Fluff auf Reisen. Ein bisschen Flair ohne Plotrelevanz

  • Ahoi.

    Ich befinde mich mitten in meiner ersten Leitung. Ich hatte einige wichtige Baustellen, die ich mit tatkräftiger Hilfe des Forums weitgehend ausräumen konnte; ein paar Fragen sind noch offen, vor allem bei einer Szene, bei der es um eine Sargöffnung/die Boronkirche geht, sind noch einige Sachen unklar/nicht gelöst; falls da noch jemand was beitragen möchte/kann, wäre ich sehr dankbar: LINK

    Da die meisten Klippen aber inzwischen umschifft sind, mache ich mir jetzt für den nächsten Spieleabend auch noch Gedanken über ein wenig Fluff. Und ich wäre auch hier für Ratschläge dankbar; vielleicht hat ja jemand aus dem Fundus seiner Leitungen irgendeine schöne Idee, die passt; mir ist bisher noch nix dolles eingefallen:

    Meine Helden haben mehrere Reisen im Horasreich vor sich; zunächst von Vinsalt nach Arivor (da sind sie gerade angekommen) und dann (in beliebiger Reihenfolge) nach Kuslik, Bethana, ggf. Nevorten und wieder zurück nach Vinsalt.

    Das Abenteuer sieht keine plotrelevanten Ereignisse auf diesen Reisen vor, aber ich dachte mir, es wäre nice, wenn ich irgendwo auf dem Weg eine (oder auch zwei) kleine Aufgabe für die Helden einbaue, die v.a. zur Atmo beiträgt; auch im „wahren“ Leben passieren ja nicht immer nur die Dinge, die für unsere „Quests“ wichtig sind^^. Ggf. könnte so ein Fluff natürlich auch kurzzeitig auf eine falsche Fährte locken, aber das muss nicht; mir geht’s eher um ein bisschen Flair.

    Ein paar Worte zum Hintergrund:

    Die Truppe reist via Kutsche der Pertakis (ein Postdienst im Horasreich, der auch Passagiere befördert), weil keiner aus dem Team wirklich gut reiten kann. Mal ein paar Worte zum Team:

    • Eine Musikerin, 18 Jahre, ordentlicher Sozialstatus und musikalisch xtrem begabt (ein weiblicher Mozart), aber ansonsten weder mit Kampffertigkeiten oder anderen Talenten gesegnet, die in Abenteuern oft eine Rolle spielen (Schwimmen, Klettern, Schleichen, Schlösser knacken etc.). Ein paar der Vor- Nachteile: Gebildet, Gutaussehend, Guter Ruf, Brünstig, Größenwahn, Neugierig
    • Eine Hexe (keiner der anderen Spieler und Charaktere weiß, dass sie eine Hexe ist; eine Schwester des Wissens), Journalistin; als Entdeckerin konzipiert, allerdings weniger mit körperlichen Talenten gesegnet, dafür beim Thema Wissen recht gut. Ein paar der Vor- Nachteile: Gutaussehend, Sozial Anpassungsfähig, Eitel, Angst vor Krankheiten und Meer, Vorurteile gegen Mittelreich
    • Ein Krieger (Funktion: Leibwächter für die Musikerin), der einzige Charakter, der wirklich gut kämpfen kann und körperlich was auf der Pfanne hat. NSC der Spielerin, die die Musikerin spielt.

    Würde mich über Anregungen freuen :)

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

  • Entweder du guckst mal hier ob was passendes oder inspirendes dabei ist -> Abenteuer - Orkenspalter

    oder hier Das Download-Archiv der Selemer Tagebücher

    Verdammt, ihr seid auf einer der starkbereisten Straßen unterwegs. Da bleibt fast nur eine Begegnung im Wirtshaus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zum Thema Ausgestaltung von Reisen haben wir einiges. Da finden sich Vorschläge und weiter führende Links auf z.B. Sammlungen von kleinen Vignetten, wie man Reisen ohne echte Plots auflockern kann: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons

  • Spontan fällt mir auf die Gruppe zugeschnitten ein:

    - ein Fan der Musikerin, der - je nachdem wie viel Spielzeit du opfern willst - entweder begeistert oder zu begeistert ist.

