Beiträge von Dreepa

    Schattenkatze

    Danke erstmal.
    Kann es sein dass du den falschen Link genutzt hast? Der führt wieder auf diesen Faden hier.

    Ansonsten zu den weiteren Fragen:

    Gibt es irgendwelche weiteren Kriterien?

    ->

    Naja, unserer bisheriger Meister hat's halt einfach übertrieben. Wir haben "In der Gruft der Königin" gespielt, und es war sogar das erste Abenteuer der Gruppe, wo wir tatsächlich mit 2000 Dukaten für jeden rausgegangen sind.

    Gruppe besteht aus Chars die halt nicht wirklich interessiert sind an "Welt retten". Sind jedoch auch keine wirklich bösen Charaktere. Z.B. eben ein goldgieriger Kämpferzwerg und ein Halbelf Hochstapler der so tut als sei er sehr betucht und adlig, aber hat eigentlich gar nichts (nun, jetzt hat er 2000 Dukaten) und einen Quacksalber der "Wunderheilmittel vertreibt".

    Zu den 2000 Dukaten haben wir außerdem noch diese alt-alhanischen Schriftrollen, und andere "Sammler Gegenstände" die laut Abenteuer sehr wertvoll sind. Der Spielleiter hat mir einige Tage später dann erzählt dass es da auch einen Fluch gibt im Abenteuer, aber den Sarg haben wir tatsächlich nicht geöffnet, wodurch der Fluch ausgelöst worden wäre. Und er fand es ungerecht uns dann zu bestrafen wenn wir alles richtig gemacht haben.

    Jetzt diskutiere ich mit dem Meister wie es weiter gehen soll, und ob wir die Spielleiter rotieren wollen, dann würde ich das nächste Abenteuer meistern. Finde halt die Situation die er hinterlassen hat sehr problematisch. 2 Charaktere sind Gold getrieben, und haben jetzt 2000+ Dukaten und sitzen in Havenna. Das reicht um monatelang zu saufen und Spaß zu haben.

    Daher die Frage nach Abenteuern die "einem quasi keine andere Wahl lassen".

    Gewünschte oder auszuschließende Region, oder sonstiges Setting?

    -> Die Gruppe ist momentan in Havenna

    Gewünschte Anforderungen eher hoch oder nicht?

    -> Kann man als Meister gegebenenfalls ja anpassen.

    Soll es in jedem Fall ein DSA 5-AB sein?

    ->Ja, wir spielen DSA5. Würde aber auch jedes Andere Abenteuer nehmen, und dann die NPCs konvertieren.

    Hi,

    habt ihr evtl. ein paar Vorschläge welche DSA5 Abenteuer sich besonders gut für eine reiche Gruppe eignen könnten?

    Jeder unserer Charaktere hat momentan ca. 2500 Dukaten und irgendwie muss jetzt was her, was nicht auf "wir wollen Reichtümer und Schätze finden" basiert. (Die Gruppe ist nicht sehr "tugendhaft" d.h. Ehre etc. sind weniger relevante Ziele).

    Es gibt ja schon eine gute Menge an DSA5 Abenteuern. Hat da jemand eine Empfehlung?

    Hi,

    da die Suche mich nicht wirklich weitergebracht hat (außer zu DSA4.1) mache ich mal einen Faden auf.

    Unsere Gruppe diskutiert gerade über die AP Vergabe. Laut Regelwerk sind es ja um die 20 für 3 Spielabende und für "besonders gefährliche Abenteuer" mit "4-6" Sitzungen bis zu 40 AP.

    Habt ihr da langfristige Erfahrungen ob das gute Werte sind? Es wirkt irgendwie wenig, wenn man sich die Start AP auf z.B. "Erfahren=1100" anschaut.

    Das würde ja bedeuten, dass ein erfahrener Abenteurer bereits fast 30 gefährliche Abenteuer absolviert hat.

    Und auch vom Regelsystem alleine her, hatten wir den Eindruck es wirkt irgendwie nach wenig, wenn man bedenkt wie teuer alles später wird.

