Posts by Erlan von Rommilys

    Auf ins Abenteuer - Basaltschmelze

    Ein neues Softcover-Abenteuer wurde für August angekündigt. Ich vermute es handelt sich ein kurzes und knackiges Abenteuer mit recht epischem Inhalt.

    Das ganze ist als Einsteigerabenteuer konzipiert, da vorgefertigte Helden bereits mitgeliefert werden.

    Ich bin zugegeben extrem skeptisch bzgl unterschiedlichen Erfahrungsgraden in der Gruppe.
    Ich kann auch verstehen wenn man nen Neuling mal 1-2 Abends erstmal nen kleineren Helden gibt also mit weniger AP.
    Aber da jetzt alle anders und der neuling darf dann mit 1000+ weniger AP starten klingt ziemlich extrem. Also ich weis ich würd das nicht mitmachen.

    Kannst du da bissl was zu erzählen wie das bei euch funzt und wiso ihr das so macht?

    Unser neuer Mitspieler hat keinerlei Erfahrung mit Rollenspiel und DSA, im Grunde ist er ahnungslos und kenn kaum die Welt. Da kann er im Grunde nur einen frischen Helden spielen. Bei hochstufigen Helden merkt man 200-300 AP kaum. Ist natürlich situativ. Ein frischer Nachwuchsheld ist natürlich eine andere Sache. Ich glaube allerdings, dass unser Meister erstmal abwartet ob der Spieler länger dabei bleibt.

    Mitlerweile hat sich unsere Gruppe verändert:

    • Mensch (Mittelländer) - Ritter
    • Mensch (Mittelländer) - Landwehrsoldat
    • Mensch (Mittelländer) - Firungeweihter
    • Ambosszwerg - Söldner

    Die Erfahrung der Helden ist allerdings nicht gleich. Mein Ritter und sein treuer Gefährte sind erfahrener als unser Geweihter und der Zwerg. Unser Zwerg hat zur Zeit allerdings einige Solo-Sitzungen für den Ruf des Berges mit unserem Meister. Da bin ich mal gespannt.

    Ich schreibe das, da wir ein neues Mitglied in unser Gruppe haben. Da der Spiel (nur) knapp halb so alt ist wie unser Durchschnittsalter (40+) und unser Meister für ihn nur profane Charaktere zulässt habe ich mich mit Ihm zusammengesetzt und wir haben etwas gebastelt. Dadurch haben nur als fünftes Mitglied einen

    • Mensch (Gjalsker) - Stammeskrieger

    in unserer Gruppe. Da wir teilweise sowohl eine Themengruppe als auch eine Nordlandgruppe sind passt der Charakter ganz gut in unsere Gruppe. Gestern hatten wir einen Spielabend und unser Barbar seinen ersten Auftritt. Soweit so gut. Da alle anderen Helden bereits legendär sind, durfte er sich mit seinen 1100 AP zumindest Waffentechnisch voll ausrüsten mit Streitaxt, Speer und Barbarenstreitaxt und einem Langbogen. Unser furchloser Barbar kämpfte also begeistert mit seiner Barbarenstreitaxt sein erstes Gefecht und überlebte nur dank seiner Kameraden, da seine PA üppige 4 beträgt. Aber wofür hat man legendäre Heroen an seiner Seite, wenn sie einen nicht retten? :D

    In dem zweiten Kampf des Abends war unser neuer Spieler auf einmal ganz begeistert von dem Speer den er noch dabei hatte und auch der Fernkampf ist auf einmal spannend. Seine AP des Abends hat er dann auch gleich für 2 Punkte in Stangenwaffen verwendet.

    Wir hatten viel Spass mit unserem Grünschnabel-Barbaren. Unser neuer Mitspieler hat ihn als Anfänger sehr gut dargestellt und mit Leben erfüllt. Da es sein erster Held ist haben wir ihm den Namen durchgehen lassen den er gerne wollte: Durotan 8o

    Im F-Shop sind zu nun zwei recycelte Abenteuer als neu angekündigt: Die Spielsteine der Macht und die Verschwörung von Gareth.

    Ich bin mal gespannt, wie sich das entwickelt. Ein langfristig gefährlicher Weg für DSA. Ich habe nichts gegen Neuauflagen vergriffener Abenteuer. Als ergänzende Erscheinungen finde ich das ganz nett. Wichtig sind aber neue, gute Inhalte. Ich bin da etwas besorgt wie sich DSA entwickelt diesbezüglich. DSA lebt von der lebendigen Geschichte. Keine Frage das ist aufwendig und letztlich auch teuer, wenn man gute Qualität bieten will. Ich bin gespannt, ob und wann neue große Kampagnen kommen.

    Ich habe das damals garnicht bewusst wahrgenommen. In meiner Wahrnehmung sind die Orks seid dem Jahr des Greifen im Grund passiv unsichtbar. Im dritten Splitterabenteuer war mal was und es gab mal ein Abenteuer da musste man ins Orkland und einen Turm kapput machen. Ist aber schon eine Weile her.

