Ich habe mir das neue Regelwerk von Myranor als pdf geholt - ich war einfach neugierig. Leider bin ich nach 4 Stunden immer noch daran gescheitert nach den 5e Reglen einen menschlichen Kämpfer zu erstellen. Ich wollte bewusst etwas möglichst einfaches, generisches um in die Regeln reinzukommen. Ich finde die Beschreibung alles andere als gut gelungen. Gibt es vielleicht einen video-guide oder so etwas wo das ganze erklärt wird?
Posts by Erlan von Rommilys
-
-
Versteht sie sich mit der neuen jungen Meisterin denn gut?
Ja, besser als mir lieb ist. Nach drei Abenden mit Facetime vermute ich ganz stark, dass es eine Einbrecherin geworden ist. Ob Phex, der alte Fuchs, seine Finger ebenfalls im Spielt hat werden wir sehen.
-
Ich danke euch!
Leider hatte ich vergessen anzugeben, dass es sich um DSA 5 handelt. Das Vandemecum wurde bestellt. Meine Frau hat unsere Meisterin konsultiert. Ich glaube es wird eine Perainegeweihte die sich ganz gut verteidigen kann.
Im Grunde haben wir uns aus verschiedenen persönlichen Gründen mit einer anderen Gruppe vereinigt. Unser Meister scheidet aus, weil ein Baby im Anmarsch ist. In der Folge hat er unsere Gruppe (im Grunde nur ich und einer meiner Freund als Spieler übrig geblieben). Die Meisterin ist aus dem Bekanntenkreis unseres Meisters und unglaublich gut und schrecklich zugleich!
Meine Frau hat das von der Seitenlinie so angesprochen, dass sie bei dem Jungs-Kram mitmachen will.Ich habe sehr gelitten: Ich musste meinen geliebten Ritter für die neue Runde konvertierten: -860 AP !!
Das hat richtig weg getan. Egal, zurück zum Thema:Ich habe auch ein bisschen gelesen und drüber geschlafen: Dürfen nicht ohnehin alle Geweihten der Zwölfgötter kämpfen, wenn die zwölfgöttliche Ordnung bedroht ist? "Gewalt" wird in Aventurien sicherlich auch anders wahrgenommen als in unserer Gesellschaft. Ich denke in Aventurien gilt eine zünftige Schlägerei kaum schon als "Gewalt". Zudem muss sich jeder Reisende de facto seiner Haut erwehren können, da in den meisten Regionen auserhalb der Städte keine zentrale Ordnungsmacht vorhanden ist, oder erst kommt wenn es zu spät ist.
Geweihte genießen hier sicherlich eine Sonderstellung, da es nur wenige gibt die bereit sind einen Geweihten anzugreifen.
-
Meine Frau will auf einmal bei DSA mitmachen. Wir hatten uns zuletzt bei uns getroffen (was eher ungewöhnlich ist) und sie hat das mitbekommen was wir so treiben. Zudem haben wir jetzt eine recht junge (und energische) Meisterin. Wie Spielgruppen so sind, es gibt immer mal wieder personelle Veränderungen. Auf jeden Fall nun will sie mal mitmachen.
Ich hätte vermutet meine Frau will eine Amazone oder eine ähnliche Kämpferin, ggf. eine Hexe spielen. Nachdem Sie den Generierungsband durchgegangen ist, ist sie auf die Perainegeweihten gestoßen. "Heilerin das wäre toll." Ich habe ihr dann vorgeschlagen es mit einer Medica zu versuchen. "Ich will aber auch zaubern können." Nachdem ich ihr den unterschied zwischen Zauberern und geweihten erklärt habe, war Sie enttäuscht, das Perainegeweihte nicht kämpfen (dürfen). "Ist doch doof, ich will auch mitkämpfen!"
Was ich mich nun frage, dürfen Perainegeweihte garnicht kämpfen, wollen Sie es nicht oder dürfen Sie es nicht?
Ich habe schon überlegt ob im Notfall oder gegen nicht Humanoide oder Dämonen zumindest ein recht defensiver Kampfstil erlaubt ist. Einen offensiven Kampfstil wird sich ein Perainegeweihter wohl kaum antrainiert haben.
Die Heldenwahl ist bei meiner Frau weiter offen. Sie will sich nun mit unserer Meisterin beraten.