    Ein Argument in der Gruppe war, dass es doch viel sinnvoller wäre etwas mehr AP zu vergeben. Jedoch im Gegenzug die "Maximalwerte" aus der Charaktererschaffung auch durchgehend beim weiteren Spielen zu nutzen. D.h. erst ab 1200 AP öffnet sich dann ein Attribut über 14, eine Fertigkeit über 10 etc. auf den nächsthöheren Maximalwert.

    Habt ihr da ein paar generelle Ratschläge, und wie läuft das bei euch ab?

    [infobox]Schattenkatze: Da Thema und Frage vorhanden sind, wurde da angedockt.[/infobox]

    Kha

    So viel zur Theorie!

    Zwischen Havena und Brabak liegen aber bestimmt um die 1000 Meilen :D

    Das wir ein sehr sehr teurer Nuntiovolo ;)

    Edit: Avespdade.de sagt es sind 1226 Meilen Luftlinie. Ohne Zaubererweiterung II (ab FW12) eher Utopie...

    Nuntiovolo wurde mittels Lehrplan Fokusregeln getauscht, ja. Brabak ist da ja "freigeistig" und lässt ne Menge tauschen zu.

    Und Alaani ist in der Tat merkwürdig. Denn ich habe es gar nicht ausgewählt. Das hat der Meister für mich getan. Keine Ahnung warum. Hat bestimmt irgendwas mit dem ersten Abenteuer zu tun, wo er jemanden braucht der das gelernt hat. Und ich bin der einzige Charakter der echter "Akademiker" ist, da ist die Wahl wohl auf mich gefallen.

    Was Satinavian schreibt, wird wohl der Weg sein: Die anderen Sachen nachziehen, sobald AP verfügbar sind. Die Verbindung zur Akademie ist ja auch nicht abgebrochen. Im Gegenteil, habe Verpflichtung II dafür eingetragen.

    Ok. Das macht Sinn und irgendwie auch nicht. Nach seinen Werten hat er Pôlberra zu Beginn gewählt und sich danach schnell aus dem Staub gemacht. Denn wenn er wirklich Interessiert war, fehlen da massiv Punkte in Pflanzenkunde und den Heilungstalenten. Heilkunde Wunden 10 und die Sonderfetigkeit Antomie muss es ja nicht gleich zu Beginn sein, aber 0 in allen Talenten fühlt sich da auch nicht richtig an.

    So passt das Konzept eher zu: "Ich werde Nekromant", ein paar Monate und die Grundausbildung später: "oder doch lieber Sphärologe". Daher der fehlende Totes Handle und das Fehlen in Pflanzenkunde und Heilkunst.

    Ich dachte, wer mit Magie heilt beschäftigt sich nicht mit den unmagischen Varianten. Aber wenn das so ist, dann muss ich dir recht geben und das nochmal überarbeiten. MMhh...

    Ich bin hier tatsächlich rein Hintergrund-bezogen vorgegangen.

    Habe mich an einigen Ideen hier im Thread orientiert. Vor allem die 2 Punkte die mir gefallen hatten:

    -"Polberra ist ein unglaublich kompetenter Heiler, der nur wegen seiner religiösen Ansichten geschmäht wird."

    -> Also Balsam als Standard gelernt, später vielleicht hole ich evtl. noch die SF "Lebenskraft übertragen" dazu.

    Und eine andere Inspiration war:

    -"Brabak ist außerdem im Südmeer aktiv und untersucht dort Relikte der Archäer. Einige Schüler, lernen auch in diesem Forschungsbereich. "

    ->Wasseratem

    Er darf auch nicht zu mächtig sein. Ich will ihn ja in die Gruppe integrieren, also je fehlbarer und limitierter, desto besser. Wenig AsP = Hey, Zaubrer, mach doch mal was! Zeigt her eure Fähigkeit!
    Öhhmm... jaja, sicherlich, Aber diese dicke Luft hier... Also die eignet sich einfach nicht sehr zum zaubern. Vielleicht wollt ihr mir bei dieser Sache behilflich sein? *peinlich berührt zur Seite schau*


    Durch seine eigene Fehlbarkeit soll er dann quasi zur Selbstreflexion angeregt werden. Denn sein wir ehrlich: Ein echter, mächtiger Schwarzmagier, der ganz auf Linie "Wissen ist Macht" nur sich selber sieht, und sich auch ohne Probleme um sich selbst kümmern kann, der würde doch nie anfangen ernsthaft sein Weltbild in Frage zu stellen. Er steht immer über den Dingen. Und die anderen sind Werkzeuge für ihn.

    Also je mehr der Magier nicht auf die Reihe kriegt, und je öfter er sich blamiert, desto besser für die Charakterentwicklung, wenn man es denn so ausspielt. Die andere Route wäre natürlich ein Klaus Kinski Typ, der jähzornig wird wenn er versagt. Aber das hatte ich nicht im Sinne. Der Plan ist, dass die Gruppe länger bestehen soll :)

    Natan
    Dead in the dark! lol...

    Gut, wir haben einen Quacksalber, der viel draußen ist, Pflanzen sammeln und so. Und Klettern? Körperliche Anstrengung? In der Akademie haben wir für sowas immer Golems und Mumien gehabt! :D

    -> "I have a constant mate that's always there for me!"

    Draußen, in der weiten Welt muss man sich dann wohl ein paar nützliche Idioten an Bord holen.... ;)


    Die Zaubererweiterungen sind alt, die sind raus. Habe ich vergessen zu löschen, Danke für den Hinweis. Ist korrigiert. (Habe den Charakter ein paar mal umgebaut, daher die Relikte)

    Zu Menschenkenntnis: Ich habe sogar noch unfähig genommen in Menschenkenntnis (und Gassenwissen).
    Wer 12 Jahre in einem Bunker lebt (mal die Akademi in Brabak angeschaut? geht glatt als Festungsbunker durch), hat keinen Plan von "normalen" Menschen draußen in der Welt. Das muss er sich erst langsam erarbeiten, dieses Menschenverständnis.


    Eisenhower

    Daher auch 2 Sprachen auf I. Denn I bedeutet man hat kaum ne Ahnung, z.B. in einem Buch ein paar Worte darüber gelesen und die Basics verstanden. "Hällou! Ai ßpiehk inklisch!" Als Bücherwurm der in den Hallen wohnt, liest man bestimmt so einiges. Kann Dinge sagen wie: Hallo. Ich heiße X... oder "Wo sein Haupthaus in Stadt?" "Können geben essen, bitte?". Dachte, das ist nett so etwas in den Bibliotheken der Akademie aufgeschnappt zu habe, weil wir haben halt auch nen Zwerg und einen Elfen in der Gruppe, und da können lustige Sprach-Missverständisse entstehen, wenn ich denke ich hätte was verstanden, aber es vollkommen falsch ist :D
    Und da ich die Aussprache wohl auch kaum habe trainieren können (außer vielleicht, wenn ein Halb Elf an der Akademie wäre) wird es bestimmt doppelt lustig, wenn Herr "Ich bin gebildet!" sich total lächerlich macht mit seinem elfisch und zwergisch Versuchen :D

    Und da ich arrogant bin, würde ich das natürlich niemals zugeben und muss dann die Kurve kriegen, so die Idee.

    Es hilft auch, den Charakter auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen, mal darüber nachdenken zu lassen wie fehlbar er ist.

    Die anderen Sprachen sind welche, die angeblich stark in Brabaki mit drin stecken. Tulamidya und Bosporano. Daher dachte ich, ist das ganz passend. Vor allem, das Bosporano ist quaso sowas wie Latein, und wird in Brabak in den gebildeten Kreisen wohl auch noch viel benutzt. Als Bücherwurm war das irgendwie selbstverständlich.

    Zu den Vorteilen, habe ich mich verrechnet? Einkommen I kostet keine AP (symbolisiert, dass ich als Magier n bissel Taschengeld verdienen kann nebenher). Die erste Stufe ist eigentlich so gut wie nichts, daher wohl auch kostenfrei. Regeltechnisch also eher irrelevant. Ging mir eher um den Fluff, dass der Magier hier und da ein bisschen seine Fähigkeiten anbietet um mal ne Münze nebenher zu machen.

    Und Reich I kostet 1 AP. Stimmt, da steht noch Reich II, das wäre 1 AP zu viel. Danke, korrigiert. Hatte vorher Reich II.

    Und die ASP sind oben richtig eingetragen, und noch falsch mit 42. Vorher war mal die Große Meditation drin, habe ich aber wieder raus genommen. Ist korrigiert, Danke.


    Zu Pandemonium: Das kann lustig werden. Aber bei den AsP Kosten muss es echt schon passen.
    Der Spruch liegt eher brach, denn die Gruppe muss sicherlich erstmal "warm" werden mit mir. Und wenn es mal so richtig schlecht für uns aussieht, und ich dann die Dämonen-Tentakel/Hände aus dem Boden beschwöre um den Tag zu retten, so ist die Hoffnung, dass die Zweifler den Nutzen der Magie sehen und den Zweck über die Mittel stellen, da ich gerade ihren Arsch gerettet habe.
    Naja, soviel zur Theorie zumindest :P

    es ist fast immer sinnvoller Wuchtschlag/Finte einzusetzen, und das möglichst hoch, als nichts zu tun.


    Genau. Frage mich, wieso Ulisses so schlecht ist im balancen von diesen Dingen. Vielleicht sollten die mal einen Mathematiker dazu nehmen... :)

    Aber bei so vielen DSA Spielern hier, und Nerds in dem Hobby generell, war meine Hoffnung, dass da irgendjemand schon sinnvolle Hausregeln erfunden hat.

    Oh, sorry, hätte ich natürlich dazu schreiben müssen.

    Es geht um DSA5.

    Es wirkt einfach, sagen wir mal subjektiv "merkwürdig" wenn in einem Kampf die überwiegende Mehrheit der Schlagabfolgen aus ein und derselben Aktion bestehen.

    Wir denken, ein Kampf sollte dynamischer sein, und eine Spezialattacke zu benutzen sollte zur Situation passen.

    Ein Spieler schlug vor, bei fehlgeschlagener Finte einen Passierschlag zu erlauben.

    Ein anderer wollte gar ein komplettes Ausdauersystem einbauen :D

    Gemäß meines Charakters erlaube ich mir hier mal Threadnekromantie. Es ist der erste Thread bei der Suche nach "Blutmagie" und er ist noch nicht sehr lang, also füge ich noch Detailfragen an:

    _________________________________________

    -Wie genau ist das Timing bei Blutmagie? Da steht, es werden LeP zu AsP verwandelt. Wenn ich jedoch schon beim Maximum an AsP bin? Ich will ja trotzdem den Bonus für den Dämonenspruch abgreifen.

    ->Oder fließt das direkt in den Zauberspruch ein, und Blutmagie muss genau zu dem Zeitpunkt des Zauberns benutzt werden?

    ->Oder gibt es eine "aktive Zeit" nach der Konvertierung der LeP zu AsP in der der Spruch gewirkt werden muss?

    Denn ich könnte die Blutmagie ja auch ohne den Bonus nutzen wollen, einfach um AsP zu erlangen.

    Irgendwie ist das im Regelwerk nicht sehr gut erklärt.

    Als irdische Analogie mal food for thought: Wenn zwei Personen in etwas gleich gut sind, wandert das Kriterium meist in Richtung "Equipment" und Umgebung.
    Zwei Radfahrer, gleich gut: Wer hat das bessere Bike. Wer hat Rückenwind.

    Zwei Scharfschützen, gleich gut: Wer hat das besser kalibrierte Gewehr. Wer hat das Glück, dass sich das Ziel gerade nicht bewegt. Es gerade im Moment des Schusses Windstille herrscht.

    Zwei Kanufahrer: Wessen Boot ist stromlinienförmiger, hat weniger Reibung. Wer erwischt Wasserverwirbelungen oder Strömungen.

    D.h. wenn man ein gewisses Peak erreicht hat in einer Performance, wandert der Fokus eben auf neue Dinge. Das können ja sogar psychologische Effekte sein. Z.B. wenn 2 Boxer kämpfen: Wer hat das lautere Publikum, was richtig nach vorne pusht, motiviert. Vielleicht wird der andere auch ausgebuht.

    Für das Rollenspiel gibt es sicherlich eine Menge Möglichkeiten bei 2 "gemaxten" Charaktere dann mehr Fokus auf diese Elemente zu legen, die bei Top Skill Handlungen immer relevanter werden.

    Okay, habs jetzt ohne Kulturpaket gemacht.

    Wo wir aber gerade bei den Fertigkeiten sind: Was würdet ihr denn als sinnvolle Wissensfähigkeiten ansehen? Magiekunde... logisch. Rechnen finde ich auch passend. Sphärenkunde, klar, no brainer für den Archetyp "Sphärologe".

    Aber wie siehts aus mit den anderen?

    Wird ein Schwarzmagier sich mit Sagen & Legenden beschäftigen? Oder ist das eher was für Barden und Glücksritter? Weil, ich könnte es auch so sehen, dass der Schwarzmagier nach alten Legenden sucht, wo was wahres dran sein kann.

    Oder doch lieber mehr Götter & Kulte? Ich meine, er ist ja eher an anderen Dingen als den 12en interessiert, aber zum anderen steht da halt auch "Kulte".

    Schwarzmagiers vergeigter erster Tag:

    Arroganter Schwarzmagier, Nase hoch, reist nach Havena.

    Dort am Hafen angekommen, ZACK direkt von Gardisten zu einer hohen Praios Dame gezerrt, und verhört und gedemütigt. Wird mehr oder weniger "höflich" gezwungen einen Schwur abzugeben, das Magieverbot einzuhalten.

    Grummelnd verlässt er das Gebäude.

    "Was tust du?"

    "Nun, das war erstmal nicht so angenehm, ich vertrete mir die Beine"

    Schwarzmagier vermasselt 3 Gassenwissenproben und 2 Orientierungsproben, und verläuft sich, landet im Zwilichten Stadtviertel (OD).

    Dunkel ist es auch geworden.

    Wird direkt von 3 Halunken in die Enge getrieben. Wehrt sich gegen den Überfall, schafft keine einzige Attacke oder Parade, und nimmt mit einem einzigen Treffer direkt 14 Schaden (Krit).

    Gibt all sein Geld her, um zu überleben und schleppt sich mit zerrissener Robe und voller Blut irgendwie durch die Nacht zu einer Taverne.

    Geht frustriert schlafen. :D

    Wie handhabt ihr das eigentlich mit Kulturpaketen und Magiern?

    Wenn der Mensch 50% und mehr Zeit seines prägenden Lebens in einer Akademie verbracht hat. Das Akademie Leben ist doch sicherlich fast schon eine eigene Kultur in der Kultur, oder?

    Z.B vermittelt die südaventurische Kultur ja eher ein Karibik Flair, Gewisse Lockerheit. Mit Talenten wie Betören, Menschenkenntnis, aber auch Boote und Angeln.

    Findet ihr das passend zu Gildenmagiern die Stubenhocker sind?

    Neue kurze Frage... Hier ist doch irgendwo ein Druckfehler:

    Magie 3, S.119:

    Zauberstilsonderfertigkeiten

    Sonderfertigkeit: Scholar der Nachtwinde

    Voraussetzungen: Astralraub, Qabalya-Magie, Selbstkontrolle Sonderfertigkeit Tradition (Gildenmagier)

    20 AP


    Magie 3 S.117:

    Astralraub

    Voraussetzungen: "passender Zauberstil"

    Ich brauche also Astralraub für den Zauberstil, und den Zauberstil für Astralraub....