Basismanöver: Finte oder Wuchtschlag?

  • Rondra und Nandus zum Gruße!

    Nobster und ich haben uns gestern nicht zum ersten mal gefragt, wie gut die Basismanöver Finte und Wuchtschlag eigentlich wirklich sind, welches sich eher lohnt und ob bzw. wann man sie (rein statistisch) überhaupt verwenden sollte. Anstoß war dieses Meme in Lol Ghurmak :lach:

    Natürlich sollte DSA nicht zu einem Wettstreit um die Charakteroptimierung verkommen, aber mich interessierte die Frage, ob (wann) die Finte eigentlich besser ist als der Wuchtschlag. Zur Erinnerung: beim Wuchtschlag tauschen wir eine eine AT-Reduktion 1:1 gegen TP, während die Finte stattdessen im deutlich besseren Faktor 1:2 die gegnerische PA reduziert. Kombinationen sind bei DSA5 leider anders als in DSA4 nicht mehr möglich.

    Mein persönlicher Eindruck war, dass sich eine Finte "gefühlt immer lohnt", bei den Wuchtschlägen war ich nicht so sicher. Und natürlich ist klar, dass eine Finte immer besser wird, je höher die gegnerische Parade ist, während ein Wuchtschlag sich vor allem bei hohem gegnerischen RS lohnt. So weit so gut.

    Das Ergebnis ist in diesem Excel-Sheet festgehalten:


    Für mich überraschend ist im Duell zweier Standard-Kämpfer (AT 14, PA 7, 1W+4 und RS3) jede Form des Wuchtschlags I-III immer statistisch sinnvoll, wobei Wuchtschlag II und Wuchtschlag III nahezu gleich gut und auch nur wenig besser sind als der Wuchtschlag I - schade, wenn man bedenkt, wie schwierig und teuer es ist, diese Fertigkeit überhaupt zu erlernen. Bei den Finten sieht es ähnlich aus, wobei der Unterschied zum normalen Angriff deutlich geringer ist als bei den Wuchtschlägen. Die gute Nachricht: bei "normalen" Kampfwerten ist jedes Basismanöver immer besser als ein normaler Angriff; schön, dass einmal bestätigt zu sehen. Interessant ist auch, dass beispielsweise die Finte I in diesem Beispiel erst dann besser ist als ein Wuchtschlag I, wenn die Gegner-PA einen Wert von stolzen 15 erreicht.

    Vielleicht hat ja Jemand hier Lust, auch ein bisschen damit herum zu spielen oder hier im Forum darüber zu diskutieren.

    Meine persönliche Erkenntnis ist auf jeden Fall, dass sich die höheren Stufen beider Sonderfertigkeiten kaum lohnen. Ja, die Ergebnisse sind etwas besser. Aber angesichts relativ kleiner Unterschiede scheint sich die Investition so vieler AP kaum zu lohnen.

  • Habe mir die Datei ebenfalls eben runtergeladen und ich finde sie sehr gelungen. Die Diskussion "Finte vs. Wuchtschlag" ist so alt wie die SFen selbst. Es ist sehr schön, die Antwort jetzt auch graphisch sehen zu können. Generell ist die Datei eine tolle Übersicht für Spieler und Meister.

    Ich habe bisher noch nicht Wuchtschlag 3 bzw. Finte 3 am Spieltisch im Einsatz gesehen. KK17 bzw. GE17 und 25AP sind mMn immens hohe Kosten für das, was man im Endeffekt bekommt. Ich verstehe schon, dass die Steigerungskosten nicht linear, sondern exponentiell sein müssen, aber gerade bei den High-End-SF (nicht nur Wuchtschlag 3 und Finte 3, auch und vor allem SF wie Klingentänzer oder Machtvolle Meisterparade) finde ich die Kosten dennoch zu hoch. Da ist der Schadensbonus bei hoher Leiteigenschaft auch nur ein kleiner Trost gegen mMn.

    Um nochmal auf die Datei zurückzukommen. Gerade als SL finde ich die Übersicht super, da ich jetzt sehr gut einschätzen kann, wie die Spieler gegen Gegner abschneiden werden. Finte und Wuchtschlag sind schließlich die am meisten verwendeten KSF, zumindest nach meiner Erfahrung.

  • Hey,

    sieht gut aus :)

    Ohne den Wert deiner Arbeit schmälern zu wollen (vor allem schön visualisiert), finden sich noch andere Tabellen dazu über all im Orkenspalter.

    Vor allem bei Rüstungsbetrachtung und eben solchen Gegnern mit extremen VW, ist der Unterschied schön zu sehen. Außerdem sollte man nie Duelle aufs erste und zweite Blut vergessen, wo die Finte einfach gewinnt.

    Jeder Mensch ein Magier, jedes Wort ein Vorurteil

  • Ich würde die Eigenschaftsvoraussetzungen nicht als kosten der Manövers sehen - man bekommt dafür ja auch mehr TP, AT und generell eben die höhere Eigenschaft für Proben. Allerdings scheint sich GE 17 für Finte III wohl primär für Fechtwaffen oder Dolche zu rentieren, eventuell noch für andere Waffen mit LE GE.

    Ansonsten sind diese Manöver imho auch mehr für harte Brocken, also Gegner mit sehr hohen RS und/oder PA Werten. Auf solche dürfte man auf dem AP Niveau das der Charakter dann hat auch öfter treffen, bzw. Sollte ein professioneller Kämpfer eben mit diesen klar kommen können.

  • Ohne den Wert deiner Arbeit schmälern zu wollen (vor allem schön visualisiert), finden sich noch andere Tabellen dazu über all im Orkenspalter.

    Ja, das ist mir schon klar, und auch die Wiki Aventurica kommt mit einer tollen Tabelle für die perfekte Kombination von Wuchtschlag und Finte bei DSA4 daher :)

    Ein Stück weit war bei mir auch der Weg das Ziel. Die Idee, das Ganze hier hochzuladen, kam erst, als das Sheet bereits fertig war.

    Ich würde die Eigenschaftsvoraussetzungen nicht als kosten der Manövers sehen - man bekommt dafür ja auch mehr TP, AT und generell eben die höhere Eigenschaft für Proben. Allerdings scheint sich GE 17 für Finte III wohl primär für Fechtwaffen oder Dolche zu rentieren, eventuell noch für andere Waffen mit LE GE.

    Da hast du natürlich Recht, die hohen Eigenschaften beeinflussen natürlich auch die Basiswerte des Helden inklusive der TP. Allerdings ist es stochastisch nicht sinnvoll, bei den Attributen zu min-maxen, wenn sie ähnlich häufig abgefragt werden: eine Probe auf 14/14/14 (34.5 %) gelingt öfter als eine Probe auf 12/12/18 (32.6 %), obwohl die zweite Verteilung gigantische 150 AP mehr kostet! Der Effekt wird noch deutlicher, wenn ein TaW dazu kommt.

    Aber wie auch schon Zephyrius eingewandt hat, geht es natürlich um Spezialisierungen auf höchstem Niveau. Und wer in der höchsten Liga spielt, der geizt eben nicht mit den AP, sondern zahlt für das letzte Bisschen Vorteil eben etwas mehr. Insofern finde ich es auch beruhigend, dass die hohen Manöver in quasi jedem relavanten Fall besser sind als ihre jeweiligen niedrigeren Stufen. Aber der Unterschied ist eben teilweise so klein, dass man sich doch fragt, ob es das Wert ist, den Gegenwert einer kleinen Kampagne in ein einziges Manöver und seine Voraussetzungen zu investieren...

  • KK17 bedeutet gegenüber 15 halt +2 TP und +1 AT - das bringt mehr als so ziemlich jedes Manöver, und die Kosten oft auch 25 Punkte.

    Wenn du bei deiner Berechnung Kämpfer mit AT20, PA15 und RS5 Gegenwinden kämpfen lässt, dürften WS/Finte III auch deutlich davon ziehen.

