Finte abschwächen? Habt ihr Hausregeln?

  • Hi,

    unsere Gruppe ist der Meinung, dass Finte zu stark ist, man sie quasi so gut wie immer benutzt, als "Standardattacke".

    Gibt es hier evtl. schon Hausregeln von Leuten die das ähnlich sehen, die der Finte etwas mehr Nachteil/Risiko geben? Oder habt ihr Ideen?

  • Ich würde vielleicht eher den Wuchtschlag buffen (AT erschwert um 1 pro Stufe), um somit eine solide Alternative zur Finte zu schaffen, ich persönlich sehe die Finte jedoch nicht als 'zu stark' an.

    Aber ja, eine leichte Ungleichheit zwischen Finte und Wuchtschlag muss ich zugestehen. Wuchtschlag ist eher ein Nischenmanöver gegen gut gepanzerte Feinde, während es absolut nie Sinn macht, die Trefferchance nicht zu erhöhen, indem man Finte nutzt, außer der Gegner ist immobilisiert und darf eh nicht verteidigen (z.B. wenn er bereits pariert hat).

    Und ja, durch die Entfernung von Ausdauer, macht es keinen Sinn, auf ein Basismanöver pro KR zu verzichten?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Um welches System handelt es sich überhaupt?

    In DSA4.1 Endgame ist halt Finte neben Gegenhalten etc. teils ein muss wenn du überhaupt willst, dass jemand Schaden bekommt und die Leute in einem Kampf nicht an Altersschwäche sterben.

    In DSA5 ist Wuchtschlag in sehr vielen Fällen stärker als Finte.

  • Oh, sorry, hätte ich natürlich dazu schreiben müssen.

    Es geht um DSA5.

    Es wirkt einfach, sagen wir mal subjektiv "merkwürdig" wenn in einem Kampf die überwiegende Mehrheit der Schlagabfolgen aus ein und derselben Aktion bestehen.

    Wir denken, ein Kampf sollte dynamischer sein, und eine Spezialattacke zu benutzen sollte zur Situation passen.

    Ein Spieler schlug vor, bei fehlgeschlagener Finte einen Passierschlag zu erlauben.

    Ein anderer wollte gar ein komplettes Ausdauersystem einbauen :D

  • Wie schon @Lyral gesagt hat, ist Wuchtschlag oft besser als Finte, solange man sie nicht wirklich hoch/der Gegner sehr viel Parade hat. Hier ist ein Thread dazu.

    Generell wurde in DSA5 das Kampfsystem stark vereinfacht, Manöver haben keine freien Ansagen mehr und es ist fast immer sinnvoller Wuchtschlag/Finte einzusetzen, und das möglichst hoch, als nichts zu tun.

  • es ist fast immer sinnvoller Wuchtschlag/Finte einzusetzen, und das möglichst hoch, als nichts zu tun.


    Genau. Frage mich, wieso Ulisses so schlecht ist im balancen von diesen Dingen. Vielleicht sollten die mal einen Mathematiker dazu nehmen... :)

    Aber bei so vielen DSA Spielern hier, und Nerds in dem Hobby generell, war meine Hoffnung, dass da irgendjemand schon sinnvolle Hausregeln erfunden hat.

  • Falls euch wirklich als Gruppe ein taktisches, gut gebalanctes Kampf/Regelsytem wichtig ist und ihr dafür auch einiges an Einarbeiten/Umarbeiten auf euch nehmen würdet, empfehle ich die DSA4 Hausregeln von Harteschale. Top gebalanctes, wirklich vielfältiges Kampfsystem (und mehr ein komplette Überarbeitung als ein paar Hausregeln, falls DSA4 abschreckt) mit vielen taktischen Möglichkeiten. Für DSA5 ist mir kein fertiges Hausregelsystem bekannt, auch wenn es Hier ein Versuch mit mehr Mathematik gibt. Es gibt auch noch Illaris, zudem ich aber nichts näheres sagen kann.

  • Na gut, dass Finte eine 'Standardattacke' ist, ist ja auch nicht wirklich ungewöhnlich.

    Immerhin ist Finte auch ein Basismanöver und damit neben dem Wuchtschlag für die allermeisten Nahkämpfer die übliche Ansage.

    Die Frage ist eher, wie eure Kämpfe und Gegner normalerweise aussehen und in welchem AP-Bereich sich eure Gruppe befindet?

    Das kann einen enorm großen Unterschied darin machen, wie die Stärke unterschiedlicher Sonderfertigkeiten wahrgenommen wird. Insbesondere weil grade in DSA 5 der Wuchtschlag üblicherweise als deutlich stärker empfunden wird, da die gegnerische Parade ohnehin nicht die Höchstwerte erreichen kann wie noch in DSA 4.1 Zeiten und da ohne die optionale Regel: Mehr Verteidigung für Meisterpersoen die allermeisten Gegner ohnehin nur eine Verteidigung pro Runde haben.

    Aber auch mit dieser Optionalregel habe ich in meiner Runde die Erfahrung gemacht, dass der Wuchtschlag meistens präferiert wird. Insbesondere bei Gegnern die auch mal über einen höheren Rüstungsschutz von 4-6 verfügen, verliert die Finte ganz schnell an Relevanz. Natürlich auch wieder abhängig von der jeweiligen Bewaffnung innerhalb der Gruppe.

  • Bei uns ist auch der Wuchtschlag das bevorzugte Manöver. Mehr Schaden, mehr Schmerzstufen, Kampf schneller vorbei... so dann meist der Gedanke dahinter. Finte wird meist nur gegen gute Kämpfer in leichter Rüstung eingesetzt.

  • Sorcerer 8. November 2020 um 09:00

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Hi,


    unsere Gruppe ist der Meinung, dass Finte zu stark ist, man sie quasi so gut wie immer benutzt, als "Standardattacke".


    Gibt es hier evtl. schon Hausregeln von Leuten die das ähnlich sehen, die der Finte etwas mehr Nachteil/Risiko geben? Oder habt ihr Ideen?

    Mein Vorschlag wäre: die Finte tauscht 1 zu 1, also eine Erschwernis von 1 für die AT (wie gehabt) für eine Erschwernis von 1 auf die Verteidigung des Gegners (statt wie bisher 2).

    Damit wird sie dann dem Wuchtschlag ähnlicher, der ja auch 1 zu 1 (respektive 2 zu 2, 4 zu 4 und 6 zu 6 tauscht).

  • Gibt es hier evtl. schon Hausregeln von Leuten die das ähnlich sehen, die der Finte etwas mehr Nachteil/Risiko geben? Oder habt ihr Ideen?

    Wenn du der Finte mehr Risiko geben willst: Gelingt dem Gegner dennoch die PA/AW (nicht VW) steht ihm ein Passierschlag zusätzlich erschwert um 4 zu. Also insegesamt um 8 (oder mehr mit weiteren SF z.B. Feindgespür 12)

    Ich persönlich aber finde, dass das nicht nötig ist.

  • Ich bin auch der Meinung, dass man keine Regeländerung braucht.

    Ihr könntet aber den Einsatz der Finte auf einen Einsatz alle paar Runden (z.B. alle 3 Runde eine Finte) beschränken. Viel schöner ist finde ich jedoch eine abnehmende Wirkung: Jede Runde mit einer Finte reduziert die Wirkung um 2 Punkte (also effektiv Verlust einer Stufe). Eine Runde ohne Finte "regeneriert" zwei Punkte (eine Stufe) der Wirkung. Gerade wenn ein Kämpfer höhere Stufen der Finte beherrscht ist das System deutlich fairer als eine allgemeine Sperre (alle X Runden) oder eine dauerhafte Entwertung der Wirkung (z.B. auf Wuchtschlagniveau 1:1).

    Der Spieler muss dann mit dem Einsatz der Finte "jonglieren", denn wenn er sie dauerhaft nutzt hat er vielleicht im entscheidenden Moment keinen oder kaum noch einen Effekt (die vollen AT Abzüge bleiben wohlgemerkt bestehen! Es kann also durchaus passieren, dass eine Finte 3 einen Abzug von -3 AT hat, aber nur 2 Punkte PA Abzug statt 6 Punkten verursacht) mit dem Manöver.

    Grundgedanke dahinter ist, dass es immer schwerer wird den Gegner unaufhörlich zu täuschen und abzulenken.

    Mögliche Variationen

    1 Punkt Verlust statt 2 Punkten pro Runde

    2 Punkte Verlust, aber nur 1 Punkt Regeneration pro Runde ohne Finte

    Kein Verlust oder 1 Punkt (statt 2 Punkten) wenn man die Finte zusammen mit einem Spezialmanöver einsetzt (wenn man den Einsatz von Spezialmanövern bzw. höheren Abzügen fördern möchte).

  • Um x76 s Idee aufzugreifen:

    Eine sehr schöne Möglichkeit den Kampf allgemein abwechslungsreicher zu gestalten, ist die Verwendung von dem [selben Manöver gegen die selbe Person zum zweiten Mal direkt hintereinander; also bpsw. innerhalb von zwei KR], um 2 zu erschweren (kumulativ) oder, wenn man die Erschwernis nicht nehmen möchte (das ist eine Entscheidung des Spielers), die Verteidigung um 2 zu erleichtern.

    Denn entweder muss die Finte ausgefallener werden als die erste oder sie ist ähnlich ausgefallen und der Gegner schon gewarnt.

