Posts by Jaenis

    Darf ich mal eine ganz profane Frage stellen (weil ich mit den Berufsgeheimnissen nicht klar komme ... :( Wo findet man denn das Berufsgeheimnis "Drachenzahn" (oder eins der anderen)? Ich meine die ganze Zeit, ich hätte mal was wegen

    Aventurischen Kompendium I oder im Regelwiki: https://ulisses-regelwiki.de/Herstellung.html

    Vielen Dank für den Hinweis! Aber (ich glaube, ich stehe auf dem Schlauch ...) darf ich zur Sicherheit noch fragen: Die "Kosten für das Berufsgeheimnis" sind dann die AP. die in Klammern hinter den komplexen Waffen/der Turnierrüstung stehen? Und ansonsten sind die Kosten (für Waffen, die nicht in der Liste stehen) die AP, die in der Waffenbeschreibung unter Komplexität stehen...

    Allgemeine SonderfertigkeitenBerufsgeheimnis (Drachenzahn, Muroloscher Zwergenschlägel, Waldwachter Armbrust, Waldwachter Felsspalter), Fertigkeitsspezialisierung (Metallbearbeitung: Metallguss), Gespür für Himmelsrichtungen, Kampftrinker I, Ortkenntnis (Murolosch), Rüstungsbau, Waffenbau, Weg der Künstlerin (Metallbearbeitung), Werte schätzen

    Darf ich mal eine ganz profane Frage stellen (weil ich mit den Berufsgeheimnissen nicht klar komme ... :( Wo findet man denn das Berufsgeheimnis "Drachenzahn" (oder eins der anderen)? Ich meine die ganze Zeit, ich hätte mal was wegen solcher Berufsgeheimnisse gelesen, aber ich find es nimmer.

    Vielleicht ist das aber auch wirklich von der gewählten Gottheit abhängig ... mit meiner "Inselbegabung" Firun-Geweihter möchte ich sagen, dass (nach Regelwerken) Sturmkind da recht hat (ob das sinnvoll ist, wenn man in epischen Abenteuern mitmachen, etwas beitragen und überleben will - ist eine ganz andere Frage :) ).

    Der Zweck der Firunkirche ist: Bekämpfung Gloriana (nehme an, dass wird im Kodex Götterwirken anders werden, aber Spieljahr 1037 ist das sogar noch relevant) und Einhaltung der Jagdgebote. Das kann man sicher auch ohne Liturgien "probieren" (also das mit Gloriana ... beim Einhalten der Jagdgebote ist vermutlich "Einschüchtern" auf 12 sinnvoller als "Ort der Stille" auf 12).

    Und geweiht ist man "nach einer Probe gegen ein besonders prächtiges Tier" (WdG - DSA 5 ist da was dünn bei den Infos) alleine in der Wildnis (das Vademecum sagt, dass die Weihe durch Firun selbst erfolgt) - nur mit einem Messer bewaffnet.

    Aber da hängt sich die Diskussion (die ich super spannend finde) an Details auf.

    Denn ich (persönlich, und ich denke, den meisten meiner Gruppe geht es so) finde nicht, dass 1400+ Punkte die Lösung sind. Das macht doch den "Spielspaß" : "ich entwickele meinen Charakter, ich erlebe, wie er lebendig wird durch den Kontakt mit den Problemen der Welt" viel kleiner. So werden Charaktere doch viel leichter "stromlinienförmig". Oder?

    So sollte das einfach nicht laufen. Ich muss die Welt in den Charakteren wieder finden. Ein Zauberer ist natürlich eine profane Person + Magie. Alles andere wäre ja totaler Irrsinn. Deswegen plädiere ich ja für unterschiedliche "Power-Level" bei den Professionen. Ich würde die Erstellung der Person von der Profession abkoppeln. Diese in unterschiedliche Gruppen einteilen und gut ist.

    Ich meine die Spieler sind doch Menschen. Wer sich dann wohlweißlich für einen Hirten entscheidet obwohl alle anderen Spieler Magier, Krieger und Geweihte sind wird doch seine Gründe habe. Die reden doch miteinander. Und der Spielleiter kann doch auch "Vorschläge" machen: "Du, willst du nicht lieber auch ein "Super-Tier-Profession" spielen?" Und wenn er dann "nein" sagt ist dass doch sein Bier da muss ich doch nicht mit dem Finger vor ihm stehen, oder mich beschützend vor ihn stellen und den anderen ihren Kram "wegnehmen"? Das ist doch schlechter Stil.