    Tatsächlich ist mein Eindruck das DSA5 von den Werten her gut skaliert (besser als 4.1), da je nach Charakterkonzept in den Kampfrelevanten Eigenschaften jeder Wert von 13-17 Sinn ergeben kann (teils auch 11 und 12). Bei DSA 4.1 sieht jeder etwas optimierte Kämpfer gleich aus: MU, IN, GE und KK zu Beginn 14 (oder maximal je nach Rasse) später auf 15 und KK ggf auf 17-18.

  • Ja... aber die beiden Punkte kosten halt auch 75 AP. Das ein Endgame-Krieger Punkte in KK/GE benötigt bezweifele ich aber natürlich nicht.

    Eine sinnvolle Fragestellung wäre vermutlich, ob es sich für einen Helden eher lohnt, X AP für den nächsten Punkt KK/GE auszugeben, Y Punkte für den nächsten Fertigkeitspunkt oder ob der Erwerb der nächste Stufe Wuchtschlag/Finte effektiver ist. Und die Antwort auf diese Frage kann man zumindest teilweise beantworten, wenn man mit dem obigen Tool herumspielt.

    Nimmt man beispielsweise einen guten Kämpfer (At 19 mit 1W+6 gegen Pa 10 und RS 5), so ist der erwartete durchschnittliche Vorteil durch Wuchtschlag III (3,41 TP) gegenüber Wuchtschlag II (3,19) nur gering, während selbst die Finte III klar schlechter ist (2,88). Erhöht man die AT und Basis-TP um je einen Punkt, so steigen die erwarteten Werte für die hohen Wuchtschläge auf 4,03 bzw. 3,80. Lustigerweise ist dann auch die Finte III (3,74) plötzlich fast genau so gut.

  • Die Steigerung von 15 auf 17 kostet sogar 105 Punkte! Man bekommt dafür auch einiges (neben den III Basismanövern auch den effektiveren Todesstoß/Hammerschlag. Ich denke das kann sich durchaus rentieren, ist aber eben so teuer das es selbst für professionelle Kämpfer kein must-have ist - was aber ja auch gut so ist!

  • Eine schöne Zusammenstellung, danke für die Berechnung. Doch habe ich eine Anmerkung dazu. Meines Wissens nach darf noch nicht einmal ein Verteidigungswurf erfolgen, wenn die Verteidigung unter 1 fällt (vgl. GRW S.232).

    Dementsprechend sind die Werte für den erwarteten Schaden mit

    Finte I bei einer Gegner-Parade im Bereich von 1-2,

    Finte II bei einer Gegner-Parade im Bereich von 1-4,

    Finte III bei einer Gegner-Parade im Bereich von 1-6,

    ein klein wenig höher (5% Paradechance des Gegners entfallen). Leider fällt mit spontan keine Möglichkeit ein, dies in den Berechnungen zu berücksichtigen. Jedoch folgt daraus, dass die Verwendung von einer

    Finte I ab einer Gegner-Parade von 2,

    Finte II ab einer Gegner-Parade von 3,

    Finte III ab einer Gegner-Parade von 5,

    bereits besser ist, als ganz normal anzugreifen.

    Vielleicht schaffst du es ja, die Berechnungen dahingehend anzupassen und in eventuellen zukünftigen Berechnungen weiter zuverwenden.

    Hesinde sei mit dir!

  • BOPTN hat einen guten Punkt angesprochen warum sich Finte II/lll doch mehr lohnen kann als die reinen Zahlen aus den Tabellen im ersten Moment vermitteln.

    Beim Wuchtschlag ist so ähnlich denn etwas höherer Schaden macht nicht nur mehr Aua, es erhöht auch Chance das der Gegner Schmerzstufen erhält und auch das überschreiten der Wundschwelle wird wahrscheinlicher (bei mehr Schaden über der Schwelle wird auch die Probe um die Auswirkungen zu unterdrücken weiter erschwert wenn ich mich richtig erinnere).

  • Eine schöne Zusammenstellung, danke für die Berechnung. Doch habe ich eine Anmerkung dazu. Meines Wissens nach darf noch nicht einmal ein Verteidigungswurf erfolgen, wenn die Verteidigung unter 1 fällt (vgl. GRW S.232). [...]

    Oha, das wusste ich gar nicht, aber auf den Orkenspalter ist mal wieder Verlass - Danke fürs finden :D

    Die Rechnung daran anzupassen sollte einfach sein, ich werde das demnächst anpassen.

    Beim Wuchtschlag ist so ähnlich denn etwas höherer Schaden macht nicht nur mehr Aua, es erhöht auch Chance das der Gegner Schmerzstufen erhält und auch das überschreiten der Wundschwelle wird wahrscheinlicher

    Ja, der Teil ist mir bewusst und auch entsprechend bei der Datei angegeben. Aber die Einbeziehung von Schmerzen und Wunden zieht einen enormen Rattenschwanz mit sich: Nicht nur muss man die LeP und Wundschwelle des Feindes kennen oder abschätzen, auch ist es möglich, dass dieser Schmerzen unterdrücken oder Wunden ignorieren kann (oder gleich immun ist, siehe Dämonen). Überhaupt - der Einfluss von Wundeffekten ist stark von der Situation abhängig.

    Das Tool ist nur dafür gedacht, den Schaden eines einzigen Angriffs abzuschätzen, nicht aber, den Ausgang eines ganzen Kampfes vorherzusagen.

  • Eine schöne Zusammenstellung, danke für die Berechnung. Doch habe ich eine Anmerkung dazu. Meines Wissens nach darf noch nicht einmal ein Verteidigungswurf erfolgen, wenn die Verteidigung unter 1 fällt (vgl. GRW S.232).

    Da es beim Abschnitt für mehrere VT in einer KR steht und die Rede von diesen Erschwernissen ist, würde ich behaupten, dass sich diese Regel auf Abzüge durch mehrfache VT bezieht und nicht auf Abzüge wie FK oder einer Finte.

    Quote from Grw. 232

    Führen diese Erschwernisse dazu, dass der Wert einer Verteidigung auf 0 oder darunter sinkt, kann keine Verteidigung dieser Art mehr ausgeführt werden.

    Das "mehr" würde nochmals bestätigen, dass es sich um mehrfach VT handelt.

  • Das wäre aber eine unnötiger Spezialfall. So ganz definiert scheint das ganze nicht zu sein, da die Regeln beim kritischen Erfolg davon ausgehen das eine 1 zunächst einmal ein Erfolg ist. Es ist aber insgesamt konsistent es so handzuhaben das keine Probe erlaubt ist wenn der Wert unter 1 erfällt, analog zu den Eigenschaftsproben.

  • Die ganze Berechnung von Finte und WS ist zu komplex, um das in so eine einfache Grafik zu packen und abhängig von der Kampfsituation.

    Kampfsituation: Höhe AT/PA/TP, Vorteilhafte Position?, Selbstbeherrschung (Schmerzen unterdrücken), SF wie z.B. Meisterparade, etc... Glückliche AT, PA, Passierschläge (SF Feindgespür)

    Verlässt man die Duell-Situation (die meisten DSA Kämpfe sind ja Gruppenkämpfe) wird es noch schwerer.

    Z.B. Anzahl der Gegner (Überzahl?), Beschützer, Verteidigungshaltung,...

    Wobei ich diesen Beitrag als durchaus interessant empfinde und gleich noch eine Frage nachschieben möchte:

    Die Finte erschwert ja die Verteidigung um z.b. 4 (Finte II). Angenommen ein Schildkämpfer (ohne Meisterparade) hat eine von PA 15 und kämpft gegen 3 Schurken.

    Schurke 1 greift mit einer Finte II an. Der Schildkämpfer pariert wenn er eine 11 (15-4) würfelt.

    Schurke 2 greift nun normal an. Ist nun die Parade 8 (11-3 für die zweite Parade), oder 12 (15-3 für die zweite Parade).

    Ich tendiere zur 12 (weil die Finte nur für den jew. Angriff gilt), denn würde die Finte alle Angriffe in der KR beeinflussen wäre sie sehr stark.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich habe mir die Regelpassage jetzt auch einmal genauer angesehen und denke, dass Lorenz4535 richtig liegt. Streng nach Wortlaut verbietet zumindest diese Regel Paraden nur dann, wenn der Wert einer zweiten (dritten...) Parade aufgrund der wachsenden Erschwernisse durch wiederholtes Parieren innerhalb derselben KR auf 0 oder weniger sinkt.

    Ob man grundsätzlich würfeln darf, wenn der Pa-Wert aufgrund von Finten 0 beträgt weiß ich nicht. Nach unserer Hausregel ja, da man weiterhin aktiv am Kampf teilnimmt und auf Rondras Segen hoffen darf...

    Die ganze Berechnung von Finte und WS ist zu komplex, um das in so eine einfache Grafik zu packen und abhängig von der Kampfsituation.

    Die Berechnung eines kompletten Kampfes unter Einbeziehung sämtlicher Sonderfertigkeiten ist viel zu kompliziert, da hast du Recht. Aber die Berechnung des erwarteten Schadens einer einzelnen Angriffsaktion ist es nicht.

    Vorteilhafte Position, Meisterparade, Einschränkungen durch bereits existente Wunden... all das läuft letztendlich nur auf Modifikationen der AT/PA-Werte hinaus. Dem Tool ist egal, warum der jeweilige Wert jetzt so hoch oder so niedrig ist - alles, was das Tool tut, ist dir zu sagen, wie viele TP du zu erwarten hast, wenn du bei gegebenen Grundwerten dieses oder jenes Manöver anwendest.

    Passierschläge sind aber eine interessante Idee, die könnte man mit wenig Aufwand noch als weitere Linie einfügen :D

    Ich tendiere zur 12 (weil die Finte nur für den jew. Angriff gilt), denn würde die Finte alle Angriffe in der KR beeinflussen wäre sie sehr stark.

    Ja, 12 stimmt ziemlich sicher. Die Parade des zweiten Angriffs ist unabhängig davon, was zuvor geschehen ist.

  • Quote

    Eigenschaftswert unter 1

    Sollte der Effektive Eigenschaftswert einer Probe unter 1 sinken, so ist keine Eigenschaftsprobe erlaubt. Es ist schlicht unmöglich, die Probe zu bestehen. Der Spielleiter kann davon ausgehen, dass alle Versuche eines Helden misslingen, die Handlung dennoch zu vollziehen.

    Beide Zitate sind von hier.

    Quote

    Angriff und Verteidigung

    Neben den Eigenschaftsproben wird der W20 auch im Kampf verwendet. Um Gegner im Nahkampf anzugreifen, sind Proben auf den Attackewert notwendig. Greift ein Held zu einer Fernkampfwaffe, wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss er eine Probe auf den Fernkampfwert ablegen. Bei der Abwehr hingegen wird eine Probe auf einen Verteidigungswert verlangt. Es gibt unterschiedliche Verteidigungsmöglichkeiten: Die Parade (eine Verteidigung mit einer Nahkampfwaffe oder dem eigenen

    Körper) und das Ausweichen (Wegducken oder Wegspringen). Für diese Proben gelten die Regeln des Probenwurfs: Der Spieler des Helden darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Spielwert in Attacke, Fernkampf, Parade oder Ausweichen beträgt.

    Die meisten der in diesem Kapitel vorgestellten Regeln (Modifikatoren, Kritischer Erfolg, Patzer, Werte unter 1, Werte über 19) gelten gleichfalls für Proben auf die oben genannten Werte. Sofern Abweichungen vorliegen, werden sie in dem entsprechenden Abschnitt im Kampfkapitel genannt.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Hätte auch selbst mal in den Proberegeln und nicht die Kampf Regeln lesen können.:idee:

    Wobei sich die Kampfregeln natürlich wieder so lesen lassen, als ob ein Kritt immer möglich wäre, zumindest wird kein Wort darüber verloren. So kann ein Bogenschütze mit einer 1 immerhin auch einen unsichtbaren Feind treffen..

    Würde also nach den zitierten Regeln für Eigenschaftsproben bedeuten, dass mein unerfahrener Magier mit GE 8 einem Pfeil unmöglich ausweichen kann...

    Selbes gillt auch für meinen Krieger mit GE 13, wenn er Belastung 1 durch seine Rüstung hat und bereits 2 Stufen Schmerz:shocked: