Die neuen KSFen (Kompendium II) Diskussion, Analyse, Kritik

  • Ich hänge noch immer am Doppelangriff und suche nach einer Nützlichkeit...irgendwas, das man übersehen haben könnte.


    Erstmal ist es ein Spezialmanöver, das man beidhändig verwenden kann. Also Doppelangriff+Finte/Wuchtschlag/Unterlaufen möglich.

    Angenommen ohne Basismanöver und beide Angriffe sind erfolgreich ist die erste Verteidigung des Gegners um 2 und die zweite um 5 erschwert, oder?

    (2 durch das Spezialmanöver und nochmal 3 wegen der zweiten Verteidigung)

    Auf Kosten der eigenen Verteidigungen klingt das nach einer "General-Finte", die ich nochmal mit Finte oder Wuchtschlag kombinieren kann.


    Was ich nicht verstehe sind die ganzen zusätzlichen komplizierten Nachteile wie die erst erschwerte dann erleichterte AT und der Verlust des gegnerischen VT Malus, wenn die Angriffe scheitern. Also warum das ganze so kompliziert gestaltet sein muss.


    Ich schätze man hatte asymmetrische Beidhändigkeit im Hinterkopf gehabt wie Schildkämpfer oder Fechter mit Paradewaffen und es am Ende doch wieder nur auf Schwerter und Hiebwaffen eingedampft. Erst mit einer "Hoch-AT" Waffe zuschlagen und dann mit der "Niedrig-AT" Waffe nachsetzen, welche dann erleichtert ist. Quasi eine innere Balance zwischen beiden Händen. Die Chance mit beiden Angriffen zu treffen erhöht sich dabei minimal.


    Kennt ihr das, wenn ihr so lange an etwas bastelt und es umbaut bis es nicht mehr harmonisch aussieht und ihr das Grundkonzept verloren habt?

  • Kennt ihr das, wenn ihr so lange an etwas bastelt und es umbaut bis es nicht mehr harmonisch aussieht und ihr das Grundkonzept verloren habt?

    Das beschreibt jeden meiner Charaktere perfekt. :S:D


    Zum Doppelschlag: Ich seh da meine Fedorino: das Rapier hat AT+1 eingebaut als Waffe, die Linkhand bekommt fast immer -2 AT wegen Reichweite kurz. Mit Tod von Links ist der Schaden ohne Verbesserungen höher als beim Rapier, sicherer zu treffen mit dem zweiten Angriff ist da verlockend. Das der Fedorino-Stil nicht mir Spezialmanövern funktioniert ist da egal, da man eh nicht mehr verteidigen kann.


    Warum Schilde nicht mit aufgeführt sind, verstehe wer will, die haben neben der RW kurz auch noch die höchsten AT-Abzüge und so eine Fähigkeit nötiger.

    Für Fechter ist die KK-Vorrausetzungen schon mal subotimal, der Verzicht auf jede Vert macht die KSF eigentlich nur für Gruppen interessant, die einen "Beschützer" haben, sonst ist das einfach nur eine unverhältnismäßig teure KSF für den finalen Angriff oder kreativen Selbstmord.

  • Zu Doppelschlag noch mal: Muss man das Manöver zu Beginn der Kampfrunde ansagen? Oder kann man das auch auswählen, nachdem man schon mehrfach verteidigt hat und sich nun entscheidet, den Angriff auszuführen?


    Wenn Zweiteres, würde sich der Angriff evtl. gut gegen Gegnerhorden einsetzen lassen. Man verteidigt halt solange, bis man auf 0 runter ist und metzelt dann mit dem Doppelschlag einen Gegner nieder.

  • Zu Doppelschlag noch mal: Muss man das Manöver zu Beginn der Kampfrunde ansagen? Oder kann man das auch auswählen, nachdem man schon mehrfach verteidigt hat und sich nun entscheidet, den Angriff auszuführen?

    Kommt auf 2 Fromulierungen an: 1. Muss zu Beginn der KR angesagt werden. (pretty obviously) und 2. erlaubt keine weiteren Vt mehr in der KR. Wenn das 'weiteren' steht, könnte man bis zum Ende verzögern um "safe" zu sein...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Quote

    Alle Verteidigungen des Helden in dieser Kampfrunde entfallen.

    weiter unten steht für den Fall des Misslinges

    Quote

    Der Held verliert dennoch alle Verteidigungen.

    Es ist aber keine Rede von Anfang der KR wie bei Höhe Klinge oder Verteidigungshaltung.


    Deshalb würde ich es wirklich so deuten dass man es lange herauszögern kann, bis man keine VT mehr brauch.

    Ansonsten wäre für mich die ganze Formulierung bezüglich des Misslingens unnötig gewesen.

  • kurz zum Schildschlag: Wer eh AP in beidhändig und BHK I/II investiert und mit einem etwas aufgemotzten Großschild daherkommt, kann mit dem Schildschlag doch ganz gut austeilen. Das Manöver kommt doch auch recht stylisch daher. Die TP sind, wenn man WS II oder gar WS III mit verdoppeln kann, auch nicht ganz übel. Da erreicht man ganz fix mal 20 TP und mehr.

  • kurz zum Schildschlag: Wer eh AP in beidhändig und BHK I/II investiert und mit einem etwas aufgemotzten Großschild daherkommt, kann mit dem Schildschlag doch ganz gut austeilen. Das Manöver kommt doch auch recht stylisch daher. Die TP sind, wenn man WS II oder gar WS III mit verdoppeln kann, auch nicht ganz übel. Da erreicht man ganz fix mal 20 TP und mehr.

    Ich gehe davon aus dass nur der W6 verdoppelt wird, da auch der Schildbonus von +1/+2/+3 erst nach der Verdoppelung dazu kommt.


    Finde das Manöver für 5AP auch in Ordnung, wer eh ab und zu mit dem Schild zuschlägt bekommt bei liegenden Zielen nochmal einen kleinen AT und TP Bonus.

  • Mal etwas aus dem Zusammenhang gerissen sei mir die Frage vielleicht doch erlaubt. Was ist denn ein Kernschuss?

  • Quote

    Ich gehe davon aus dass nur der W6 verdoppelt wird, da auch der Schildbonus von +1/+2/+3 erst nach der Verdoppelung dazu kommt.


    "Gelingt der Angriff und

    verteidigt der Gegner nicht, werden die TP des Schilds

    verdoppelt, danach noch für einen kleinen/mittleren/

    großen Schild +–0/+1/+2 TP addiert."


    Ich erinnere mich ans Meucheln, da wurde explizit erwähnt, dass die TP aus Präzisen Stich erst nach der TP-Multiplikation dazukommen. Wir werden die TP des Schildes inkl. WS verdoppeln. ;) Es gibt schon genug sinnfreie bzw. zu schwache Manöver...

  • Was ich noch ganz lustig finde (ist schon an die Redaktion weitergegeben. Mich interessiert aber was ihr davon haltet):

    Haltegriff: Nur Raufen
    Verbesserter Schwitzkasten: Stäbe und Raufen


    Kein verbesserter Schwitzkasten ohne Haltegriff -> Kein Verbesserter Schwitzaksten mit Stäbe ODER Haltegriff auch mit Stäben.

  • Ausfall


    Wenn ich den Regeltext richtig verstanden habe gibt diese KSF dem Helden bis zu zwei zusätzliche ATs, welche mit jeweils einem beliebigen Basismanöver kombiniert werden kann. Ich habe es bisher nur berechnet, wenn man in einer KR dreimal dasselbe Basismanöver einsetzt, in Endgame (GE 17+, Fechtwaffen 19+, verbesserte Waffe +3 TP) kommt sie in den Bereich von BHK-Kämpfern und Klingensturm-Kämpfern.

    Mir graut es schon, diese SF in meine Tabelle zu integrieren.

    Ishannah al’Kira-Stil


    Mehr Spielerei, aber hiermit kann man Klingensturm benutzen und hat im Gegensatz zu Einhändiger Kampf +2 PA, allerdings -1 TP und -1 AT; die -1 TP tun weh. Ich versteh nur nicht, warum Fechtwaffen nicht erlaubt sind.


    Odilmar-Stil und Valaria-Stil


    +1 TP sofern die Bedingung erfüllt ist. Nimmt man gerne mit.


    Thorwal-Stil


    Interessantes Konzept, es scheint allerdings noch zu wenig SF zu geben die PA oder VW erhöhen um diesen Stil wirklich stark werden zu lassen. Für einen Klingensturm-Kämfer mit Formation oder Gefechtsformation derzeit aber wohl die beste Wahl.



    Vinsalt-Stil


    Ich kann die Begeisterung vieler über diesen Stil nicht nachvollziehen. Kämpft mein Held mit Fechtwaffen gebe ich ihm lieber den Fedorino-Stil, bei den meisten Zweihändern ist die PA so gering dass der Bonus nur wenig bringt, und passiv mit Schild und Anderthalbhänder zu blocken, um den Bonus zu bekommen erscheint mir kaum lohnenswert.


    .

    In unserer Runde spielen wir mit der Optionalregel, dass man sich eSF wie normale SF erwerben kann.

    .


    Antäuschen


    Interessantes Konzept, insbesondere im Zusammenspiel mit Ausfall, wodurch man den VW des Gegners um bis zu 12 reduzieren kann. -2 TP schmerzt aber bei Fechtwaffen sehr, eventuell ist diese eKSF kaum zu gebrauchen.


    Berserkerangriff


    +2 TP und +1 AT für -1 VW. Insbesondere in Verbindung mit Ausfall sehr stark, aber auch für BHK-Kämpfer und Klingensturm-Kämpfern super.


    Eisenfaust


    Die Kombination mit Hexenkrallen springt einem direkt ins Auge. Spielt man wie wir mit der Optionalregel kann man es sogar mit Hruruzat verbinden und fügt effektiv 2x 1W9 + 3 (oder 4) pro KR zu, wobei die Hände zusätzlich noch als magische Waffe gelten.

    Eine weniger offensichtliche Kombination ist mit einem Elfen und Visibili; Hexenkrallen sind kaum möglich, dafür allerdings eine Verteidigung nur bei einer 1 und halbierte AT. Der Elf könnte die Hexe auch mit Visibili unsichtbar machen, die meisten Nicht-Elfen hätten aber ein Problem damit sich entkleiden zu müssen.


    Extremschuss


    Eher eine Spielerei, aber mit Extremschuss, Valaria-Stil und Ballistischer Schuss könnte ein Elf auf Feinde in bis zu 900 Meter Entfernung schießen. =O


    Machtvoller Kernschuss


    Finde nur ich den Regeltext dieser eKSF extrem verwirrend?!

    Beim Einsatz von Präziser Schuss erhöht sich der Schaden um +1 TP pro Stufe, Machtvoller Kernschuss hat allerdings keine Stufen, und bei der drauf folgenden Auflistung ist der Schaden von jeder Stufe von Präziser Schuss nur um jeweils +1 TP erhöht.

    Erleide ich zusätzlich zur Erschwernis des Präzisen Schuss noch -2/-4/-6?


    Machtvoller Sturmangriff


    Habe ich was übersehen, oder ist der einzige Vorteil gegenüber dem normalen Sturmangriff, dass man ihn aus 2 anstatt aus 4 Metern durchführen kann, bei Misslingen keinen Passierschlag erleidet, ihn mit Finte kombinieren kann, dafür allerdings eine Erschwernis von -4 anstatt -2 erleidet?!

    Wenn man irgendwann eine AT von 23+ hat und 25 AP mehr oder weniger keinen Unterschied mehr machen kann man es nutzen, aber ansonsten...


    Nachladespezialist


    Eine eKSF die man eventuell von der Optionalregel ausschließen möchte. Mit dieser SF hat jeder Bogen und mehrere Armbrüste eine LZ von praktisch 0.


    Rückendeckung


    In vielen Situationen ein +2 FK. Haupt einem nicht vom Hocker, nimmt man aber gerne mit.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

    Edited once, last by DesertRose ().


  • Ich hänge noch immer am Doppelangriff und suche nach einer Nützlichkeit...irgendwas, das man übersehen haben könnte.

    Da man beide AT gleichzeitig würfeln muss nehme ich an dass beide Attacken auch gleichzeitig treffen; d.h. die TP beider Angriffe wird erst zusammengezählt und dann wird dies durch die Rüstung einmalig verringert.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Du würfelst zwei separate Attacken, der Gegner hat zwei Paraden (beide um 2 erschwert und du möchtest eine Attacke daraus wurschteln, die die tp zusammenrechnet und so den Rüstungsschutz umgeht? Das halte ich sowohl regeldeutungstechnisch als auch logisch gewagt (Haut er mit dem einen Schwert auf die Rüstung und mit dem anderen treibt er die erste Klinge weiter in den Körper hinein?)

    Edited once, last by Natan ().

  • Machtvoller Kernschuss


    Finde nur ich den Regeltext dieser eKSF extrem verwirrend?!