    - die Musikerin entdeckt ein weiteres hochbegabten Kind, welches *hier ruralen Kinderberuf mit niedrigem Sozialstatus einfügen*

    - ein Großbauer hat beim Roden eine alte Ruine gefunden und bittet um wissenschaftliche Aufklärung

  • Ah das große Reich des Horas. Perfekter Schauplatz für völlig unnötige Seitenplots. Marchesa di Tomalia wurde eventuell nicht in der korrekten vorgeschrieben Verbeugung gegrüßt ( 55 Grad Neigung statt 60 Grad ) woraufhin der Poet Abelmir di Sbastit, welcher um die Gunst der Marchesa buhlt, tödlich beleidigt einen der Helden zu einem Duell, bzw. zu Kompensation fordert. Natürlich muss das Duell vorher durch einen Anwalt geprüft werden. Der notwendige Anwalt, ist aber eventuell gerade gar nicht da, sondern in einem anderen Ort tätig und muss erstmal geholt werden, dazu muss aber erstmal der Abholschein bei der örtlichen Gerichtbarkeit eingeholt werden. Das kostet! Bei dem Duell muss ein blauer Seidenstrumpf getragen werden, welcher von einer Hexe am Boronstag bespuckt wurde, außerdem darf nur mit Links gekämpft werden und man trägt eine gepuderte Perücke.

    Sollten die Helden nicht spuren werden diese natürlich in den örtlichen Kerker geworfen und es kommt zu einer dramatischen Gerichtsverhandlung.

  • Gerade wenn die Helden nicht aus dem HR stammen werden sie kaum die Gepflogenheiten kennen, und könnten sl leicht in ein Fettnäpfchen treten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zum Thema Ausgestaltung von Reisen haben wir einiges. Da finden sich Vorschläge und weiter führende Links auf z.B. Sammlungen von kleinen Vignetten, wie man Reisen ohne echte Plots auflockern kann: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons

    Super Hinweis. Werde ich mir anschauen.

    Ah das große Reich des Horas. Perfekter Schauplatz für völlig unnötige Seitenplots. Marchesa di Tomalia wurde eventuell nicht in der korrekten vorgeschrieben Verbeugung gegrüßt ( 55 Grad Neigung statt 60 Grad ) woraufhin der Poet Abelmir di Sbastit, welcher um die Gunst der Marchesa buhlt, tödlich beleidigt einen der Helden zu einem Duell, bzw. zu Kompensation fordert. Natürlich muss das Duell vorher durch einen Anwalt geprüft werden. Der notwendige Anwalt, ist aber eventuell gerade gar nicht da, sondern in einem anderen Ort tätig und muss erstmal geholt werden, dazu muss aber erstmal der Abholschein bei der örtlichen Gerichtbarkeit eingeholt werden. Das kostet! Bei dem Duell muss ein blauer Seidenstrumpf getragen werden, welcher von einer Hexe am Boronstag bespuckt wurde, außerdem darf nur mit Links gekämpft werden und man trägt eine gepuderte Perücke.

    Sollten die Helden nicht spuren werden diese natürlich in den örtlichen Kerker geworfen und es kommt zu einer dramatischen Gerichtsverhandlung.

    *Lol* Grandiose Geschichte; sehr witzig. Aber mit so vielen möglichen Details und Verwicklungen bin ich als Meister-Lehrling leider noch etwas überfordert; ich brauche eher etwas eine Nummer kleiner, damit ich das gut wuppen kann. Da die Helden aus dem Horasreich kommen, ist aber auch fraglich, ob ihnen so ein unverzeihlicher Faux pax unterlaufen würde.

