Posts by Angrimm

    die SF dafür haben sie ebenso unterschlagen bisher

    Technisch gesehen nicht, da es die SF Zyklopäisches Schmieden in der Rüstkammer der Sonnenküste gibt, die bis zu 4 Verbesserungen erlaubt. Aber die auf dem Schirm zu haben bedeutet auch, dass dies ein Ziel des Charakters ist (wie zum Beispiel bei meinem Zwerg)

    Ich hab eine Frage zur Sonderfertigkeit Meister der Improvisation. Diese erlaubt ja Erschwernisse auf Grund schlechter oder fehlender Werkzeuge bis zu -2 zu ignorieren. Ist diese auch bei Alchimie anwendbar? Insbesondere, weil eine um 1 zu niedrige Laborstufe eine Erschwernis von -3 bedeutet. Kann ich mit der SF also in einer Hexenküche einen Trank brauen, der ein alchimistes Labor benötigt, aber nur mit Erschwernis von -1 statt -3?

    Nur meine Vermutung:

    RAW auslegungssache

    RAI eher nein, da die Laborstufe wohl nicht als Werkzeug zählt in diesem Sinne

    Ich würds aber erlauben vermutlich. Klingt einfach logisch.

    Bin ich Exakt konträrer Meinung, da für vieles Dafür spricht.
    Was unterscheidet denn die Hexenküche von einem alchemistischen Labor? Die Anzahl an Geräten und deren Qualität. Und dann kannst du natürlich mindere und fehlende Geräte mit Erfahrung ersetzen.

    Also ich würde hier sowohl bei RAW als auch bei RAI auf jeden Fall die Anwendbarkeit sehen.

    So. Weil ich mir eigentlich sicher war und es mir keine Ruhe gelassen hat: Bei DSA-Direct aus der CCC am 20.05.2023 wurde von Niko hier  (bei Minute 21:42) gesagt, dass sich der Band auch um die Herstellung profaner Gegenstände drehen soll. Auf das in den verwiesene Q&A auf Twitch kann man leider nicht mehr zugreifen, aber in den dunklen Windungen meines Gehirns hallt noch die Aussage von Niko (?) nach, dass man aus "Kaiser Retos Waffenkammer" die Verregelung des Zwergenspans ableiten kann, die dann im Buch Arkane Schmieden aufgegriffen werden.
    Also wenn im Q&A nicht explizit gesagt wurde, dass man von der Verregelung des Handwerks Abstand nimmt, obwohl dann beim Kodex des Schwertes gesagt wurde, dass man den Herstellungsteil jetzt nicht genauer betrachtet weil Zukunftsprodukt, dann bin ich da schon enttäuscht. Mein Zwergenschmied kann also immernoch nur auf Waffenkammer der Sonnenküste und Kompendium 1 zurückgreifen.

    Ich hätte doch einmal eine doofe Frage, vielleicht hat jemand da was besser in Erinnerung. Ich bin der Meinung es wurde damals bei der Roadmap, die bei irgendeiner COnvention von Nico gesagt wurde, dass in dem Band auch profanes Handwerk integriert sein wird, da ein porfaner Handwerksband zu unprofitabel sein wird. Wenn ich mir das Dings so angucke ist das ja nicht erfüllt. Oder habe ich was falsch im Kopf/überhört?

    Was mir positiv aufgefallen ist (vielleicht bin ich auch einfach naiv und doof). sie haben die Heil und ASP Tränke gebufft ohne davon auch nur ein Sterbenswörtchen zu verlieren. Kommt man auch nur mit dem DIY Trank-Flussdiagramm drauf. Die sind jetzt nicht mehr ganz so nutzlos. Ansonsten finde ich das System für Alchemie auch ansprechender ohne genau den Finger auf den Auslöser zeigen zu können.

    Müsste man mit einem Schild nicht auch passiv gegen große Ziele parieren können?


    Nein das geht RAW nicht, da du bei der Passiven Parade mit Schild trotzdem mit der PA der der Kampftechnik der Hauptwaffe parierst, die aber durch den Schild (Als Parierwaffe) verbessert wird.
    Da aber nur bei der Kampftechnik Schilde steht, dass Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner können mit einem Schild geblockt werden können, geht das nur mit dem Schild als aktive Parade.

    Steht auch in der verlinkten Quelle, dass FK Attacken nur aktiv pariert werden können.

    Moin,

    Du kannst Schilde passiv als Parierwaffe nutzen, verteidigst dann aber mit der PA deiner Hauptwaffe und den dazugehörigen Mods. Wenn du den Schild aktiv zum Verteidigen nutzt, dann nutzt du die PA der Kampftechnik Schilde + doppelten Parademodifikator des Schilds.
    Edit: Zudem erlaubt die aktive Parade mit Schilden auch die Parade von Attacken großer Gegner, denen du ansonsten nur ausweichen könntest.

