Posts by Marty mcFly

    Wo steht denn im Moralkodex, dass du böse Mordbuben nicht verdreschen darfst? Ist doch nicht TSA, sondern PERAINE. Solange du die nachher so gut es geht wieder flickst (oder einem Borongeweihten übergibst), ist doch alles in Butter.

    Sobald du mal die Weihe hast, ist das dann sogar noch einfacher: Mit Friedvolle Aura / Schonfrist oder besser noch Heiliger Befehl kannst du Kämpfe noch leichter unblutig beenden.

    Ich habe bisher fast nirgendwo eine Rezension zu dem Sammelband "Die Saat der Schwarzen Eiche" gefunden.

    Mich würde interessieren, ob jemand diese für DSA5 überarbeitete Auflage gespielt hat (sei es mit Kenntnis der DSA4 Versionen oder einfach so), da ich selbst vor längerer Zeit die alten DSA4 Versionen mit einem Freund gespielt habe und überlege, diesen Sammelband zu kaufen.


    Falls jemand den Vergleich anstellen kann: Wurde abseits der Werte viel verändert / ergänzt / verbessert?

    Und lohnen sich die kurzen Zusatzabenteuer?

    Vor allem: Wie praktisch ist die Nutzung des fast 400 Seiten Hardcovers? Zum Spielen eines Solos muss man ja sehr viel blättern, wie gut funktioniert das hier (eine Aufteilung in Hefte und Veröffentlichung als Box hätte ich bevorzugt, denke ich)?

    Ich habe bei den Fragen an die Redax und über die Suche nichts gefunden, vielleicht habe ich aufgrund der späten Stunde aber auch ein Brett vorm Kopf: Sind die Zusatzdienste, die ein Beschwörer über Vorteil (Affinität) und SF erhalten kann, nur als Dienste nutzbar oder auch verwendbar für Verbesserungen / Wesensfähigkeiten? Oder lassen sich dafür nur die reinen QS nutzen?

    Denn QS sind ja flexibel einsetzbar. Vorteile und SF geben aber ja keine Bonus-QS auf die Probe, sondern erhöhen die Dienste.

    Schöne Geste von Ulisses: Man kann sich auf der Homepage des Verlags das kostenfreie Einführungsabenteuer "Schwarzer Mond" von Sebastian Kreppel runterladen.

    Ich habe den Anfang mal überflogen und mich direkt gefragt: Wieso sollten sich die Orks für den Kalender der Menschen interessieren, in dem es zu dieser seltenen Konstellation von zwei Neumonden in einem 30 Tage Monat kommt? Orks rechnen doch nach dem Mondkalender. Neumond müsste dann doch regelmäßig alle 28 Tage sein, oder habe ich hier einen groben Denkfehler (ich bin weder in derischer noch in irdischer Astronomie bewandert 😅)?

    Das dürfte rechnerisch spitze sein, weil sich die Trefferwahrscheinlichkeit im Gegensatz zum Nicht-Benutzen ja nicht ändert

    Wie meinst du das? Es wird doch um 2 erschwert?

    weil Zweihändige Waffen oft lang sind.

    Das Manöver ist für 2H-Hiebwaffen und 2H-Schwerter. Ich habe 4 2H-Hiebwaffen mit RW lang gezählt. Kein 2H-Schwert hat lang. Nur Stangenwaffen sind meistens (immer?) lang.

    Ich denke aber auch, dass das Manöver nur in speziellen Situationen sinnvoll ist, z.B. wenn man gegen mehrere Gegner mit Kurzen oder Mittleren Waffen kämpft.

    Was ich mich noch frage: Wenn man mit 2H-Hiebwaffe / Schwert einhändig kämpft und einen Schild benutzt (z.B. mit Bastardschwert sehr nützlich), kann man dann trotzdem Weiter Schwung nutzen? :/

    Gibt es eine Regelstelle, die eine Aussage zur Kampftechnik Schleudern trifft bezüglich der Einordnung Schusswaffen / Wurfwaffen?

    Das ist relevant für die Verteidigung (-4 gegen Schusswaffen, -2 gegen Wurfwaffen). Vom Gefühl her hätte ich gesagt, fallen die unter Schusswaffen, da ein Schleudergeschoss doch verdammt schnell fliegt, oder? Eine kurze Googlesuche hat das auch bestätigt. Beim englischen Langbogen wird die Pfeilgeschwindikeit auf 160km/h geschätzt. Zu Steinschleudern habe ich ähnliche oder sogar höhere Geschossgeschwindigkeiten gefunden.

    Und dann gibt es noch die zwergische Fledermaus. Die wird auch mit Kampftechnik Schleudern benutzt, aber erreicht ja wahrscheinlich nicht einmal ansatzweise solche Geschwindigkeiten. Also wäre die Fledermaus bezogen auf die Verteidigung des Ziels eine Wurfwaffe?

    Edit: Es wird auch noch relevant beim Vorteil Entfernungssinn, der nur bei Schusswaffen wirkt.

    Von der Gewichtsbegrenzung finde ich im Wiki Eintrag nichts.

    Das Gewicht bezog sich auf Eisenhagel. Da steht ja als Begrenzung 0,5 Stein. Dadurch ist es ja nicht möglich, 2-3 Wurfbeile auf einmal zu werfen.

    Bzgl. der Einschränkungen der Ziele: Da steht im Regelwiki klein bis groß. Das deckt also durchaus viele Gegner ab. Vom Goblinräuber über den Orkkrieger bis zum Schwarzmagier oder sogar ein Troll (!!!) oder Höhlenbär. Dämonen und andere übernatürliche Wesen können ja ohnehin meist keine Zustände erleiden. Und winzige Gegner haben i.d.R. so niedrige LE , dass sie mit einem Treffer (z.B. der Jongleur hat vielleicht auch ein paar Wurfdolche dabei oder ein Kurzschwert) ohnehin hinüber sind.


    Edit: Troll und andere große Gegner haben meist eine so hohe Selbstbeherrschung bzw. entsprechend hohe Eigenschaftswerte, dass die die Probe oft schaffen.

    Sturmkind da hast du Recht. Und es funktioniert in der Kombination mit Eisenhagel auch nur mit Stumpfen Wurfwaffen, die gleich nicht mehr als 0,5 Stein wiegen. Von daher ist es schon eingeschränkt. Ich dachte da an einen Jongleur, der seine Jonglierbälle den Gegnern an den Kopf wirft 😅 aber es stimmt: Bei der AP Inverstition ist das mit Sicherheit nicht die effektivste Kampftechnik, selbst wenn es doch eine passive SF sein sollte.

    Aber jetzt ist die Frage: Ist im Regelwiki ein Fehler, oder wurde es erratiert 🤔

    Frage zur Kampfsonderfertigkeit Betäubungswurf: Ist das wirklich eine passive SF? Vielleicht könnte jemand mit dem Heft "Helden des Wolfsfrosts" mal nachschauen :* Als passive SF wäre es potentiell sehr stark (mit Eisenhagel II könnte man in 1 FK Angriff 3 Stufen Betäubung erzielen).

    Hätte da nämlich direkt ein Heldenkonzept mit Jongleurkampfstil 😅

    Eine bunte Truppe habt ihr da. Wie haben die sich gefunden? :⁠-⁠)

    Was hat denn der Zuckerbäcker mit seinen 1200 Start AP angestellt? Lebensmittelbearbeitung auf 18 gesteigert? Hier würde ich erwarten, dass so ein Charakter auch abenteuertauglichere Aufgaben übernimmt. Und mit 1200 AP dürfte so ein extrem nischiger Charakter schon bald "ausgemaxt" sein in seinem Spezialgebiet. Dann sollte er doch den ein oder anderen AP in eine Kampffertigkeit stecken können, sodass du nach einigen Abenteuern einen brauchbaren Kampfgefährten haben solltest. Vielleicht kann der Zuckerbäcker oder einer der anderen Charaktere noch die SF Drohgebärden lernen ("Dich verarbeite ich zu Mehl und dann mache ich eine Vinsalter Kirschtorte aus dir!!!).


    Vielleicht kannst du zu den Fähigkeiten der anderen noch etwas sagen, vor allem zu den Zaubern des Magiers.


    Für deinen Söldner selbst wurde ja schon einiges gesagt. Dem Vorschlag, eine zweite Kampffertigkeit hochzuziehen (mit Zweihandwaffe) würde ich aber erst einmal nicht zustimmen bzw. das würde ich erst deutlich später angehen. Dann lieber die AP nutzen, um die Hauptwaffe zu steigern. Wenn es mehr Offensivpower sein soll, würde ich eher überlegen, auf 2 AT pro KR zu kommen. Da wären die Optionen: Beidhändiger Kampf (hierfür müsste die SL den Nachkauf des Vorteils "Beidhändig" erlauben) oder Einhändiger Kampf + Klingensturm. In beiden Fällen muss der Schild natürlich auf dem Rücken bleiben (es sei denn, du willst den Schild für den BHK als Nebenwaffe nutzen, was möglich, aber nicht so effektiv ist). 2 AT pro KR kombiniert mit Finte und Klinge drehen kann Kämpfe dann schon recht schnell entscheiden, wenn der Gegner mit 4 Schmerzstufen eine KR handlungsunfähig ist (der Schmerz von Klinge drehen ist ja nur kurz, aber eine KR handlungsunfähig bedeutet i.d.R. die Niederlage). Bringt natürlich nichts gegen Gegner, die gegen Schmerzen / Zustände immun sind (Dämonen, Elementare, eingeschränkt Geister), wobei hier mit Profanen Waffen ohnehin nicht viel bis gar nichts zu holen ist.

    Ansonsten schließe ich mich der Aussage an: Erst einmal auf Belastungsgewöhnung II sparen und dann Geld für einen (verbesserten) Schuppenpanzer sammeln. Vielleicht legen hier die die anderen Charaktere auch ein paar Dukaten aus Abenteuerbelohnungen dazu, immerhin bist du ja hauptverantwortlich für deren Schutz.

    Mit RS 6 (bei minimalen Einschränkungen) und vielleicht mit einem Armatrutz, Duplicatus oder anderem Buff vom Magier bist du dann schon gut aufgestellt für die Front.

    Ist das für deine Gruppe, für dich und den SL in Ordnung, wenn du die mundanen Kämpfe sozusagen im Alleingang erledigst? In dem Fall wärst du außerhalb von Kämpfen wahrscheinlich ziemlich hilflos und als Spieler inaktiv.

    Warum muss er außerhalb von Kämpfen inaktiv sein? Selbst wenn er in allen profanen Talenten 0 Punkte hat, kann er doch mitreden, Vorschläge machen, mit NSC sprechen und das Abenteuer voranbringen. Klar, er wird dann nicht die entscheidenden Proben schaffen. Aber als Spieler muss man dann ja nicht abschalten. Andersherum sehe ich es eher für die anderen als vielleicht etwas unbefriedigend an, falls sie wirklich im Kampf nichts beisteuern können und lediglich auf Verteidigung gehen. Aber das haben die Mitspieler dann ja selbst in der Hand, ihre Charaktere so zu entwickeln, dass sie im Kampf etwas zu tun haben.

    Die Idee eines AP-günstigen Hobbytalents finde ich hingegen gut.

    Schöne Geschichte. Mal ganz nett, dass sie zur Abwechslung nicht voll mit Drama, Tod und Rache ist, sondern dass der Charakter auf einen Weg geführt wurde, der ihn - zumindest bis zum Beginn des Heldenlebens 😈- anscheinend zufriedenstellt. Wenn die ganze Familie / Sippe bereits im Vorfeld von Orks oder Ähnlichem Schwertfutter ausgelöscht wurde, hat die SL ja niemanden mehr aus dem Umfeld / der Vergangenheit des Helden, der entführt werden kann :⁠-⁠D

    (Zumal die Perricumer Magierakademie auch meine liebste ist).

    Zum Thema Urlaub und Familie besuchen: Ich hätte auch eher angenommen, dass das nicht passiert bis zum Ende der Lehrzeit. Es gibt ja meine ich auch Akademien, die es nicht gestatten, dass Schüler das Gelände verlassen bzw. erst ab einem bestimmten Alter. Und dann kommt ja hinzu, dass der Heimweg recht lang ist und auch nicht gerade ungefährlich. Da wird eher regelmäßig mal ein Brief in die Heimat geschickt.

    Ich habe es bisher nur 1-2x in One Shots gespielt, aber ich finde Coriolis (Year Zero Engine von Free League) sehr gelungen. Setting ist SciFi + 1001 Nacht. Schon recht speziell, aber ich denke man man mit den Regeln auch gut andere Settings bespielen, die in eine ähnliche Richtung gehen (so Richtung The Expanse, Firefly, also keine krasse Übertechnologie wie in Star Trek).

    Überschätze ich die Nützlichkeit, wären die AP andernorts besser eingesetzt?

    Die AP wären besser bei einem Magier eingesetzt, der deinen Gewandheitskämpfer in 1 KR (du würdest 2 KR brauchen!) mit dem Sensatacco boostet. Oder dir ein Artefakt damit baut. Und der dich nach dem Kampf heilen kann oder dir mit einem Duplicatus oder Armatrutz Schutz zur Verfügung stellt. Oder planst du, deinen magischen Kämpfer für Soloabenteuer zu nutzen? ;)


    Edit: Und die Möglichkeit, auf den Bestätigungswurf zu verzichten, haben Intuitive Zauberer auch gar nicht (da FW 16 Erweiterung).

    Wenn man einen Magiewirker mit Sensatacco und Axxel möchte, ginge noch der Scharlatan mit zwei Zauberstilen. Quacksalber für sämtliche Zauber mit Merkmal Heilung (neben Axxel auch alle Attributos). Hofscharlatan (oder wie der hieß) für einen beliebigen Zauber anderer Tradition.

    Für die Defensive zusätzlich noch Duplicatus. Und das ganze mit Applicatusartefakten unterstützt.

    An den Transmutare kommt man dann natürlich nicht mehr, aber der Attributsbonus mit der neuen Erweiterung ist auch weit, weit jenseits von Gut und Böse und hebelt jegliches Balancing aus. Mir ist schleierhaft, wie so ein krasser quasipermanenter Attributsbonus bei all den Beschränkungen / minimalen Boni im DSA5 System durchkommen konnte. Das würde ich als SL niemals zulassen 😅 aber das ist ein anderes Thema.