    Spontan fällt mir auf die Gruppe zugeschnitten ein:


    - ein Fan der Musikerin, der - je nachdem wie viel Spielzeit du opfern willst - entweder begeistert oder zu begeistert ist.


    - die Musikerin entdeckt ein weiteres hochbegabten Kind, welches *hier ruralen Kinderberuf mit niedrigem Sozialstatus einfügen*


    - ein Großbauer hat beim Roden eine alte Ruine gefunden und bittet um wissenschaftliche Aufklärung

    Auch darüber werde ich mal nachdenken. Die Musikerin könnte etwa ein Kind entdecken, das ein grandiose Stimme hat oder mit unglaublich viel Talent ein Instrument spielt, aber die Eltern stehen dem Talent skeptisch oder gar ablehnend gegenüber; dann wäre die Queste vielleicht sowas wie die Eltern zu überreden/zu überzeugen, das Kind in eine entsprechende Ausbildung zu geben, vielleicht sogar mit Hilfe der Musikerin; also das wäre eine vorstellbare Reaktion, sprich ein Setting, das ich anbieten könnte. Und falls die Helden sich nur an der Musik erfreuen, auch gut. Ja, das greife ich schon mal auf.

    Aber das muss ja nicht der einzige Fluff bleiben. Insofern: Bin weiter an Ideen interessiert und werde mir nachher mal den Link von Schattenkatze anschauen; vielleicht finde ich da ja auch noch was.

  • Musikalisches Kind im Land der Oper ... wenn das die Eltner übershene wird es Zeit einen Hesinde-/Rahjageweihten zu rufen! ;)

    Das Horasreich ist das fortschrittlichste Land in Aventurien ... hier mag vieles passierne klönenn was anderswo unmöglich wäre, dafür aber keine Orküberfälle, schlechte Straßen etc. Auch ein Gilferuf aus dem Wald fällt mir hier schwer vorstellbar - jedenfalls entlang der Straße.

    Es ist das Land der Intrigen und Duelle ... udn wehe denen die da hineingeraten ... und wer ist besser4 dazu geeinget als Auswärtige? :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • *Lol* Grandiose Geschichte; sehr witzig. Aber mit so vielen möglichen Details und Verwicklungen bin ich als Meister-Lehrling leider noch etwas überfordert; ich brauche eher etwas eine Nummer kleiner, damit ich das gut wuppen kann. Da die Helden aus dem Horasreich kommen, ist aber auch fraglich, ob ihnen so ein unverzeihlicher Faux pax unterlaufen würde.

    Wenn sie selber aus dem Horasreich sind ... könnte ja jemand die Musikerin nicht angemessen grüßen. Dann kann die Gruppe debattieren, ob der Krieger den Missetäter dafür zum Duell fordern sollte. :evil:

    (Das hängt natürlich davon ab, ob die Gruppe Spaß an solchen Herumalbereien im Horasreich tödlich ernsten Dingen hat.)


    Die Hexe könnte ein vielversprechendes magisch begabtes Kind entdecken ... und es hinter dem Rücken der Gruppe in ein Lehrverhältnis vermitteln müssen/wollen.

  • Ein vielversprochenes Kind müßte entweder in der Gosse leben oder weitab jeder größeren Ortschaft, da im HR genau auf solche Kinder geachtet wird, weswegen es kaum/keine Magiedelitanten vorkommen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es ist das Land der Intrigen und Duelle ... udn wehe denen die da hineingeraten ... und wer ist besser4 dazu geeinget als Auswärtige?