    Aber genauso umgekehrt. Wenn ich sehe das jemand einen profanen Gelehrten spielen will dann suche ich mir keinen Puniner Magier aus der sich auf Wissen und Forschung spezialisert hat. Ich meine, wie kommt man mit SpielGEFÄHRTEN in so eine Situation? Spricht man halt miteinander und sagt dem Magierspieler dass er eher einen Praktiker spielen soll. Jeder darf blind alles und jeden spielen ist doch nur ein "theoretisches Ideal". Selbst in offiziellen Abenteuern wird darüber ein paar Worte verloren was "sinnvolle Helden" sind. Und ich erwarte vor der Charaktererstellung zumindest eine gemeinsame Unterhaltung über die Vorstellungen die man so hat damit alle glücklich sind.

    Enter Newbi ... (KEINE fiktive Geschichte ...)

    Newbi schaut sich in diesem Threat um - etwas ängstlich (Char hat MU 14, Newbi nicht).

    Newbi versteht DSA (noch) nicht so richtig.

    Newbi hat sich mit seinen Newbi Freunden Regelbücher gekauft und will jetzt DSA (5) spielen. Newbi kann keinen Humor und kennt die Welt nicht, hat sich daher (Newbi ist auch nicht sehr klug, Char hat aber 13) Firun-geweihten Nivesen genommen. Newbi dachte, das ist eine gute Idee (insert mitleidiges Lachen here :) ) - aber da die ganze Gruppe unerfahren war, hatten wir niemanden, der gesagt hat: "Lass ma, du übernimmst dich." Bevor jetzt jemand was sagt, ob das klug war oder nicht: Diese Gruppe wären 6 "neue Leute für DSA". Das sind die Leute, für die "Das Regelwerk" eigentlich gemacht sein sollte :)


    Da mit den 1100 (vorgesehenen) Punkten kaum was ging, hat Newbi gesagt: Okay, besagter Geweihter ist total jung (junge Charaktere sind eigentlich sowie so immer gut, die neigen zum unvorsichtigen Heldenmut), er kann noch nichts so richtig, denn ... welcher 16 Jährige kann das schon (ja, ich weiß, eigentlich wäre 17 richtig gewesen, aber wir haben das Startjahr nachher eins zurückgesetzt )?

    Ich habe gekauft, was ich denke, was er kann. Etliche Liturgien sind auf 0. Kampftechnik ist Dolche (fürs Firunmesser) und Bogen. Nicht überragend, aber 12.

    Der Rest der Gruppe, etwa genauso neu, war auch ganz glücklich mit den Anfänger-Charakteren. Wir konnten alle nichts so richtig (unser Kämpfer konnte seinen einen Kampfstil natürlich gut, aber dafür rasselte er bei den Proben auf Charme immer durch), aber wir dachten, so als Gruppe kriegen wir was gerissen. Klappt auch und macht allen Spaß.

    Enter "sehr erfahrener Regel-Optimierer" , der klar macht, dass Hexe und Geweihter mit 1100 punkten gar nicht gehen. Wir bekommen daher vom sehr lieben Spielleiter 100 extra. Klar, jetzt kann ich einige Liturgien mal auf 1 oder 2 setzen, kann mir Sonderfertigkeiten (die ich anfangs gar nicht gesehen hatte, das es die gibt...) anschaffen. Oh, und für den Wurfspeer nehme ich noch Wurfwaffen dazu.

    Aber ... ich fühle mich doof dabei. Warum soll ich, nur weil ich spontan gedacht habe "Geweihter" mehr Punkte kriegen? Das ist doch unfair.

    Ergebnis: Ich habe keine der "neuen" Liturgien gewirkt (zugegeben, bisher hatte es sich auch nicht aufgezwungen) und der Speer ist immer bei meinem Reittier (ich übe damit aber zwischen den Szenen ...).

    Da hätte ich auch gleich bei 1100 bleiben können :)

    Langer Rede kurzer Sinn: die oft "beklagte" Unsauberkeit der Bezeichnungen ist für Neulinge noch viel verwirrender. Wichtig für die Punkteverteilung am Start ist imho der Konsens der Gruppe. Ich (persönliche Meinung ohne viel Spielerfahrung in DSA) finde, dass man anerkennen muss, dass auch Regelwerkschreiber Menschen sind, dass der Versuch, mit "Punkten und Regeln" eine Welt in ihrer Komplexität abzubilden super super schwer ist und oft scheitern wird. Und .. ja, dass die Welt auch nicht fair ist. Manche können mehr, andere können andere Dinge. Aber durch das göttliche Wesen am Tisch (die Spielleitung) kann das immer wieder "durch Zuckerbäcker-Questen" doch so ausgeglichen werden, dass alle Spaß haben.