-
Ich hatte die "Macher", damit meine ich alle die DSA erschaffen, durchaus hart kritisiert. Meine Kritikpunkte waren die Zerstückelung der Regelbände und zu wenig gute, für meinen Geschmack zu wenig epische Kampagnen bei denen die Helden um das Schicksal Aventuriens kämpfen. Ausnehmen möchte ich davon die, wie ich finde, großartige Theaterritter-Kampagne, die Donnerwacht-Kampagne und das Abenteuer Klingen der Nacht. Viele andere Abenteuer die zu Beginn von DSA5 rausgekommen sind fand ich sehr mäßig. Das schlimmst für mich war diese Elfen-Kampagne - für mich die vielleicht schlechteste Kampagne in DSA. Von dem Tiefpunkt aus hatte ich überlegt die Würfel für immer an die Wand zu nageln.
Die Kodex-Bände und meine Spielrunde konnten dies verhindern. Mit den Kodexbänden (die meiner Meinung nach am Ende über viele Seiten wenig sinnvolle Tabellen abdrucken) haben DSA wieder auf das Niveau der Wege-Bände gehoben.
Dann folgte die Rabenkrieg-Kampagne, eine Kampagne nach meinem Geschmack, wenn ich auch keine besondere Affinität zu Al Anfa habe. Vor anderthalb Jahren (zwischendurch noch ein paar andere Abenteuer, wie Banner der Treue usw.) haben wir die Zwergenkampagne gestartet. DAS ist wieder "mein" DSA. Meine Gruppe hat über den Sommer ohne mich (beruflich bedingt) noch den Prequelband zur Skrechu-Kampagne gespielt und was ich davon gehört habe scheint mir zwar sehr abgefahren scheint mir aber spektakulär zu werden. Jüngst ist dann auch noch die Blutmond-Kampagne (endlich, endlich wieder Orks!!!) und dann auch noch die Kaiserstern-Kampagne.
Bei Rondra, meine Gebete wurden erhört! Unabhängig von Details, oder mal einem schwächeren Abenteuer in einer Kampagne (wir machen alle mal Fehler), finde ich das großartig. Als Kirsche auf der Sahne bringt sich nun auch noch Thomas Römer ein, der für mich zu den Top 5 Machern von DSA gehört.
Da meckern und Kritik anbringen natürlich gerne und viel gemacht wird, möchte ich für die gegenwärtige Planung mit den epischen Kampagnen alle die an DSA beteiligt sind ausdrücklich loben. Ich finde das toll und freue mich auf dem nächsten Monate in denen ich wieder mit meiner Gruppe in Aventurien eintauchen kann!
-
Gerade komplexe Heldenentwürfe wirken am Anfang unfertig. In DSA5 kann das bei fast allen nicht-profanen Helden passieren. Bitte denkt immer daran, dass die Regel dafür ausgelegt sind den Helden (auch lange) zu spielen. Manche Konzepte werden sehr geschmeidig wenn man 1500, 1800 oder 2000 AP gesammelt hat.
Der Firum-Geweihte unserer Gruppe hatte am Anfang auch so sein Mühe und brauchte viel Unterstützung, mitlerweile (2000 AP später) hat sich das ganze gedreht.

-
Ist die Frage was man sich unter Sport vorstellt. Die Masse der Aventurier wird keinen Sport machen. Die verschiedenen Tätigkeiten sind körperlich fordernd und der Arbeitstag dauert von Sonnenauf- bis -untergang. Die wenige Zeit die nach der Arbeit und weiteren Tätigkeiten wird zum ausruhen verwendet.
Die Oberschicht wird je nach Gusto eher "Sport" machen. Reiten, Jagdten und Turniere. Ich denke der eine oder andere Ritter/Krieger der sich für die nächste Saison Tuniere vorbereitet wird sicherlich keine Art Fitnessprogramm haben. Da wird sicherlich Läufe und Kraftrainig mit Steinen usw. dabei sein. Das gilt sicherlich auch für Knappen, Schüler in Kriegerakademien und Schwertgesellen usw.
Auch Soldaten und Söldner haben bei ihren Waffendrills eine Art Sport.
Sport für die Gesundheit oder Läufe im Bereich 2 für die Steigerung von VO2 max wie es das heute bei uns gibt, wird es in Aventurien sicherlich nicht geben.
-
Ich habe dne Band nicht gelesen, aber wenn ich es richtig im Kopf habe, ist der Fasar-Teil eine Sandbox, oder?
Samdboxen haben halt der Natur der Sache entsprechend keine Dramaturgie, weil die Spielendne ihren Weg ja selbst wählen und sich dabei selten an die Drei-Akt-Struktur halten. (Im Gegenteil tendieren Gruppen ja logiscehrweise dazu, sich den einfachsten Weg zu suchen und sich damit ein abenteuer effektiv weniger cool zu machen.)
