Beiträge von RiverStyx

    Wayko Für mich klingt das 100% danach, dass dein SL dich respektive deinen Char einfach nicht mag. Das nach 10 Jahren erst rauszufinden ist garstig, aber besser spät als nie. Es klingt auch so, als würden die anderen Spieler*innen dich/den Char nicht besonders mögen, sonst wären die Reaktionen auf diese Shitshow anders ausgefallen.

    Nimm deinen Char und geh, würde ich dir klar empfehlen. So behandelt zu werden, hast weder du noch sonst jemand verdient. Deine (hoffentlich bald Ex-)Gruppe sollte sich schämen - Dark Fantasy zu spielen ist kein Freifahrtschein, um Traumata zu verteilen und sich wie komplette A*********r zu verhalten.

    Wenn man total Bock hat zu spielen, aber niemanden findet, der meistern will, und dann keine Gruppe zusammenkommt, weil von den üblichen Pappenheimern auch keiner leiten will...

    Oder wenn im Forum Ewigkeiten kein neues FAB angeboten wird, dann plötzlich gleich zwei geile Sachen angeboten werden, es zeitig losgeht und auf einmal springt bei dem einen die Hälfte der Spieler*innen ab und bei dem anderen verschwindet die Spielleitung spurlos...

    Und in der Zwischenzeit hat man schon zweiunddrölfzig neue Chars erstellt, weil man total auf RP-Entzug ist 😅

    Ist es nicht eher ein bisschen schade, die Spieler*innen nicht für ihren Einfallsreichtum zu belohnen, sondern zu versuchen, sie klein zu halten? Die Regeln, wie sie geschrieben sind, sehen ja offenbar vor, dass man diese Varianten durchaus nutzen kann...

    Am Ende bleibt es aber natürlich mal wieder Gruppenkonsens, wie man damit umgeht.

    Naja, also auch mit erfahrenen Spieler*innen kann man sich durchaus auf mehr "Mystik" einigen - man muss es halt wollen. In bestimmten Settings wie zum Beispiel Grusel/Horror ist es sogar essentiell, dass die Mitspieler*innen sich darauf einlassen können, ihre Charaktere eben nicht schon alles kennen zu lassen.

    Andererseits stört es an manchen Stellen vielleicht auch, wie z.B. im Kampf. Da geht man ja idR reihum und wenn dann alle ausführlich beschreiben, wie blöd/schrecklich/faszinierend/whatever ihre Charaktere es finden, eins auf die Mütze zu kriegen, kann es halt schnell sehr zäh und nervig werden - es sei denn, man würfelt halt sowieso nicht (und verzichtet auf eine feste Reihenfolge nach Initiative), sondern handelt alles erzählerisch ab. Aber dann braucht man auch die Regeln nicht so wirklich ^^'

    Im FAB ist für solche Ausgestaltungen mehr Platz, weil abgekoppelt vom Zeitfaktor und eventuellen schauspielerischen Hemmungen der Spielerschaft. Wenn es eine*n Mitspieler*in dann vielleicht gar nicht so interessiert, was ein Charakter alles so denkt und fühlt, während er verdroschen wird, kann man das dann halt auch einfach skippen (so unschön ich das persönlich auch finde).

    Ich hab "Die Elfen" 2008 gelesen und anschließend die beiden folgenden Bände, die ich aber gar nicht mehr so gut fand. Hab Bernhard Hennen danach auch nicht mehr so richtig verfolgt und finde es ziemlich krass, wie viel davor und danach noch so von ihm kam. Siebzehn Bände ist schon ein starkes Stück, wenn man bedenkt, was für Wälzer das sind.

    Naja, Schattenkatze hat schon recht, wer bewegungsunfähig ist, kann sich nicht wehren - es sein denn, Bewegungen sind im weitesten Sinne optional, wie zum Beispiel bei magischen Professionen.

    Ohne zu tief in der ganzen Alchemika-Materie drin zu sein, würde ich allerdings sagen, wenn ich das entscheiden müsste, dass Schlafgift in seiner Wirkung nur von einem entsprechenden Gegengift oder einem Klarum Purum aufgehoben werden kann. Meines Wissens nach kann man Vergiftungen nämlich nicht durch profanes Schütteln heilen.

    Es muss schon von einem sehr hohen Ross herunter gesprochen werden, um überhaupt auf die Idee zu kommen, dass künftige Generationen, i.e. Menschen, die jünger sind als man selbst, womöglich allesamt zu beschränkt (entweder in Fantasie oder Verständnisvermögen) sein könnten, um Pen&Paper zu spielen. Da könnte man ja genauso gut fragen, ob junge Menschen in Zukunft nicht zu geringe Rechtschreibfähigkeiten haben werden, um noch Bücher zu publizieren, oder ob die Filmindustrie aussterben wird, weil die kommenden Generationen wahrscheinlich alle total fantasielos sind.