    Fliegende Draufsicht entspricht den SL-Regionalkarten - so "realistisch" ist keine einzige Karte in Aventurien; bzw. wäre u bezahlbar.

    Wenn ich also richtig reich sein will, würde ich einen fliegenden Charakter (z. B. Hexe. Ich weiß nicht, was sonst noch so fliegen kann in Aventurien und Finger hat, um einen Stift zu halten :) ) basteln und "Kartografie" kaufen? :D

    Das nur am Rande.

    Die erste Karte nimmt jedenfalls Gestalt an und ich versuche, die vielen großartigen Vorschläge mal so gut es geht umzusetzen :) (Ich bin leider kein Mercator :) )

    Beim Erstellen einer Karte sollte man sich immer fragen: Wozu soll diese dienen?

    Für mich sollen sie den Weg darstellen, den mein Held zurückgelegt hat. Da er "in game" Tagebuch führt (was meine Spielmitschriften + dies und das sind), wollte ich das mit diesen Karten, genau wie mit den Plänen und Zeichnungen, die ich in der Galerie habe, "pimpen".

    Ich frage mich also, wie würde ein Kartograf auf Dere (gibt ja Kartographie) Karten malen. Dabei würde ich dann so tun, als könne Jänis das (da es aber nicht wirklich spielrelevant ist, ist das m. E. auch nicht nötig, da Punkte einzusetzen). Ich will sie jetzt nicht "künstlich schlechter machen" als ich es könnte, weil ich das für Zeitverschwendung halte :)

    Des weiteren bastele ich auch eigene Abenteuer, wo ich diese Karten dann auch als Grundlage nehmen könnte. Jemand zeigt ihnen eine Gegend und sagt: "Dahin gehen wir."

    Reicht das als Auskunft?

    Alle mir bekannten Ingame-Karten für/von DSA waren in der Schrägansicht angefertigt, vermutlich weil damit Gebirge einfacher dargestellt werden können. Oder es war ein Mix aus Pseudo-3D und 2D.

    Wow. Danke!

    Nun kenne ich keine Karten mit schrägen Ansichten, aber ich stelle mir IT-karten vor allem tatsächlich handgezeichnet vor, deutlich einfacher als OT-Karten (weniger drauf), insgesamt etwas ungenauer, was Größen und Entfernungen und Details angeht, und nicht in Farbe.

    Die sind allerdings auch von oben aus gezeichnet.

    Wichtig halte ich für eine IT-Karte, dass die von jemanden stammen, der nicht nur zeichnen kann, sondern auch tatsächlich Ahnung von Kartographie hat (falls es das in DSA 5 noch gibt).

    Im Scriptorium, so ergab meine Suche gerade, gibt es "Aventurisches Kartenwerk", das bei der Vorausschau Karten zeigt, die so vom Stil her in die Richtung gehen, wie ich mir das vorstelle.

    Das wäre so eine "schräge" Ansicht - wo man halt Berge als "Berge" und nicht als Höhenlinien einzeichnet: https://www.tolkiengesellschaft.de/17109/die-wohl…te-mittelerdes/

    Bezüglich es Talents "Kartenzeichnen" so finde ich das "in diesem Falle" recht unwichtig, da es ja alleine darum geht, dass der Charakter Tagebuch führt und ich so im Nachgang Dinge festhalten möchte. Weder er noch die Gruppe werden von den Karten "profitieren". Das einzige was sein kann ist, dass wir diese Karten statt "moderner" nehmen, damit es sich mehr "ingämig" anfühlt.

    Wenn ich eine Karte schaffe, kann ich sie ja vielleicht in der Galerie speichern :)

    Bekennend zeichne ich gerne und stecke darum, wenn ich mal einen Punkt übrig habe, den ins (DSA5) Zeichentalent meines Charakters (damit ichs ingame dann irgendwann auch mal nutzen könnte). Insbesondere schweben mit ingame-Karten vor.

    Ich weiß noch nicht, ob die so ganz korrekt sein werden (was Entfernungen etc. angeht zum Beispiel), aber ich will es mal probieren. Mir schwebt ein "persönlicher Atlas" über den Reiseweg meines Charakters vor.