    Das stimmt sicher; nur es sind keine Auswärtigen, sondern 2 von 3 kommen aus dem Horasreich. Zudem sind 2 meiner Truppe ausnehmend gutaussehende Damen; ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass irgendjemand sie und ihren Begleiter zum Duell fordern wird ;)

    Und na ja, das musikalische Kind mit den Eltern, die es nicht fördern wollen: Auch in einem Land, in dem es eine gewisse Grundstimmung gibt (Fortschrittlich und Affinität zu Kunst&Kultur sind im Lieblichen Feld weitverbreitet), sind nicht alle Leute gleich; insofern ist es (für mich) absolut vorstellbar, dass da ein armes Kind nicht ausreichend gefördert wird. Und wer weiß, vielleicht rufen die Helden dann ja einen Hesinde und/oder Raja-Geweihten ;)

    Wenn sie selber aus dem Horasreich sind ... könnte ja jemand die Musikerin nicht angemessen grüßen. Dann kann die Gruppe debattieren, ob der Krieger den Missetäter dafür zum Duell fordern sollte. :evil:

    (Das hängt natürlich davon ab, ob die Gruppe Spaß an solchen Herumalbereien im Horasreich tödlich ernsten Dingen hat.)

    Die Helden sind aus dem Horasreich, aber die Spieler führen gerade Charaktere, die sie nicht oft bzw. das 1x führen; insofern werden sie darauf eher nicht einsteigen, denke ich.

    Die Hexe könnte ein vielversprechendes magisch begabtes Kind entdecken ... und es hinter dem Rücken der Gruppe in ein Lehrverhältnis vermitteln müssen/wollen.

    Auch nice, aber da ist das Problem, dass nicht nur die anderen Charaktere nicht wissen, dass sie eine Hexe ist, sondern auch die andere Spielerin nicht. Und das soll nach dem Willen des Spielers der Hexe auch erst einmal so bleiben.

  • Ein Mitreisender in der Kutsche ist ein Uhrmacher aus Vinsalt, der ein Päckchen mit sich herumträgt, das er eifersüchtig beschützt aber gleichzeitig auch liebevoll im Arm trägt. Also reichlich verdächtig. Wenn man ihn fragt, sagt er, dass es sich um ein Geschenk für seine Verlobte handelt. Im Paket ist ein lebensechtes Frauengesicht aus Porzelan, das er für seine "Verlobte" braucht, einen Automaten, den er selbst gebaut hat und zu dem er sich auf eher ungesunde Art hingezogen fühlt. Vergreift man sich an seinem Paket, reagiert er hochgradig hysterisch.

  • Ein Mitreisender in der Kutsche ist ein Uhrmacher aus Vinsalt, der ein Päckchen mit sich herumträgt, das er eifersüchtig beschützt aber gleichzeitig auch liebevoll im Arm trägt. Also reichlich verdächtig. Wenn man ihn fragt, sagt er, dass es sich um ein Geschenk für seine Verlobte handelt. Im Paket ist ein lebensechtes Frauengesicht aus Porzelan, das er für seine "Verlobte" braucht, einen Automaten, den er selbst gebaut hat und zu dem er sich auf eher ungesunde Art hingezogen fühlt. Vergreift man sich an seinem Paket, reagiert er hochgradig hysterisch.

    Und noch eine grandiose Szene; sehr-sehr cooler skuriler Einfall aus dem Bereich Objektophilie (falls jemand die Serie gesehen hat, erinnert mich stark an Jerry von Boston Legal). Keine Ahnung, ob ich das nutzen kann oder werde (hmmm, wie sollen die Reisenden rausbekommen, was sich in dem Paket befindet und selbst wenn das gelingt, wie die Verbindung zu der "Verlobten" knüpfen), aber mein Respekt für das Ding.

  • Manchmal reicht es ein paar skurrile NSCs reinzuwerfen als Basis um ein wenig zu improvisieren. Und da er sich verdächtig benimmt, springt da sicher einer der Spieler drauf an.

  • Aus dem Gesicht könnte man eine kleine Frauenfigur machen, seine Verlobte, durch Magie verwandelt, nun will er damit nach

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und noch eine grandiose Szene; sehr-sehr cooler skuriler Einfall aus dem Bereich Objektophilie (falls jemand die Serie gesehen hat, erinnert mich stark an Jerry von Boston Legal). Keine Ahnung, ob ich das nutzen kann oder werde (hmmm, wie sollen die Reisenden rausbekommen, was sich in dem Paket befindet und selbst wenn das gelingt, wie die Verbindung zu der "Verlobten" knüpfen), aber mein Respekt für das Ding.

