Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • Glaub niemand hat gesagt er erwartet das die Redax deswegen aufspringt und alles ändert

    Doch genau das kommt immer wieder.

    Alleine solche Entscheidungen als, "Fehler" zu titulieren impliziert ja genau diesen Wunsch, denn Fehler sind etwas das behoben werden sollte.

    Oder eben die initiale Behauptung das Magier Professionen nur noch Magier abbilden würden, die nicht über ihre Kernkompetenzen verfügen.

    Ich denke es gibt schon einige Dinge wo wohl hier die meisten zustimmen würden:


    - Der Einfluss der Traditionskosten sinkt mit steigenden AP. So bei 3000+ fallen die kaum noch ins Gewicht.

    - Hab zwar nie viel DSA4.1 gespielt, aber die Kritik des Schweizer Taschenmesser Magiers der recht früh schon alles profane in den Schatten stellt ist gefühlt allgemein akzeptiert als „das war zuviel“

    - Bei DSA5 dauert es vllt länger, aber auch da kann man irgendwann(TM) alles profane in den Schatten stellen.

    Den letzten Punkt würde ich aber noch etwas klarer Formulieren. Jeder Zauberer kann etwas profane in den Schatten stellen, aber nicht mehr alles. Dafür sorgt das Limit von maximal 3 Merkmalskenntnissen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • In DSA5 kostest alles von dem ein Charakter profitiert AP.

    Nein, dem ist nicht so. Ein Beispiel:

    Das Recht des Kriegers Zweihandwaffen zu führen kostet nichts.

    Die Tradition Krieger müsste deinen Ausführungen entsprechend vorhanden sein.

    Alles was bei DSA 3 steigerbar/erwerbbar war sollte in einem Kaufsystem auch über Kauf steigerbar sein.

    Aber doch bitte nicht Sachen, die zum Hintergrund gehören.

    Wie will man solche Dinge auch vernünftig bepreisen?

    Ein Kriegerbrief interessiert in Thorwal niemanden.

    Oder der Weißmagier, der aus Printip keine Dämonen ruft, soll er dafür AP gut geschrieben bekommen?

    Ist das ein Nachteil? Eher ein Charakterzug. Und den muss ich nicht kaufen, um ihn auszuspielen.

    Mein Charakter ist lustig und kommt in der Schenke gut an, soso das kostet aber 10AP...das wäre doch sicher keine Lösung die das Rollenspiel weiter bringt.

  • Doch genau das kommt immer wieder.

    Alleine solche Entscheidungen als, "Fehler" zu titulieren impliziert ja genau diesen Wunsch, denn Fehler sind etwas das behoben werden sollte.

    Oder eben die initiale Behauptung das Magier Professionen nur noch Magier abbilden würden, die nicht über ihre Kernkompetenzen verfügen.

    Ich glaube du versteifst dich da mal wieder auf etwas, das auch nicht wirklich Thema ist. Du versuchst ja mehr uns zu sagen wie wir reden dürfen, was und wie wir etwas deiner Meinung nach sagen/kritisieren dürfen. Davon halte ich, vermutlich verständlicherweise, nicht viel. Lass es doch einfach gut sein. Ich habe mal den Thread durchsucht, und nur auf Seite 1 ein einzelnes Posting gefunden indem jemand eine aktuelle Balancingsituation explizit als Fehler bezeichnet hat. Ansonsten benutzt du das Wort sehr häufig, aber sonst keiner hier. Und natürlich, wenn mir etwas persönlich nicht gefällt, dann ist es für mich falsch. Das Balacing in DSA für Magier war auch, so ja obige allgemein akzeptierte Aussage, einfach zu krass Schweizer Taschenmesser. Also ein Fehler wenn man das nicht gut findet. Nach deiner Lesart dürfte man das Wort Fehler wohl nur im Kontext absoluter objektiver Wahrheiten benutzen, also 3+4 = 8 wäre ein Fehler, sonst nichts. Dann dürfte nichts im Kontext Rollenspiel je ein Fehler sein. Denke mit dieser strikten lesart bist du ziemlich allein. Wenn ich soetwas sagen würde wie "das und das ist mMn ein Fehler" dann meine ich "für eine zukünftige Edition wünsche ich mir xyz". Finde das sollte in typisch umgangssprachlicher Redeweise klar sein.

    Geh doch lieber mal auf meinen Vorschlag ein, statt solcher einmal-paywalls Zauber direkt teurer zu machen. Denn jede fix bepreiste paywall verliert irgendwann ihre Bedeutung und hat auch die hier oft diskutierten Probleme für Startmagier. Es wäre doch schön, wenn man ohne solche paywalls auskäme, die, wenn man denn glaubt sie hätten einen Nutzen, dann diesen eher versteckt zeigen. Für mich bleibt der Nutzen halt bei (nahe) 0, weil das reine Erwerben der Tradition meinem Helden im Abenteuerleben/bei Proben nichts bringt. Erst die dadurch freigeschalteten Zauber. Oder findest du dass solche Blocker-SFs eine gute gameistische Konstruktion sind? Das man die Häufiger einsetzen sollte? Weil das ginge dann ja wieder mehr in die Richtung warum dann die jahrelange Erfahrung eines Magiers soviel mehr Wert ist als die eines Kriegers? Der Punkt das es rein diese dringende Bindung an eine Philosophie wäre die die Kosten rechtfertigt leuchtet mir nicht ein. Ich sehe einfach hier ist ein Magier, der verbringt Zeit mit seinem Thema und die muss man dann mit 155 AP bezahlen. Dort ist der Krieger, der verbringt die gleiche Zeit genauso fokussiert auf sein Thema und das ist null Wert? Ich bleibe dabei dass das entweder die Lernphase des Magiers überbewertet oder die des Kriegers unterbewertet.

  • Du versuchst ja mehr uns zu sagen wie wir reden dürfen, was und wie wir etwas deiner Meinung nach sagen/kritisieren dürfen.

    Wer Kritik an seiner Kritik nicht vertragen kann, sollte keine Kritik äußern. Du versuchst mir zu sagen das ich kein Recht hätte eure Äußerungen hier im Forum zu kritisieren, wo ist da der Unterschied.

    Lass es doch einfach gut sein.

    Nicht solange ich eine Kritik für Unrecht oder ungerecht halte! Das ist doch der Sinn eines Diskussionsforums. Meinungen austauschen. Wenn ihr hier behauptet das die Traditionssonderfertigkeiten ein "Fehler" sind oder Magier mit 1100 AP keine Kompetenzen besitzen, darf ich eine Begründung erbitten und Kritik an der Kritik üben.

    Und natürlich, wenn mir etwas persönlich nicht gefällt, dann ist es für mich falsch.

    Es ist aber ein Unterschied, ob man schreibt:

    "Leider behindert der "Schiefstand" der AP-Kosten für Profanes vs Magie das gemeinsame Erleben bis zum legendären Helden. Denn wenn der Magier gerade genug AP hat, um kompetent zu sein, ist der Handwerker schon am Ende der Fahnenstange."
    Oder schreibt:

    "Leider behindert der "Schiefstand" der AP-Kosten für Profanes vs Magie [bei unserer Spielweise] das gemeinsame Erleben bis zum legendären Helden. Denn wenn der Magier gerade genug AP hat, um [nach meiner Meinung] kompetent zu sein, ist der Handwerker schon am Ende der Fahnenstange."

    Ersteres impliziert das Autoren und Redaktion in die Verantwortung zu ziehen sind und Zweitens zieht eindeutig sich selber zur Verantwortung. Wenn man das Zweite meint, sollte man nicht Ersteres schreiben.

    Wenn ihr euch da selber an die Nase greift, hab ich kein Problem damit, dass ihr eine kontroverse Meinung, zu meiner eigenen und zu der, der Autoren des RGW habt.