    Gestern hatte ich in Köln auf dem Heinz-Con ein dazu kurzes, sehr nettes Gespräch, wo jemand sagte "ingame Karten unterscheiden sich von der "klassischen" DSA Karte dadurch, dass sie kein "Aufsicht" sind, sondern (eher Herr der Ringe - Style) schräge Ansichten zeigen, da ja niemand eine Aufsicht hat" - ich glaube, schon in dem Moment, wo er das sagte, war es ihm selbst aufgefallen: Jeder Charakter, der fliegen kann, hat eine "Aufsicht von oben". Es wäre also durchaus möglich, sehr genaue Karten zu zeichnen und ein "Aufsichtstil" kann in Aventurien bekannt/verbreitet sein.

    Wenn ihr eine Ingame-Karte zeichnen würdet - wie würde aussehen?

    Das Thema Erwartungshaltung finde ich spannend im Bezug auf das Thema. Messen wir die Kompetenz der Charaktere hierbei relativ im Vergleich zu anderen Charakteren (z. B. der Firungeweihte gegen den profanen Jäger) oder absolut in Erfolgschancen?

    Und wie sollten wir die Kompetenz bewerten?

    Kompetenz kann Fähigkeit bedeuten und Zuständigkeit.

    Eine Probe gilt mit QS 1 als bestanden.

    Gehe ich bei Geweihten (wie bei Profanen) davon aus, dass ihre Eigenschaften "klug platziert" sind, werden sie viele Proben rein statistisch schaffen - frisch aus Tüte der Heldenerschaffung geschlüpft. Gehen wir davon aus, dass nicht für jeden Held der Kampf gegen Gegner (höherer Stufen) die Zuständigkeit ist, und das nicht jede Probe in den Anfänger-Abenteuern erschwert ist, so wird der Held seine Sache gut machen für einen Rookie.

    Er wird schnell Punkte kriegen, die er in die Talente etc. investieren kann, die dem nun auf die Welt losgelassenen plötzlich als wichtiger erscheinen, als das Studium von Heiligengeschichten, weil die Wirklichkeit ihm zeigt, welche "Prüfungen es zu bestehen gibt".

    (Ich würde auch sagen, dass ein Jäger weit mehr macht, als immer nur Bogenschießen, er muss auch "die üblichen" Wildnisfähigkeiten hoch haben. Jäger heißt ja auch: an einem Hof aka Punkte für Etikette etc. oder als "Handwerk", dann muss er "verkaufen und rechnen" können. Etwas, was der Firuni (ist er nicht Jagdmeister in Tobrien) alles spart und für Liturgien ausgeben kann :) )

    Ich als Spieler würde diesen Charakter als kompetent betrachten. Und ich (auf die Frage kann man glaube ich nur "persönliche Ansichten" äußern) finde mich als "Geburtshelferin" dieses jungen Heldenwesens auch als kompetent. Denn ich habe einen Chara gebastelt, der mir Spaß macht. Der auf Herausforderungen trifft, die spannend sind. Der Taten vollbringt, die darum episch sind, weil ihr Erfolg nicht selbstverständlich ist. Den ersten Blattschuss vergisst man nicht :) ! Der erste erlegte Ork ist was besonderes, weil es eben knapp war. Das hab "ich" nur geschafft, weil "ich" überdurchschnittlich bin.

    Klar, spiele ich mit meinem 1100 Punkte Char gleich das Finale der Gezeichneten, werde ich (so vermute ich) mich ziemlich unfähig finden ... aber darum sind Abenteuer ja auch angepasst/anpassbar.

    Fühlt es sich nicht kompetenter an, wenn man durch gutes Teamspiel, kluge Pläne und mit notwendigem Mut eine Herausforderung/einen Gegner besiegt hat, als wenn man bei der Hälfte der Proben abwinkt, weil sie "automatisch" geschafft sind? Und wenn der Meister Dinge aus dem Hut zaubern muss, die zu treffen eigentlich höchst unwahrscheinlich ist? (was wieder ganz an den Anfang dieses Fadens führt).

    Wenn ich einen 17-jährigen Firungeweihten bauen wollen würde, würde ich entweder:

    alle Vorraussetzungen erfüllen, und dann die Werte des Jäger-Pakets verwenden. (Oder ein anderes passendes ohne Litugien) Dann würde ich ein paar Liturgien aktivieren aber auch nur aktivieren und Götter & Kulte etwas steigern.

    Oder ich würde:

    Das Paket des Firungeweihten nehmen, aber alle Liturgien auf 0-2 runterschrauben, mir von den AP Vorteile oder Sonderfertigkeiten holen.