    Dies würde dann nicht nur die Finte betreffen, sondern wäre eine schöne allgemeine Regel.

    [Edith}

    Beispiel:

    A AT14 B AT16; der kumulative Abzug wird mit K gekennzeichnet

    A sagt FinteII und greift mit 14-2_F=12 an.

    B sagt FinteII und greift mit 16-2_F=14 an.

    A sagt WuchtschlagII und greift mit 14-4_W=10 an.

    B sagt FinteI und greift mit 16-2_K-1_F=13 an. // er hat sich entschieden die eigene AT zu senken.

    A sagt FinteII und greift 14-2_F=12 an.

    B sagt FinteII und greift mit 16-2_F=14 an. // er hat sich entschieden die gegnerische Probe um 4_K zu erhöhen. Er hat festgestellt, dass eine Finte da noch immer eine kluge Wahl sein kann.

    A sagt FinteIII + Hammerschlag an und greift mit 14-3_F-2_H-2_K=7 an.

    B sagt WuchtschlagIII + Hammerschlag und greift mit 16-6_W-2_H=8 an. // der kumulative Nachteil wurde abgebaut.

    Sachse

    findest du die Idee nicht gut oder war sie unklar? Falls sie unklar war, habe ich sie nun noch einmal etwas ausführlicher erklärt. Ich kann verstehen, warum man sie nicht mag. Immerhin ist der wuchtige Kämpfer, der immer nur Wuchtschlag nutzt und damit seine Feinde ermüdet auch cool :)

  • Oder man definiert die Finte einfach als Spezialmanöver.

    Falls sie unklar war, habe ich sie nun noch einmal etwas ausführlicher erklärt.

    Ich danke, Natan , jetzt verstand ich, worauf Du hinauswillst.

  • Und erzeugt dann wuchtige Finten? Da find ich die Option bei wiederholtem Einsatz eines Manövers (egal welches) die Verteidigung zu erleichtern besser.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Und erzeugt dann wuchtige Finten? Da find ich die Option bei wiederholtem Einsatz eines Manövers (egal welches) die Verteidigung zu erleichtern besser.

    Dafür müsste man aber auf KS und BHK verzichten... was glaube ich ein schlechter Deal wäre.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Natan was meinst du? Mein letzter Beitrag hatte folgenden Kontext:

    Oder man definiert die Finte einfach als Spezialmanöver.

    Und erzeugt dann wuchtige Finten? Da find ich die Option bei wiederholtem Einsatz eines Manövers (egal welches) die Verteidigung zu erleichtern besser.

    Dafür müsste man aber auf KS und BHK verzichten... was glaube ich ein schlechter Deal wäre.

    Das bezieht sich darauf das man pro Handlung nur 1 Spezialmanöver einsetzen kann. Das heißt; setze ich KS ein kann ich keine Finte mehr anwenden, sobald diese als Spezialmanöver gilt. Im BHK sind Spezialmanöver nur erlaubt, wenn nur eine der beiden Waffen zum Einsatz kommt.

    Das hatte mit den bisherigen vorgeschlagenen Hausregeln überhaupt nichts zu tun, daher verstehe ich deinen Einwand überhaupt nicht.

    Edit:

    Was du bei deiner vorgeschlagenen Hausregel noch nicht berücksichtigst, ist dass lange nicht jede KT Finte UND Wuchtschlag einsetzen darf. Deine Idee wäre ein enormer NERF für alle KTs denen nur 1 offensives Basismanöver zur Auswahl steht, denn sie müssten eine KR völlig auf Basismanöver verzichten, um es wieder in vollem Umfang nutzen zu können. Was Waffen die beide Manöver freischalten unglaublich mächtig werden lassen würde, da diese wie du oben beschrieben hast einfach hin und her switchen brauchen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    5 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (9. November 2020 um 03:14)

  • Sturmkind

    Mein Fehler, dachte du meinst, dass man dann nicht mehr mit beiden Händen das gleiche ansagen kann (also Wuchtschlag, Wuchtschlag z.B.) du hast bei Basis+Spezial natürlich recht.

    Was du bei deiner vorgeschlagenen Hausregel noch nicht berücksichtigst, ist dass lange nicht jede KT Finte UND Wuchtschlag einsetzen darf. Deine Idee wäre ein enormer NERF für alle KTs denen nur 1 offensives Basismanöver zur Auswahl steht, denn sie müssten eine KR völlig auf Basismanöver verzichten, um es wieder in vollem Umfang nutzen zu können. Was Waffen die beide Manöver freischalten unglaublich mächtig werden lassen würde, da diese wie du oben beschrieben hast einfach hin und her switchen brauchen

    Was man durch zusätzliche Basismanöver natürlich vermeiden kann ;)