Seit der Veröffentlichung von DSA5 arbeite ich hin und wieder an Regelalternativen. Eine davon ist die Umstellung der Talentprobe von der bisherigen Probe mit Würfelmodifikatoren auf Wurf gegen Schwierigkeit. Alle Regeländerungen werden im Folgenden aufgelistet.
- Es gibt keine Abzüge auf die Teilproben.
- TaW wird nicht zum Ausgleichen von misslungenen Teilproben verwendet, sondern liefert Erfolgspunkte (EP)
- Erfolgswert ist die Summe aller Erfolgspunkte
- Probe ist gelungen, wenn Erfolgswert gleich der Schwierigkeit oder größer ist.
- Alle vollen drei Punkte unter dem Eigenschaftswert einer Teilprobe liefern 1 EP. (Differenz von Eigenschaftswert und Würfelergebnis geteilt durch 3 und abgerundet.)
- Alle drei Punkte Punkte über dem Eigenschaftswert einer Teilprobe liefern -1 EP. (Differenz von Eigenschaftswert und Würfelergebnis geteilt durch 3 und aufgerundet.)
- Bei einer gewürfelten 1 oder 20 wird die Differenz dieser Teilprobe verdoppelt.
- Doppel-1 ist ein kritischer Erfolg und hat immer postive Auswirkungen.
- Dreifach-1 ist ein herausragender Erfolg und hat immer besondere Auswirkungen.
- Doppel-20 ist ein Patzer und hat immer negative Auswirkungen.
- Dreifach-20 ist ein katastrophaler Patzer und hat immer katastrophale Auswirkungen.
- Bei der vergleichenden Probe, werden die erzielten Erfolgswerte verglichen. Höherer Wert gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der höhere TaW.
- Passive Probe: Wie normale Probe aber Würfelergebnis ist immer 10.
- Automatischer Erfolg: Schwierigkeit kleiner/gleich Erfolgswert bei Würfelergebnis 19, 19, 19. Nur möglich, wenn nicht unter Zeitdruck und kein Risiko. Beim Zaubern/Kämpfen nie möglich.
- Kann auch als Ersatzkampfsystem verwendet werde, wobei AT/PA-Abzüge mit dem Talentwert verrechnet werden.
- In diesem Fall sind Zuschläge für eigene Manöver Schwierigkeiten und durch gegnerische Manöver negative Erfolgspunkte.
- Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 10, 10, 10 und TaW 0) ist 18 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist -21 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 0 und automatischer Erfolgswert ist -9.
- Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 13, 13, 13 und TaW 6) ist 30 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist -9 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 9 und automatischer Erfolgswert ist 0.
- Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 16, 16, 16 und TaW 12) ist 42 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist 3 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 15 und automatischer Erfolgswert ist 6.
- Bestmöglicher Erfolgswert (bei Eigenschaftswerten 19, 19, 19 und TaW 18) ist 54 (herausragender Erfolg), schlechtester Erfolgswert ist 15 (katastrophaler Patzer), passiver Erfolgswert 27 und automatischer Erfolgswert ist 18.
An den Beispielen erkennt man, dass Charaktere mit hohen Werten Proben mit niedriger Schwierigkeit selbst bei einer Dreifach-20 schaffen könnten, wenn diese nicht immer automatisch katastrophale Auswirkungen hätte, die, wie eigentlich immer, Meistersache sind.
Diese Regelvariante scheint auf den ersten Blick etwas komplex, aber ist vom Prinzip her ziemlich einfach.
Diese Regel lässt sich nicht nur für DSA5 verwenden sondern für alle DSA-Editionen außer DSA1.