Ambosszwergischer Schmied

  • Angrosch zum Gruße,

    ich möchte in einem One-Shot Abenteuer demnächst mal einen Ambosszwerg ausprobieren. Wenn er mir gefällt, wird er mich wohl etwas länger begleiten (ist eine neue Gruppe, die noch herausfindet, ob es für sie passt). Nachdem ich in Angroschs Kinder herumgelesen habe, um mich etwas über das kleine Volk schlau zu machen, musste ich einfach einen Ambosszwerg nehmen. Vielleicht könnt ihr mir dabei etwas behilflich sein, würde mich sehr freuen. :)

    Sein Name soll Balgor groscho Balbarosch sein. Als Klassiker in dem Metier der Ambosszwerge wird er - wie soll es anders sein - ein Schmied sein. Er hat sich in seiner Ausbildung insbesondere auf das Schmieden seiner heimischen Waffen spezialisiert, kennt sich allerdings (natürlich) auch ein wenig mit dem Bau von einfachen Rüstungen aus. Boroschim Balgor möchte seine Schmiedekunst perfektionieren und dafür aus seinem geliebten Murolosch hinaus in die große weite Welt, da er glaubt, Angrosch so am besten dienen zu können. Balgor ist trinkfest, stur, willensstark, treu und natürlich kampfeslustig.

    Soweit zu der rudimentären Hintergrundgeschichte meines Angroschims. Die wird natürlich noch etwas ausgearbeitet. Worum es mir aber vor allem geht, ist der Charakterbogen (1200AP):

    EigenschaftswerteMU 14 | KL 10 | IN 12 | CH 9 | FF14 | GE 12 | KO 14 | KK 15
    VorteileBegabung (Metallbearbeitung), Dunkelsicht I, Herausragende Fertigkeit (Metallbearbeitung), Herausragende KT (Zweihandhiebwaffen), Immunität gegen Tulmadron, Reich II, Schnell wieder auf den Beinen, Zäher Hund, Zeitgefühl
    NachteileAngst vor dem Meer II, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile: Elfen, Echsen), Prinzipientreue II (Zwergischer Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig (Schwimmen=
    Allgemeine SonderfertigkeitenBerufsgeheimnis (Drachenzahn, Muroloscher Zwergenschlägel, Waldwachter Armbrust, Waldwachter Felsspalter), Fertigkeitsspezialisierung (Metallbearbeitung: Metallguss), Gespür für Himmelsrichtungen, Kampftrinker I, Ortkenntnis (Murolosch), Rüstungsbau, Waffenbau, Weg der Künstlerin (Metallbearbeitung), Werte schätzen
    Talentwerte
    KörpertalenteKlettern 4 | Körperbeherrschung 7 | Kraftakt 7 | Selbstbeherrschung 7 | Singen 4 | Sinnesschärfe 4 | Tanzen 4 | Verbergen 4 | Zechen 10
    GesellschaftstalenteEinschüchtern 7 | Menschenkenntnis 4 | Willenskraft 7
    NaturtalenteOrientierung 7 | Wildnisleben 4
    Wissenstalente Geographie 4 | Geschichtswissen 4 | Götter & Kulte 4 | Kriegskunst 4 | Rechnen 4 | Rechtskunde 4 | Sagen & Legenden 4
    HandwerkstalenteHandel 7 | Holzbearbeitung 7 | Lederbearbeitung 7 | Metallbearbeitung 10 | Steinbearbeitung 7 | Stoffbearbeitung 4
    Sprache/SchriftRogolan (MS), Garethi II | Rogolan Runen, Kusliker Zeichen
    KampftechnikwerteArmbrüste 13 | Dolche 10 | Hiebwaffen 10 | Raufen 12 | Schwerter 10 | Zweihandhiebwaffen 14 (Viele KTW entspringen dem Professionspaket)
    KampfsonderfertigkeitenBelastungsgewöhnung I, Cendrasch-Stil, Schnellladen (Armbrüste), Schnellziehen, Wuchtschlag I
    AusrüstungDrachenzahn, Kettenhemd, Muroloscher Zwergenschlägel, Waldwachter Armbrust, Schmiedwerkzeug, Schmiedeschürze (der Rest sind die Sachen, die man eben so dabei hat)

    Habt ihr Anmerkungen/Verbesserungsvorschläge? Belastungsgewöhnung II fand ich erstmal quatsch, weil Balgor sowieso (erstmal) das Kettenhemd seines Vaters trägt. Ich hätte noch gerne Wuchtschlag II (am liebsten auch Hammerschlag), Finte I, Kampfstilerweiterungen usw. mitgenommen. Das haben aber die EW & AP nicht hergegeben. Ich wollte lieber einen authentischen Schmied, den ich nachträglich im Kampf verbessern kann, als anders herum. Sonst hätte ich auch gleich einen Krieger bauen können, das wollte ich aber nicht.

    Ich bedanke mich bei allen, die bis hierhin gekommen sind. Gebt mir gerne alle euren Senf dazu :thumbsup:

  • Hi, vielleicht kannst du dem ganzen noch eine Tag geben, um welches DSA-System es geht?

    Ich nehme an, DSA5?

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Hi, vielleicht kannst du dem ganzen noch eine Tag geben, um welches DSA-System es geht?

    Ich nehme an, DSA5?

    Hallo :)
    Ich hatte zu Beginn die Tags "DSA5", "Ambosszwerge" und "Schmied" gewählt. Die werden mir auch unten angezeigt. Oder meinst du etwas anderes?

    Edit: Habe grade gesehen, dass man das oben auch noch angeben kann. Habe ich gemacht, danke für den Hinweis!

  • Albae 2. März 2023 um 11:54

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Also KL 10 find ich bissl arg wenig für nen Handwerker. Da würd ich mehr so richtung 12 gehen aber das musst natürlich selbst wissen.

    Ansonsten gibts auch den Weg des Schmieds, weis nur nimmer genau wo. Eventuell in der Dschungel-Heldenmacht SH aber müsst ich nochmal suchen.

  • Sehe ich das richtig, dass der Schmied rein vom Wert her besser kämpfen als schmieden kann? Sowohl in Sachen Hauptwaffe und eigentlichem Berufs-Talent, als auch allgemein KTW und Handwerkstalenten? Das fände ich dann überraschend für einen Schmied, der auch kämpfen kann.

  • Wenn du optimieren willst:

    KO15 anstatt KO14. Dann kannst du Belastungsgewöhnung 2 holen und damit entfällt jeder Malus durch das Kettenhemd.

    Außerdem ist mit KK15 Wuchtschlag Stufe 2 drin, das wäre eine weitere Überlegung wert.
    Wenn du Wuchtschlag 2 nicht willst, dann würde ich dir ehrlich gesagt empfehlen, KO und KK zu tauschen: KO 15, KK 14. Der eine Punkt mehr auf KK fällt weniger stark ins Gewicht als die Möglichkeit, alle möglichen Talente und Aktionen ohnen Belastungsstufen-Erschwernis zu machen! Viele körperliche Talente und der Kampf wären durch die BE-Stufe um 1 erschwert. Kannst man auf dem Charakterbogen sehr gut nachvollziehen.

    Das Schnellladen bei der Armbrust ist für einen Kampf eher irrelevant. Du wirst die Waffe selbet bei einer verkürzten Ladezeit von 7 anstatt 14 Aktionen eher nicht Nachladen sondern viel eher in den Nahkampf gehen. Ich würde die Armbrust als Initial benutzen und dann in den Nahkampf gehen und auf die SF Schnelladen verzichten.

    Drachenzahn als Dolch ist sitlistisch passend, ich würde aber eine weitere richtige Seitenwaffe empfehlen. Ein Lindwurmschläger (Hiebwaffen) würde sich gut machen. Dafür würde ich auch die Kampftelente wie Schwerter senken und dafür so weit wie möglich steigern.

    Eventuell könnte man sich in der Gruppe mehr abstimmen, wer sich auf eher auf welche Talentgruppe fokussiert, dann könnte man dahingehend noch etwas AP wo anders hin verschieben.

    Die begrenzung von TaW, Eigenschaftswerten bei Erstellung auf 1200 AP macht weiteren Gedanken etwas einen Strich durch die Rechnung.

    Edit: In "Glaube, Macht und Heldenmut -Die dampfenden Dschungel" ist ein "Weg des Schmieds" als Talentstil vorgestell. Passt eventuell besser:

    Regeln: Bei einerr gelungenen Probe Metallverarbeitung erhält der Held+1FP (bis zu einem Maximum von 18FP).
    Außerdem benötigt der Held bei einer Erfolgs- oder Sammelprobe auf Metallbearbeitung nur die Hälfte der angegebenen Zeit bzw. angegebenen Intervalldauer.

    Erweiterte Talentsonderfertigkeiten: Gute Verarbeitung, Handwerkskunst, Kraftanstrengung.
    Voraussetzungen: 12 AP.

    AP: 12 AP

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    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

    Einmal editiert, zuletzt von AmosTversky (2. März 2023 um 12:45)

  • Ansonsten gibts auch den Weg des Schmieds, weis nur nimmer genau wo. Eventuell in der Dschungel-Heldenmacht SH aber müsst ich nochmal suchen.

    Entweder diesen Weg, der in Glaube Macht und Heldenmut der Dampfenden Dschungel zu finden ist, oder aus Glaube, Macht und Heldenmut der Weg der Flusslande den Weg des Wandergesellen.
    Je nachdem, ob du in den Dörfern und Städten deinem Handwerk gegen klingende Münze nachkommen willst (W. d. Künstlerin oder Wandergesellen) oder um die Ausrüstung deiner Gruppe zu verbessern /W. d. Schmieds.)

  • Also KL 10 find ich bissl arg wenig für nen Handwerker. Da würd ich mehr so richtung 12 gehen aber das musst natürlich selbst wissen.


    Ansonsten gibts auch den Weg des Schmieds, weis nur nimmer genau wo. Eventuell in der Dschungel-Heldenmacht SH aber müsst ich nochmal suchen.

    Ich hätte einen Schmied nicht unbedingt für den klügsten von allen gehalten. Vllt ist ne 11 aber ne Überlegung wert ^^

    Glaube Weg des Schmieds kannte ich so noch nicht, werde ich mir aber mal angucken... im Kodex der Helden stand nix dazu, deswegen dachte ich, dass es das nicht gibt. Weiter unten hat das jemand nochmal genauer aufgeschrieben. Danke dir!

    Sehe ich das richtig, dass der Schmied rein vom Wert her besser kämpfen als schmieden kann? Sowohl in Sachen Hauptwaffe und eigentlichem Berufs-Talent, als auch allgemein KTW und Handwerkstalenten? Das fände ich dann überraschend für einen Schmied, der auch kämpfen kann.

    Soweit ich weiß ist es für jeden Boroschim heilige Pflicht, sich im Kampf zu schulen, weshalb ein Jeder idR eine mehrjährige Kampfausbildung durchläuft. Habe ich aus Angroschs Kinder, weiß aber nicht mehr wo genau ^^

    KO15 anstatt KO14. Dann kannst du Belastungsgewöhnung 2 holen und damit entfällt jeder Malus durch das Kettenhemd.

    Das mit der Belastungsgewöhnung ist wohl ein guter Punkt. Woher ich die AP nehmen soll, ist nur die Frage ^^

    Das Schnellladen bei der Armbrust ist für einen Kampf eher irrelevant.

    Das sind schonmal 5 AP ;)

    Drachenzahn als Dolch ist sitlistisch passend, ich würde aber eine weitere richtige Seitenwaffe empfehlen. Ein Lindwurmschläger (Hiebwaffen) würde sich gut machen. Dafür würde ich auch die Kampftelente wie Schwerter senken und dafür so weit wie möglich steigern.

    Das Professionskit hat halt einige KTW vorgegeben, deswegen wollte ich die nicht rausschmeißen. Was bringt mir denn so eine Seitenwaffe? Zusammen mit Schild dann? Evtl. auch eine Zwergenskraja? Ich wollte mich eigentlich auch nah an die Ambosszwergische Beschreibung halten, wo der Felsspalter, Zwergenschlägel, Zweihandaxt, Drachenzahn oder Kurzschwert als typische Waffen genannt wurden. Mit den anderen beiden könnte ich mich aber auch anfreunden.

    Edit: In "Glaube, Macht und Heldenmut -Die dampfenden Dschungel" ist ein "Weg des Schmieds" als Talentstil vorgestell. Passt eventuell besser:

    Regeln: Bei einerr gelungenen Probe Metallverarbeitung erhält der Held+1FP (bis zu einem Maximum von 18FP).
    Außerdem benötigt der Held bei einer Erfolgs- oder Sammelprobe auf Metallbearbeitung nur die Hälfte der angegebenen Zeit bzw. angegebenen Intervalldauer.

    Erweiterte Talentsonderfertigkeiten: Gute Verarbeitung, Handwerkskunst, Kraftanstrengung.
    Voraussetzungen: 12 AP.

    AP: 12 AP

    Danke auch für die ausführliche Beschreibung! Und für die sonstige Rückmeldung :)

    Entweder diesen Weg, der in Glaube Macht und Heldenmut der Dampfenden Dschungel zu finden ist, oder aus Glaube, Macht und Heldenmut der Weg der Flusslande den Weg des Wandergesellen.
    Je nachdem, ob du in den Dörfern und Städten deinem Handwerk gegen klingende Münze nachkommen willst (W. d. Künstlerin oder Wandergesellen) oder um die Ausrüstung deiner Gruppe zu verbessern /W. d. Schmieds.)

    Weg des Schmieds klingt natürlich erstmal cooler ^^ Glaube auch nicht, dass ich viel dazu kommen werde, meine Sachen zu verkaufen. Eher für mich und die Gruppe. Danke dir!


    Hier dann einmal die angepassten Werte (weggelassene Sachen durchgestrichen, veränderte kursiv) :

    EigenschaftswerteMU 14 | KL 11 | IN 12 | CH 9 | FF14 | GE 11 | KO 15 | KK 14
    VorteileBegabung (Metallbearbeitung), Dunkelsicht I, Herausragende Fertigkeit (Metallbearbeitung), Herausragende KT (Zweihandhiebwaffen), Immunität gegen Tulmadron, Reich II, Schnell wieder auf den Beinen, Zäher Hund, Zeitgefühl
    NachteileAngst vor dem Meer II, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile: Elfen, Echsen), Prinzipientreue II (Zwergischer Ehrenkodex), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Unfähig (Schwimmen), Schlechte Angewohnheit (Duzer)
    Allgemeine SonderfertigkeitenBerufsgeheimnis (Drachenzahn, Lindwurmschläger, Muroloscher Zwergenschlägel, Waldwachter Armbrust, Waldwachter Felsspalter, Zwergenskraja), Fertigkeitsspezialisierung (Metallbearbeitung: Metallguss), Gespür für Himmelsrichtungen, Kampftrinker I, Ortkenntnis (Murolosch), Rüstungsbau, Waffenbau, Weg der Künstlerin (Metallbearbeitung), Werte schätzen, Weg des Schmieds
    Talentwerte
    KörpertalenteKlettern 4 | Körperbeherrschung 4 | Kraftakt 7 | Selbstbeherrschung 4 | Singen 4 | Sinnesschärfe 4 | Tanzen 4 | Verbergen 4 | Zechen 10
    GesellschaftstalenteEinschüchtern 7 | Menschenkenntnis 4 | Willenskraft 7
    NaturtalenteOrientierung 4 | Wildnisleben 4
    WissenstalenteGeographie 4 | Geschichtswissen 4 | Götter & Kulte 4 | Kriegskunst 4 | Rechnen 4 | Rechtskunde 4 | Sagen & Legenden 4
    HandwerkstalenteHandel 7 | Holzbearbeitung 7 | Lederbearbeitung 7 | Metallbearbeitung 10 | Steinbearbeitung 7 | Stoffbearbeitung 4
    Sprache/SchriftRogolan (MS), Garethi II | Rogolan Runen, Kusliker Zeichen
    KampftechnikwerteArmbrüste 12 | Dolche 8 | Hiebwaffen 12 | Raufen 12 | Schwerter 6 | Zweihandhiebwaffen 14 (Viele KTW entspringen dem Professionspaket)
    KampfsonderfertigkeitenBelastungsgewöhnung II, Cendrasch-Stil, Schnellladen (Armbrüste), Schnellziehen, Wuchtschlag I
    AusrüstungDrachenzahn, Kettenhemd, Lindwurmschläger, Muroloscher Zwergenschlägel, Waldwachter Armbrust, Schmiedwerkzeug, Schmiedeschürze (der Rest sind die Sachen, die man eben so dabei hat)

    2 Mal editiert, zuletzt von Albae (2. März 2023 um 18:43)

  • Das Professionskit hat halt einige KTW vorgegeben, deswegen wollte ich die nicht rausschmeißen. Was bringt mir denn so eine Seitenwaffe? Zusammen mit Schild dann? Evtl. auch eine Zwergenskraja? Ich wollte mich eigentlich auch nah an die Ambosszwergische Beschreibung halten, wo der Felsspalter, Zwergenschlägel, Zweihandaxt, Drachenzahn oder Kurzschwert als typische Waffen genannt wurden. Mit den anderen beiden könnte ich mich aber auch anfreunden.

    Deine Hauptwaffen kann kaputt gehen oder soetwas. Da ist es immer gut, eine andere, echte Waffe zu haben, die man als Seitenwaffe führt und mit der man auch halbwegs kompetent ist. Einfach die Rückversicherung, damit man nicht mit Dolchen gegen Kriegswaffen und dergleichen antreten muss, wenn es eng wird. Ist kein muss, aber ein weiteres echtes Kampftalent mit passender Waffe zu haben schadet nie.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Deine Hauptwaffen kann kaputt gehen oder soetwas. Da ist es immer gut, eine andere, echte Waffe zu haben, die man als Seitenwaffe führt und mit der man auch halbwegs kompetent ist. Einfach die Rückversicherung, damit man nicht mit Dolchen gegen Kriegswaffen und dergleichen antreten muss, wenn es eng wird. Ist kein muss, aber ein weiteres echtes Kampftalent mit passender Waffe zu haben schadet nie.

    Ahh ok, danke für den Tipp! Etwas doofe Frage, aber kann ich mir für den Fall nicht auch einfach eine zweite Zweihandhiebwaffe mitnehmen (und mir die AP erstmal sparen)? Hinten raus ist das sicherlich sinnvoll, aber jetzt grade könnte ich glaube ich mit den AP besseres anfangen. Oder was meinst du?

  • Soweit ich weiß ist es für jeden Boroschim heilige Pflicht, sich im Kampf zu schulen, weshalb ein Jeder idR eine mehrjährige Kampfausbildung durchläuft. Habe ich aus Angroschs Kinder, weiß aber nicht mehr wo genau ^^

    Ich nehme an sich an, dass er als Schmied noch mehr Zeit auf Schmieden als auf Kampfausbildung verwendet hat, daher meine Fragen.

  • Ich nehme an sich an, dass er als Schmied noch mehr Zeit auf Schmieden als auf Kampfausbildung verwendet hat, daher meine Fragen.

    Da hast du natürlich Recht.. Ich habe auch viele AP in Kampf-SF und KTW gesteckt. Allerdings hat er mit Metallbearbeitung 10 (ich vergebe selten mehr als 10 in Talentwerten bei Generierung), den anderen wichtigen Handwerkstalenten fürs Schmieden jeweils eine 7 und sollte auch die wichtigsten Berufsgeheimnisse seiner Zunft mit an Bord haben. Das ist ja auch der Grund, warum er die Hallen Muroloschs verlassen möchte, eben weil er dort schon gelernt hat, was es zu lernen gibt. Wäre noch die Frage, wo ich nachrüsten könnte oder sollte.

  • Ich hätte als Waffen nur einen Schmiedehammer und den Drachenzahn genommen.*

    Auch flitzt nicht jeder Zwerg im Kettenhemd herum. Leder ist feuerfest und praktisch.

    Es schmiedet ja keiner im Kettenhemd.

    Bissel CH könnte auch nicht schaden, wenn man seine Waren unters Volk bringen möchte.

    *Es sei denn, der Zwerg soll die Rolle eines Kämpfers in der Gruppe übernehmen.

  • Ich hätte als Waffen nur einen Schmiedehammer und den Drachenzahn genommen.*

    Auch flitzt nicht jeder Zwerg im Kettenhemd herum. Leder ist feuerfest und praktisch.

    Er soll schon auch ein Kämpfer in der Gruppe sein. Auf Reisen finde ich es auch kohärent, dass er sein Kettenhemd anzieht.

    Bissel CH könnte auch nicht schaden, wenn man seine Waren unters Volk bringen möchte.

    Da gebe ich dir Recht, habe ich nachjustiert. Danke!

  • KO15 anstatt KO14. Dann kannst du Belastungsgewöhnung 2 holen und damit entfällt jeder Malus durch das Kettenhemd.

    Mir ist übrigens aufgefallen, dass das Kettenhemd ohnehin nur eine BE von 2 hat und damit Belastungsgewöhnung I völlig ausreichend ist. Die AP kann ich denke ich erstmal besser anderweitig investieren.

  • Mir ist übrigens aufgefallen, dass das Kettenhemd ohnehin nur eine BE von 2 hat und damit Belastungsgewöhnung I völlig ausreichend ist. Die AP kann ich denke ich erstmal besser anderweitig investieren.

    Das stimmt leider nicht ganz. Die Belastungsgewöhung senkt nicht die Belastung um 2 Stufen, sondern die Auswirkung um 2 Schritte in der Belastungstabelle.

    Ein Kettenhemnd mit Belastungsgewöhung I wirkt also wie ein Gambeson und erst mit Stufe II der SF nur noch wie normale Kleidung. Wobei eine Stufe Belastung auch nicht die Welt ist und man dann ja noch was hat auf das man sich hin entwickeln kann.

  • Das stimmt leider nicht ganz. Die Belastungsgewöhung senkt nicht die Belastung um 2 Stufen, sondern die Auswirkung um 2 Schritte in der Belastungstabelle.

    Ein Kettenhemnd mit Belastungsgewöhung I wirkt also wie ein Gambeson und erst mit Stufe II der SF nur noch wie normale Kleidung. Wobei eine Stufe Belastung auch nicht die Welt ist und man dann ja noch was hat auf das man sich hin entwickeln kann.

    Danke für den Hinweis!

  • Allgemeine SonderfertigkeitenBerufsgeheimnis (Drachenzahn, Muroloscher Zwergenschlägel, Waldwachter Armbrust, Waldwachter Felsspalter), Fertigkeitsspezialisierung (Metallbearbeitung: Metallguss), Gespür für Himmelsrichtungen, Kampftrinker I, Ortkenntnis (Murolosch), Rüstungsbau, Waffenbau, Weg der Künstlerin (Metallbearbeitung), Werte schätzen

    Darf ich mal eine ganz profane Frage stellen (weil ich mit den Berufsgeheimnissen nicht klar komme ... :( Wo findet man denn das Berufsgeheimnis "Drachenzahn" (oder eins der anderen)? Ich meine die ganze Zeit, ich hätte mal was wegen solcher Berufsgeheimnisse gelesen, aber ich find es nimmer.

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Darf ich mal eine ganz profane Frage stellen (weil ich mit den Berufsgeheimnissen nicht klar komme ... :( Wo findet man denn das Berufsgeheimnis "Drachenzahn" (oder eins der anderen)? Ich meine die ganze Zeit, ich hätte mal was wegen

    Aventurischen Kompendium I oder im Regelwiki: https://ulisses-regelwiki.de/Herstellung.html

    Vielen Dank für den Hinweis! Aber (ich glaube, ich stehe auf dem Schlauch ...) darf ich zur Sicherheit noch fragen: Die "Kosten für das Berufsgeheimnis" sind dann die AP. die in Klammern hinter den komplexen Waffen/der Turnierrüstung stehen? Und ansonsten sind die Kosten (für Waffen, die nicht in der Liste stehen) die AP, die in der Waffenbeschreibung unter Komplexität stehen...

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"