    Umgekehrt hätte der 19-Jährige Schmied, seine Fertigkeiten bereits in 3 Gesellenjahren routiniert und ausgebaut. Dazu hat er ja noch ausreichend freie AP. Allerding hat der 17-jährige Schmied genau die gleichen freien AP, obwohl er erst 1 Jahr Geselle ist.

    Oder man erlaubt sich, Dinge einfach nicht zu nutzen (kaufe Hiebwaffen 14, aber keine Axt :), spiele deine Wildnisfähigkeiten außerhalb der "Heimatregion" nicht voll aus). Ich denke, es gibt für "Rollenspiel-betonte" Spieler/Gruppen da sehr viele Möglichkeiten, dass zu hausregeln. Die Problematik scheint aber zu sein, es allgemeingültig zu machen. Aber da, so will es mir beim Durchlesen all der Beiträge scheinen, gibt es kaum eine Chance auf Konsens, da je nachdem wer schreibt, die Grundannahmen schon nicht geteilt werden.


    PS: Firun hat keine Novizen :) - just saying.

    Auf Heute übertragen kann man sagen, dass manch eine Ausbildung Zeit und Geld kostet, dafür aber auf lange Sicht ein höheres Einkommen und in einem bestimmten Gebiet hohe Kompetenz bedeutet. Manche Ausbildungen (Handel, Handwerk etc.) kosten nur Zeit, bringen aber Geld, auch hier kann man danach zu hohem Einkommen kommen, aber i. d. R. ist dafür geschickte Wahl von Spezialisierungen nötig. Während der Ausbildungszeit wird der Studi, der sich Geld zum Leben leihen muss, und immer klamm ist, aber zusehen müssen, wie der Auszubildende zum Hochbaufacharbeiter schon seine erste Wohnung abbezahlt :)

    Ich find es schade, dass die Gruppe es "unschön" findet, wenn ein Charakter keine perfekten Ergebnisse liefert, bzw. dass eine Figur auf den Zweck "Proben bestehen" optimiert sein soll. Vielleicht sollte man dann die Gruppe optimieren?

    • Wer den Frust der nicht geschafften Proben umgehen will, starten mit 1400 Punkten für alle (so umgeht man den Frust, der entstehen kann, wenn Teile der Gruppe (profane Charaktere) obsolet sind, weil es Zauberer, Geweihte, Schamanen, etc. gibt, die ihre "Kernkompetenzen" besser beherrschen), und man überspringt die Phase, wo man "sich entwickelt"?
    • Und jemand, der sich mal an einem göttergefälligen oder zauberkundigen Charakter "von Anfang an" versuchen will, spielt in einer Gruppe, die den "Rollenspiel-Aspekt" wichtiger findet?

    Schließlich ist der Reiz am Spiel doch für viele, es trotz der Beschränkungen zu schaffen, den Nervenkitzel zu spüren, dass man mit seinen beschränkten Mitteln und einem verschworenen Team doch zum Ziel kommt, oder?

    Der Geweihte mit 1100 Punkten kann halt vieles nicht so gut wie ein spezialisierter Profaner. Aber ein Firungeweihter muss auch kein perfekter Jäger sein, er muss nicht mal ein perfekter Liturgiebereitsteller für die Gruppe sein. Er muss firungefällig sein, aka sich einsetzen für die firungefällige Jagd (laut Götterwissen: Ziele der Kirche: Vernichtung Gloranias, Einhaltung der Jagdgebote) und "unbeugsam".

    Der Zauberer kann mit 1100 Punkte auch die Welt noch nicht von allem Übel befreien (oder selbst das Übel sein :) ). Aber er hat die Anlagen dafür.

    Diese beiden Professionen sind halt keine eierlegenden Wollmilchsäue. Will die Gruppe einen Naturcharakter - muss ein Jäger her. Will sie jemanden haben, der Dunkelheit bannen kann, braucht sie einen Geweihten. Müssen mehrere klassische "Heldengruppenbereiche" von einem Charakter belegt werden, muss man in allen Bereichen Abstriche machen. Will ich einen Jäger haben, der auch gut im Schlösserknacken, Taschendiebstahl und beim Umgang mit den Damen ist, wird er auch weniger gut Spurenlesen müssen.

    Aber du hast ja im Prinzip die Lösung auch schon gefunden, und sie ist vollkommen regelkonform :) - man startet mit mehr AP. Es ist ja für jeden Geschmack was in den Regeln - zum Glück.

    Wird klarer. Gibt's nicht. Mach dir da aber keinen Kopf. Die Orkin war vermutlich Tairach-Priesterin (ohne jetzt tief in Brazoragh, Rikai und Gravesh einzusteigen). Wenn du es im Nachhinein rechtfertigen möchtest, würde ich das über Tairachs Diener, die Nebelkrähen lösen. Die sind dann halt in einer Variation beschworen worden, wo sie tatsächlich nur als Nebel erschienen und haben die Pfeile weggeschluckt :P https://www.ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?…lkr%C3%A4hen%29

    Also nein, man kann das regeltechnisch nicht, aber wer sind wir, dass wir uns an Regeln halten ;)

    1000 Dank! Ursprünglich hatte ich "Tairach-Priesterin" gedacht (sogar die roten Elemente der Kleidung hatte ich meinen ahnungslosen Spielern beschrieben :) ) und sie entsprechend "ausgestattet". Aber dann ist mir der Schild als dramatisches Element so eingefallen (außerdem wollte ich nicht, dass die Meisterfigur "Fernkämpfer" zu viel beiträgt, ihn aber auch nicht als "dummen Typen" dastehen lassen).

    Das mit den Nebelkrähen finde ich eine total geile Idee. Vielleicht finden sie eine einzelne Krähe, von einem Pfeil durchbohrt ... (hach, ich bin zuuuu kitschig!)

    Mit anderen Worten: ich MAG wie du denkst! :heart: :heart: :heart:

    Bei "Ork-Gegnern" - muss ich da sauber trennen zwischen Zauberern und Ritualen?

    Wie ist das gemeint? Der Unterschied liegt ja hauptsächlich in der nötigen Dauer...

    In leichtem Überschwang habe ich eine "orkische Gegnerin" produziert, die einen Oger rief. Ogerruf = Liturgie, das hatte ich nachgeguckt. Dann aber habe ich improvisiert, weil es gut zur Szene passte, ihr einen "fast unsichtbaren Schild gegen Pfeilschüsse und heranstürmende Nahkämpfer" gegeben und dachte: das gibt es bestimmt.
    Die Szene war schön, sie ist vorbei, niemand wird davon je erfahren (außer jemand kriegt meine Notizen zu sehen :) ), aber im Nachgang kam mir die Frage, ob man diese Orkin so auch "richtig mit Regeln" erstellen könne. Und weil Ogerrruf schamanisch ist, suche ich einen "schamanischen Schild gegen physische Angriffe".

    Wird so klarer oder ist das zu viel Infos :)?

    Oh, jemand hat Firungeweihter gesagt :)

    Als Spielerin eines solchen UND (wie häufig gesagt) Neuling, was DSA angeht, verfolge ich die Diskussion mit Spannung, auch wenn es "eine Profi-Diskussion" ist in weiten Teilen :), und ich froh bin, dass ich vielen von diesen Problemen nicht habe.

    Bei Bau des Charakters wurde er plötzlich, durch unerwarteten Punktesegen des Meisters, von Erfahren zu Kompetent. Da der Charakter aber schon weit gediehen war vom Hintergrund her (da der die miesen Werte erklären sollte war Jänis z. B. 16 Jahre alt) und ich die Tabelle im Regelwerk S. 58 nicht auf den Schirm hatte, blieb der Charakter 16 (passte auch super zu KK 10, der wächst noch!).

    Mit diesem "Kniff" finde ich es für mich als Spielerin relativ einfach damit zu leben, dass andere (profane) Charaktere in ihrem Spezialgebiet viel mehr können. Die hatten mehr Zeit zu lernen. Es ist ein guter Grund, warum auch ein Firungeweihter in Pflanzenkunde (im Moment) nicht über QS 2 hinauskommt.

    Unsere Gruppe spielt aber auch die entsprechenden Anfängerabenteuer (Offenbarung des Himmels, Angbarer Bock, Spielstein-Kampagne), da braucht auch kein Mensch (oder Elf oder Amaunir) Liturgien über 12 oder in allen Dingen QS 5. Da ist die Überschneidung: Charakter zieht gerade aus ins Abenteuer und Charakter kann noch nicht viel, doch total cool. Und es ist doch realistisch, dass ein Schmied in seiner "Inselbegabung" schon weiter ist.

    Klar ist es "frustrierend", wenn man all die coolen (Sonder)Fähigkeiten etc. sieht und sie nicht kaufen kann. Aber darum ja Einsteiger. Wer gleich mit den "epischen Sachen" anfangen will, der wird doch vermutlich eh mit meisterlich starten, oder? (Wie gesagt, kein DSA-Veteran hier an den Tasten).

    Der Anfang des Threats ging ja auch darum, ob man immer wieder mit neuen Charakteren anfangen müsse, weil es für "höherstufige" nichts zu tun gäbe was noch eine Herausforderung ist. Wenn jetzt immer wieder gesagt wird, dass "punkteschwache" karmale oder magische Charaktere keinen Spaß machen - geht es denn da um "schwere" Abenteuer - gibt es sie also doch?

    Anfängerfrage(n)!
    Gibt es eine karmale Entsprechung für Fortifex (wenn ja, welche :) )? Bei Entsprechung meine ich: man kann dagegenlaufen bzw. nicht durchschießen.
    Bei "Ork-Gegnern" - muss ich da sauber trennen zwischen Zauberern und Ritualen?


    Nachdem ich gestern ca. 90 Minuten brauchte, um den Fortifex als regeltechnische Umsetzung für einen Effekt, den ich brauch(t)e, zu finden, dachte ich, ich frag das mal, bevor ich wieder Lebenszeit in so was versenke :) und wäre für Hilfe entsprechend dankbar!

    Wie könnte man denn einen Irfin- oder Firun-Geweihten basteln, damit er "Kampagnen-geeignet" ist? Gibt es da Tipps?

    Für solche Fragen bitte ein eigenes Thema in den Charaktertipps aufmachen (denn das hat mit der Fragestellung dieses Thema nichts zu tun). :)

    danke für den Hinweis :) - tatsächlich ging es mir dabei "ums Thema" - denn es war ja die Frage, ob man auch einen Geweihten/Magier zusammen mit anderen in einer Kampagne spielen könne (sinngemäß war ja das Frage, ob es "stimmt", dass man immer Anfänger-Charaktere neu basteln müsse, weil die Schere zwischen profan, magisch und karmal immer weiter auseinander klafft). Diese beiden Typen hab ich nur herausgegriffen, weil ich sie schwierig zu integrieren finde (nach meiner sehr begrenzten Erfahrung). Ich hatte die Idee, dass so ein "ganz pragmatischer" Ansatz auch interessant sein könnte, statt dass man "nur" Theorien gegeneinander stellt.
    Aber (nochmals) Danke, dass ich jetzt weiß, dass ich solche Fragen einfach stellen könnte (beim nächsten Mal).

    Eine Heldengruppe versucht so viele Kompetenzen wie möglich abzudecken, um für so viele Abenteuer wie möglich gewappnet zu sein.

    Vielleicht ... :)

    Aber nicht jede Gruppe ist so zielorientiert (oder wissend!), wenn sie sich findet.

    Ich kann wenig bis gar nichts zu Zaubertraditionen sagen. Aber ich habe mich ein wenig in Geweihten-Traditionen eingelesen. Hier finde ich, dass die einzelnen Geweihten gegeneinander nicht sehr ausgewogen sind (mit dem Blick einer Anfängerin). Das fängt bei den Waffen an (Rondrakamm 2W6+2, Avesstab 1W6+1 - beides Zweihandwaffen, ein Korspieß gegen ein Firunmesser), und geht bei den Liturgien weiter. Geweihte sind ziemlich Inselbegabte. Es gibt Inselbegabungen, die an vielen Stellen nützlich sind, weil Kampf!, und es gibt Geweihte (Irfin, Effert, Firun fallen mir da ein), die eigentlich fast überall in ihrem Gebiet keine Beschäftigung finden. Wenn man gerne in einer Gruppe über eine lange Zeit zusammen was erleben möchte, dann wird das schwierig. Das finde ich schade. Ich fände es schöner, wenn da zwischen den Gottheiten etwas mehr Ausgleich wäre. Denn die Lösung kann (oder sollte) ja nicht sein, dass alle Rondrageweihte spielen, weil Kämpfen 80% der Abenteuer super nützlich ist <- meine Meinung.

    Ich kann mit Spaß auch einen schwitzenden Firuni in Südaventurien spielen, aber ich würde gerne mehr zur Gruppe beitragen als Eiswürfel :) (ich denke, die in AG2 nachgereichte "Kälteexplosion" ist ein Zeichen, dass das auch anderen aufgefallen ist. Aber so viele Regelwerke muss man erstmal haben/lesen ...). Dieses "Mehr" muss nicht im Kampf sein.

    Übrigens fand ich deine Ausfertigungen zu "Es ist schwer für Autoren" total gut (ich hätte hier nett geschrieben, wenn ich mir hätte sicher sein können, dass das in der "normalen" Bedeutung verstanden würde, und nicht immer der miese Spruch von der "kleinen Schwester" drohen würde). Fehleinschätzungen, Irrtümer, persönliche Vorlieben sind menschlich :) - und wenn man entspannt und ohne Verschwörungstheorien an Dinge herangeht, kann man mit vielem auch leichter leben :)

    Mal aus Neugier: Wie könnte man denn einen Irfin- oder Firun-Geweihten basteln, damit er "Kampagnen-geeignet" ist? Gibt es da Tipps?

    Hängt diese Frage nach "wie ausgewogen ist das mit den Charakteren" nicht auch viel damit zusammen, wie sehr man Realismus schätzt?

    Ein Schmied lernt in seiner Ausbildung Metall zu bearbeiten, kann sich dann spezialisieren und dort dann Perfektion erreichen, würde aber als perfekter Schwertschmied vermutlich trotzdem versagen, wenn er den kleinen Silberring seiner Tochter, aus dem der winzige Halbedelstein rausgefallen ist, reparieren sollte.

    Der realweltlicher Arzt lernt erstmal ... eine Menge, was er später nie wieder braucht, wenn er Augenarzt werden will. Würde jemand nur die für Augenärzte relevanten Sachen lernen, wäre er vermutlich auch schneller fertig. Oder?

    Darf ich mal so fragen, warum ihr spielt?

    Und kleiner Nachsatz zu "Kompetenz": Nur durch das Nachschlagen der Böhmischen Dörfer (aka Fähigkeiten, Sonderfähigkeiten etc), von deren Existenz ich hier erfahre, hab ich schon wieder ne Menge dazugelernt :). Ich wünschte, ich hätte euch gekannt, bevor ich meinen Charakter gebaut habe :thumbsup: .

    Es wäre halt schön, wenn alle Charakter, solange man halbwegs sinnvoll steigert (also vielleicht nicht den Barbaren mit großer Axt und KK 10 erstellt), ungefähr gleich gut wären in offiziellen Abenteuern - ganz egal, ob mit 1200 oder 2200 AP. Und das erfahrene Leute sich mit Regeln fordern können, Anfänger aber simple Charaktere mit der gleichen Stärke spielen können. Es ist dann genauso möglich, schwache Charaktere zu spielen mit viel Luft nach oben, wenn man daran Spaß hat - es ist dann aber eine bewusste, als Gruppe getroffene Entscheidung.

    Man kann auf jede beliebige Art und Weise Spaß haben, ob ganze ohne Regelwerk, mit DSA5 oder irgendeinem anderen System. Es ist in meinen Augen aber sowohl für den SL (der ja dann wie du vorschlägst anpassen sollte), als auch für die Spieler einfacher, wenn das System passt - dann können die Spaß haben, die ihren Spielspaß daraus ziehen, am Anfang toll zu sein und den anderen schadet es auf keinen Fall, im Gegenteil, die meisten haben auch was davon, keine "Loser" zu spielen.

    Das wichtigste ist glaube ich, die Kommunikation innerhalb der Gruppe. Dann kann man auch mit unterschiedlichen Kompetenzen zurechtkommen. Dann muss es nicht "versus" also gegeneinander heißen.

    Aber da laufen auch "Glaubensrichtungen" (will es mir erscheinen, nachdem ich hier einige Sachen im Forum gelesen habe) gegeneinander. Und damit meine ich nicht 12Götter :). Ich sehe es eher als einen "Rollenspiel" und "Regelspiel" Gegensatz. Dann kommt es auch leichter zu einem "Kompetenzen-Wettstreit". Wenn mein FW auf Wildniskunde auf einem Leben als Nivese nördlich von Gut und Böse beruht, dann kann ich einfach auch mal, wenn wir im Kosch Kräuter bestimmen wollen, anderen den Vortritt lassen, die aus dieser Klimazone stammen - wenn wir am Ende zusammen alle Zutaten für die Lösung unseres Problems haben (als Beispiel).

    Dann kann man, besonders wenn der Spielleiter (auf dem m. E. eine Menge Verantwortung lastet :) ) darauf achtet, dass alle Professionen was zu tun kriegen, es durchaus auch für alle Professionen möglich machen zusammen legendär zu werden. Könnte ich mir vorstellen :) (nicht, dass ich mich da in DSA auskennen würde mit :) )

    Gibt es nicht auch die Möglichkeit, dass ein Spielleiter einzelnen Charakteren extra AP gibt? Und gibt es nicht auch zweckgebundene AP, die man zum Ausbalancieren nutzen kann?

    (Und wie gesagt, wenn ich zu anfänger-/laienhaft an die Fragestellung rangehe, einfach sagen :) )