    Früher waren die Orks im Grunde besseres Schwertfutter. In DSA4 war ein Orkkrieger einem menschlichen Krieger in 1-1 überlegen. Ich glaube jetzt in DSA5 ist es wieder etwas ausgeglichener. Orks sind aus menschlicher Sicht furchteinflößende Krieger. Aufgrund ihrer Kultur müsste der Anteil an Kämpfern deutlich höher sein als in menschlichen Kulturen. Aus dem Bauch herraus würde ich sagen, das etwa 10% der Menschen im Mittelreich "für den Kampf befähigt" sind. Dem gegenüber mindestens 33% der Orks, wo der überwiegende Teil Jäger oder Krieger ist.

    Das die Rondrianer sich bei einer Orkinvasion passiv verhalten haben ist nicht zu erklären. Vielleicht hat der Aikar ein großes Wunder gewirkt, gepaart mit dem Überraschungseffekt, hat das zu entsprechendem Resultart geführt.

    Hm, also ich wollt eigentlich widersprechen aber ein wenig stimmt das vermutlich schon. Meine bisherige Sicht war halt das man für alles, das keinen PZ kann, also effektiv alles außer Dolche und Fechtwaffen, eh nicht um KK rum kommt, wenns ums min-maxing geht. Aber vermutlich kann man mit Finte einiges an verlorenen TP ausgleichen, die man durch fehlenden WS nicht hat, indem man einfach öfter trifft. Wie ist denn da eure Erfahrung mit so konzepten und den SFs dafür, klappt das für Zweihandwaffen denn sonst mit GE?

    Meine Amazone geht halt auch den GE-Weg, aber eben für Schwerter, nicht ganz das gleiche aber ich kann so halt Schild mitnehmen und der Amazonen-Stil ist halt sehr gut fürs Fintieren. Und trotzdem überlege ich bissl umzusatteln weil eben Schilde ja auch an KK gebunden sind leider.

    Das kommt immer auf das Charakterkonzept an. Wir haben ein Firungeweihten der im Nahkampf einen Stoßspeer hat. Der steigert über GE und hat nur KK 11 oder 12. Ist aber auch kein reiner Kämpfer und schießt am liebsten mit seinem Bogen. Ich finde man muss hier unterscheiden zwischen Kämpfer und "Nicht"-Kämpfern, also jenen Charakteren die nicht primär Kämpfer sind.

    Wenn man Schildkampf betreiben will kommt man meines Erachtens um KK nicht rum, da man sonst das Talent nicht hoch genug steigern kann.

    Im Grund ist das eine sinnvolle Abblidung, im Nahkampf ist Kraft das Entscheidende. Den Attacke- und Parade-Basiswerten aus DSA trauere ich an dieser Stelle immer etwas hinterher.

    Ich finde die SF gut gelungen, wundere mich aber über die "nur" 15 AP. Ich fände 25-40 AP angemessen für den Zuwachs an Leistung den man bekommt.

    Da fällt mir auf, die Rondrageweihten die einen Stil haben um ihren Rondrakamm besser führen zu können, können diese SF auf nehmen. Das lohnt sich, wobei die Geweichten der Rondra druchaus extrem starke Kämpfer sein dürfen. Für die Herrin zu streiten ist ohnehin kein leichtes Unterfangen.

    Schade ist nur das bspw. Kämpfer die eher über GE gehen und eine Stangewaffe führen hier klar benachteiligt sind. KK wird dadurch NOCH wichtiger.

    Ich vermisse eine Art Diskussionsthese;)


    Persönlich finde ich war die SF dringend nötig, 2H-Waffen waren vorher viel zu schlecht. Jetzt sind sie wieder etwas besser. Ist halt leichter sone SF einzuführen als zuzugeben als überall waffenwerte anzupassen.

    Meine Diskussionsthese ist: "Im Umkehrschluss ist es somit die wichtigste SF für alle Helden die mit einer zweihändigen Waffe kämpfen."

    Ich persönlich finde die SF toll. Bisher war mein Ritter immer recht schwach mit seinem Anderthalbhänder im Vergleich zum Kampf mit Streitaxt und Schild seines Waffenknechts. Das verschiebt sich nun ein "bisschen". Mit schwach meine ich, die Vielseitigkeit die ein Schild mit sich bringt, wie Geschossabwehr oder Parade gegen große Gegner. Wer langfritig als freiberuflicher Held in Aventurien bestehen (überleben) will kommt um ein gewisses Maß an Vielseitigkeit nicht drumherum.

    Ich mache doch ein neues Thema auf, da ich die Sonderfertigkeit (SF) für die profanen Kämpfer für erheblich halte.