    Erstmal solltest du vielleicht mit der Spielerin sprechen, ob sie sich darüber bewusst ist, dass ihre Entscheidungen vielleicht nicht unbedingt immer die besten sind und solche Stunts durchaus tiefgreifende Konsequenzen haben können.

    Wenn sie da voll d'accord mit ist und es einfach nur gern drauf anlegt, ist alles top und du kannst mit ihrem Charakter entsprechend verfahren.

    Wenn sie gar nicht einsieht, dass da was schiefgelaufen ist, wird sie auch nicht happy sein, dass du ihrem Charakter womöglich einen Pakt aufdrückst und/oder ihre Hexe sogar tötest.

    Das mag so im Nachhinein ein bisschen lahm klingen, aber krasse Eingriffe in den Charakter eine*r Spieler*in wie Charaktertod, erzwungener Pakt etc. aufgrund von Spieler*innendummheit sollten immer im Voraus mit der gesamten Gruppe als mögliche Konsequenzen besprochen werden und es sollten alle auf einen gemeinsamen Nenner dabei kommen - sonst kriegt man halt Stress in der Hütte, wenn es mal nicht so läuft.


    So, und da Diplomatie jetzt erstmal abgehakt ist: Ich finde deine Idee eines Pakts als Konsequenz gut, würde es aber nicht als Zwang angehen. Die Hexe befindet sich gerade in einer ziemlich miesen Lage, da sollte es möglich sein, sie mit Versprechungen von Macht zu verführen: "Vertrau mir und ich verleihe dir die Kraft, deine Feinde zu vernichten!"

    Klingt ja erstmal ganz gut, wenn man von Paktieren entführt wurde. Sollte die Hexe darauf eingehen, wird sich ihre Sichtweise durch die dämonischen Einflüsterungen natürlich allmählich wandeln: Die Erzdämonen sind gar nicht ihre Feinde, ihre ehemaligen Freunde und deren falschen Götter sind es, die ihr in der Stunde der Not nicht beistanden. Die Hexe könnte es sich zur Aufgabe machen, die Gruppe zu sabotieren - und womöglich sogar die neue Erzfeindin werden, die immer wieder auftritt und der Gruppe das Leben schwer macht. Spätestens wenn die Gruppe herausfindet, was die wahren Ziele der Hexe sind, braucht die Spielerin natürlich einen neuen Charakter.

    Auch hier gilt aber: Alleingänge sind doof, sprich dich mit deiner Gruppe ab, ob das für alle in Ordnung geht.

    Tierkunde? XD

    Nee, Scherz beiseite, ich würde da auch für Etikette plus ggf. passendes Wissenstalent plädieren, erschwert/erleichtert um die SF Kulturkunde (sofern DSA 5 die noch hat, ich kenne nur 4.1).

    Etikette ist ja genau dafür da, die Verhaltenskonventionen der entsprechenden Situation zu kennen, erstmal egal wie diese genau aussehen. Und wenn es um irgendwas Spezifisches geht, könnte man noch Geschichtswissen/Rechtskunde/Kriegskunst etc. mit dazu nehmen.

    Seh ich ähnlich ^^

    Ich hab erstaunlich viele Chars, die entweder saufen wie ein Loch oder Drogen nehmen oder wild in der Weltgeschichte rumhuren und dabei generell einen Scheiß auf alles geben, aber im echten Leben bin ich weder Fan von Orgien noch von irgendwelchen substanzbeflügelten Exzessen und dergleichen 😅

    Würde ich selbst auf derischen Pfaden wandeln, wäre ich vermutlich ein stubenhockender Bücherwurm XD

    Ich bin da ganz verwöhntes Stadtkind - Al'Anfa all the way. Es sich irgendwo als Kind reicher Eltern gemütlich machen, von Beruf Oberschicht sein und den lieben langen Tag nur das machen, worauf ich Lust habe, klingt prinzipiell ja gar nicht mal schlecht.