    Angrosch zum Gruße liebe Orkis,

    Spoiler, weil Spoiler für meine Gruppe und die meinen Namen hier auch im Forum kennt

    Display Spoiler

    Ich hätte eine Frage zum Gravkaloth und seiner Unsichtbarkeit. Wenn dieser einen Ritualplatz beschützen/bewachen soll, ist er dann für alle unsichtbar, da er keinen töten sondern bewachen soll oder ist er für alle sichtbar, da er ja bei der Wache jeden Eindringling töten würde.

    Vielen Dank

    "Ist nichts anderes genannt, verliert der Held nach jeweils 4 Stunden eine Stufe des Zustands"

    <https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Sta_Schmerz.html>

    Kurzum, nach 4 h hast du keinen Schmerz, doch sobald du wieder einen SP bekommst, bist du sofort wieder in Schmerz 1.

    Ist nicht ganz richtig.
    Wenn die Schmerzstufe durch Lebenspunkteverlust entstanden ist, dann kann diese Stufe auch nur über Erreichung des Lebenspunktewerts verloren gehen. Steht zwei Zeilen über deinem Zitat.

    Quote

    Durch den Verlust von Lebenspunkten kommt es öfters vor, dass ein Held Stufen dieses Zustands erhält. Sind die Lebenspunkte auf Dreiviertel, die Hälfte oder ein Viertel der Gesamt-Lebensenergie gesunken, erhält der Held jeweils eine Stufe Schmerz. Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz.

    Wenn der Schmerz aber andersartig entstanden ist, dann stimmt die Aussage über die 4h.

    Für mich sind die Kosten da absolut gefühlssache

    Genau das ist es halt. Es ist gefühlt "extrem günstig", vorallem da die Liturgieerweiterungen auch durch den Weihegrad freigeschaltet werden. Deswegen hatte ich das Gefühl, dass 10xStgFaktor sehr günstig ist für Alle Liturgieerweiterungen und "QS6". Da sind die 15xStgFaktor halt auch nur ein kleiner Tropfen mehr. Aber ich weiß es halt auch nicht, da ich oft Meister bin und irgendwie nur Geweihte spiele, die das eh selten nutzen um nicht aufzufallen (Phex/Shinxir) :D Deswegen sind die Regeln bei mir auch nur oberflächlich getestet worden.

    Genau und eine kleine Änderung wäre, die Kosten wegfallen zu lassen. Dann bleibt die Erweiterung selten nützlich, dann aber zum Ausgleich kostenfrei.

    :thumbup: Ich bin mal so frei und editier das in meinem Post oben

    Naja, ich wollte mit selten nicht sagen, dass größere Größe ungeeignet ist, sondern "wenn eine Erweiterung schon so selten einen Vorteil bringt, dann sollte sie nichts kosten." Man kann aber natürlich über Alternativen nachdenken. Generell versucht die Spielhilfe aber möglichst wenig Änderungen einzuführen.

    Verstehe ich, aber ist Original die gleiche Erweiterung. (Großer Radius (FW 12, 4 AP): Der Radius beträgt 5 Schritt. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 KaP, die jedoch nicht die Schildstärke erhöhen.)

    Hat meine vermutlich auch erst. Bedeutet aber auch, dass ein Heiler:

    3.5, 7, 10.5, 14, 17.5, 21 LeP heilen kann, bevor er umklappt. Das ist ne ganze Menge. Kann man akzeptieren. Vielleicht ist ein "man kann nur einmal pro Tag davon profitieren" einfügen? Dann kann man zumindest einen nicht mit QS1-3 hochheilen, sondern muss QS1 + Erzwingen + 1 Entrückung nehmen.

    Das finde ich eine sehr gute Einschränkung, vorallem weil dadurch wieder der Charakter Starkes aber seltenes Götterwirken unterstrichen wird. Denn dies ist der Hauptpunkt der die Spielheilfe nutzt um Geweihte von Magiern abzugrenzen.


    Generell müsste man aber langsam drüber nachdenken die Kosten für Liturgien/Zeremonien erhöhen um das Gefälle an AP Kosten zwischen Magiern und Geweihten nicht zu weit auseinander klaffen zu lassen.
    Das diese Distanz existiert, finde ich bezüglich der Einschränkungen des Geweihten ja gut und wird auch vond er Spielhilfe durch Traditionskostenverringerung Rechnung getragen, aber man zahlt jetzt für eine B Liturgie mit allen Erweiterungen 20 AP (Spielhilfe) die Weihegrade, die nötig sind um überhaupt QS6 zu schaffen, lasse ich mal ganz provokativ raus um die 56AP aus den Grundregeln dagegen zu stellen.

    Zum einen sollte mMn vieleicht die Liturgien als Paket A|B|C|D Jetzt 15|30|45|60 APkosten und für die Hohe Weihe, habe ich als SF privat eh diese Schiene gefahren HW1|HW2|HW3|HW4|HW5 5|10|15|20|25 AP.
    Ich finde es zwar gut, dass die Geweihten mehr AP für profane Talente ihrer Gottheiten haben, aber langsam finde ich den Abstand zum Magier zu groß. Aber das ist nur mein persönliches Gefühl.