Im Krieg wird nicht viel diskutiert: Böse Dämonenpraktiker und Dämonen gegen die Helden und das Reich.

    Episch wird es wenn Rohal auftaucht, dann Siebenstreich und schließlich weht der Rausch der Ewigkeit über die Schöpfung. Das waren Gänsehautmomente. Allerdings Momente, gerade heutzutage muss man eigentlich schnell durch die Kampagne. Ich kann mir nicht vorstellen das man sonst das Ende als Gruppe erlebt.

    Wir haben damals etwa

    4 x 3 + 2 x 5 + 7 = 29

    also etwa 30 Sitzungen gespielt zu sechst (5 Helden und 1 Meister). Die Kampagne zog sich bis zum Abitur und durch die Pubertät, wir haben also vor allem gewartet.

    Wenn ich so drüber nachdenke... Google kam 1999 raus glaube ich. Wir haben schon ein paar Wochenenden im Keller durchgespielt zum Ende hin... Egal, für die Leuin!

    Ich greife den Faden mal auf, da ich keinen neuen aufmachen will. Im Kodex des Schwertes habe ich unlängst die Sonderfertigkeit Zweihandwaffenkampf gefunden.

    Mit der Sonderfertigkeit bekommen alle zweihändig geführten Waffen AT+1, PA+1 und TP+1 sowie ein RS-1 bei dem Gegner, wenn er eine Rüstung trägt. Ich finde dies recht stark und kommt dem oben genannten recht nahe.

    MU, GE, KO und KK hoch so wie der Charakter ausgeformt werden soll. Entsprechende Kampftalente dazu. Ebenfalls für eine Kriegerin schön noch eine weitere Kampftechnik meistern. In der Schlacht, wie auch im Zweikampf ist Vielseitigkeit sehr wertvoll, im Abenteuerleben sowieso. Sonderfertigkeiten entsprechend des Kampfstils ergänzen.

    Die Sonderfertigkeiten für Einhändigen Kampf als auch für Zweihandwaffenkampf lohnen sich. Meisterparade und deren Verbesserung, auch gut. Wenn deine Kriegerin vor allem mit zweihändigen Waffen kämpft ist Gegenhalten wichtig, diese Fähigkeit kann in einem Duell den Ausschlag geben. Finte und Wuchtschlag weiter steigern. Hammerschlag finde ich auch ganz nett.

    Für eine professionelle Kämpferin sind auch Formationen interessant.

    Falls deine Kriegerin vor allem mit Schwert und Schild kämpft finde ich Kha-Formation ganz cool. Stelle ich mir immer ein bisschen wie den Schildwall von Vikings vor.

    Jetzt bin ich verwirrt. Ich habe immer Kr’Thon’Chh als die echsische, sagen wir urtümliche, Variante von Kor gehalten. Ist das jetzt nicht mehr so?

    Die "arme" Rondra bekommt ohnehin immer mehr Konkurenz, wenn es um Götter für professionelle Kämpfer geht. Mir fallen spontan ein:

    1. Rondra

    2. Kor

    3. Shinxir

    4. Brazoragh

    Mir fällt in DSA kein anderer Lebensbereich ein, der so gut abgedeckt ist, wie das Köpfeeinschlagen. ;) Macht natürlich Sinn, da es um Heldengeschichten geht und nicht um eine Landwirtschaftssimulation.

    Zurück zum Thema finde ich, dass das bereits mehr als genug Götter sind für unsere Helden mit Schwert und Schild. Möchte nicht wissen wie unsere findigen Diebe reagieren würden, wenn Phex soviele Mitbewerber bei den Langfingern hätte.

    Der Schutz der Schwachen ist meistens ein ausreichender Grund pragmatisch zu kämpfen, wenn ich gegen explizite Gebote verstoßen wird.

    Ein Zweikampf muss auch dramaturgisch passen. Wir hatten am Wochenende so einen Fall in unserer Spielgruppe. Mein Ritter hat sich one-on-one einem Dämonen gestellt. Es ist rondragefällig viel Blut vergossen worden. Die Leuin war mit meinem Ritter, das gute hat gesiegt.

    Zweikämpfe müssen stimmig sein für die Handlung. Der Gegner muss würdig sein (stark genug). Ein Rondrianer muss einen ausreichend starken Gegner vor sich haben sonst ist der Zweikampf im eigentlichen Sinne nicht rondragefällig.

    Man darf das ganze nicht zu dogmatisch auslegen. Wer Dogmatismus will, ist bei der Praioskirche viel besser aufgehoben. ;)

    Aber es darf sich ruhig was ändern. Weniger Karma für 12G geweihte bzw. mehr für nicht 12G Geweihte. Und dann wirds Zeit, und ich denke das ist vielleicht eher der Fokus, dass die Völker anfangen Kriege zu führen um die wahre Vorherrschaft in Aventurien (so wie es alter Brauch ist).

    Ketzer! Nur die Zwölfe sind wahrhaftig und gerecht!

    Für mich ist aber das aktuelle DSA zu weich. Ich mochte die raue härte mit auch Stereotypen sehr gerne. Das macht irgendwie den Charme einer Fantasiewelt aus. Und ich finde man darf sich ruhig mal was trauen und wie die Bilderstürmer der TSA mal alles niederbrennen.

    Das sehe ich genauso!

    Wir spielen zwar gerne nach cineastischen Bildern, aber in den Bergen kann man mit aventurischem Equipment eigentlich nicht viel mehr als sich über die Pässe schlagen. Mehr als Pfade für Eselskarren wird es meist nicht geben. In den meisten Fällen ist man schneller, wenn man um das Gebirge rumläuft und auch sicherer.

    Auch die Helden, werden bis auf sehr wenige Ausnahmen Flachländer sein. Wer schon mal ohne daran gewöhnt zu sein in den Bergen wandern oder gar Klettern war der kann es sich bildlich vorstellen. Dazu kann man reiten eigentlich vergessen. Die Reittiere können allerdings das Gepäck tragen. Ob die Helden aber ohne Rüstung rumlaufen wollen, wage ich zu bezweifeln.

    Und wenn ich die Karte richtig im Kopf habe sind die Gipfel bis auf Raschtulswall meist zwischen 2000 - 4000 Meter hoch. Die Pässe somit zwischen 1.500 und etwa 3.000 Meter hoch. Wenn es dann noch steil wird, viel Spaß. Dann doch lieber die Reichsstraße... oder per Schiff auf dem großen Fluß etc.

    Anders sieht die Sache aus, wenn man fliegen kann. Da muss man sich eigentlich nur noch um Kälteschaden Gedanken machen. Da wahrscheinlich beim Fliegen eh Magie im Spiel ist, wird man auch gegen die Kälte Mittel und Wege finden.