Beiträge von BOPTN

    Meines Erachtens gibts es auch irgendwo den Verweis, dass man die Basismanöver Finte und Wuchtschlag ausführen kann, ohne die KSF zu können. Die sind dann nur nicht so wirkungsvoll.

    In DSA 4 gab es diese Regelung, aber mWn nicht mehr in DSA 5.

    Eine Alternative zu den bisher genannten Lösungen bieten die "zweckgebundenen AP" (RW S. 391). Das sind Extra AP, die nur in bestimmte Dinge investiert werden können. Man könnte damit z.B. Grundmanöver, Prügelfertigkeiten oder was auch immer man als "verbreitet" ansieht, allen kostenlos zugänglich machen. Flexibler ist man jedoch ganz klar mit Erschwernissen bzw. Handwedeln.

    Zitat von Aventurisches Kompendium 2, S. 124

    Einsatz von Manövern ohne Kampfsonderfertigkeit

    Optionale Regel

    Üblicherweise kann man keine Manöver einsetzen, wenn man nicht die passende Kampfsonderfertigkeit besitzt. Eine Ausnahme bilden die Manöver Finte, Verteidigungshaltung, Vorstoß und Wuchtschlag. Sie können alle auch ohne die Kampfsonderfertigkeit eingesetzt werden, allerdings sind sie dann weniger effektiv.

    Bei Finten und Wuchtschlägen wird die Erschwernis bei der AT verdoppelt, bei der Verteidigungshaltung sinkt der Bonus auf die Verteidigung von 4 auf 2, und beim

    Vorstoß bekommt man nur einen Bonus von 1 auf die AT statt von 2. Durch diese Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

    Mehr hab ich nicht gefunden und bei weiteren KSF meine ich auch keine festen Regeln gesehen zu haben.

    Wir haben den Präsenzfall in unserer Gruppe und handhaben ihn so, dass Beserkerangriff den AT-Wert erhöht und den VW senkt, wie angegeben. Er senkt aber den Verteidigungswert, also PA oder AW. Nicht den AT-Wert oder Verteidigungen allgemein. Also kann Gegenhalten mit dem erhöhten AT-Wert ausgeführt werden. Zwar gilt Gegenhalten als Verteidigung, wird aber auf keinen Verteidigungswert geprobt.

    Meines Erachtens gibts es auch irgendwo den Verweis, dass man die Basismanöver Finte und Wuchtschlag ausführen kann, ohne die KSF zu können. Die sind dann nur nicht so wirkungsvoll. Außerdem ist das eine Fokusregel und jede Gruppe hat eine andere Einstellung zu Fokusregeln.
    Wenn meine Spieler im Kampf etwas besonderes machen wollen, was einer KSF ähnelt oder komplett was anderes ist, gibts es entsprechend hohe Erschwernisse auf AT/FK/wasauchimmer. Die Erschwernisse müssen aber fair (erschwert um 20 machen Proben keinen Spaß mehr) und, noch viel wichtiger, konsistent sein. Wenn ein Spieler erzählerisch eine KSF einsetzten möchte, aber diese nicht aktiviert hat, orientiere ich mich an der doppelten Erschwernis der KSF bzw. -2 bis -4 bei KSF ohne Erschwernis (z.B. Haltegriff). Dann haben KSF immer noch eine Existenzberechtigung und die AP eine Berechtigung.

    Aber das ist nur, wie ich es in meiner Gruppe handhabe. Jeder Meister kann eigene Regeln haben, für mich wichtig ist nur, dass es nie willkürlich erscheint (was nicht sehr leicht ist).

    Eine schöne Zusammenstellung, danke für die Berechnung. Doch habe ich eine Anmerkung dazu. Meines Wissens nach darf noch nicht einmal ein Verteidigungswurf erfolgen, wenn die Verteidigung unter 1 fällt (vgl. GRW S.232).

    Dementsprechend sind die Werte für den erwarteten Schaden mit

    Finte I bei einer Gegner-Parade im Bereich von 1-2,

    Finte II bei einer Gegner-Parade im Bereich von 1-4,

    Finte III bei einer Gegner-Parade im Bereich von 1-6,

    ein klein wenig höher (5% Paradechance des Gegners entfallen). Leider fällt mit spontan keine Möglichkeit ein, dies in den Berechnungen zu berücksichtigen. Jedoch folgt daraus, dass die Verwendung von einer

    Finte I ab einer Gegner-Parade von 2,

    Finte II ab einer Gegner-Parade von 3,

    Finte III ab einer Gegner-Parade von 5,

    bereits besser ist, als ganz normal anzugreifen.

    Vielleicht schaffst du es ja, die Berechnungen dahingehend anzupassen und in eventuellen zukünftigen Berechnungen weiter zuverwenden.

    Hesinde sei mit dir!

    Ich benutze mit meiner Guppe den alten Bogen ebenfalls. Da mit dem Update alle nun automatisch berechnet wird, müsst ihr einmal eure Spezies unter "Allgemein" -> "Grundwerte" neu auswählen. Wenn ihr vorher "Mensch" wart, wechselt einmal auf etwas anderes (z.B. Elf) und dann wieder zurück. Dann wird die Berechnung automatisch erfolgen und alles funktioniert wie es gedacht war.

    Zum Thema Belastung kannst du einfach eine neue Rüstung anlegen (wenn es noch keine gibt) und die z.B. "Gepäck" benennen. Dies geht unter "Kampf" -> "Ausrüstung". Gebt dem "Gepäck" einfach eine Stufe Belastung ("BE"). Wenn schon eine Rüstung getragen wird, kann diese ja einfach mit einer zusätzlichen Stufe Belastung versehen werden. Das sollte die schnellste (und mit einzig bekannte) Methode sein.

    Ich hatte der Redaktion eine Frage bezüglich Zauberspeicher-Artefakte gestellt


    „Nehmen wir an, ich möchte ein Zauberspeicher-Artefakt herstellen. In diesem Artefakt soll ein Zauber verankert werden, der durch die Seelenkraft erschwert wird (als plastisches Beispiel den Horriphobus). Dies gelingt mir auch und ich hab noch 13 FP übrig. Besagtes Artefakt wird nun gegen ein gültiges Ziel (in diesem Fall Zielkategorie Lebewesen) eingesetzt.

    Meine Frage: Wie fließt die Erschwernis der Seelenkraft (analog Zähigkeit bei anderen Zaubern ) hier hinein?

    ·         Muss ich diese beim Verankern festlegen (bspw. erschwert um 2 bei SK 2) und dann gelingt der Zauber gegen Ziele mit SK 2 oder niedriger und misslingt gegen Ziele mit SK 3 oder höher?

    Oder

    ·         Wird die Erschwernis bei der Probe zum Auslösen des Zauberspeichers verrechnet? (Also würfele ich bspw. bei SK 2 nicht mehr auf 13(14/14/14) sondern auf 13(12/12/12)

    Oder ist es doch ganz anders?

    ·         Wie verhält sich das bei Zielen, die den Vorteil "Schwer zu verzaubern" haben?“

    Antwort von Alex:

    "Das Artefakt verfügt über einen eigenen Satz an FW und „Eigenschaftswerten“. Die SK/ZK des Ziels des Zaubers im Artefakt wird dann damit verrechnet. Man legt also nicht schon vorher fest, ob man einen bestimmten SK-/ZK-Wert knackt."

    Chanil Richtig. Wenn du deinem Charakter noch nichts außer den Nachteilen gegeben hast, so hast du insgesammt 1180 AP für die restliche Erschaffung. Meist wiegt sich das aber mit den Vorteilen wieder auch, denn dort darf man ja auch bis zu 80 AP ausgeben.


    Wichtiger Nachsatz: Dein "AP-Wert" des Charakters bleibt aber immer noch bei 1100 AP. D.h., wenn du für Abenteuer dann AP dazuverdienst (z.B. 5 AP), dann steigt dein AP-Wert auf 1105 AP und nicht auf 1185 AP.

    Hallo werte Forengemeinde,

    ich habe eine Frage bezüglich der Wirkungsdauer von Zauber und Ritualen. Diese ist ja recht klar angegeben und leicht verständlich. Was mich jetzt interessiert: Was passiert wenn der Zauberer stirbt?

    Als plastisches Beispiel. Der böse Schwarzmagier (tm) wirkt einen Paralysis auf einen SC, erreicht QS 5 und der liebe SC erstarrt. Nun wird der Schwarzmagier in guter Manier der Selbstjustiz in Borons Hallen befördert (LeP < negative KO, also so richtig tot), aber leider rutscht der Hang unter dem versteinerten SC weg. Verliert er schlagartig alle Stufen Paralyse und kann agieren oder ist er zu einem nassem Grab verdonnert (Fallschaden bekommt er ja keinen, aber das Meer ist von der Dramaturgie her hier rein zufällig richtig tief)?

    Solche gekünstelten Beispiele lassen sich auch mit einigen Einflusszaubern (Imperavi), Illusions- und Verwandlungszaubern stricken, aber ich glaube die Absicht der Frage ist ersichtlich.

    Also nochmal: Wann stoppt die Wirkung eines Zaubers, wenn der Wirker stirbt?

    -Schlagartig

    -Wenn die angegebene Wirkungsdauer abgelaufen ist

    -Eine andere, von mir noch nicht beachtete Variante

    P.S.: GRW und Magiebände haben mir hierzu keine Antwort gegeben, kann aber auch sein, dass ich von Blindheit geschlagen bin

    Hallo werte Community,

    ich plane in naher Zukunft die Drachenchronik mit meiner Gruppe zu spielen. Nun ist es aber so, dass einer meiner Spieler gerne einen gjalskerländer Tierkrieger spielen möchte. Doch in den einleitenden Worten der Crachenchronik steht explizit:

    "Für die Kampangne gänzlich ungeeignet sind Helden [...] gjalskerländischer [...] Kultur"

    (Kürzungen durch mich)

    Beim ersten Durchlesen ist mir kein offensichtlicher Punkt aufgefallen, an dem das Probleme bereiten könnte, doch bin ich noch nicht in die Tiefe der einzelnen Abenteuer gegangen. Auch kenne ich mich mit der gjalskerländischen Kultur nicht im Detail aus.

    Woran liegt es also, dass ein gjalskerländischer Held (in den Augen der Autoren) ungeeignet für die Drachenchronik ist?

    Vielleicht hat jemand von euch Erfahrung mit der Kampagne und/oder der Kultur und kann mir weiterhelfen.