Tipps für neuen SL

  • Du musst halt die Werte anpassen, und Möglichkeiten von Zauber und Karma bedenken und anpassen. Manche Dinge im veränderten Hintergrund werden mit dem Sternenfall erklärt, den es in älteren AB, wenn Du diese zu einem früheren Zeitpunkt auch spielen solltest, halt noch nicht gibt.

    Dich viele AB kann man zeitlich durchaus verschieben, und Werte anpassen sollte man ja ohnehin, selbst nicht editionsübergreifend.

    Gehen tut das an sich also, so wie man auch DSA 5-AB nach DSA 4 spielen kann, oder DSA 3, 2 oder 1-AB mit Regeln einer einer späteren Edition.

    Hi Schattenkatze,

    ich muss das hier nochmals hoch holen. Es könnte bald akut werden, dass ich meinen ersten Törn als Meister haben werde. Da ich auf die Hintergrundgeschichte, Fluff und Lore stehe und auch gerne die Chronologie beachte... zum Leid meiner Mitspieler, die lieber gerne loten wollen :D , hast du da noch einen Tipp oder anderen Hinweis, wie man die Truppe dazu motivieren könnte?

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  • Hallo Gimbi,

    ich habe einen eigenen Faden raus gemacht, da Tipps einholen gut möglich den Rahmen der Kleinigkeiten bald sprengen könnte. Wenn Dir der Titel nicht gefällt, kannst Du ihn ändern, da Dein Beitrag der erste ist.

    Wenn ich es richtig verstehe, möchtest Du gerne mehr nach offizieller Zeitleiste und Hintergrund spielen/leiten, Deine Spieler sind mehr an "Hau druff und nimm mit" interessiert?

    Grundsätzlich kann man ja beides miteinander kombinieren.

    Meine Fragen allerdings: Wann im aktuellen Aventurien spielt ihr denn? Ist das bislang durch gespielte AB irgendwie schon vorgegeben? Wenn z.B. die Schattenlande mal durch ein AB thematisiert wurden, wäre es jetzt seltsam, wenn es sie ausdrücklich im nächsten AB noch nicht geben würde. Oder wenn plötzlich Hal Kaiser wäre statt Rohaja. Wenn so etwas noch nie vorher bei euch sonderlich IT Thema war, kann es ja bei Dir hingegen gesetzt werden.

    Allerdings solltest Du Dich mit den anderen SL Deiner Runde besprechen, damit nicht jeder sein Ding macht und der nächste sein AB in den befreiten Schattenlanden vorbereitet, oder so etwas.

    Außerdem solltest Du nichts gegen ausdrückliche Präferenzen Deiner Gruppe "durchboxen" wollen. Ihr spielt ja miteinander und jeder soll seinen Spaß haben.

    Doch mehr Spielen an einem offizielleren Aventurien sollte ans ich keine so riesige Änderung sein, und auch nicht bisherige Vorlieben aushebeln.

    Grundsätzlich, wenn das so soweit mit den anderen SL der Runde passen sollte, kannst Du natürlich erste Ansätze eurer IT-Chronologie machen: Du setzt ein Jahr und einen Monat (und auch Tag). Du druckst Dir einen kleinen aventurischen Kalender aus (es gibt/gab so einen, der passt inklusive der aufgeführten Feiertage auf eine Seite (den benutze ich), und kreuzt die vergehenden Tage ab). Wenn da beständig gefolgt wird, vergehen IT-Zeit und Jahreszeiten. Es sollten Temperaturen und Wetterbedingungen berücksichtigt werden. Im Herbst regnet es öfter und es wird kühler, im Winter braucht es wärmere Kleidung, die man im Sommer entweder loswerden oder mit sich rum schleppen muss. Außerdem können Feiertage mit bespielt werden, die auch viel Flair bringen können.

    Hier findest Du Feiertage, aber auch Links zu vielen anderen Sammlungen, die sich auch am Tisch für mehr Flair und Atmosphäre verwenden lassen können: Aventurisches Nachschlagewerk: eine Linksammlung von Hintergrundinformationen und weiteren nützlichen Dingen

    Und wenn Du ein Jahr hast, kannst Du auch AB mit wichtigen Ereignissen bespielen. Wie oben in meinem Zitat nachzulesen: Es gibt eine Menge offizieller AB mit Ereignissen, die man problemlos umdatieren kann. Es gibt Ereignisse, da sollte bedacht werden, wenn das verschoben wird, wie sich das auf andere, damit verknüpfte Ereignisse auswirkt, aber ziemlich häufig kann man ein AB um Monate oder Jahre und/oder in der Örtlichkeit verschieben, ohne dass es ins Gewicht fällt.