    Es bleibt allerdings reine Fantasie, im RL steh ich nicht so auf Sklaverei und Unterdrückung 😅

    Also, bei einem Biss würfelt man zuerst mit einem W20, ob die Krankheit überhaupt übertragen wird. Dabei steigt die Wahrscheinlichkeit pro erlittenem SP um 5%. Man rechnet also bei 1 SP 5% von 20, das ergibt 1: Bei einer Zahl auf dem W20 ist man infiziert, idR fängt man bei 20 an und zählt runter. Bei 2 SP rechnet man mit 10% (zwei Zahlen auf dem W20), bei 3 SP mit 15% (3 Zahlen auf dem W20) usw. - so kommt man dann auch auf die Angabe, dass man bei 11 erlittenen SP bei 11 Zahlen auf dem W20 das Ergebnis "Übertragung" erwürfelt (10 bis 20 auf dem W20). Im Prinzip gleicht also die Anzahl der erlittenen SP der Anzahl an Zahlen auf dem W20, die das Ergebnis "Übertragung" erwürfeln, wobei die allerdings nicht willkürlich festgelegt werden, sondern man immer bei 20 anfängt und runterzählt.

    Wenn man das Ergebnis "Übertragung" erwürfelt hat, kann man danach noch eine KO Probe +20 würfeln, ob man wirklich infiziert ist. Die ist dann bei Resistenz oder Immunität ggn. Krankheiten entsprechend erleichtert, aber eben auch durch die Stufe der Krankheit erschwert.

    So würde ich das jedenfalls interpretieren.

    Also ich kann mich Artemis500 nur anschließen - wäre mein Bruder nicht leidenschaftlicher DSA-Spieler gewesen, ich hätte das Hobby nach meinem ersten Spielerlebnis in die Tonne getreten. Damals war ich 14, nur umgeben von Jungs im wahrlich besten Idiotenalter (zwischen 15 und 18 ca.) und habe mich nach ca. einer halben Stunde Dauerwitzen darüber, wie "schwul" (damals als Schimpfwort gebraucht, worauf ich heute auch ganz anders reagieren würde) mein Thorwaler doch sei, weil er mit Säbel anstatt Axt kämpfte, von meinem Vater wieder abholen lassen, während sich meine "Mitspieler" fast nass gemacht haben vor Lachen. Danke, aber nein danke.

    Einen wirklichen Einblick, dass Pen & Paper auch Spaß machen kann und nicht nur aus niveaulosen Blödeleien besteht, habe ich erst später bekommen, als mein Bruder mich überreden konnte, es nochmal in einer Gruppe mit höherem weiblichen Anteil zu versuchen, die vom Vater eines Freundes geleitet wurde anstatt von einem pubertierenden Vollpfosten.

    Mmmh, beneidenswert sind die Gruppen, in denen alle Leute Freunde sind und man sich seit Jahren kennt. Hatte ich noch nie und ist für viele Spieler*innen wohl auch schwer realisierbar.

    Und genau deshalb ist es genauso einfach, wie ich gesagt habe: Entweder trennt die Gruppe sich gemeinsam von der Spielleitung, die Murks veranstaltet, oder ich trenne mich von der Gruppe, in der ich keinen Spaß habe. Fertig.

    Das is schon sehr egoistisch aufgrund einer schlechten Erfahrung und klingt verurteilenswert. Dieses Verhalten kann auch nur Probleme am Spieltisch bringen.

    Hey, ich sag dazu nur soviel: Mein Hobby muss mir Spaß machen. Wenn ich keinen Spaß habe, sage ich das. Und wer das dann nicht gut findet und meint, mich darüber belehren zu müssen, warum mein keinen Spaß haben jetzt aber sein muss, mit dem übe ich halt mein Hobby dann einfach nicht mehr aus. So einfach ist das.

    Eigentlich wollte ich nur schreiben: Willkommen im Internet... aber das hilft wenig.


    Wer hat was verdreht oder missverstanden?

    Naja, wenn sinngemäß aus "Mach aus meinem NSC bitte keinen Superschurken, das möchte ich nicht" plötzlich wird "Du darfst mit dieser Figur grundsätzlich nur Aktionen durchführen, die ich abgesegnet habe, und zieh gefälligst Samthandschuhe an, du Trottel" ...

    Man kann sich halt auch extra anstrengen, etwas komplett falsch zu verstehen.

    Aber du hast recht, das Internet ist halt so.

    Sternenfaenger Ja, schon, aber der superreiche Mary-Sue-Onkel ist auch weniger eine Frage von "Darf die SL den benutzen?" und mehr eine Frage von "Erlaube ich meiner Spieler*in, den in mein AB einzufügen?"

    Die Frage, wie weit SL-Befugnisse über von Spieler*innen erdachte NSC reichen, impliziert ja, dass die es überhaupt erstmal ins gemeinsame Spiel schaffen. Bei "normalen" NSC, die an einem Char halt so dranhängen können (Mutter, Vater, Geschwister, Geliebte, Freunde, Zirkelschwestern, whatever) stellt sich die Frage ja eher nicht, ob die überhaupt IT existieren dürfen. Die meisten Chars leben ja nicht in einem sozialen Vakuum.