    Sonderfertigkeit: Zweihandwaffenkampf

    Vorraussetzungen: GE 13, KK 15

    Wer mit einer Zweihandwaffe kämpft und beide Hände im Kampf einsetzt bekommt Boni auf AT +1, PA +1, TP +1 und eine RS-1, wenn der Gegner eine Rüstung trägt.

    Verfügbar für alle Zweihandwaffen.

    Kosten: 15 AP

    Ich finde die SF erheblich, da sie meines Erachtens die Balance ein ganzes Stück in Richtung der zweihändigen Waffen verschiebt. Anfänglich hatte ich vor allem an die Zweihandschwerter gedacht. Natürlich profitieren davon auch alle Zweihandhiebwaffen sowie auch alle Stangenwaffen. Zum einen ist die Sonderfertigkeit recht leicht zu bekommen, die viele Kämpfer ohnehin auf KK gehen um den Schaden und die Parade zu steigern. Dazu kommt noch die Rüstungsreduktion. Ohne große Kunstgriffe kann also ein frisch generierter Held der kämpfenden Profession, bespielsweise mit einem Anderhalbhänder auf 1W6+8 (1W6+6, + 1 aus der SF, +1 für KK 15) kommen plus die Rüstungsreduktion, somit effektiv 1W6+9. Für alle weiteren Zweihandwaffen gilt dies ebenfalls entsprechend. Mit eingeschlossen sind wie oben erwähnt auch alle Stangenwaffen.

    Im Umkehrschluss ist es somit die wichtigste SF für alle Helden die mit einer zweihändigen Waffe kämpfen.

    Ich habe die Kampagne als Schüler in den 90ern gespielt. Wir hatten einen sehr befähigten Meister (Danke Christoph!). Damals wussten wir, nicht so wie heute, wie episch das ganze ist, bzw. wird. Die ersten 4 Abenteuer haben wir ganz normal ohne großen Aufwand runtergespielt. Meist haben wir immer erst gegen Ende gesehen wohin die Reise geht. Ab Teil 5 wurde es dann auch für uns intensiver.

    Es ist defintiv die größte Kampagne und für mich auch die beste der großen Kampagnen in DSA. Im Original war das ganze aber noch nicht so umfänglich. Wir sind als Teenager auch nach dem Motto vorgegangen, wenn du einen Hammer in der Hand hast, dann sieht alles wie ein Nagel aus. Es war sehr kampflastig und ging zügig durch. Im Krieg wird nicht viel diskutiert: Böse Dämonenpraktiker und Dämonen gegen die Helden und das Reich.

    Episch wird es wenn Rohal auftaucht, dann Siebenstreich und schließlich weht der Rausch der Ewigkeit über die Schöpfung. Das waren Gänsehautmomente. Allerdings Momente, gerade heutzutage muss man eigentlich schnell durch die Kampagne. Ich kann mir nicht vorstellen das man sonst das Ende als Gruppe erlebt.

    Wir haben damals etwa

    4 x 3 + 2 x 5 + 7 = 29

    also etwa 30 Sitzungen gespielt zu sechst (5 Helden und 1 Meister). Die Kampagne zog sich bis zum Abitur und durch die Pubertät, wir haben also vor allem gewartet.

    Wenn ich so drüber nachdenke... Google kam 1999 raus glaube ich. Wir haben schon ein paar Wochenenden im Keller durchgespielt zum Ende hin... Egal, für die Leuin!

    Ich greife den Faden mal auf, da ich keinen neuen aufmachen will. Im Kodex des Schwertes habe ich unlängst die Sonderfertigkeit Zweihandwaffenkampf gefunden.

    Mit der Sonderfertigkeit bekommen alle zweihändig geführten Waffen AT+1, PA+1 und TP+1 sowie ein RS-1 bei dem Gegner, wenn er eine Rüstung trägt. Ich finde dies recht stark und kommt dem oben genannten recht nahe.

    MU, GE, KO und KK hoch so wie der Charakter ausgeformt werden soll. Entsprechende Kampftalente dazu. Ebenfalls für eine Kriegerin schön noch eine weitere Kampftechnik meistern. In der Schlacht, wie auch im Zweikampf ist Vielseitigkeit sehr wertvoll, im Abenteuerleben sowieso. Sonderfertigkeiten entsprechend des Kampfstils ergänzen.

    Die Sonderfertigkeiten für Einhändigen Kampf als auch für Zweihandwaffenkampf lohnen sich. Meisterparade und deren Verbesserung, auch gut. Wenn deine Kriegerin vor allem mit zweihändigen Waffen kämpft ist Gegenhalten wichtig, diese Fähigkeit kann in einem Duell den Ausschlag geben. Finte und Wuchtschlag weiter steigern. Hammerschlag finde ich auch ganz nett.

    Für eine professionelle Kämpferin sind auch Formationen interessant.

    Falls deine Kriegerin vor allem mit Schwert und Schild kämpft finde ich Kha-Formation ganz cool. Stelle ich mir immer ein bisschen wie den Schildwall von Vikings vor.