    Ebenso kannst Du kleinere Episoden, Orte, und NSC als Begegnungen einbauen, die dem aventurischen Hintergrund entsprechen, um auch auf diese Art Deine Spieler mit so etwas bekannt zu machen.

    Gerade in alten AB (DSA 1-3) wird davon ausgegangen, dass looten das höchste SC- und Spielerglück ist, und es wird mitunter sehr akribisch in AB erwähnt, was wo von welchem Wert zu finden ist. Dafür bedürfen die alten Schätzchen (insbesondere DSA 1 und 2) andere Anpassungen, da die Plots oft sehr simpel sind, und Plots und Ereignisse und was so passiert mit späteren Editionen nicht mehr hintergrundkonform sind.

    Werte und Regeln müssen halt auch angepasst werden, aber das geschieht ja in der Vorbereitung.

  • Das allerwichtigste ist es, sich mit seinen Spielern offen und ehrlich über Erwartungen auszutauschen und einen Kompromiss zu finden. Sonst spielen SL und SCs aneinander vorbei. Ich würde also empfehlen der Gruppe mal einen alternativen Spielstil vorzuschlagen, bisschen weniger looten dafür tiefer in die Lore eintauchen (ohnehin liegt die Stärke von DSA mehr im Hintergrund als in den spielmechanischen Aspekten). Ich würde dir auch empfehlen zu versuchen, die Spieler bzw. ihre SCs in die Lore miteinzubinden. Damit mein ich, dass man die Hintergründe der Charaktere mit Metaplot und Abenteuerplot verbinden sollte um die Spieler mit ins Boot zu holen. Ich habe es so zumindest geschafft meine Spieler mit meiner Lore Begeisterung anzustecken. Man fiebert als Spieler auch eher mit wenn man mittendrin ist statt nur dabei.

    Einmal editiert, zuletzt von Kuma (7. Oktober 2021 um 13:01)

  • Grade wenn man im offiziellen Aventurien spielt stellt sich für mich die Frage ob du willst, dass die Spieler Lore-Wissen, dass sie bereits haben einbringen oder dass sie interessiert darin sind Lore-Wissen herauszufinden, dass sie noch nicht haben (zB weil sie die entsprechenden Publikationen nicht kennen oder weil es einfach nur Teil der "Abenteuer"-Lore ist die in die übergreifende Lore eingebettet ist).

    Mein vorschlag ist allerdings in beiden Fällen mehr oder weniger der gleiche: Gib ihnen Probleme die sie durch Erkundung/Anwendung von Hintergrundwissen anwenden können. Ich denke am einfachsten ist dies zu machen indem man ihnen einen NPC hinstellt, der gerne irgendetwas gemacht haben will, dass damit zusammenhängt (zB sollen meine Helden einmal dafür sorgen, dass in einer Stadt damit aufghört wird, Gerüchte über die Satdtherrin zu verteilen, dafür haben sie sich erstmal ein Bild von der politischen Situation gemacht, geschaut wer ein interese an ddem verbreiten der Gerüchte haben könnte und dann so weiter schliesslich die übeltäter finden und genügend Beweise sammeln können. Zuvor haben sie sich überhaupt nicht um die Politik in der Stadt gekümmert). Um das ganze zu entschärfen kann der NPC auch nicht zwingend notwendig sein. Die Helden können selber entscheiden ob sie die Hilfe vom NPC haben wollen und dafür den Auftrag erledigen oder es lieber auf eigene Faust versuchen (und dann halt ohne zB das spezialwissen des NPCs auskommen müssen). Damit so etwas funktioniert muss die entsprechende Lore natürlich für diesen NPC wichtig genug sein und irgendeine Form von Konflikt beinhalten.

    Um meinen Tipp kurz zusammenzufassen: Gib deinen Helden einen guten Grund sich mit der Lore auseinanderzusetzen um ihrem ursprünglichen Ziel näher zu kommen.

