Alrik fasste den Schwertgriff fester und begann, Zurg den Dunklen langsam zu umrunden. Hinter ihnen tobte noch immer der Kampf und der junge Held betete stumm zu den Göttern, dass seine Gefährten mit den Zombies fertig werden würden - doch hier, ging es nur um sie beide! Endlich, die Chance, sich am Mörder seines Hundes zu rächen! Der Schnitt in Alriks Seite brannte wie Feuer, doch auch der Schwarzmagier war sichtlich angeschlagen und konnte sich kaum auf den Beinen halten. Bei Rondra! Was nun? Alrik war stärker als der alte Mann, ein kräftiger Schlag würde ihn sicher in die Knie gehen lassen oder ihm gleich den Stab aus der Hand prellen. Aber er erinnenrte sich nur zu gut daran, wie die zierliche Linara Fuxfell ihn beim Übungskampf mit ihren Täuschungsangriffen foppte - war hier List der Weg zum Sieg? Alrik blinzelte und Zurg hob hämisch grinsend die Hand: "Ignisfaxius!" Hätte er doch einfach zugeschlagen, statt lange nachzudenken...
Wuchtschlag? Finte? Doch lieber normal angreifen?
Ein einfacher Wuchtschlag erschwert nach DSA5-Regeln die eigene AT um 2 und erhöht die TP um den gleichen Wert. Eine Finte erschwert die AT nur um 1, reduziert die PA des Gegners aber um das Doppelte - das DSA-Kampfsystem ist häufig etwas undurchsichtig und es ist nicht immer klar, welches Manöver in der aktuellen Situation ideal wäre. Wann genau lohnt sich ein Wuchtschlag II? Sind Finten die besseren Manöver? Sollte man jemals normal angreifen?
Das angehängte Excel-Sheet bemüht sich, diese Fragen zu beantworten.
Basierend auf 1.) den Werten der Waffe (1W+4, 2W+2...), 2. dem eigenen Angriffswert, 3. dem Paradewert des Gegners und 4.) der Rüstung des Gegners werden die statistisch zu erwartenden TP pro Runde berechnet und die Werte als Graph gegen die gegnerische Parade aufgetragen. Dies geschieht sowohl für den normalen Angriff als auch für die Basismanöver Finte I-III und Wuchtschlag I-III. Die Auswertung ist einfach: je höher der errechnete Wert, desto nutzbringender ist der Einsatz des jeweiligen Manövers.
Die Rechnung berücksichtigt dabei:
- automatische Treffer/Paraden bei einer gewürfelten 1
- automatisches Misslingen bei einer gewürfelten 20
- Waffen mit bis zu 2W6 (also keine Ochsenherde - sorry!)
Folgendes wird nicht berücksichtigt:
- eine Verdopplung der erwürfelten TP oder Halbierung der Pa bei einem Volltreffer
- die höhere Chance, bei einem Wuchtschlag einen Wirkungstreffer zu landen (also Wunden anzurichten)
- Sekundäreffekte wie z.B. Waffengifte
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Shintaro89 -
25. April 2020 um 14:35 -
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