Posts by Marty mcFly

    Eine bunte Truppe habt ihr da. Wie haben die sich gefunden? :⁠-⁠)

    Was hat denn der Zuckerbäcker mit seinen 1200 Start AP angestellt? Lebensmittelbearbeitung auf 18 gesteigert? Hier würde ich erwarten, dass so ein Charakter auch abenteuertauglichere Aufgaben übernimmt. Und mit 1200 AP dürfte so ein extrem nischiger Charakter schon bald "ausgemaxt" sein in seinem Spezialgebiet. Dann sollte er doch den ein oder anderen AP in eine Kampffertigkeit stecken können, sodass du nach einigen Abenteuern einen brauchbaren Kampfgefährten haben solltest. Vielleicht kann der Zuckerbäcker oder einer der anderen Charaktere noch die SF Drohgebärden lernen ("Dich verarbeite ich zu Mehl und dann mache ich eine Vinsalter Kirschtorte aus dir!!!).


    Vielleicht kannst du zu den Fähigkeiten der anderen noch etwas sagen, vor allem zu den Zaubern des Magiers.


    Für deinen Söldner selbst wurde ja schon einiges gesagt. Dem Vorschlag, eine zweite Kampffertigkeit hochzuziehen (mit Zweihandwaffe) würde ich aber erst einmal nicht zustimmen bzw. das würde ich erst deutlich später angehen. Dann lieber die AP nutzen, um die Hauptwaffe zu steigern. Wenn es mehr Offensivpower sein soll, würde ich eher überlegen, auf 2 AT pro KR zu kommen. Da wären die Optionen: Beidhändiger Kampf (hierfür müsste die SL den Nachkauf des Vorteils "Beidhändig" erlauben) oder Einhändiger Kampf + Klingensturm. In beiden Fällen muss der Schild natürlich auf dem Rücken bleiben (es sei denn, du willst den Schild für den BHK als Nebenwaffe nutzen, was möglich, aber nicht so effektiv ist). 2 AT pro KR kombiniert mit Finte und Klinge drehen kann Kämpfe dann schon recht schnell entscheiden, wenn der Gegner mit 4 Schmerzstufen eine KR handlungsunfähig ist (der Schmerz von Klinge drehen ist ja nur kurz, aber eine KR handlungsunfähig bedeutet i.d.R. die Niederlage). Bringt natürlich nichts gegen Gegner, die gegen Schmerzen / Zustände immun sind (Dämonen, Elementare, eingeschränkt Geister), wobei hier mit Profanen Waffen ohnehin nicht viel bis gar nichts zu holen ist.

    Ansonsten schließe ich mich der Aussage an: Erst einmal auf Belastungsgewöhnung II sparen und dann Geld für einen (verbesserten) Schuppenpanzer sammeln. Vielleicht legen hier die die anderen Charaktere auch ein paar Dukaten aus Abenteuerbelohnungen dazu, immerhin bist du ja hauptverantwortlich für deren Schutz.

    Mit RS 6 (bei minimalen Einschränkungen) und vielleicht mit einem Armatrutz, Duplicatus oder anderem Buff vom Magier bist du dann schon gut aufgestellt für die Front.

    Ist das für deine Gruppe, für dich und den SL in Ordnung, wenn du die mundanen Kämpfe sozusagen im Alleingang erledigst? In dem Fall wärst du außerhalb von Kämpfen wahrscheinlich ziemlich hilflos und als Spieler inaktiv.

    Warum muss er außerhalb von Kämpfen inaktiv sein? Selbst wenn er in allen profanen Talenten 0 Punkte hat, kann er doch mitreden, Vorschläge machen, mit NSC sprechen und das Abenteuer voranbringen. Klar, er wird dann nicht die entscheidenden Proben schaffen. Aber als Spieler muss man dann ja nicht abschalten. Andersherum sehe ich es eher für die anderen als vielleicht etwas unbefriedigend an, falls sie wirklich im Kampf nichts beisteuern können und lediglich auf Verteidigung gehen. Aber das haben die Mitspieler dann ja selbst in der Hand, ihre Charaktere so zu entwickeln, dass sie im Kampf etwas zu tun haben.

    Die Idee eines AP-günstigen Hobbytalents finde ich hingegen gut.

    Schöne Geschichte. Mal ganz nett, dass sie zur Abwechslung nicht voll mit Drama, Tod und Rache ist, sondern dass der Charakter auf einen Weg geführt wurde, der ihn - zumindest bis zum Beginn des Heldenlebens 😈- anscheinend zufriedenstellt. Wenn die ganze Familie / Sippe bereits im Vorfeld von Orks oder Ähnlichem Schwertfutter ausgelöscht wurde, hat die SL ja niemanden mehr aus dem Umfeld / der Vergangenheit des Helden, der entführt werden kann :⁠-⁠D

    (Zumal die Perricumer Magierakademie auch meine liebste ist).

    Zum Thema Urlaub und Familie besuchen: Ich hätte auch eher angenommen, dass das nicht passiert bis zum Ende der Lehrzeit. Es gibt ja meine ich auch Akademien, die es nicht gestatten, dass Schüler das Gelände verlassen bzw. erst ab einem bestimmten Alter. Und dann kommt ja hinzu, dass der Heimweg recht lang ist und auch nicht gerade ungefährlich. Da wird eher regelmäßig mal ein Brief in die Heimat geschickt.

    Ich habe es bisher nur 1-2x in One Shots gespielt, aber ich finde Coriolis (Year Zero Engine von Free League) sehr gelungen. Setting ist SciFi + 1001 Nacht. Schon recht speziell, aber ich denke man man mit den Regeln auch gut andere Settings bespielen, die in eine ähnliche Richtung gehen (so Richtung The Expanse, Firefly, also keine krasse Übertechnologie wie in Star Trek).

    Überschätze ich die Nützlichkeit, wären die AP andernorts besser eingesetzt?

    Die AP wären besser bei einem Magier eingesetzt, der deinen Gewandheitskämpfer in 1 KR (du würdest 2 KR brauchen!) mit dem Sensatacco boostet. Oder dir ein Artefakt damit baut. Und der dich nach dem Kampf heilen kann oder dir mit einem Duplicatus oder Armatrutz Schutz zur Verfügung stellt. Oder planst du, deinen magischen Kämpfer für Soloabenteuer zu nutzen? ;)


    Edit: Und die Möglichkeit, auf den Bestätigungswurf zu verzichten, haben Intuitive Zauberer auch gar nicht (da FW 16 Erweiterung).

    Wenn man einen Magiewirker mit Sensatacco und Axxel möchte, ginge noch der Scharlatan mit zwei Zauberstilen. Quacksalber für sämtliche Zauber mit Merkmal Heilung (neben Axxel auch alle Attributos). Hofscharlatan (oder wie der hieß) für einen beliebigen Zauber anderer Tradition.

    Für die Defensive zusätzlich noch Duplicatus. Und das ganze mit Applicatusartefakten unterstützt.

    An den Transmutare kommt man dann natürlich nicht mehr, aber der Attributsbonus mit der neuen Erweiterung ist auch weit, weit jenseits von Gut und Böse und hebelt jegliches Balancing aus. Mir ist schleierhaft, wie so ein krasser quasipermanenter Attributsbonus bei all den Beschränkungen / minimalen Boni im DSA5 System durchkommen konnte. Das würde ich als SL niemals zulassen 😅 aber das ist ein anderes Thema.

    Der Absatz den ich oben zitiert habe erklärt im Prinzip, warum sie die Ingredienzien nicht einfach "verpflichtende Ingredenzien" genannt haben.

    Der Absatz sagt aber nicht, dass explizit jede der Zutaten dabei sein muss bzw. genau die Anzahl an Zutaten.

    Es sind eben nur Beispiele für geeignete Zutaten, wie es GRW ja steht.

    Bzw. wenn man nur mit dem GRW spielt, müsste man sagen: Ja, du kannst einen Heiltrank nur mit Wirselkraut brauen.

    Dass das wenig sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Aber die Regeln zur Alchimie wurden auch in DSA5 mal wieder nur unzureichend auf die Nutzbarkeit im Spiel angepasst.

    Nein, generell musst du die ganze Liste der "typischen Ingredienzien" für ein Elixier aufbringen.

    Worauf basiert diese Aussage? Ist das deine Interpretation oder gibt es eine Regelstelle, die aussagt, dass für einen Heiltrank grundsätzlich alle angebeben Ingredienzien verwendet werden müssen (es sei denn, man substituiert)? Diese Aussage aus dem GRW klingt nämlich ganz anders: "Bei den einzelnen Elixieren sind Beispiele für geeignete Zutaten angegeben."

    Das würde es bei manchen Elixieren auch extrem schwierig machen, z.B. der Liebestrunk:

    "Typische Ingredienzien: Alraunen, Amethyst, Biberklötze, Erdbeeren, Granat, Hahnenkämme, Kekeyatonba, Ilmenblatt, Pollen des Schleichenden Todes, Premer Feuer, Rosenöl, Rosenquarz, Samthauch, Tabaschir, Walpenisknochen"

    Vertrautentiere sind in DSA5 theoretisch allen magischen Traditionen offen, üblich gibt es sie neben Hexen für Geoden und Goblinzauberinnen (das, was mal Schamaninnen waren). Und ich meine auch, irgendwo mal gelwsen zu haben, dass Vertrautentiere eine höhere Lebenserwartung haben als normale Vertreter ihrer Art. Aber keine Garantie dafür. Allerdings glaube ich, dass eine Krötenhexe dann recht häufig ein neues Vertrautentier braucht.

    All das hilft dir natürlich nicht so wirklich, weil dein Zwerg nicht magisch begabt ist. Nun gibt es aber magische Möglichkeiten, das Altern aufzuhalten. Das ist aber eher "finstere" und extrem seltene Magie, Temporalmagie ist außerdem nicht ungefährlich. Und ich kann mir nur schwer vorstellen, dass ein Zwerg sich mit so etwas abfinden kann.

    Die Idee mit der Feenwelt finde ich noch ganz gut. Und ich meine, dass auch Tsageweihte theoretisch Zugang zu Liturgien haben, die der Alterung entgegen wirken. Aber so etwas Besonderes für ein Wildschwein? Ich weiß ja nicht..

    Ich würde auch empfehlen: Genießt die Zeit mit eurem Begleiter und lasst ihn entweder einen wohlverdienten Ruhestand genießen oder als Heldentier sterben (wirft sich in den Weg und fängt den vergifteten Pfeil oder Ignifaxius ab oder so).

    Grundsätzlich finde ich es von der Beschreibung des Zaubers plausibel, dass er gegen die ZK geht. Aber dann sollte man auch hingehen, und das Merkmal auf Verwandlung ändern. Entweder Einfluss + Psychosomatische Atemnot (dann gegen SK), oder Verwandlung und rein physische Atemnot (dann gegen ZK). So ist es genauso Banane wie vorher...