  • Das Thema ist Truppenmotivation. Ich denke Fred Ericson hat da auf der letzten UOC einen sehr guten Exkurs zum Bau und Darstellung von NSC gehalten, welches hier mit hineinspielt. Um deine Spieler aus der Spassecke, die auch legitim ist, vorsichtig hin zu mehr in-game Charakterdarstellung zu fuehren, kann man versuchen sie emotional an einen NSC zu binden, so dass sie Empathie mit diesem empfinden. Das geht natuerlich nicht Hoppladihopp, sondern man gestaltet es derart, dass der NPC, der einen klar zu merkenden Namen haben sollte, in einer Einzelbegegnung eingefuehrt werden muss. Dieser NPC sollte einen einfachen Wiedererkennungswert besitzen und der NPC muss natuerlich sympathisch sein.

    Der einmal eingefuehrte NPC kann dann immer wieder auftauchen und die Spieler bekommen dann die Geschichte mit oder nehmen an seinem Schicksal teil. Sei es aus Gesprächen Dritter oder weil sie eben anwesend sind. Das ganze kann dann dahingehend kulmulieren, dass die Spieler dann auch beim Abschluss der NPC Geschichte selbst mitwirken können.

    Das Ganze funktioniert auch, wenn man einen Antagonisten konzipiert, dann wird es aber als SL wesentlich schwieriger, daher rate ich eher einen Sympathieträger zu wählen.

    Problematisch ist dann aber, dass die SC unvorhergesehene Wege gehen, was solch ein Konzept auch schnell ueber den Haufen werfen kann. Wichtig ist flexibel zu sein und den Spielern ihren Freiraum zu lassen. Schau wohin dich das fuehrt.

  • Gerade am Anfang ist vielleicht der Hinweis ganz interessant, dass es verschiedene Spielertypen gibt. Siehe auch hier. Wenn die Spieler eher "Punktejäger" oder "Monstermetzger" sind, der Meister aber "Geschichtenerzähler" oder "Schauspieler" kann es da leicht Reibungen geben. Da hilft nur ein klärendes Gespräch auf Augenhöhe. Jeder Spielertp ist gleich "gut" und "gleich viel wert". Ideal ist es, wenn man es schafft, auf alle Bedürfnisse, Wünsche und Vorlieben Rücksicht zu nehmen. Wichtig finde ich, dass man seine Vormachtstellung als SL nicht missbraucht, um eigene Vorstellungen gegen die Spieler durchzudrücken. Gerade DSA ist ein Spiel, dass man mit- und nicht gegeneinander spielt. Übrigens ist auch ein "Punktejäger", "Powergamer" oder "Munchkin" nichts Böses oder Schlechtes, dass man erziehen oder ausschließen müsste, sondern ein gleichberechtigter Spielertyp unter anderen. Auch mit dem kann man reden und Kompromisse schließen, so dass am Ende alle möglichst viel Spaß und Freude haben.

  • Das allerwichtigste ist es, sich mit seinen Spielern offen und ehrlich über Erwartungen auszutauschen und einen Kompromiss zu finden. Sonst spielen SL und SCs aneinander vorbei. Ich würde also empfehlen der Gruppe mal einen alternativen Spielstil vorzuschlagen, bisschen weniger looten dafür tiefer in die Lore eintauchen (ohnehin liegt die Stärke von DSA mehr im Hintergrund als in den spielmechanischen Aspekten). Ich würde dir auch empfehlen zu versuchen, die Spieler bzw. ihre SCs in die Lore miteinzubinden. Damit mein ich, dass man die Hintergründe der Charaktere mit Metaplot und Abenteuerplot verbinden sollte um die Spieler mit ins Boot zu holen. Ich habe es so zumindest geschafft meine Spieler mit meiner Lore Begeisterung anzustecken. Man fiebert als Spieler auch eher mit wenn man mittendrin ist statt nur dabei.

    Ich habe da einen SC, der keinen Wert auf lore etc. legt. Hier zählt Roleplay und haudrauf. Sie zu knacken wird schwer, da wir bereits heftige Diskussionen zu/wegen ihr hatten. Aber ich bemühe mich... danke


    Vielen Dank für deine Tipps. Ich hänge gern in 1005-1030 ab, bin abver reölativ offen. Ich habe einige DSA3 AB und die würde ich auf DSA5 ummünzen.


    Danke auch an alle anderen

    Einmal editiert, zuletzt von dergimbi (7. Oktober 2021 um 13:13) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von dergimbi mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich hänge gern in 1005-1030 ab, bin abver reölativ offen.

    Das ist ja ein relativ großer Zeitraum. Hast Du schon bestimmte AB oder Thematiken oder Ereignisse, die bespielt werden sollen, ins Auge gefasst?

    Ist es problemlos möglich, mit Deiner jetzigen SC-Gruppe das zu bespielen, oder seit ihr schon durch andere IT-Setzungen deutlich anders zeitlich gebunden?

    Wie viele Spieler aus Deiner Gruppe leiten auch?

    Eine mögliche Option, so dies für alle aus der Gruppe in Frage käme, wäre, dass Du als SL, oder gar alle, die leiten, ihr eigenes SL-Ding ungestört machen können, und alle Spieler bei jedem SL (oder vielleicht auch nur bei Dir) einen anderen SC haben. Dann sollte jeder SL lange genug am Stück leiten, z.B. 6 Monate. Ist aber nicht jedermanns Sache. öfter die SC durchzuwechseln. Vorteil wäre allerdings, dass Du als SL "Dein Aventurien" erschaffen kannst, also einen früheren zeitlichen Zeitpunkt ansetzen und Diene AB Deiner Wahl leitest, und nicht ein an derer SL aus eurer Gruppe als nächstes ganz woanders hinlenkt und irgend etwas, dass Du vielleicht gerade eingestielt hast, unbewusst aushebelt oder schwieriger macht.

  • Ich hänge gern in 1005-1030 ab, bin abver reölativ offen.

    Das ist ja ein relativ großer Zeitraum. Hast Du schon bestimmte AB oder Thematiken oder Ereignisse, die bespielt werden sollen, ins Auge gefasst?

    Ist es problemlos möglich, mit Deiner jetzigen SC-Gruppe das zu bespielen, oder seit ihr schon durch andere IT-Setzungen deutlich anders zeitlich gebunden?

    Wie viele Spieler aus Deiner Gruppe leiten auch?

    Eine mögliche Option, so dies für alle aus der Gruppe in Frage käme, wäre, dass Du als SL, oder gar alle, die leiten, ihr eigenes SL-Ding ungestört machen können, und alle Spieler bei jedem SL (oder vielleicht auch nur bei Dir) einen anderen SC haben. Dann sollte jeder SL lange genug am Stück leiten, z.B. 6 Monate. Ist aber nicht jedermanns Sache. öfter die SC durchzuwechseln. Vorteil wäre allerdings, dass Du als SL "Dein Aventurien" erschaffen kannst, also einen früheren zeitlichen Zeitpunkt ansetzen und Diene AB Deiner Wahl leitest, und nicht ein an derer SL aus eurer Gruppe als nächstes ganz woanders hinlenkt und irgend etwas, dass Du vielleicht gerade eingestielt hast, unbewusst aushebelt oder schwieriger macht.

    Ehrlich? Nein. Ich weiß noch nicht welche AB für mich anstehen. Unser Regulärer-SL hat sich einige alte AB gekauft und meistern solle jeder mal aus unserer Gruppe (von 8 sind wir nur noch 5t). Dein Vorschlag klingt gut, jede rmachjt seins und danach kann man immer mal drüber eden.

  • Die Zwölfe zum Gruße,

    ich nutze diese Fred mal für meine, unmögliche Frage... LOL

    Also! In unserer Truppe (5 Mann/Weib) darf jeder mal meistern... Nun ich bin gänzlich unerfahren und suche Einen Link/Workshop, wie man Abenteuerbände liest und das AB vorbereitet. Welche Systematik steckt dahinter; Was muss beachtet werden etc. ? Sind die gängigen Youtube-Videos ausreichend?

    Hat da wer einen Rat? Und entschuldigt diese Frage... LOL

  • Ich suche mir AB raus, lese sie und beschließe beim lesen, ob das was ist, oder doch nicht. Also ganz ohne vorweg-Video-Hinweise. AB sind ja nun keine viele-hundert-Seiten-Wälzer, die hat man recht schnell gelesen, es muss sich ja auch nicht jedes Detail gemerkt werden, wenn es erst mal darum geht, einen Eindruck zu bekommen, ob mir selber das AB gefällt und ob ich meine, dass passt zu Spielern und SC (und hat die benötigten Anforderungen - manche AB verschiebt man eher auf später).

    EDIT:

    Wenn dann eines gewählt ist: Sorgfältig durchlesen.

    Notizen machen (wichtige Stationen, Namen, kannst auch weitere Dinge recherchieren und dazu notieren), Überlegungen anstellen, was anders sein soll (nur weil ein Ablauf, Ereignis, Hintergrund oder Handhabe im AB drin steht, muss man es nicht genau im Spiel umsetzen und übernehmen)

    Versuche nicht, was im AB steht, genauso am Tisch durchzusetzen. Spieler kommen manchmal auf andere Lösungsmöglichkeiten, nehmen andere Reihenfolgen durch ein AB - richte Dich darauf ein, versuche, flexibel zu sein und so etwas gewähren zu lassen. Wenn Du dann mal zwischendurch Deinen Spielern sagen musst, dass Du mal eben 10 Minuten zum nachdenken brauchst, oder 2 Minuten, um etwas nachzulesen, ist das völlig legitim und nicht schlimm oder negativ.

    EDIT Ende

    Ich habe Deine Frage hierher verschoben, den im anderen Faden gibt es ein ganz anderes Thema, und gesuchte Tipps für SL finde ich schon recht passend für Deine Frage. :)

  • Wenn es erstmal darum geht, herauszufinden ob ein Abenteuer passt oder nicht, lese ich die Klappentexte auf der Wiki Aventurica. Wenn das Interesse geweckt ist, schaue ich auch nochmal in die Meisterinformationen.

    Wenn es dann an die Vorbereitung geht, lese ich das Abenteuer aufmerksam und mache mir kurze Notizen. Nicht jede Szene, die im Abenteuer beschrieben wird, ist gleich wichtig, also mache ich mir Gedanken zu "wie fängt es an", "wie soll es enden" und "was muss zwingend passieren, damit die Helden ans Ende gelangen".

    Wenn die Handlung einen Plot-Twist enthält, überlege ich mir zusätzlich "welche Info ist essentiell, um den Twist zu verstehen".

    Der Rest dazwischen wird nur vorbereitet, wenn ich glaube, dass meine mitspielenden und ich Spaß daran haben.

    So hält sich mMn. der Aufwand in Grenzen, ich erhalte mir Freiraum zum Improvisieren und um auf Anregungen der Spielerschaft einzugehen, ohne dabei den roten Faden zu verlieren

    Hauptsache spielen!

  • Nun ich bin gänzlich unerfahren und suche Einen Link/Workshop, wie man Abenteuerbände liest und das AB vorbereitet. Welche Systematik steckt dahinter; Was muss beachtet werden etc. ? Sind die gängigen Youtube-Videos ausreichend?

    Hallo,

    ich stehe Videos fast grundsätzlich (außer bei Handwerk, wo man sehen muss wie was passiert) ablehnend gegenüber. Hie rmein Tip als langjähriger Meister (der sich dennoch an die ersten Male erinnert).

    1. Tip:

    -Lies das Abentuer einmal komplett durch, notiere Fragen, sobald sie auftauchen (aber versuche nicht sie zu beantworten, tuacht die Antwort irgendwann auf, Frage abhaken, fertig).

    ==> sind nach dem kompletten lesen noch Fragen unbeantwortet, überleg ob es logische Antworten gibt.

    -Lies das Abenteuer später noch einmal, mit dem Blick auf, was ist wichtig, welche Beziehungen haben die PErsonen untereinander (Wenns komplexe Beziehungen sind, male ich Stammbäume, etc, um es zu begreifen (Beispiel: Neue Bande uralter Zwist (oder so)).

    2. Tip:

    - Schreib ein dutzend Namen auf, von Meisterpersonen, die bisher nicht genannt sind. Es ist stimmiger, wenn der Schmied, den die Helden von sich aus aussuchen Alrik Küper heißt und nicht "der Schmied" / Namen fallen mir nie spontan ein, wenn ich sie brauche, aber immer wenn ich nur "Namen aufschreibe"

    3. Kein Plot überlebt das Zusammentreffen mit den Spieler

    -Spieler machen nie das, was wir Meister erwarten, geplant haben. Das macht nichts: improvisiere!

    Improvisieren ist das schwerste, weil man das GEfühl hat, alles läuft aus dem Ruder. Aber das tut es nicht, wenn man sich an folgende Dinge hält:

    3A: Lass Deine Meisterfiguren logisch weiterhandeln, auch ohne Helden

    3B: Zwinge die Helden nicht. Wenn sie etwas partou nicht wollen, dann muss es einen anderen Weg geben. Beispiel: Einbruch in die Villa von Dagobert Duck. ==> Dort liegt die Tsafaralel Münze des Schwindels (die die Helden brauchen). Aber einmal im Jahr wird die Münze zum Haus des Feilschens gebracht, wo sie poliert wird. MAch es nicht zu leicht, das kann erst in zwei Monaten sein und die Bewachung ist stärker als beim Einbruch... aber zwinge die helden nicht zum Einbruch, es gibt immer (fast immer?) einen alternativen Weg.

    3C: Wenn Plotfäden lose hängen bleiben / nicht gefunden werden. Kein Ding, mach weiter, passe Abenteuer an, nutze NSC's: Die Helden suche nicht die Tochter vom Bäcker? Egal. nutze unseren Alrik Küper (Schmied von oben), der seit zwei Wochen die Stahllieferung aus Tuzak erwarte. Diese bleibt aus. Keine Lust? OK: dritter NSC: der fette Hund Grorbiss von Logarethe Dengelhuber (Hexe, unerkannt) kennt den Entfüher der Bäckerstochter (die füttert ihn morgens heimlich mit Käsesemmeln)... Logarethe deutet an, den Entführer zu kennen, für eine Kleinigkeit (Schmuck von Alrik Küper geschmiedet) im Wert von 22 Hellern würde ihre Erinnerung auffrischen...

    3D: Menschen/ NSC's sind nicht alle "nur" böse oder nur "gut". Menschen sind vor allem eines: Egoistisch. Sie wollen einen gute Ruf, sie wollen ihre Kinder voran bringen, wollen Geld, Mecht, Einfluss, etc.

    Das wars? Ja lis 3: Kein Plot überlebt das Zusammentreffen mit den Spielern.

    Viel Spaß beim Meistern. UND *Trommelwirbel* Meld dich danach mal, wie es lief!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    • Hilfreichste Antwort

    Ohne jetzt mit einem Workshop aufwarten zu können (habe mir vor Jahren mal einen angehört und für mich für wenig ergiebig befunden), ein paar Bemerkungen.

    Wie liest man ein Abenteuer?

    Das Schwarze ist die Schrift ;) - Spaß beiseite...

    Welche Systematik steckt dahinter;

    Abenteuerbände einer Rollenspielreihe (etwa DSA oder DnD) haben einen einheitlichen Aufbau - wenn man den einmal verstanden hat, kennt man fast alle Abenteuer (manche Autoren sind natürlich da weniger sortiert als andere ;) ).

    Meistens gibt es zu Beginn ein allgemeines Vorwort - kann man lesen, muss man aber nicht, zu Abenteuer findet sich da nicht viel Konkretes.


    Dann gibt es einen Abschnitt, der den Hintergrund des Abenteuers erläutert (Warum ist die Lage jetzt so?) und die grundlegende Struktur des Abenteuers skizziert (Was passiert beziehungsweise was kann passieren?) - diesen Abschnitt sollte man ganz zu Beginn lesen, damit man weiß, worum es im Abenteuer geht und wie das Abenteuer aufgebaut ist ("erst eine Ermittlung, dann ein Einbruch im Versteck des Bösewichts und dann eine Verfolgungsjagd über die Dächer"). Man beschreibt also, wie der Autor sich gedacht hat, dass das Abenteuer ablaufen wird - wie meine Vorredner schon sagten, kann das am Spieltisch ganz anders aussehen. Das ist mMn der WICHTIGSTE Abschnitt.

    Jetzt gibt es einen Abschnitt, der die Helden ins Abenteuer lotsen soll (etwa über Auftraggeber) - ein gutes Abenteuer hat mehrere mögliche Wege, damit sie an verschiedene Heldengruppen angepasst werden können.

    Danach folgen (meist) mehrere Abschnitte, die das eigentliche Abenteuer bilden. Meist sind sie so angeordnet, wie das Abenteuer im Idealfall ablaufen sollte (erst die Ermittlung, dann der Einbruch...), aber man kann sie, wenn die Helden anders vorgehen, auch austauschen.

    Der letzte Abschnitt beschreibt dabei in aller Regel das (hoffentlich spannende) Finale und den Schluss des Abenteuers (samt Belohnung der Helden, etwa in Erfahrungspunkten), meist auch mit einem kurzen Überblick, was genannte NSCs von den Helden halten.

    Dann gibt es manchmalnoch einen Anhang, in dem wichtige NSCs dargestellt werden, vielleicht auch Handlungsorte, Karten oder Wertekästen verortet sind.

    In vielen Abenteuern findet man Wertekästen aber auch in den einzelnen Abschnitten, genau wie Karten oder Beschreibungen der Orte - dann gibt es auch keinen Anhang oder nur einen kurzen (etwa mit den Kopiervorlagen von Handouts, Karten... oder mit Wertekästen, die an mehreren Stellen gebraucht werden (Räuber zum Beispiel).

    Das war es.

    Wie bereitet man vor?

    Das macht jeder anders. Manche schreiben Notizzettel, andere improvisieren viel, manche malen sich Verlaufsskizzen - alles schon gesehen. Und: es funktioniert alles, wenn es zu einem selbst (und der Spielrunde) passt. Du wirst also Deinen eigenen Weg finden müssen... Videos können da Anregungen geben, aber ich finde, es geht nichts über das Selber-Tun, also Leiten.

    Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen und erzählen, wie ich persönlich vorbereite und worauf ich achte.

    Ich lese das Abenteuer einmal von vorne nach hinten durch, um einen Überblick zu bekommen. Wenn mir das Abenteuer zusagt, lese ich es noch einmal, diesmal noch genauer, bis ich die gesamte Haupthandlung verstanden habe und weiß, wo welches wichtige Detail steht, für was welches Handout da ist...

    Dann lese ich es entweder nochmal im Ganzen oder abschnittsweise, wenn bestimmte Abschnitte noch Unklarheiten haben. Ich lege Lesezeichen an wichtige Stellen oder markiere sie mir anderweitig.

    Und im Zweifel lese ich es nochmal, bis ich das Abenteuer (nicht jedes einzelne Detail!) quasi "im Kopf" habe und zudem weiß, wo ich Details finde.

    Gibt es Punkte, wo ich den Verdacht habe, dass meine Gruppe da anders vorgehen wird, dann plane ich ein bis zwei Alternativlösungen, am besten aus Möglichkeiten, die bereits im Abenteuer angedeutet oder (noch besser) halbwegs ausgearbeitet sind.

    Was ich mir nicht oder fast nicht (mal ein paar wichtige Namen, weil ich ein schlechtes Namengedächtnis habe, darunter auch die der Helden meiner Spieler, mal eine grobe Verlaufsplanung mit Seitenverweisen) mache, sind Notizen. Ich persönlich kann mit Notizzetteln auf dem Tisch nicht viel anfangen, da schaue ich lieber hinter dem Spielleiterschirm nochmal kurz ins Abenteuer, ich weiß ja, wo es stehen sollte (und wenn ich mal zwei Minuten suchen muss, dann ist das auch nicht schlimm!!).

    Habe den Mut, Dich Deines eigenen Gedächtnisses zu bedienen! (Alrik Belhammuel Zant)

    Dieses Verfahren (ich nenne es "vom Blatt spielen") geht natürlich nur bei Abenteuern, die selber ordentlich ausgearbeitet sind - aber das ist auch mein Anspruch an ein gutes Abenteuer. Und wenn man Neueinsteiger ist, dann ist sowas eh meist günstiger.

    Weil ich jetzt immer von Abenteuer sprach: wenn das Abenteuer über 10 Sitzungen geht und 150 Seiten hat, dann brauche ich natürlich nicht das ganze Abenteuer im Detail kennen. Dann reicht der Abschnitt, den man am jeweiligen Tag spielt, mit einem Überblick über das gesamte Abenteuer (etwa, wenn man schon Hinweise für später einstreuen muss).

    Und wenn die Spieler ganz anders machen als man selbst gedacht hat: dann darf man auch mal eine Pause verlangen, um sich etwas einfallen zu lassen oder im Abenteuer nachzulesen (gute Abenteuer haben oft Kästen mit Überschriften wie "Was ist, wenn die Helden X nicht fragen oder Y nicht tun?").

  • dergimbi 15. Oktober 2021 um 07:34

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  • dergimbi 15. Oktober 2021 um 07:34

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  • dergimbi 15. Oktober 2021 um 07:34

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  • dergimbi 15. Oktober 2021 um 07:35

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