Ein schamanistischer Durro-Dûn (geweihter Animist)

  • Die Kombination der Animistenkräfte des Durro-Dûn und die karmalen Fähigkeiten des Brenoch-Dûn.


    Ich stelle mir einen auf KK und KO ausgelegten BHK Kämpfer mit Knochenkeule + Bakka vor, der die astralen und karmalen Kräfte des Tierkriegers und des Wildheits Aspekts verkörpert und lebt.

  • Ich finde keine Quellen die das besagen, generell schließt der Vorteil: Geweihter den Vorteil: Zauberer (ist halt am start nur scheiße teuer) nicht aus und ich finde auch keine sonderregel unter den Schamanen oder den Animisten, die dies verbieten. Außerdem würde es zum Fluff passen, denn der Aspekt der Wildheit verehrt genau das wofür die Animisten bekannt sind.


    Es gibt ja auch unzählige Geweihte Magier.

  • Welcher Tiergeist schwebt dir denn vor? Der Geist eines Eierlegenden Wollmich-Saurofanten? ;)

    Normalerweise sind es Schamenen die zusätzlich noch geweiht werden und dadruch beides können. Wenn du dazu noch starker Krieger sein willst wirts eventuell schwer, das Konzept noch in einer sinnvollen Zeit mit AP bezahlt zu bekommen.


    Abgesehen davon sehe ich kein Problem, warum das nicht gehen sollte! Go for it!

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Klingt spannend (und unheimlich AP-hungrig)!


    Kannst du noch mehr zum Charakterkonzept schreiben? Würde mich interessieren...


    Regeltechnisch sehe ich nichts, was dagegen sprechen würde. Es klammern sich ohnehin immer noch viel zu viele an die "vorgegebenen" Professionen und reizen die mannigfaltigen Möglichkeiten des DSA5 Baukastens nicht aus. :)

  • Normalerweise sind es Schamenen die zusätzlich noch geweiht werden und dadruch beides können. Wenn du dazu noch starker Krieger sein willst wirts eventuell schwer, das Konzept noch in einer sinnvollen Zeit mit AP bezahlt zu bekommen.

    Das hat sich bei DSA5 im Gegensatz zu 4 geändert, es gibt nun nurnoch den "karmalen Schamanen" mit dem "Vorteil: Geweihter", die magische Profession ist meist der Animist.

    Welcher Tiergeist schwebt dir denn vor?

    Kannst du noch mehr zum Charakterkonzept schreiben?

    Ich schwanke noch zwischen verschiednen Ideen.

    Der reine barbarische, wilde, Bär-Animist. (Rauer Charakter, viele Ecken und Kanten wie Jähzorn, Blutrausch u.ä.)

    Der verwilderte Schicksalssucher mit einem Vielfrass Patron. (Freikletterer, Geländekunde: Gebirge)

    Oder ein "Tiere sind die besseren Menschen"-Konzept mit dem Wolf-Patron, als Abrichter und Tierarzt konzipiert, mit dem Ziel sich über kurz oder lang ein komplettes eigenes Rudel aufzubauen.

  • Ich finde keine Quellen die das besagen, generell schließt der Vorteil: Geweihter den Vorteil: Zauberer (ist halt am start nur scheiße teuer) nicht aus und ich finde auch keine sonderregel unter den Schamanen oder den Animisten, die dies verbieten. Außerdem würde es zum Fluff passen, denn der Aspekt der Wildheit verehrt genau das wofür die Animisten bekannt sind.


    Es gibt ja auch unzählige Geweihte Magier.

    Ich weiß, dass das vom Fluff passt. Ich hab mich nämlich ziemlich geärgert, dass es jetzt bei den Nivesen nicht mehr so sein sollte.
    Aber gut, kann mich auch irren. Hoffe ich sogar. Ich fand das "zuerst Schamane (magisch), später Hochschamane (magisch und geweiht) immer ganz cool.

  • Mit wie viel AP willst du den starten lassen? Gibt da ja schon einiges, wo man Punkte rein versenken kann...


    Da ich selbst in Kürze einen Animisten spielen werde, bin ich schon mal zur Hälfte im Thema drin. Und selbst da gibt es viel, was Punkte fressen kann (Kampftalente plus -sonderfertigkeiten, Zauber, Animistenkräfte, Waffen-SF, etc.) Mein erster Gedanke dazu war, warum nicht nach einigen Abenteuern eine "Spätweihe" als Schamane draufpacken, um erst einmal einen halbwegs runden Animisten als Grundgerüst zu haben, der später noch spannende Möglichkeiten zur Weiterentwicklung als Schamane bietet?

  • Ich finde die "Spätweihe" ist immer schnarch langweilig, wenn sie zuvor mit dem Meister abgesprochen ist. Und ist sie es nicht ist es bei den Gjalskerschamanen echt schwer zu sagen wer, wann die Weihe empfängt, da es noch wenige Quellen und nahezu keine ausführlichen Quellen dazu gibt.


    Ich würde mal verschiede Konzepte über Optholyt ausprobieren... Erfahrungsgrad hab ich z.Z. keinen festen, da das Konzept aus einer ganz anderen Überlegung entstand und nicht aus akutem Bedarf eines neuen SCs ^^


    Generell ist klar das solche Konzepte schwach starten bei (1100 oder 1200 AP) aber ihr finales Potenzial ist halt enorm... sie brennen nicht so schnell aus wie der einfache Animist oder der einfache Schamane, da karmale und magische Fähigkeiten aus 2 verschiedenen Ressourcen schöpfen.

  • Ich finde die Idee auch gut. Ist dann halt ein wenig wie zu DSA 4.1 Zeiten.

    Erst der Animist (magischer Schamane) und dann der Schamane (geweihte Hochschamane).

    Auch von den Regeln spricht, soweit ich das überschaue, nichts dagegen.

    Wie von einigen Vorschreiberlingen schon angemerkt auf jeden Fall sehr AP-intensiv.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Edited once, last by Quandt ().

  • Ich weiß nicht, ob diese Hintergründe bei DSA 5 geändert wurden oder nicht, aber in DSA 4 hatten Brenchi-Dûn und Durro-Dûn sehr unterschiedliche Aufgaben, Lebensweisen und auch Verhaltensweisen.

    Durro-Dûn stehen für die Verbindung Tier- und Geisterwelt, um das Miteinander von Tieren und Menschen zu unterstützen, das Wesen des Odûn zu verkörpern. Sie leben außerhalb der Haerads und sind den Tieren oft näher als den Menschen.

    Brenchi-Dûn leben eng in der Gemeinschaft und sind für deren Zusammenhalt zuständig, Heilkundige, Bewahrer des Wissens, Berater, kümmern sich um die Toten. Sie halten sich aus Streitereien heraus, wenn sie auf Reisen sein sollten, wenn diese nicht sie selber (oder Freunde) betreffen.


    Die Aufgabenbereiche und Lebensweise sehe ich jetzt nicht in ganz eindeutigem Einklang.


    Zu den Konzeptansätzen: Blutrausch und Fokus auf das Wilde finde ich persönlich für einen Schamanen nicht sooo passend, aber das mag Geschmackssache sein.

  • Ich weiß nicht, ob diese Hintergründe bei DSA 5 geändert wurden oder nicht, aber in DSA 4 hatten Brenchi-Dûn und Durro-Dûn sehr unterschiedliche Aufgaben, Lebensweisen und auch Verhaltensweisen.

    Ich denke, die Frage nach den DSA 5-Hintergründen wird sich erst vollständig beantworten lassen, wenn die kommende RSH zu Thorwal und dem Gjalskerland erschienen ist (hoffentlich also bald).

  • Sehe es im Grunde auch so.


    Regel-technisch: machbar

    Inneraventurisch Stimmig: Eher weniger.

    Spielerisch sinnvoll: Ab 3000 AP vielleicht. Vermutlich eher mehr.


    DSA5 ist halt nicht 4.1 und die Eierlegendewollmilchsau wurde zu Grabe getragen.

  • Und ist sie es nicht ist es bei den Gjalskerschamanen echt schwer zu sagen wer, wann die Weihe empfängt, da es noch wenige Quellen und nahezu keine ausführlichen Quellen dazu gibt.

    UdW S. 131f.:

    Die Brenchi-Dûn wählen ihre/n Nachfolger/Schüler im Kindheitsalter aus. Wenn ein Kind auf besondere Wiese auffält, wird es von einem Schamanen geprüft.

    Die Durro-Dûn werden ebenfals im Kindesalter "entdeckt". Hier zeigen sich aber andere typische Auffäligkeiten im Verhalten des Kindes. Auch diese Kinder werden geprüft.

    Quote from UdW S. 131

    Die Prüfung, in der herausgefunden werden soll, ob das Kind den Brenchi-Dûn oder den Durro-Dûn zugeneingt ist, findet stehts im Göttermond statt.


    Zur Ausbildung:

    Sollte es [das Kind] bestehen, wird es fortan [zum Schamanen] Ausgebildet, was bis ins Erwachsenenalter dauern kann. Die Ausbildung ist sehr Anspruchsvoll mit vielen Gefachren und immer schwerer werdenden Prüfungen.Über die nächsten Jahre hinweg begleitet der Schamane ihn [das Kind] und lehrt ihn, bis die Zeit der Weihe gekommen ist.


    Die Ausblidung zu einem von beiden ist bereits eine Vollzeitbeschäftigung, die sich über Jahre (oft vermutlich sogar Jahrzehnte) hinzieht und so wie ich UdW verstehe einander ausschließt.

    Die Aufgabe der Schamanen und der Tierkrieger innerhalb der Gemeinschaft schließen sich mMn gegenseitig aus.

    Der Schamane soll den Yalding und das ganze Haerad beraten, sie stehen in Verbindung mit den Ahnen und den Geistern, sollen zwischen ihnen vermitteln und sind die Bewahrer des Wissens und der Geschichte des Haerad und der Gjalsker.

    Die Durro-Dûn sollen die Menschen und Tiere einander näher bringen, beide Seiten beschützen und Vermitteln. Sie begeben sich sowohl im Diesseits als auch im Jenseits auf Quests um den Villen ihres Odûns zu erfüllen.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Und schon wäre der

    Man könnte natürlich auch einfach einem Brenach-Dûn einfach den Vorteil Zauberer kaufen und ihn alle Zauber als Fremdzauber ausführen lassen, da man die mag. Tradition wegfallen lässt.


    Und schon wäre der Char nicht mehr Regel konform.


    Quote


    Regel: Der Zauberer erhält als Astralenergie- Grundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Regelwerk Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten

  • Man könnte natürlich auch einfach einem Brenach-Dûn einfach den Vorteil Zauberer kaufen und ihn alle Zauber als Fremdzauber ausführen lassen, da man die mag. Tradition wegfallen lässt.

    Regelkonform wäre, wie @Lyral sagt nicht, aber man könnte auf die Tradition "Intuitiver Zauberer" zurückgreifen. Da hätte man nicht einmal Fremdzauberprobleme.