    Naja bspw. ist die Kutsche des Uhrmachers gerade umgefallen. Vielleicht scheute das Pferd wegen den Helden ( Da sie gerade der Anreisenden Marchesa di Tomalia die Ehre gabe... okay vergessen wir das :P ) oder der Uhrmacher wird von jemanden belästigt und die Helden kommen gerade es Weges. Das Paket liegt dann auf dem Boden und vermutlich wird es einer der Helden aufheben

  • AhiraRules generell könnten dir alle Beiträge zum Abenteuerwettbewerb "Auf Aves Spuren I" (AAS I) als Anregung dienen, denn das Thema war "Am Wegesrand".

    In diesem Beitrag findest du Links zu allen Abenteuern aus AAS I.

    Auch nochmal ein schöner Hinweis; danke! Werde ich auch nochmal reinschauen. Jetzt werde ich aber erst einmal sehen, ob ich für zwei der Ideen ein Setting bauen kann, die hier vorgeschlagen wurden: Der musikalische Junge mit den grumpy Eltern und der Uhrmacher mit der etwas seltsamen Freundin :) Mal schauen, ob das klappt.

    Der Junge: Den musikalischen Jungen, dessen Eltern nicht wollen, dass er das weiterverfolgt, kann ich an beliebigen Stellen des Abenteuers platzieren; das mache ich nach Gefühl. Ob der im kleinen Dorf singt, wo eine Herberge auf dem Weg ist oder in einer der Städte, in denen die plotrelevanten Szenen spielen ist weitgehend wurscht. Das ist insofern gut, weil ich das dann nach Lust und Laune machen kann oder nicht, je nachdem wie das Spiel so läuft. Ich denke, ich werde es so machen, dass die Helden im Vorbeigehen hören, wie der Junge singt. Und ich müsste mich schon sehr wundern, sollte die Musikerin der Truppe nicht darauf anspringen, also mal schauen wollen, wer das ist; die Szene hat dann sogar ggf. ein gewisses Potenzial die Helden kurz denken zu lassen, die Sache sei plotrelevant, denn das Thema des Abenteuers ist ja Musik.

    Mal schauen, ob die Helden das Gespräch mit dem Jungen suchen oder die Musikerin in seinen Gesang einstimmt o.ä. Wenn das passiert oder auch wenn die Helden nur zuhören, wird dann irgendwann der Vater umme Ecke kommen und den Jungen auffordern, mit dem Gesinge aufzuhören, er habe andere Aufgaben zu erledigen; ich schaue mal, dass ich das so mache, dass sofort klar wird, dass die Eltern den talentierten Jungen nicht fördern wollen, weil sie etwa der Meinung sind, er solle es mal besser haben als sie und dahin komme man nicht mit Gesang o.ä. Das überlege ich noch.

    Und dann bin ich gespannt, ob v.a. die Musikerin darauf anspringt und für eine ordentliche Ausbildung des Jungen "kämpft" oder sorgt (sie hat gute Verbindungen und selbst ein eigenes Orchester, mit dem sie auf Tourneen geht).

    Die seltsame Freundin: Ich denke, ich werde den Uhrmacher in die Kutsche der Helden setzen; sie werden merken, dass er ein wenig seltsam ist, weil er sich sehr auffällig um das Paket bemüht, das er bei sich auf dem Schoß trägt. Ich werde versuchen, einen sozial gehemmten etwas ängstlich erscheinenden Mann zu zeichnen, wenn der Gott der Schauspielkunst mich das gelingen lässt, und die Spieler wiederholt darauf aufmerksam machen, dass er sich sehr besorgt um sein kleines Paket zeigt. Mal schauen, ob sie darauf anspringen; wenn sie ihn ausfragen, muss ich mir noch überlegen, ob sie dabei etwas herausbekommen können. Und ja, vielleicht ist ein Herunterfallen des Pakets eine gute Möglichkeit: Der Uhrmacher könnte beim Aussteigen stolpern, das Paket fällt runter und obwohl er eigentlich nicht möchte, dass andere etwas mitbekommen, ist er so besorgt, dass er sofort nachschaut, ob das "Gesicht" heile geblieben ist. Ist es.