    Aber wenn ihr glaubt, dass eure Meinung im allgemeinen "richtiger" ist, nicht nur für euch "richtiger" ist. Dann bekommt ihr von mir Contra und bisher habt ihr mir diesen Eindruck vermittelt.

    Geh doch lieber mal auf meinen Vorschlag ein, statt solcher einmal-paywalls Zauber direkt teurer zu machen.

    Das trägt nichts zum Thema bei.

    1. Ich wollte keine Lösungsvorschläge für ein Problem, das ich nicht als Problem erachte. Sondern eine sachliche Begründung, die vielleicht meine Meinung ändert und mich die aufgestellte Behauptung nachvollziehen lässt. Diese konnte mir aber keiner der Teilnehmer geben, es ist einfach subjektiver Geschmack wie hoch die Kompetenz eines Magiers direkt nach der Ausbildung sein sollte. Fehlende Kompetenz konnte nicht bewiesen oder bestätigt werden.

    2. Du würdest eine 'Paywall' durch 'ongoing payment' ersetzen, auf lange Sicht kämst du so nur auf höhere AP-Kosten als durch die Traditionssonderfertigkeiten. Außerdem wo würde sich bei deinem Vorschlag noch ein Magier crunch-technisch anders spielen als eine Hexe oder ein Schelm? Wenn das deinen Geschmack trifft, das rein dem Fluff zu überlassen, dann tu dir keinen Zwang an, ist dann aber natürlich eine Hausregel und einfach nicht mein Fall.

    Für mich bleibt der Nutzen halt bei (nahe) 0, weil das reine Erwerben der Tradition meinem Helden im Abenteuerleben/bei Proben nichts bringt

    Diese Behauptung wiederholst du immer wieder, hier kann ich deinen Vorwurf zurückgeben:

    Warum gehst du nicht auf meine Argumente ein?

    Warum bringt dir eine Erleichterung von +1 nichts bei Proben?? (Ohne Tradition wären alle Zauber Fremdzauber)

    Warum bringt +[EW] max. AsP nichts im Abenteuerleben? (Keine Leiteigenschaft)

    Anstatt mich hier unterschwellig persönlich zu kritisieren, was ich euch alles vorschreiben will, was ich hier alles unterlasse und in "was ich mich reinsteigere", fass dir erstmal an die eigene Nase, dein letzter Post war der erste Post in diesem Faden der nicht sachlich war.

    Bitte wieder sachlich werden, ich möchte nicht das das Thema moderiert werden muss.

    Edit ----------------------------

    Der Punkt das es rein diese dringende Bindung an eine Philosophie wäre die die Kosten rechtfertigt leuchtet mir nicht ein. Ich sehe einfach hier ist ein Magier, der verbringt Zeit mit seinem Thema und die muss man dann mit 155 AP bezahlen. Dort ist der Krieger, der verbringt die gleiche Zeit genauso fokussiert auf sein Thema und das ist null Wert?

    Diese Behauptungen sind Einfach nicht richtig.

    Wenn ich einen Charakter mit 1100 AP baue egal welchen, dann erhält er für seine bisherige Lebenserwartung nun mal DIESE 1100 AP egal ob profan oder magisch und die sind es die er ausgibt.

    Wenn es um Ausbildungsgänge dedizierter Ausbildungsstätten geht, egal ob Magierschule oder Kriegerakademie, dann bildet die Profession + Vorraussetzungen ab was der Charakter dort stereotypisch lernt.

    Abweichungen von diesem Stereotyp sind bei beiden möglich.

    Der Krieger hat nur mehr freie AP, mit denen er entweder die Erwartungen seiner Ausbildungsstätte übertreffen kann, oder sich mit anderen Sachen befassen kann.

    Die dringende Bindung an eine Philosophie liegt im Fluff von DSA, denn wenn man keiner Philosophie folgt, dann gibt es 2 mögliche Ausgänge:

    1. Deine Magie verkommt völlig und wirst obwohl du als Zauberer geboren wurden bist für immer ein profaner Charakter.

    2. Du wirst ein Magie-Dilettant (Intuitiver Zauber oder Meisterhandwerker)

    Auf gar keinen Fall ist es in DSA möglich ein (wie DSA4 es noch nannte) Vollzauberer zu werden, ohne eine Philosophie verinnerlicht zu haben, die dir zeigt wie du deine Astralenergie kontrollierst.

    DSA4.1 teilte diesen Fakt damals auf auf den Vorteil "Vollzauberer" (20 GP), den Vorteil "Akademische Ausbildung (Magier)" (25 GP) und die Kosten des Professionspakets.

    Leider war das viel zu günstig und dann konnte man in der Charaktererschaffung auch noch sehr viele Zauber in den AP Kosten vergünstigen.

    In DSA5 kann ich halt den Widerspruch nicht begreifen:

    In einem Faden zu behaupten, dass Magier viel zu hohe Initialkosten haben um Kompetent zu erscheinen und dann im anderen Faden zu schreiben, ja aber Beschwörer ist viel zu stark...

    Ich finde die Beschwörung in DSA5 auch viel zu leicht und beschworene Wesen (Egal ob Dämon oder Elementar) haben verdammt gute Werte.

    Also würde ihr gerne die Beschwörung teurer und schwerer machen und overall die Traditionssonderfertigkeit wegfallen lassen.

    Aber wo wird dann dem Magier erlaubt einen Stab zu benutzen und herstellen zu können? Über das Professionspaket oder einfach über den Fluff?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    4 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. März 2023 um 15:27)

  • Oder der wandernde Schmied, der bei jeder Gelegenheit an eine Esse geht, weil er eben ein Meisterschmied werden will, alle Metalle kennen lernen und ihre Abbaugebiete sehen will. Die Techniken in den entlegendsten Winkeln Aventuriens entdecken und mit den Meistern seines Fachs diskutieren. Warum sollte er nicht in erster Linie wandernder Schmied sein der Abenteuer erlebt? Bzw. was ist nun der Abenteurer? Welche Fertigkeiten muss er aufweisen, damit er als Abenteurer gilt? Berechtigt ihn das erst zum "Helden" zu werden? Alles eine Frage des Spielstils.

    Eine "Idealgruppe für alle Fälle" sehe ich auch als unrealistisch an. Zumindest zum Start ins Heldenleben.

    Aus den Figuren werden ja erst Helden und trotzdem sollte ein Schmied immer ein Schmied bleiben und kein Profikämpfer.

    Es sei denn er ist Waffenschmied. Aber warum sollte ein wandernder Grobschmied zum Waffenschmied werden? Wenn ich einen Waffenschmied spielen wollte, würde ich gleich einen wählen.

    Die Frage wäre doch eher, wie kann das System auch jenseits der 2000AP einem Grobschmied bieten?

    Und was bietet es im Vergleich einem Magier/Geweihten!

    Oder der wandernde Schmied, der bei jeder Gelegenheit an eine Esse geht, weil er eben ein Meisterschmied werden will, alle Metalle kennen lernen und ihre Abbaugebiete sehen will. Die Techniken in den entlegendsten Winkeln Aventuriens entdecken und mit den Meistern seines Fachs diskutieren. Warum sollte er nicht in erster Linie wandernder Schmied sein der Abenteuer erlebt? Bzw. was ist nun der Abenteurer? Welche Fertigkeiten muss er aufweisen, damit er als Abenteurer gilt? Berechtigt ihn das erst zum "Helden" zu werden? Alles eine Frage des Spielstils.

    Genau. Also man muss sich schon arg anstrengen um mehr als 200 AP in sein Schmied-sein zu investieren. Heisst egal wie geil man als Schmied ist, je mehr AP man hat umso weniger ist man noch rein „der Schmied“ und mehr ein Abenteurer, der nebenbei auch ein Schmied ist. Genau wie du sagst. Es relativiert sich halt mit steigenden AP.

    Es bleibt doch dabei: je mehr AP du investierst, umso weniger bist du „rein Schmied“ und umso mehr bist du „allgemein Handwerker“ oder Kämpfer der auch Schmieden kann. Dann is dein Schmied eben schon minimal mehr auf dem Weg „allgemein Handwerker“ als meine Sicht darauf, was ein Schmied ist. Ich stell mir halt vor das ein typischer Schmied solche Dinge wie Lederwickling für Griffe einkaufen, statt sie selbst herzustellen.

    Entschuldigung, dass ich hier etwas verspätet einsteige und dann auch noch mit vielen Zitaten. Aber ich habe diese Diskussion jetzt auch mal gelesen und bin bei diesen Punkten stutzig geworden.

    Fakt ist doch, man spielt in einer Rollenspielrunde nicht den dörflichen oder städtischen Alltag eines Schmieds, sondern erlebt Abenteuer außerhalb davon. Wer spielt denn in einem Fantasy-Rollenspiel einen Schmied, um wirklich die Laufbahn und den Lebensweg eines Schmieds nachzuspielen? Man wird also vor andere Probleme gestellt, ist anderen Situationen ausgesetzt, nutzt andere Fertigkeiten und stellt sich durch diese Lernerfahrungen automatisch breiter auf. "Ich mache einen Dungeon-Raid und packe danach alles einzig in meine Schmiedekompetenz" ist schließlich auch nicht gerade realistisch. Er wird zwangsläufig auch andere Fähigkeiten durch Benutzung erworben haben und nur einen Teil in sein Schmiedehandwerk stecken.

    Und ja, je mehr Abenteuer man erlebt, desto weniger ist man dann wertetechnisch ein reiner Schmied. Aber das ändert doch nichts daran, dass man sich dennoch zu einem Meisterschmied entwickeln kann und dann auch immer ein Meisterschmied bleiben wird, egal wie viele andere Fähigkeiten er daneben noch erworben hat. Das kann man ihm nicht wegnehmen, selbst wenn er irgendwann die Spitze seiner Schmiedekompetenz erworben hat und es nichts weiter gibt.

    Worauf ich hinaus will, ist das Selbstverständnis des Schmieds. Er kann sich weiterhin als Meisterschmied sehen und ist es de facto auch. Er kann weiterhin ein Meisterschmied sein und sich als Meisterschmied vorstellen und ausgeben, ohne dass das eine Lüge wäre. Selbst wenn er nebenbei auch noch ein passabler Kämpfer und kompetenter Abenteuer geworden ist. Er kann stets der wandernde Schmied sein, der nebenbei noch Abenteuer erlebt.

    Das ist dann der Unterschied zwischen einem NSC-Schmied und einem in Abenteuern bespielten SC-Schmied. Letzterer kann noch mehr. Aber er hat eben auch die Krone des Schmiedehandwerks erworben und es hindert ihn nichts daran, Schmied zu sein, auch wenn er noch viele andere hohe Zahlen auf dem Bogen hat. Kennt man doch auch aus vielen Büchern und Filmen. Der alte Veteran, der irgendwo sein beschauliches, ziviles Leben führt, aber im Ernstfall dann doch seine alten Abenteuer-Kenntnisse wieder abrufen kann.

    Worüber man streiten kann, ist natürlich ob die absolute Meisterschaft in einem Handwerk inkl. aller Sonderfertigkeiten und Berufsgeheimnisse eventuell zu früh im Leben eines Charakters erreicht werden kann (im Vergleich zu Magiern, Geweihten etc.). Das kann ich jetzt so nicht überblicken. So tief bin ich im Crunch nicht drin. Wenn man direkt alle AP ohne Nachzudenken nur ins Handwerk steckt, ist das sehr wahrscheinlich. Aber die sonstigen Kompetenzen, die man während der Abenteuer erwirbt, sollten das in der Regel etwas verzögern.

    Der Druide sollte mehr Wissen über den Wald haben als der Jäger.

    Dafür kann der Jäger schießen, mit dem Speer kämpfen und Fallen bauen und ist körperlich besser in Form.

    Dafür wiederum kann der Druide zaubern.


    So ist nun mal mein Bild eines Druiden. Im Wald macht dem keiner was vor, außer vielleicht ein Elf.

    Nein, der auch nicht, muss ja in Traditionskosten und Zauber investieren...

    Warum sollte der Druide mehr Wissen im Wald haben als der Jäger? Besonders wenn es noch ein sehr junger Druide ist? Du erklärst das mit deinem Bild eines Druiden. Und wahrscheinlich ist genau das der Knackpunkt. Das populäre Bild von Magiern, Zauberern, Druiden etc. wird doch geprägt von langbärtigen, oft grau- oder weißhaarigen Männern, die besonders weise, klug, mächtig und zauberkundig sind. Aber: Das sind erfahrungsmäßig dann auch alles keine Startcharaktere. In DSA muss man sich diesen Archetypus erst noch erarbeiten. Oder eben mit bereits entsprechend erfahrenen Charakteren in ein Abenteuer starten.

  • Diese Behauptung wiederholst du immer wieder, hier kann ich deinen Vorwurf zurückgeben:

    Warum gehst du nicht auf meine Argumente ein?

    Warum bringt dir eine Erleichterung von +1 nichts bei Proben?? (Ohne Tradition wären alle Zauber Fremdzauber)

    Warum bringt +[EW] max. AsP nichts im Abenteuerleben? (Keine Leiteigenschaft)

    Hab ich doch mehrfach gesagt: weil das alles mir nichts bringt wenn ich keine Zauber habe. Die Tradition allein — ohne irgendwelche Zauber — ist eben kein Kompetenzgewinn. Es gibts nichts das man damit direkt tun kann im Abenteuer, keine Probe die besser wird nada. Erst mit Zaubern gewinnt sie an bedeutung.

    In DSA5 kann ich halt den Widerspruch nicht begreifen:

    In einem Faden zu behaupten, dass Magier viel zu hohe Initialkosten haben um Kompetent zu erscheinen und dann im anderen Faden zu schreiben, ja aber Beschwörer ist viel zu stark...

    Ist doch simpel: weil selbst hohe initiale fixkosten irgendwann irrelevant werden und damit nicht wirklich was daran ändern das Beschwörungen zu leicht sind. Die Beschwörungszauber nach Spalte H (meint Basiskosten 8) oder höher zu steigern wäre halt die mMn direktere Lösung.

    Dann bekommt ihr von mir Contra und bisher habt ihr mir diesen Eindruck vermittelt.

    lol naja mach mal ruhig. Wie ich schon sagte interpretierst du da einen absoluten objektivitätsanspruch hinein wo es nie einen gab weil du unsere Aussagen strikter liest als das im üblichen Sprachgebrauch der Fall ist. Das steht dir natürlich frei, wird aber nichts an meiner Ausdrucksweise ändern. Wenn du diese Kritik an deiner Kritik unserer Kritik verstehst.

    Anstatt mich hier unterschwellig persönlich zu kritisieren,

    Naja der Punkt war das mein persönlicher Eindruck basierend auf deinen Postings der ist das du dich zur Verteidigung der Redax genötigt siehst basierend auf einer Fehlinterpretation meiner und anderer Aussagen. Du schreibst halt so als würdest du mir sagen wollen was ich geschrieben habe, nicht „was du denkst das ich damit gemeint habe“. Damit ziehst du es halt auf die völlig unnötige persönliche Ebene und ich wollte erstens darauf hinweisen das es die wahrgenommenen angriffe nie gegeben hat von meiner Seite aus, wenn du es irgendwo heraus liest ist das eben miskommunikation. Vermutlich eine Kombination aus lascher Formulierung meinerseits und deiner Interpretation des Textes andererseits. Das halt unnötig, das sollte mein Posting ausdrücken.

    Aber wo wird dann dem Magier erlaubt einen Stab zu benutzen und herstellen zu können? Über das Professionspaket oder einfach über den Fluff?

    Ich hätte nichts gegen eine Tradition die zB 50 AP kostet und alle Stabzauber ermöglicht neben dem sonstigen kram den sie eh schon macht. Vllt auch ne Regel das weitere Traditionen dann jeweils im Preis verdoppelt werden wie zB bei Merkmalskenntnis auch. Sowas.

  • Das ist dann der Unterschied zwischen einem NSC-Schmied und einem in Abenteuern bespielten SC-Schmied. Letzterer kann noch mehr. Aber er hat eben auch die Krone des Schmiedehandwerks erworben und es hindert ihn nichts daran, Schmied zu sein, auch wenn er noch viele andere hohe Zahlen auf dem Bogen hat. Kennt man doch auch aus vielen Büchern und Filmen. Der alte Veteran, der irgendwo sein beschauliches, ziviles Leben führt, aber im Ernstfall dann doch seine alten Abenteuer-Kenntnisse wieder abrufen kann.

    Das ist auch mein Bild eines legendären SC Schmieds. Was ich bemängle, dass diesem Schmied zur Ausgestaltung seines Handwerks weit weniger AP pflichtige Fertigkeiten zur Verfügung stehen als einem Magier. Wobei ich nicht der Meinung bin, er bräuchte genauso viele Möglickeiten, aber mehr als nur die Weg des Schmieds plus 3 SFs und ein paar Berufsgeheimnisse. Dem profanen Helden ohne Kampfschwerpunkt stehen viel weniger Steigerungsmöglichkeiten zur Verfügung. Warum nicht mehr Sachen durch SFs, bei entsprechendem Fertigkeitswert ähnlich den Zaubererweiterungen auch für Talente freischalten.

    Ich bin jetzt kein Schmied und mir fallen zum Thema bestimmt nicht die besten Beispiele ein, aber warum nicht sowas wie "Blick für die richtige Temperatur" (Metallbearbeitung und Sinnesschärfe als Vorraussetzung) was dann einen Bonus mit sich bringt. "sicheres Arbeiten, schnelles Fertigen, Massenware oder Meisterstück usw.


    Warum sollte der Druide mehr Wissen im Wald haben als der Jäger? Besonders wenn es noch ein sehr junger Druide ist? Du erklärst das mit deinem Bild eines Druiden. Und wahrscheinlich ist genau das der Knackpunkt. Das populäre Bild von Magiern, Zauberern, Druiden etc. wird doch geprägt von langbärtigen, oft grau- oder weißhaarigen Männern, die besonders weise, klug, mächtig und zauberkundig sind. Aber: Das sind erfahrungsmäßig dann auch alles keine Startcharaktere. In DSA muss man sich diesen Archetypus erst noch erarbeiten. Oder eben mit bereits entsprechend erfahrenen Charakteren in ein Abenteuer starten.

    Es macht ja nur Sinn zwei gleich erfahrene Charaktere zu vergleichen. Das sollte doch klar sein. Der Druide hat einen tieferen Einblick in die Zusammenhänge der Natur, weil er eine tiefe Verbindung zu ihr hat. Der Perainegeweihte sollte auch mehr von Heilpflanzen verstehen als ein Bader. Ja so ist zumindest mein Bild eines Druiden.

    Auf dem Papier, im Direktvergleich, ist der Druide aber Traditionskosten im minus. Und das macht sich umso stärker bemerkbar, je höher den Anteil der Traditionskosten an den Gesamt-AP sind, also je unerfahrener die Charaktere sind. Im Idealfall sollte das "Kräfteverhältnis von verschiedenen Charakteren" über ihre gesamte "Lebensdauer" bei gleichem AP-Konto gleich bleiben.

  • Das ist auch mein Bild eines legendären SC Schmieds. Was ich bemängle, dass diesem Schmied zur Ausgestaltung seines Handwerks weit weniger AP pflichtige Fertigkeiten zur Verfügung stehen als einem Magier. Wobei ich nicht der Meinung bin, er bräuchte genauso viele Möglickeiten, aber mehr als nur die Weg des Schmieds plus 3 SFs und ein paar Berufsgeheimnisse. Dem profanen Helden ohne Kampfschwerpunkt stehen viel weniger Steigerungsmöglichkeiten zur Verfügung. Warum nicht mehr Sachen durch SFs, bei entsprechendem Fertigkeitswert ähnlich den Zaubererweiterungen auch für Talente freischalten.

    Ich bin jetzt kein Schmied und mir fallen zum Thema bestimmt nicht die besten Beispiele ein, aber warum nicht sowas wie "Blick für die richtige Temperatur" (Metallbearbeitung und Sinnesschärfe als Vorraussetzung) was dann einen Bonus mit sich bringt. "sicheres Arbeiten, schnelles Fertigen, Massenware oder Meisterstück usw.

    Damit könnte man sicher - wenn man sich in das entsprechende Handwerk/Wissen/Fertigkeit einliest - auch mindestens einen weiteren Regelband mit allen profanen Talenten locker füllen. Wenn man die Zeit und Manpower dazu hat. Deshalb verstehe ich schon, wenn die Priorität der Redaktion erst einmal auf anderen Dingen liegt, die weniger speziell und/oder abenteuerrelevanter sind. DSA ist ja in erster Linie kein Handwerkssimulator. Aber wer weiß, vielleicht kommt da ja noch etwas.

    Ich weiß auch gar nicht wie das in anderen Rollenspielsystemen gelöst ist. Kenne ansonsten hauptsächlich nur D&D und Pathfinder und da ist die Herangehensweise ohnehin eine komplett andere.

    Es macht ja nur Sinn zwei gleich erfahrene Charaktere zu vergleichen. Das sollte doch klar sein. Der Druide hat einen tieferen Einblick in die Zusammenhänge der Natur, weil er eine tiefe Verbindung zu ihr hat. Der Perainegeweihte sollte auch mehr von Heilpflanzen verstehen als ein Bader. Ja so ist zumindest mein Bild eines Druiden.

    Das mit dem Perainegeweihten sehe ich nicht so. Ein Perainegeweihter, der sich mehr auf die Aspekte Ackerbau und Viehzucht fokussiert, kann auch im Bereich Heilpflanzen und Wundheilkunde nur Grundlagenkenntnisse haben. Wenn er sich auf Heilkunde spezialisiert, sollte er zumindest nicht weniger davon verstehen als ein Bader, das stimmt natürlich. Allerdings ist ein Geweihter auch nicht nur Heiler, sondern eben auch Priester und Seelsorger. Wenn er mehr davon versteht als ein Bader hat er also wahrscheinlich andere Bereiche seiner Profession dafür etwas geringer ausgebildet.

    Ist natürlich die Frage, ob man "Bader < Medicus < Perainegeweihter < Heilmagier" als rein rollenspielerische oder funktionale Unterscheidung betrachtet oder dort ein tatsächliches Macht- oder Kompetenzgefälle impliziert. Wahrscheinlich sollte es zumindest teilweise beides sein. Aber das auszubalancieren ohne dass sich der profane, der geweihte oder der magische Charakter benachteiligt fühlt, ist die große Crux.

    Auf dem Papier, im Direktvergleich, ist der Druide aber Traditionskosten im minus. Und das macht sich umso stärker bemerkbar, je höher den Anteil der Traditionskosten an den Gesamt-AP sind, also je unerfahrener die Charaktere sind. Im Idealfall sollte das "Kräfteverhältnis von verschiedenen Charakteren" über ihre gesamte "Lebensdauer" bei gleichem AP-Konto gleich bleiben.

    Das stimmt natürlich. Jäger, Kundschafter, Druide und Firungeweihter sollten im Idealfall, was Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde angeht auf etwa demselben Level liegen. Nur dass der Jäger dann noch Fernkampf kann, der Kundschafter besser in körperlichen Talenten ist, der Druide Zauber und der Geweihte Liturgien hat. Wenn das nicht erreichbar ist, dann hinkt das System und das Balancing bzw. die Kosten müssen überarbeitet werden.

    Oder man führt wieder die zeitaufwendige Professionen ein: Verwenden Sie zur Erschaffung eines vollwertigen Absolventen den Erfahrungsgrad "Kompetent" inklusive der Erhöhung des Startalters. Wofür sollte es die Startaltertabelle auch sonst geben, wenn es fluffmäßig de facto Ausbildungen unterschiedlicher Dauer gibt. Wenn sie länger lernen, sollten sie eigentlich auch mehr können. Das Regelwerk stellt es schließlich auch jeder Gruppe frei entweder mit demselben oder unterschiedlichen Erfahrungsgraden zu starten.

  • Ich bin schnell zu dem Schluss gekommen, dass die Traditionen maßlos überteuert sind. Ich würde den Traditionen nur einen Zehntel der Kosten zugestehen. Es mag dann ja eine teure Tradition-Kombinations-SF für 300 AP geben, die verhindert, dass man mehrere Traditionen kauft.

    Ich finde diese Traditions-SF schon deshalb verkehrt, weil sie bei 1100 AP Charakteren zu Frust führt. Zumindest bei uns und offenbar auch bei anderen. Die 1100 AP sind schon überschritten, wenn man z.B. 555 AP für Eigenschaften, 155 AP für Gildenmagier-Tradition, 27 AP für die Horasreich-Kultur, 360 AP für die Bethana-Profession und 25 AP für Zauberer ausgibt. Das ergibt 1122 AP. Dann muss ich mir ja noch Nachteile für 22 AP kaufen, um überhaupt bei 1100 AP zu landen. Andererseits will ich aber auch die 80 AP für Vorteile ausreizen. Dann brauche ich nochmal Nachteile für 55 AP mehr. Aber selbst wenn ich das tue oder auf einiges im Paket verzichte, fehlen dann AP für das Entscheidende: Die Individualisierung (inklusive Fluff-Fertigkeiten) und die Spezialisierung des Charakters (und der Charakter muss auch dort kompetent sein, wo er kompetent sein muss). Da hilft es auch nicht viel, wenn eine andere Profession günstiger ist. Es gibt zudem auch noch teurere.

    Ich habe schon ein Geweihten-Konzept in die Tonne geschmissen, weil die 1100 AP nicht ausreichten, ihn so zu bauen, wie er logischerweise sein müsste. Mit einem Magier-Konzept habe ich es zwar hinbekommen, so dass er sich kompetent spielen konnte. Ich musste aber auf eine Menge Fluff-Sachen verzichten. Ich habe etwa bis 1400 AP gebraucht, bis sich der Charakter ‚abgerundet fertig zu Start“ anfühlte.

    Auch die DSA4-Konvertiten haben gezeigt, dass diejenigen, die in DSA5 eine Tradition brauchten, regelmäßig zu Frust oder Verzweiflung führten, weil sie nicht wiederhergestellt werden konnten. Die Profanen hingegen fühlten sich nach der Konfertierung oft overpowert an. Außer sie waren vorher breit gefächert.

    Magier und Geweihte haben zwar starke Zusatz-Fertigkeiten. Doch diese haben bereits mehrere Kosten: AP, AsP/KaP und Aktionen. Dazu der Vorteil. Die hohen Traditionskosten sind da zu viel des Guten.

    Die Profanen hingegen sind nicht mal komplett bestückt. Ein Schmied kann immerhin eine paar SFs lernen. Will sich jemand auf die Körperbeherrschungs-Anwendungsgebiete Laufen oder Springen spezialisieren, kann er auch die SF Athlet lernen. Will er sich stattdessen auf Akrobatik spezialisieren, steht er im Regen da. Eine Entsprechung fehlt. Und wenn ich einen Akrobat spiele (und ich spiele einen), will ich aber nicht nur eine SF haben. Ich will eine Auswahl. Eine, die in Abenteuern nützlich ist. Und auch der Talentstil darf nicht fehlen.

    Das dritte Kompendium wäre wichtig gewesen.

    Was Zauberer und Geweihte angeht, so habe ich aus der ersten DSA5-Neulings-SC-Generation gelernt: Das tue ich mir nicht nochmal an. Die nächste SC-Generation startet mit 1400 AP, wenn sie eine Tradition brauchen.

  • Die nächste SC-Generation startet mit 1400 AP, wenn sie eine Tradition brauchen

    Ich kann nachvollziehen, dass man die Traditionskosten zu teuer findet. Daher gestatte ich es den früheren Vollzauberern auf EG kompetent zu starten, wenn EG Erfahren die norm für alle anderen. Ist. So werden die Kosten für Tradition und Vorteil (meist zwischen 150 und 180 AP) zu Teil kompensiert. Mit 1400 Punkten würde für mich das Professionpaket zu stark mitgefördert werden. Dieses bringt ja effektiv SF; Talente und Zauberfertigkeiten.

  • Oh, jemand hat Firungeweihter gesagt :)

    Als Spielerin eines solchen UND (wie häufig gesagt) Neuling, was DSA angeht, verfolge ich die Diskussion mit Spannung, auch wenn es "eine Profi-Diskussion" ist in weiten Teilen :), und ich froh bin, dass ich vielen von diesen Problemen nicht habe.

    Bei Bau des Charakters wurde er plötzlich, durch unerwarteten Punktesegen des Meisters, von Erfahren zu Kompetent. Da der Charakter aber schon weit gediehen war vom Hintergrund her (da der die miesen Werte erklären sollte war Jänis z. B. 16 Jahre alt) und ich die Tabelle im Regelwerk S. 58 nicht auf den Schirm hatte, blieb der Charakter 16 (passte auch super zu KK 10, der wächst noch!).

    Mit diesem "Kniff" finde ich es für mich als Spielerin relativ einfach damit zu leben, dass andere (profane) Charaktere in ihrem Spezialgebiet viel mehr können. Die hatten mehr Zeit zu lernen. Es ist ein guter Grund, warum auch ein Firungeweihter in Pflanzenkunde (im Moment) nicht über QS 2 hinauskommt.

    Unsere Gruppe spielt aber auch die entsprechenden Anfängerabenteuer (Offenbarung des Himmels, Angbarer Bock, Spielstein-Kampagne), da braucht auch kein Mensch (oder Elf oder Amaunir) Liturgien über 12 oder in allen Dingen QS 5. Da ist die Überschneidung: Charakter zieht gerade aus ins Abenteuer und Charakter kann noch nicht viel, doch total cool. Und es ist doch realistisch, dass ein Schmied in seiner "Inselbegabung" schon weiter ist.

    Klar ist es "frustrierend", wenn man all die coolen (Sonder)Fähigkeiten etc. sieht und sie nicht kaufen kann. Aber darum ja Einsteiger. Wer gleich mit den "epischen Sachen" anfangen will, der wird doch vermutlich eh mit meisterlich starten, oder? (Wie gesagt, kein DSA-Veteran hier an den Tasten).

    Der Anfang des Threats ging ja auch darum, ob man immer wieder mit neuen Charakteren anfangen müsse, weil es für "höherstufige" nichts zu tun gäbe was noch eine Herausforderung ist. Wenn jetzt immer wieder gesagt wird, dass "punkteschwache" karmale oder magische Charaktere keinen Spaß machen - geht es denn da um "schwere" Abenteuer - gibt es sie also doch?

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Klar ist es "frustrierend", wenn man all die coolen (Sonder)Fähigkeiten etc. sieht und sie nicht kaufen kann.

    Da gehts natürlich wie so oft ums Maß. Um nen Magier mit allen Spielsachen wie Stab, meisterschaft von 2 Gebieten zB, vernünftige Talente und den ganzen SFs haben willst musst bei 3000+ AP anfangen und wirst vermutlich vor 4000 nichtmal annähernd am Ziel sein. Ohne Zweifel sehr gut hier und da aber eben auch noch lange nicht alles maximiert was ginge.

  • Die nächste SC-Generation startet mit 1400 AP, wenn sie eine Tradition brauchen

    Ich kann nachvollziehen, dass man die Traditionskosten zu teuer findet. Daher gestatte ich es den früheren Vollzauberern auf EG kompetent zu starten, wenn EG Erfahren die norm für alle anderen. Ist. So werden die Kosten für Tradition und Vorteil (meist zwischen 150 und 180 AP) zu Teil kompensiert. Mit 1400 Punkten würde für mich das Professionpaket zu stark mitgefördert werden. Dieses bringt ja effektiv SF; Talente und Zauberfertigkeiten.

    Das Problem ist, dass Traditions-Charaktere auch ohne Tradition viel AP brauchen.

    Spiele ich z.B. einen Jäger, möchte ich mit Bögen 12 und dann gerne mit Fährtensuchen, Orientierung, Wildnisleben, Tierkunde und Verbergen möglichst hoch starten. Und es gibt da noch Klettern, Körperbeherrschung, … Dann kommen noch Fluff-Talente dazu: Vielleicht ist der Jäger ein guter Schneider (Stoffbearbeitung) oder Heiler (Heilkunde Wunden). Kriegt man vielleicht gar nicht alle Talente so hoch hin, wie man sie gerne hätte. Ist auch nicht weiter schlimm.

    (Die Erfahrung zeigt auch, dass sich die hohen Talente im Spiel bei uns auch erst einmal die nächsten 400 AP kaum erhöhen. Außer vielleicht bei einem Talent, das die Besonderheit darstellt. )

    Will man jetzt aber stattdessen einen firungeweihten Jäger spielen, sind erstmal quasi dieselben Talente wichtig. Dazu noch min. Götter & Kulte, Willenskraft und Selbstbeherrschung. Aber gleichzeitig möchte man auch mit einigen Liturgien auf hohen Werten starten. Wozu spielt man den sonst einen Firun-Geweihten statt einen Jäger? Damit man die ersten 5 bis 10 Abenteuer AP für Liturgien spart? Ich möchte ihn schon im ersten Abenteuer als Firun-Geweihten genießen können.

    Dann kann der Geweihte aber nur bei den Talenten Abstriche machen. Das sollte er aber nicht, denn sonst kann er nicht die Rolle des Naturcharakters in der Gruppe erfüllen.

    Ein Mitspieler spielt einen Firun-Geweihten, der mit 1100 AP gestartet ist. Das war auch für die anderen Spieler unschön, da er als Naturcharakter der Gruppe trotzdem die Proben zu oft nicht schaffen konnte oder bei Sammelproben zu lange brauchte.

    Dennoch werde ich Schrittweise vorgehen. Ich bin gespannt, wann sich meine nächsten SC startbereit anfüllen werden.

  • Und diese Denkweise finde ich eben unlogisch.

    Der Jäger lebt bis zu seinem Startalter in oder neben einem Dorf einer Stadt oder in der Burg seines Lehnsherrn, in seinen Lehrjahren hat er üblicherweise einen Lehrmeister oder er ist ein solches Naturtalent, dass er auf eigene Initiative seine Naturkenntnisse verbessert.

    Er verbringt den ganzen Alltag außer den Praiostage und wichtige Feiertage im Wald, liest Spuren, erkundet die Gegend, pirscht sich an Wildherden an und so weiter.

    Er wird nicht davon abgelenkt, dass er eines Nachts eine Veränderung seiner Seele verspürt, oder darauf hinarbeitet.

    Jetzt haben wir einen Jäger der ganz ähnlich lebt, aber abgeschiedener und in einer gefährlicheren Gegend, entweder er trifft auf einen umherziehenden Firunpriester der ihn zu seinem Novizen macht und ihn an das Pantheon heranführt (Götter & Kulte) und harten Prüfungen des Lebens und Überlebens unterzogen (Selbstbeherrschung und Willenskraft sowie die Grundessenz der Tradition der Firunkirche) von Firun höchst selbst auserwählt und seine Seele wird vom Eiskalten verwandelt, auf das sie Karma empfangen kann. Eine Veränderung, die laut Fluff nicht spurlos an einem vorbeigeht und in dem beriets eine wenig Grundwissen über karmale Litaneien in der Seele verankert werden.

    Dieser frischgebackenen Firungeweihte ist jetzt bei 1100 AP er hatte noch gar keine, denn 1100 AP bildet einen Priester oder einen Zauberer ab, die gerade oder vielleicht vor wenigen Jahren ihre Ausbildung abgeschlossen haben.

    Er wird keine Liturgie genauso hoch gesteigert haben wie seine Talente, den Karma ist noch neu für ihn, ein 1100 AP Geweihter mit 3 Liturgien auf 12 ist in meinem Verständnis vom Fluff der übertriebenste "Mystiker" der sehr viel Zeit in Meditation und Selbststudium verbringt, Zeit und Energie die ihm in der Wildnis verloren geht, die er nicht mehr mit Fallen stellen, pirschen oder Spurenlesen verbringt.

    Beiden steht eben nur die gleiche Zeit zur Verfügung und der Firungeweihte lernt eben Dinge die der Jäger nie lernen wird, je mehr er sich auf diese Dinge fokussiert, desto mehr Zeit geht ihm für das verloren, was der Jäger durch seine Arbeit verfeinert oder in seiner Freizeit gerne macht (Zechen, Glückspiel, Flirten). Nur weil sie beide Jäger sind, heißt das nicht, dass sie gleiche Erfahrungen sammeln konnten.

    Wenn du einen Geweihten spielen möchtest der bereits Kompetenz in Liturgien erringen konnte, muss der eben bei 1200 oder gar 1400 AP stehen.

    Breiter gefächerte Ausbildungen können bei gleicher Verfügbarer Zeit, nicht die selbe Tiefe erreichen, als sehr spezialisierte Ausbildungen.

    Ich kann einem Lehrling vielleicht in ein paar Monaten das Brötchen backen bei bringen, aber dann hab ich noch keinen Bäcker aus ihm gemacht!

    Und nicht umsonst ist das Startalter sehr flexibel gehalten, die Tabelle zum auswürfeln ist ja nur ein Vorschlag. Wenn ein SL also sagt, ja der Firun-Novize hat aber eigentlich 12 Stunden täglich malocht, um sich Firun zu beweisen, dann kann auch ein 15 Jähriger Bursche mit EG "Kompetent" gebastelt werden. (Noviziat vom 9-15 Lebensjahr)

    Nicht jede Gruppe spielt wie ich, mit "AP nach Startalter".

    Ich verstehe aber nicht warum die Erwartungshaltung von vielen Spielern zu sein scheint, dass Zauberern und Geweihten in einem freien-Punkte-Kaus-System, in dem sie den selben Zugang zu allem Profanen haben wie Profane ihnen ihr Karma oder ihre Magie in den Allerwertesten geblasen werden sollte.

    Sie müssen im Profanen hinterher hinken, sonst gibt es kein balancing.

    Wenn die Paywall entfernt und durch erhöhte Laufkosten ersetzt werden würde, würde sich der Firungeweihte Jäger auch nicht kompetenter anfühlen und er würde im Verlauf des Spiels sogar immer weiter Zurückfallen, es sei denn er steigert nur Profanes.

    Man kann nicht erwarten das jemand eine Skala von 0 - 1,2 genauso gut ausfüllen kann wie jemand nach den selben Regeln eine Skala von 0 - 1.

    Während die 100% eines profanen Helden aus:

    • Eigenschaften,
    • Vorteilen,
    • Talenten,
    • allgemeiner Sonderfertigkeiten,
    • Kampfsonderfertigkeiten,
    • Kampfstilsonderfertigkeiten,
    • erweiterte Kampfsonderfertigkeiten,
    • Talentstilsonderfertigkeiten,
    • erweiterter Talentsonderfertigkeiten,
    • (und vielleicht noch ein paar Dinge, die ich vergessen habe, die AP kosten könnten)

    Während die 100% eines Geweihten wie folgt aussehen:

    • Eigenschaften,
    • Vorteilen,
    • Talenten,
    • allgemeiner Sonderfertigkeiten,
    • Kampfsonderfertigkeiten,
    • Kampfstilsonderfertigkeiten,
    • erweiterte Kampfsonderfertigkeiten,
    • Talentstilsonderfertigkeiten,
    • erweiterter Talentsonderfertigkeiten,
    • (und vielleicht noch ein paar Dinge, die ich vergessen habe, die AP kosten könnten)
    • Traditionssonderfertigkeiten der Kirche
    • allgemeine karmale Sonderfertigkeiten
    • Fertigkeiten des Götterwirkens
    • Liturgien
    • Segen
    • Zeremonien
    • Liturgiestilsonderfertigkeiten
    • erweiterte Liturgiesonderfertigkeiten
    • Zeremonialgegenstände

    Für Zauberer sieht es wie folgt aus:

    • Eigenschaften,
    • Vorteilen,
    • Talenten,
    • allgemeiner Sonderfertigkeiten,
    • Kampfsonderfertigkeiten,
    • Kampfstilsonderfertigkeiten,
    • erweiterte Kampfsonderfertigkeiten,
    • Talentstilsonderfertigkeiten,
    • erweiterter Talentsonderfertigkeiten,
    • (und vielleicht noch ein paar Dinge, die ich vergessen habe, die AP kosten könnten)
    • Traditionssonderfertigkeit
    • Zaubersprüche
    • Rituale/Magische Handlungen
    • Zaubertricks
    • allgemeine magische Sonderfertigkeiten
    • Zauberstilsonderfertigkeiten
    • erweiterte Zaubersonderfertigkeiten
    • Traditionsartefakte

    Wenn man die Liste einfach nur verlängert ohne "Paywalls" (wie die Vorraussetzungen hier gerne genannt werden) warum sollte dann irgendjemand Lust darauf haben die kurze Liste zu wählen (aus Optimierer Sicht)?

    Und wie schnell würden sich die, die sich dann doch für die kurze Liste entscheiden, in ihren Möglichkeiten eingeschränkt fühlen?

    Die Frage: "Was braucht es um aventurische Zauberer abzubilden", ist mir persönlich außerdem wichtiger, als die Frage: "Was braucht es einen Zauberer abzubilden der ein genauso starker Abenteurer ist, wie ein Krieger, Jäger o.ä."

    Aventurische Zauberer sind für mich divers weil sie diversen Philosophien folgen, und ich möchte das das nicht nur erzählerisch, sondern auch in harten Regeln mein Rollenspiel beeinflusst. Wenn ein Gildenmagier einem Druiden gegenüber also einen regeltechnischen Vorzug erhält, habe ich nichts dagegen dafür AP zu bezahlen.

    Der Vorteil "Zauberer" ist ein Vorzug gegenüber profanen Charakteren, der Zauberer erhält 20 AsP, die der profane nicht hat.

    Die Traditionssonderfertigkeiten (egal ob nun arkan oder karmal) sind geschnürte Pakete aus regeltechnischen Vorzügen aber auch Benachteiligungen.

    Für Vorzüge bezahlt man AP, für Benachteiligungen erhält man AP.

    "Du darfst einen Fremdzauber in die eigene Tradition überführen", kostet AP

    "Wenn du keinen Kontakt zum Erdboden hast sind alle Zauber um -1 erschwert", bringt AP wieder ein.

    Ob die kosten nun zu hoch gegriffen sind, das überlasse ich jedem selber.

    Wozu spielt man den sonst einen Firun-Geweihten statt einen Jäger? Damit man die ersten 5 bis 10 Abenteuer AP für Liturgien spart?

    Gegenfrage, warum glaubst sollte ein Firun-Geweihter direkt oder kurz nach der Ordination schon alle Liturgien kennerhaft beherrschen?

    Warum beginnst du ihn nicht einfach auf 1400 AP?

    Zitat von RGW S.128/KdH S.98

    [...] Die Pakete gehen von dem Erfahrungsgrad Erfahren aus. Bei anderen gewählten Erfahrungsgraden müssen die Pakete entsprechend angepasst werden.[...]

    Gilt in meinen Augen sowohl für den Jäger als auch den Firungeweihten. Natürlich ist das Professionspaket des Firungeweihten teurer, aus oben genannten Gründen, aber von den Werten steht er dem Jäger in nichts nach.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auf Heute übertragen kann man sagen, dass manch eine Ausbildung Zeit und Geld kostet, dafür aber auf lange Sicht ein höheres Einkommen und in einem bestimmten Gebiet hohe Kompetenz bedeutet. Manche Ausbildungen (Handel, Handwerk etc.) kosten nur Zeit, bringen aber Geld, auch hier kann man danach zu hohem Einkommen kommen, aber i. d. R. ist dafür geschickte Wahl von Spezialisierungen nötig. Während der Ausbildungszeit wird der Studi, der sich Geld zum Leben leihen muss, und immer klamm ist, aber zusehen müssen, wie der Auszubildende zum Hochbaufacharbeiter schon seine erste Wohnung abbezahlt :)

    Ich find es schade, dass die Gruppe es "unschön" findet, wenn ein Charakter keine perfekten Ergebnisse liefert, bzw. dass eine Figur auf den Zweck "Proben bestehen" optimiert sein soll. Vielleicht sollte man dann die Gruppe optimieren?

    • Wer den Frust der nicht geschafften Proben umgehen will, starten mit 1400 Punkten für alle (so umgeht man den Frust, der entstehen kann, wenn Teile der Gruppe (profane Charaktere) obsolet sind, weil es Zauberer, Geweihte, Schamanen, etc. gibt, die ihre "Kernkompetenzen" besser beherrschen), und man überspringt die Phase, wo man "sich entwickelt"?
    • Und jemand, der sich mal an einem göttergefälligen oder zauberkundigen Charakter "von Anfang an" versuchen will, spielt in einer Gruppe, die den "Rollenspiel-Aspekt" wichtiger findet?

    Schließlich ist der Reiz am Spiel doch für viele, es trotz der Beschränkungen zu schaffen, den Nervenkitzel zu spüren, dass man mit seinen beschränkten Mitteln und einem verschworenen Team doch zum Ziel kommt, oder?

    Der Geweihte mit 1100 Punkten kann halt vieles nicht so gut wie ein spezialisierter Profaner. Aber ein Firungeweihter muss auch kein perfekter Jäger sein, er muss nicht mal ein perfekter Liturgiebereitsteller für die Gruppe sein. Er muss firungefällig sein, aka sich einsetzen für die firungefällige Jagd (laut Götterwissen: Ziele der Kirche: Vernichtung Gloranias, Einhaltung der Jagdgebote) und "unbeugsam".

    Der Zauberer kann mit 1100 Punkte auch die Welt noch nicht von allem Übel befreien (oder selbst das Übel sein :) ). Aber er hat die Anlagen dafür.

    Diese beiden Professionen sind halt keine eierlegenden Wollmilchsäue. Will die Gruppe einen Naturcharakter - muss ein Jäger her. Will sie jemanden haben, der Dunkelheit bannen kann, braucht sie einen Geweihten. Müssen mehrere klassische "Heldengruppenbereiche" von einem Charakter belegt werden, muss man in allen Bereichen Abstriche machen. Will ich einen Jäger haben, der auch gut im Schlösserknacken, Taschendiebstahl und beim Umgang mit den Damen ist, wird er auch weniger gut Spurenlesen müssen.

    Aber du hast ja im Prinzip die Lösung auch schon gefunden, und sie ist vollkommen regelkonform :) - man startet mit mehr AP. Es ist ja für jeden Geschmack was in den Regeln - zum Glück.

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Eine Veränderung, die laut Fluff nicht spurlos an einem vorbeigeht und in dem beriets eine wenig Grundwissen über karmale Litaneien in der Seele verankert werden.

    Geweihter sind 25 AP, Tradition ist 140 AP, macht 165 AP. Ich sagte es schonmal: ich glaub niemand hier hat ein Problem damit sich vorzustellen, das es vllt ein wenig Zeit kostet, zu lernen, wie man Karma verwendet, usw also das was die Tradition vllt repräsentiert, wobei man das auch bei Geweihter einrechnen könnte.

    Der Umfang ist halt für mich weiterhin das Problem. Während Sturmkind und andre das total logisch und toll finden, ist es für mich übertrieben. Denn für diese 165 AP kann ich 55 Punkte auf C-Talente verteilen. Also auf 5 Naturtalente jeweils 11 Punkte. Bissl weniger wenn man dabei über 12 kommt.

    Heisst wenn jetzt alles andre gleich wäre, der Firungeweihte null weitere Zeit auf Liturgien lernen verwendet, dann hat diese Einstimming auf Firun soviel Zeit gekostet in der er nix anderes lernen konnte, sodaß der profane Fährtensuchen, Wildnisleben, Pflanzenkunde, Tierkunde und Orientierung zB um jeweils 11 höher hat. Also wenn der echte Jäger da 12 hat, könnte sich unser FG maximal 1 leisten.

    Das ist mir halt zu extrem. Bissl Zeit damit verbringen klar, die halbe Ausbildungszeit nur Meditieren und nix praktisch tun, das hat für mich nix mehr mit Firun oder Rondra zu tun.

  • Geweihter sind 25 AP, Tradition ist 140 AP, macht 165 AP. Ich sagte es schonmal: ich glaub niemand hier hat ein Problem damit sich vorzustellen, das es vllt ein wenig Zeit kostet, zu lernen, wie man Karma verwendet, usw also das was die Tradition vllt repräsentiert, wobei man das auch bei Geweihter einrechnen könnte.

    Ist es für dich auch übertrieben, dass Geweihte für den Zukauf von Karmaenergie AP nach Steigerungskategorie B bezahlen müssen?

    Es ist ja eben falsch das du 25 AP bezahlst für den Effekt: "Jetzt bist du Geweihter, darfst Karmaenergie kaufen, musst aber auch noch eine Tradition erwerben."

    Du bezahlst 25 AP für den Effekt: "Jetzt bist du Geweihter, deine Basis-Karmaenergie steigt um 20 Punkte, du musst noch eine Tradition erwerben."

    Nichts im ganzen weiteren Spielverlauf ist so kosteneffizient deine Karmaenergie zu erhöhen (außer das bestimmen einer Leiteigenschaft, die dies dann passiv nebenbei tut) wie der Vorteil "Geweihter", warum ist also ein sehr kosteneffektiver Vorteil in deinen Augen eine reine Paywall, dass konntest du mir immer noch nicht erklären!

    Der Umfang ist halt für mich weiterhin das Problem. Während Sturmkind und andre das total logisch und toll finden, ist es für mich übertrieben. Denn für diese 165 AP kann ich 55 Punkte auf C-Talente verteilen. Also auf 5 Naturtalente jeweils 11 Punkte. Bissl weniger wenn man dabei über 12 kommt.

    Hier finde ich jedoch das die Regel der Heldenerschaffung verhindern, dass die Profanen den anderen zuweit weg lauf.

    EG Erfahren kann kein Fertigkeitswert über 10 liegen außer, du bezahlst in eine "Paywall" die sich "Herausragende Fertigkeit (Talent)" nennt.

    KT können nicht über 12 liegen außer du zahlst in eine "Paywall" die sich "Herausragende Kampftechnik" nennt.

    Du bekommst also einen eher kleinen Vorsprung bei den Talenten und Kampftechniken, während deine Möglichkeiten eingeschränkt bleiben, ist das nicht ein fairer Deal?

    Bei mir fließen die meisten AP von Profanen sowieso eher in Sonderfertigkeiten als in Talente, besonders bei Kämpfern, ob ich mir jetzt mein eigenes Paket aus Sonderfertigkeiten schnüre und 165 AP reinversenke oder mir ein Paket vorausgesetzt wird, ist mir persönlich eben schnurz, deshalb wünsche ich mir nur, dass man die Kosten der Pakete eben transparenter und nachvollziehbarer abgedruckt hätte.

    Zum Beispiel würde ich die Traditionen in Gruppen günstiger machen die ausschließlich mit dem RGW spielen, denn da ist die Liste an Liturgien und Zaubern noch recht kurz.

    Spiele ich allerdings mit allen Zaubern aus dem Grimorum erhält der Gildenmagier wie ich ja schon sagte über 100 Zauber in seiner eigenen Tradition, dies ist ein Vorteil für ihn, im Vergleich zu anderen Zauberern und sollte einheitlich bepreist werden. (Bei denen es teilweise sehr eindeutig weniger sind)

    Das ist mir halt zu extrem. Bissl Zeit damit verbringen klar, die halbe Ausbildungszeit nur Meditieren und nix praktisch tun, das hat für mich nix mehr mit Firun oder Rondra zu tun.

    Ist in meinen Augen auch nur in deinem Kopf so:

    Vorraussetzungen Firungeweihter (1100 AP) <=> Jäger (1100 AP) (nach Kodex der Helden):

    Spezies "Mensch" (beide) (+/-0 AP)

    100 Eigenschaftspunkte mit einem Wert auf 15 (beide) (555 AP) (+/-0 AP)

    Kultur (Bornland) (beide) (18 AP) (+/-0 AP)

    Vorteil "Geweihter" (25 AP) (Firungeweihte zahlt 25 AP mehr)

    Tradition (Firunkirche) (140) (Firungeweihte zahlt 140 AP mehr)
    Prinzipientreue II (Firunkirche) (-20 AP) (Firungeweihte erhält 20 AP)

    Verpflichtung II (Tempel, Kirche) (-20 AP) (Firungeweihte erhält 20 AP)

    Professionspaket "Firungeweihter" (395 AP) <=> Jäger (246 AP) (Firungeweihter zahlt 149 AP drauf)

    = 1093 AP <=> 819 AP

    Wenn du mal schaust kommt der Bärenanteil der Differenz zwischen Jäger und Firungeweihter fast 50:50 aus Tradition+Vorteil : Professionspaket

    Und wenn dein Firungeweihter mit Werten zwischen Fertigkeitswerten zwischen 4-7 einen Großteil seiner Proben verhaut, dann würde ich mich eher fragen ob du die EW nicht einfach schlecht verteilt hast.

    Außerdem ob du nicht vielleicht seine Möglichkeiten nicht richtig ausschöpfst, wie Stoßgebete, Segen usw.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich find es schade, dass die Gruppe es "unschön" findet, wenn ein Charakter keine perfekten Ergebnisse liefert,

    Für mich ist die Charaktererschaffung erst der Beginn der Reise. Nicht die Reise selbst oder gar schon das Ende.

  • Manche Ausbildungen (Handel, Handwerk etc.) kosten nur Zeit, bringen aber Geld, auch hier kann man danach zu hohem Einkommen kommen, aber i. d. R. ist dafür geschickte Wahl von Spezialisierungen nötig. Während der Ausbildungszeit wird der Studi, der sich Geld zum Leben leihen muss, und immer klamm ist, aber zusehen müssen, wie der Auszubildende zum Hochbaufacharbeiter schon seine erste Wohnung abbezahlt :)

    Anders als heutezutage, wo Lehrlinge noch Taschengeld bekommen, kostet in Aventurien eine Handwerksausbildung (wie im irdischen MA) ziemlich viel Geld, sogenanntest Lehrgeld.

    Das heißt arme Leute konnten ihre Kinder nie zu Handwerkern ausbilden lassen und so im "Stand" aufsteigen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.