Da dagegen zu arbeiten bedarf eines relativ erfahrenen oder geschickten SLs. ich will jetzt nicht gegen euren SL shooten, ich kenne ihn ja nicht. Aber vielleicht ist Sandbox einfach nicht das Genre für euch.
Wir haben es geschafft. Das Ende hat mir dann besser gefallen. Ich mag das garnicht abstreiten was du sagst. Das Problem bei aufwendigen, komplexen Abenteuern ist oft die Zeit. Wenn wir einen Termin finden, dann sind wir schon froh. Unser Meister muss sich dann manchnal kurzfristig vorbereiten. Bei der Menge an Hintergrundinformationen und uns bescheuerten Spielern nicht ganz einfach. Müsste ich meistern, würde ich kein DSA mehr spielen, da fehlt mir Zeit und Energie. Als Spieler einer Kämpferprofession habe ich es da deutlich einfacher, ab und zu mal die Kampfregeln auffrischen und dann gibs dem Ork!

-
Die Phileasson Saga kehrt im August als Remastered-Version zurück

Hoffentlich bekommen wir auch irgendwann Die Sieben Gezeichneten als Remastered-Version

Ich hätte mir eine Konvertierung auf DSA5 gewünscht. Für die Phileasson Saga wäre das sicherlich nicht übertrieben, ist sie doch eine prägende Kampagne für DSA gewesen die bis in die Gegenwart wirkt.
Die G7 war DIE Kampagne für DSA. "Wenn der Rausch der Ewigkeit über die Schöpfung weht", bekomme ich heute noch Gänsehaut. Allerdings ist die Kampagne ein Monster. Ich will nicht wissen wie viele Gruppen nie das Ende erreicht haben. Ich sehe da also keinen Bedarf. Aber wenn es sich gut verkauft, warum nicht?
-
Erstmal finde ich euer Tempo sehr schnell. Ich leite die Kampange grade. Wir spielen im wöchentlichen Rythmus. Wir sind grade bei Band 1 und haben auch vorher Ruf des Berges gespielt und Basaltschmelze. Aber jeder so wie er möchte.
Jetzt würde mich mal interessieren was genau du so langweilig findest? Dann könnte ich das für meine Gruppe berücksichtigen.
Ich kann nur für mich sprechen und will nicht zu viel spoilern. Wir sind immer noch in Fasar und es ist nicht viel passiert bisher... ich glaube aber wir kommen langsam zum Finale. Es zieht sich halt für meinen Geschmack ohne viel Action.
-
Wir spielen gerade den zweiten Teil der Kampagne. Nachdem ich als Spieler mit meinen Gefährten die Abenteuer dem Ruf des Berges folgen durfte und anschließend die Stelen aus Kupfer durchlebt habe sind wir nun nach Aussage des Meisters 60-70% durch die Bande aus Silber.
Der Ruf des Berges und vielleicht noch mehr (da langsam klar wurde, dass es um etwas großes geht) finde ich Bande aus Silber zäh ohne Ende. Bei der letzten Spielsitzung bin ich sogar zwischendurch eingenickt.

Vielleicht liegt es an mir, aber der Band zieht sich ohne Ende, kaum Action. Ich hoffe einfach auf Band 3 den wir nach der Sommerurlaubszeit im Sebtember angehen werden. Vor der Urlaubszeit wird Band 2 noch beendet (hoffe ich!!).
Findet ihr den Band auch so zäh?
-
Im F-Shop habe ich gerade das Abenteuer "Flüstern im Abgrund" entdeckt. Es soll im August erscheinen und der Beschreibung nach spielt es unterirdisch in einem Tiefenreich.
Sicherlich High-Fantasy, spannend und was neues. Falls ihr mehr wisst als ich: Hat es etwas mit der Hohlwelt zu tun?
-
Ich glaube bis auf Einzelpersonen (wie unsere Helden) begibt sich in Aventurien niemand ih Höhen über 2000 Schritt. Wenn ich die oben angeführte Liste nehme, sollten die höchsten Pässe auf etwa 4000 Meter liegen. Ich bin vor vielen Jahren in meinen Zwanzigern und guter Form den einen oder anderen Alpenpass mit dem Rennrad gefahren. Die Luft wird ab 1500 Meter dünner, ich als Flachländer habe es gemerkt. Auf 2000 Metern ist es auch merklich kühler (auch im August).
Für unsere Abenteurer sind die Pässe, so denke ich, mit der entsprechenden Mühe und der Gunst der Götter passierbar. Das ES hingegen ist ohne magische oder karmale Hilfe sicherlich nicht zu besteigen, geschweige denn zu überwinden. Irgendwann ab 6000 Meter beginnt die Todeszone, kein Aventurier wird dort länger als 2-3 Tage überleben. Man findet dort weder Nahrung noch Wasser, jede Bewegung ist eine extreme Anstrengung UND es gibt in Aventurien keine Infrastruktur, wie wir Sie irdisch haben.
Schon die Pässe der anderen Gebirge sind im Grunde jeweils ein Abenteuer für sich.
Grüße aus dem Flachland!
-
Ich habe gerade den Sammelband, so nenne ich ihn mal im F-Shop entdeckt (Wenn man genau guckt steht es sogar auf dem Einband
).Wie der Titel sagt ist das ganze für DSA 3, also die alten Abenteuer. Nun steht dabei, dass es sich um "ein Dutzend Abenteuer" handelt. Ist Inhalt dazu gekommen? Ein Nachdruck der beiden alten Abenteuer ist zwar ganz schön, ein Kauf würde mich aber dann doch nur reizen, wenn die Kampagne überarbeitet worden ist.
-
Härätiker allesamt! Wie kann man sich nur mit so gotteslästerlichen Dingen befassen! Es gibt nur 12 wahrhaftige Götter und das sind eben unsere 12 Götter mit dem Herrn Praios an der Spitze.
Allerdings, werter Kollega, sind eure Ausführungen, rein akademisch betrachtet, durchaus interessant. Auch wenn sich Forschung auf diesem Gebiet von selbst verbietet, denn welcher rechtgläubige Sterbliche wollte sich mit SO ETWAS beschäftigen, sind hier noch viele Fragen, rein akademisch, offen.
Als hypotetische Hypothese, da es nur zur die Zwölfe gibt, kann auf dem vorliegenden Kenntnisstand nicht sicher ausgeschlossen werden, dass der 13. und der Dämonensultan gar die gleiche Entität wären.
Nun lasst uns aber über diese... mir fehlen die Worte ... schweigen, bevor uns gar die Götter persönlich strafen!
Im Namen Rondras,
gehabt euch wohl.
-
Ich wünsche mir eine Kampagne, die Zwergenspielern mal die Möglichkeit gibt, das so richtig auszuspielen und nicht "der Zwerg unter Menschen" zu sein. Eine Kampagne, die die einzelnen Zwergenvölker deutlich beleuchtet und die Heldenzeit in den Fokus nimmt. Ico will massenhaft erinnerungswürdige zwergische NPCs. Ich finde es megaschade, dass seit Brogars Blut und der letzten Wacht kaum was mit Zwergen gemacht wurde.
Ich denke genau darum wird es gehen. Allerdings wird die Kampagner mit einer zwergischen, nicht-zwergischen, wie auch einer gemischten Gruppe spielbar sein, wenn ich unseren Meister richtig verstanden habe.
Unsere Gruppe wird vorraussichtlich (gem. unserem Meister) aus vier bis fünf Menschen und einen Zwerg gebildet.
-
Ein Geode ist doch immer auch ein Zwerg oder?
Jawohl.
Ich glaube ein Zwerg in der Gruppe wäre schon ganz gut. Auf jeden Fall macht es die ganze Sache einfacher für den Meister denke ich.
-
Der Ruf des Berges ist der Prolog der Kampagne. Diese spielen wir gerade, ich jedenfalls finde sehr gut was ich hier mit meinem Helden erlebe. Ich vermute und hoffe die Kampagne wird episch.
-
Die Keynote von Markus wurde auf Youtube hochgeladen.
Um das hier mal zu posten, da da schon einige wichtige Infos für DSA gedroppt wurden:
War interessant. Sehr gut vorgetragen. Zwei Stunden so flüssig durch ein Program führen und auch unterhaltsam - gut gemacht!
Ich freue mich auf die neue Kampagne mit der Skrechu.
Erwähnenswert finde ich aber auch den Abschluss, Rollenspiel überaltert und die nächste Generation(en) sind schwer anzusprechen. Faierweise muss man sangen das die Alterung alle Bereiche unserer Gesellschaft betrifft. Wenn ich mir überlege, dass bei den Kindern die jetzt zur Schule gehen etwa 50% Migrationshintergrund haben und daraus folgende Sozialisierung ist die große ob diese so Zugang finden zu DSA wie der Kern der Spielerschaft die jetzt in ihren 40ern ist.
-
Auf der ratcon gab es weitere Infos zu den Folgebänden. Die Namen und Cover sind jetzt ersichtlich.
Dann erzähl mal!