    Und wenn die Helden dann aufmerksam sind, können sie beobachten, dass zum Zimmer des Uhrmachers ein auffällig großes Paket getragen wird; das ist die Puppe, die das Gesicht später haben soll. Wie sie dann allerdings herausbekommen sollen, dass es besagte Puppe ist und dass der gute Mann eine recht außergwöhnliche Beziehung zu dieser pflegt, ist mir noch unklar. Wenn es den Helden nicht gelingt, das aufzuklären, bleibt es im Spiel halt erst einmal ein Rätsel, das ich dann am Ende des Spieleabends ggf. auflösen kann ("Ach soo. Ahh").

    Ich werkele noch an beiden Szenarien, aber das sind die Ideen bisher

  • Condotierra Elizabeth ya Blanchard (Landgut am Onjaro im Aureliat, jedoch häufig auf Besuch in Vinsalt oder Kuslik) ist eine große Freundin der Kolumnen deiner Journalistin und läd sie auf einen Tee ein. Sie tauscht gerne Neuigkeiten vom Hofe aus und lässt kein gutes Haar an einer aurelassischen Nachbarbarfamilie, mit der ihre Familie schon seit Generation Fehde hegt (der angerenzende Wald ist seit jeher der Zankapfel)

    Comto Leopold Aurelian ya Blanchard (Rat des Hohen Tisches, häufig am Hofe; während des Kriegs der Drachen in den Hochadel aufgestiegen) läd die Musikerin auf eines seiner Landgüter ein, auf dem ein Maskenball/ eine Veranstaltung im kleinen Kreis stattfinden soll

    Ein ehemals timoristischer Söldner verwechselt den Söldner/ Leibwächter mit jemand anderem und behauptet fest das dieser ein Galahanistenschwein ist und will ihn ans Leder. Alternativ: Dein Söldner war Timorist/ Aldaraner/ Galahanist und trifft auf jemanden von der Gegenseite

    Auf der Reise trifft der Söldner eine Truppe mit roten Rosen am Revier (Aldaraner) und muss sich Rechtfertigen das er kein Timorist (weiße Rose) oder Galahanist war

    Ein Großbauer bittet die Jornalistin seine Riesen Kürbisse/ Tomaten/ Gurken zu besichtigen und darüber zu schreiben

    In einem Dorf vor Arivor findet ein Wettreiten statt, jeder ist eingeladen teilzunehmen. Telnehmer drängen sich mit Interviews auf.

  • Condotierra Elizabeth ya Blanchard (Landgut am Onjaro im Aureliat, jedoch häufig auf Besuch in Vinsalt oder Kuslik) ist eine große Freundin der Kolumnen deiner Journalistin und läd sie auf einen Tee ein. Sie tauscht gerne Neuigkeiten vom Hofe aus und lässt kein gutes Haar an einer aurelassischen Nachbarbarfamilie, mit der ihre Familie schon seit Generation Fehde hegt (der angerenzende Wald ist seit jeher der Zankapfel)

    Großartig! Nicht, dass ich an dem Thema interessiert bin. Klatsch liegt mir fern, aber bitte fahre doch fort wieso genau dieser Wald ein Zankapfel ist. Und wie die Familie rumläuft... die können sich wohl keinen eigenen Schneider leisten? Meine Augen fühlen sich bei deren Anblick aufs höchste beleidigt!

    ottoantimon das Horasreich perfekt beschrieben :thumbsup: