Reversalis ein Spielbrecher ohne Hausregeln?

  • Hallo zusammen,

    ich habe mir grade die Reversalisvarianten aller Zauber angeschaut und bei manchen vorgeschlagenen Wirkweisen fällt mir einfach nichts mehr zu ein. Ohne Hausregeln kann man die Zauber nicht für Spieler zulassen.

    Beispiele:

    Aufwecken(A Zauber):

    Mit verringerter Zauberzeit und Kostenreduzierung für 5AsP +W3, vier Lebewesen für 8 Stunden schlafen legen. Oder mit der letzten Erweiterung einfach mal eine Ganze Kaserne auf 20 Wachen beim Abendbrot für 21AsP+W3 AsP 8 Stunden lang schlafen legen.

    Klarum Purum (A Zauber):

    Ich denke hier wurde vergessen dazuzuschreiben, modifiziert durch Seelenkraft/Zähigkeit. Aber selbst, wenn diese Zählen würde und man einfach innerhalb einer Aktion! (Mit verkürzter Zauberdauer und Erweiterungen ) ein(bis 2) Lebewesen mit Purpurblitz vergiften zu können.(Ohne das man das Gift aktuell besitzen brauch und nur davon wissen muss[gut investierte 41AP für Alchimie 12+ Berufsgeheimnis])

    Wo das Ziel dann selbst, wenn der Zauber nur mit QS1 durchkommen sollte im einfachen Verlauf innerhalb von 50KR zwischen 50-150SP erleidet oder im "schlimmen Fall" innerhalb von 100KR zwischen 100-600SP abbekommt. *Kopfschüttel*

    Selbiges, nur weitaus extremer:

    Abvenenum (A Zauber):

    Zugegeben, hier müsste man mit verkürzter Zauberdauer 4 Aktionen Zeit haben um einen gesamten Kessel für 100x(Bei Angenommenen 0,5 Stein pro Portion) Personen mit Purpurblitz zu vergiften. Kostet ja auch immerhin mit reduzierten Kosten 12AsP+W3 AsP.

    Das sind eigentlich die Zauber die mir im besonderen Maße aufgefallen sind.

    Herzschlag ruhe, Transversalis, Blitzball finde ich zwar stark, aber noch in Ordnung.

    Also ich denke ohne Hausregeln, kann man den Reversalis nicht unbeschränkt zulassen.

    Gruß Xollosch

  • Ja, da sind zum Teil schon einige Brecher dabei. Ich würde daher auch bei jedem Reversalis, auch bei den vorgegebenen / vorgeschlagenen Wirkungen, immer die Meistererlaubnis einholen lassen.

    Sehr stark finde ich die Reversalis der Debuffzauber, die Fertigkeiten mit einer bestimmten Eigenschaft erschweren. Also z.B. der Eigene Dummheit.

    Für Magier höheren Levels eigentlich ein Muss, wenn man den Reversalis in der Gruppe grundsätzlich zulässt. Ich finde die allerdings nicht spielbrechend, wobei die schon ziemlich heftig sind, zumal man mit Modifikation der Kosten und SF auf 2 oder sogar 1 AsP (+W3 AsP) kommt. Aber auch nicht alle Zauber enthalten z.B. KL, da bräuchte man also evtl. mehrere von diesen Reversalisierten Zaubern.

    Blitzball als Reversalis ist in der Tat ein extrem starker Heilzauber. Kostet aber auch viele AsP. Daher eher etwas für den Armeemagier. Verwundete Soldaten werden in ihrer Rüstung (falls sie keine Metallrüstung tragen, hat der Heilmagier immer ein paar alte Plattenrüstungen vorrätig) zu ihm ins Zelt gelegt, möglichst eng zusammen. Ein Blitzball (Reversalis Kulminatio mit Kettenblitz ist auch ziemlich effektiv und dabei deutlich günstiger) ins Zelt und schon kann weitergekämpft werden ;)

    Hier würde ich also als SL auch zweimal überlegen, ob ich einen von den Blitzzaubern als Reversalis zulasse. Wozu braucht man noch einen Balsam, wenn der Kulminatio viel effektiver sein kann?

    Den Transversalis finde ich hingegen sehr cool und passend in der Stärke. Die Einschränkung, dass man den korrekten Aufenthaltsort des Zieles kennen muss, ist ausreichend, um ihn nicht zu mächtig zu machen. In Kombination mit der ZE Blinzeln kann er auch im Kampf oder anderen brenzligen Situationen nützlich sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von Marty mcFly (22. Oktober 2023 um 23:44)

  • Ja, die sind mir auch aufgefallen, v.a. die Vergiftungen.

    Ich finde das jedoch sehr reizvoll.

    Herumexperimentieren mit Revers-Entgiftung ist in meinen Augen etwa so verboten wie Dämonenbeschwörung.

    Neckewfua benötigt immerhin Sicht auf jedes Ziel, und ein einziger, der Wach bleibt kann mit einem lauten Pfiff die verbrauchten AsP neutralisieren. Einschlafen aus heiterem Himmel mit diesem Zauber würde ich obendrein tatsächlich schon beim ersten etwas harscheren Bodenkontakt beenden.

  • Einschlafen aus heiterem Himmel mit diesem Zauber würde ich obendrein tatsächlich schon beim ersten etwas harscheren Bodenkontakt beenden.

    Und im Kampf könnte man argumentieren, dass plötzlich einschlafende hinfallen und dadurch wieder aufwachen (ggf. könnten sie aber Fallschaden bekommen und ihre Waffe fallen lassen ^^).

  • Ist es nicht eher ein bisschen schade, die Spieler*innen nicht für ihren Einfallsreichtum zu belohnen, sondern zu versuchen, sie klein zu halten? Die Regeln, wie sie geschrieben sind, sehen ja offenbar vor, dass man diese Varianten durchaus nutzen kann...

    Am Ende bleibt es aber natürlich mal wieder Gruppenkonsens, wie man damit umgeht.

    'Are you deliberately collecting animated heads, Johannes?' he asked. Cabal frowned, then accepted the point. 'Not deliberately. It just happens.'

    [quote]

    The Brothers Cabal, Jonathan L. Howard

  • Da die Sonderfertigkeit selbst der SL die genaue Wirkung überlässt, sehe ich kein Problem. Wenn einem ein Vorschlag im GC nicht gefällt, bastelt man seinen eigenen. Am besten natürlich zusammen mit dem Spieler, der die SF lernen will.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ist es nicht eher ein bisschen schade, die Spieler*innen nicht für ihren Einfallsreichtum zu belohnen, sondern zu versuchen, sie klein zu halten? Die Regeln, wie sie geschrieben sind, sehen ja offenbar vor, dass man diese Varianten durchaus nutzen kann...

    Es geht ja primär um vorgegebene Wirkungen, da ist also nicht so viel Einfallsreichtum dahinter. Und wenn hierdurch Zauber auf einmal um ein Vielfaches mächtiger werden als vergleichbare Grundzauber, ist das einfach nur schlechtes Regeldesign.

    Z.B. Rev. Aufwecken vs. Somnigravis.

    Rev. Aufwecken: A-Zauber, keine SK muss überwunden werden, 4 AsP (+W3), funktioniert bereits bei QS1 (mit Verzögerung).

    Das Problem ist doch auch, dass man dann als SL ebenso auf diese Wirkungen zugreifen könnte.

    Ja, es gibt auch bisher schon ohne den Reversalis sehr schlecht gebalancte Magiewirkungen, in erster Linie die übermächtigen Beschwörungen. Aber die sind ja immerhin durch die Umstände (z.B. ingame Verbote) ein wenig eingeschränkt.

  • Zitat

    Regel: Ein REVERSALIS-Zauber dreht die Wirkung

    des ursprünglichen Spruches ins Gegenteil um oder

    neutralisiert den Zauber. Über die genaue Wirkung

    entscheidet die Meisterin.

    Vor der Ankündigung des Reversalis kam ab und an hoch: "DSA5 Magie ist ja recht schwach, verglichen mit 4, aber die Runden fühlen sich besser an, weil DSA5 nicht diesen elenden DSA4-Reversalis hat."

    Deshalb kochten die Gemüter hoch, als angekündigt wurde, dass der Reversalis mit dem Grimorum zurück kommen soll.

    Als dann der Grimorum-Q&A Stream mit Zoe kam, hieß es dort sehr deutlich:

    1) Spielrunden entscheiden selbst, ob sie mit oder ohne Reversalis spielen wollen.

    2) Wenn ja, entscheidet die SL über die Wirkung eines reversalisierten Zaubers.

    3) Die im Grimorum beschriebenen Wirkungen sind Vorschläge der Redaktion, aber keinesfalls bindend.

    Leider haben sie es verpasst diesen dritten Punkt deutlich im Grimorum zu formulieren, welche Überraschung. Dennoch möchte ich sagen, dass ich es lächerlich finde, dass die SL dort nicht mit starker Hand ihre Runden regeln. Die oben zitierte Regel ist primär für den Reversalis, die Unterpunkte der Regel geben der SL noch einige Punkte, wo sie IMMER abwägen sollte, ob sich Mermal, Dauer, Reichweite etc. ändern.

    Daher sehe ich die Überschrift dieses Threads als falsch an: Reversalis ist nur durch Hausregeln praktizierbar und existiert ohne die Vorgaben der SL nicht. Und ja, die SL kann verschiedene Zauber von einer Reversalisierung ausnehmen.

  • 3) Die im Grimorum beschriebenen Wirkungen sind Vorschläge der Redaktion, aber keinesfalls bindend.

    Leider haben sie es verpasst diesen dritten Punkt deutlich im Grimorum zu formulieren, welche Überraschung.

    Grimorum, Seite 9, linke Spalte, Abschnitt 'Regeln' der Reversalis-SF:

    "Regel: Ein REVERSALIS-Zauber dreht die Wirkung des ursprünglichen Spruches ins Gegenteil um oder

    neutralisiert den Zauber. Über die genaue Wirkung entscheidet die Meisterin."

    Expliziter geht es nicht, den Punkt zu benennen. Der Punkt ist deutlich formuliert.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Für Spieler, die gern Sachen zu ihrem Vorteil auslegen wäre ein expliziter Verweis auf diese Regel auf Seite 8 des Grimorum, wo eben beschrieben wird, wie die Zauberbeschreibungen zu verwenden sind, notwendig gewesen, ist es aber nicht, denn sonst würde DIESER THREAD ja nicht existieren, gell?

  • Für Spieler, die gern Sachen zu ihrem Vorteil auslegen wäre ein expliziter Verweis auf diese Regel auf Seite 8 des Grimorum, wo eben beschrieben wird, wie die Zauberbeschreibungen zu verwenden sind, notwendig gewesen, ist es aber nicht, denn sonst würde DIESER THREAD ja nicht existieren, gell?

    Die Regelbeschreibung kommt auf Seite 9, vor allen Zaubern und deren reversalisierten Varianten. Sie hat sogar eine explizite Erwähnung im Inhaltsverzeichnis, eine dedizierte Vollseite und die Ausführung zum Meisterentscheid steht direkt im Regeltext der SF.

    Wenn Spielende das nicht lesen wollen, dann klingt das nicht nach einem Redax-Problem, um ganz ehrlich zu sein.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Das Problem besteht hier ja seit DSA3, also seit 1994, was imo stark damit zusammenhängt wie man "die Umkehr der Wirkung" konzeptualisiert und auffasst:

    Im Falle des "Klarum Purums" kann man das sehr abstrakt sehen, d. h. aus "Vergiftungen heilen" wird dann "vergiften".

    Man kann aber auch die Wirkungsweise genauer betrachten, was zumindest in DSA4.1 geschehen ist. Danach wirkt der Zauber, in dem er "sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten auflöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt". In der reversalisierten Form müsste der Zauber daher "sämliche nicht-giftigen (Fremd-) Stoffe in der Blutbahn vergiften". Ich vermute, dass in DSA3 bzw. DSA4.1 daher von einer "Pseudo-" oder "Schein-Vergiftung" gesprochen wird. Die Wirkung war daher vermutlich in den Redaktionen nicht unumstritten, weil er nicht wirken kann, wenn es keine nicht-giftigen (Fremd-) Stoffe im Körper gibt.

    Der reversalisierte Fulminictus wiederum ist witzig, weil er imo der einzige Zauber ist, der Nicht-Lebewesen, also Dämonen, Elementare usw. heilen kann.

  • Der reversalisierte Fulminictus wiederum ist witzig, weil er imo der einzige Zauber ist, der Nicht-Lebewesen, also Dämonen, Elementare usw. heilen kann.

    Rev. Fulminictus ist Merkmal Heilung, Dämonen und Elementare sind immun, bei Feen ist es ganz chaotisch...

    Und die Zielkategorie bleibt doch auch beim sutcinimluF Lebewesen.

  • Im Kampf sehe ich beim Rev.Aufwecken keine Option des Einschlafens, außer bei QS6 - und dann ist es verdient.

    Naja, den Status Bewusstlos erhält das Ziel in jedem Fall, wenn man die vorgeschlagene Wirkung so umsetzt, bei niedriger QS dauert es halt ein paar KR. Dass das Ziel nach dem einschlafen wieder aufwachen kann, ist ein anderes Thema. Das würde ich dann aber so machen, dass das Ziel frühestens eine KR später (durch Kampfeslärm) wieder aufwacht, oder weil es ggf. umgefallen ist (ggf. + Waffe verloren und Sturzschaden).

  • Beim Reversalisierten Aufwecken ist glaub ich einfach das Hauptproblem, dass der Zauber dann nicht durch die SK erschwert wird. Ich würde den Nutzen auch außerhalb des Kampfes verorten, wenn man zum Beispiel an einer Wache vorbei will und sie kurz einschlafen lässt. Je nachdem wie man den Somnigravis interpretiert, hat dieser aber den Vorteil, dass ein Gegner bei QS 5 trotzdem Handlungsunfähig bleibt, solange der Zauber wirkt. Wie aber schon andere angemerkt haben, ist der Reversalis etwas worüber man einfach mit seiner Gruppe sprechen sollte. Ich persönlich finde aber die Idee den Zauber einzusetzen, um kurz einen kleinen Trupp Soldaten einschlafen zu lassen als Machtdemonstration super, deshalb würde ich die Wirkung per se nicht bannen, aber eventuell mit ner Selbstbeherrschung oder ähnlichem kombinieren.

  • Für mich sind die QS-6 KR Verwirrung das, was ich Aufwachphase nennen würde; entsprechend die KR beim Reversalis Aufwecken die Einschlafphase. Und während der Einschlafphase ist man für Weckreize bereits empfindlich, der Zauber ist ja schon vorbei. Deshalb ist es in meinen Augen ausgeschlossen, dass man einschläft, wenn man angegriffen wird. Das geht bei mir nur mit QS6, weil die Wirkung wirklich SOFORT ist. Und selbst dann würde der scheppernd zusammenbrechen Ritter genau davon schon wieder aufwachen.

    Sicher gehört das in Meisterhand, aber alles andere fände ich auch als Elfenspieler sehr absurd.

  • Für mich sind die QS-6 KR Verwirrung das, was ich Aufwachphase nennen würde; entsprechend die KR beim Reversalis Aufwecken die Einschlafphase. Und während der Einschlafphase ist man für Weckreize bereits empfindlich, der Zauber ist ja schon vorbei. Deshalb ist es in meinen Augen ausgeschlossen, dass man einschläft, wenn man angegriffen wird.

    Ok, so ergibt das Sinn, da stimme ich dir zu. Dann wäre der Reversalis zumindest in solchen Situationen nicht zu stark.