    Beim Einsatz von Präziser Schuss erhöht sich der Schaden um +1 TP pro Stufe, Machtvoller Kernschuss hat allerdings keine Stufen, und bei der drauf folgenden Auflistung ist der Schaden von jeder Stufe von Präziser Schuss nur um jeweils +1 TP erhöht.

    Erleide ich zusätzlich zur Erschwernis des Präzisen Schuss noch -2/-4/-6?

    Hier ist mMn einfach alles schief gegangne. Begonnen beim Namen: Außer bei den vorraussetzungen hat die SF nichts mit dem Kernschuss zu tun. Weiter bei der Beschreibeung: Einfacher wäre gewesen: Wendet der Schütze den Machtvollen Kernschuss zusammen mit einem Präzisen Schuss an, so erhöht sich sie die TP um +1.


    Machtvoller Sturmangriff

    Habe ich was übersehen, oder ist der einzige Vorteil gegenüber dem normalen Sturmangriff, dass man ihn aus 2 anstatt aus 4 Metern durchführen kann, bei Misslingen keinen Passierschlag erleidet, ihn mit Finte kombinieren kann, dafür allerdings eine Erschwernis von -4 anstatt -2 erleidet?!

    Wenn man irgendwann eine AT von 23+ hat und 25 AP mehr oder weniger keinen Unterschied mehr machen kann man es nutzen, aber ansonsten...

    Genau das habe ich mir gestern abend auch gedacht...


    Nachladespezialist


    Eine eKSF die man eventuell von der Optionalregel ausschließen möchte. Mit dieser SF hat jeder Bogen und mehrere Armbrüste eine LZ von praktisch 0.

    jain. Wo mit Schnelladen Bögen mit LZ1 schon jede Runde schießen konnten, können nun auch Bögen mit LZ2 jede Runde schießen. Gleiches gilt für Armbrüste und Wurfwaffen. Ab LZ3 bekomme ich eine Verkürzung von einer KR, mehr nicht. (LZ3 -> Schnelladen macht 3/2=1,5->2 mit Nachladespezialist spart man eine KR sind dann LZ1 somit jede 2. Runde schießen. Wie schon die Infobox schreibt, baucht man immernoch mindestens eine freie Aktion zum Laden. Man hat also "nur" die Liste der Waffen, die jede KR feuern können erhöht (und hinter einem Kampfstiel gelocked).

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Das halte sowohl regeldeutungstechnisch als auch logisch gewagt

    So funktioniert allerdings der gleichzeitige Angriff mit zwei Waffen in vielen Videospielen, und ist die einzige Erklärung, die mir einfällt, wofür Doppelangriff gut sein könnte.

    Wie schon die Infobox schreibt, baucht man immernoch mindestens eine freie Aktion zum Laden. Man hat also "nur" die Liste der Waffen, die jede KR feuern können erhöht (und hinter einem Kampfstiel gelocked).

    Nachladespezialist funktionert anders als Schnellladen.

    Quote from Kompendium II S.145 Nachladespezialist

    Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit benötigt keine zusätzliche Aktion, um eine nachgeladene Waffe abzuschießen, sondern der Schuss oder Wurf findet gleichzeitig mit der letzten Aktion des Nachladens statt.

    D.h. dass man bei einer Waffe, die eine LZ von 1 hat (z.B. weil sie durch Schnellladen von 2 auf 1 reduziert wurde), seine Aktion nutzen kann, um die Waffe nachzuladen, und dann in der selben Aktion seine Waffe abfeuern darf. Dadurch hat man anders als beim Schnellladen seine Freie Aktion noch übrig, da man sie nicht zum Nachladen benutzen musste.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Klingentänzer:


    Fazit: für manche spezielle Charakterkonzepte (wie Duellanten etc.) mit speziellen KSFen auf sehr hohen AP-Werten leidlich interessant, generell gibt es vermutlich meistens eine bessere Anlage für die APs der meisten Builds.

    Hm, die SF kann auch für Kämpfer wichtig sein, die z.B. mit kurzer Reichweite kämpfen, und sich deswegen am Anfang sinnvoll positionieren wollen.

  • Was mich grundsätzlich an vielen eigentlich guten SF/Manövern stört, ist, dass oft irgendwelche kleinteiligen Mali eingebaut wurden; wie zB "bis zum Ende der nächsten KR -2 auf den VW". Diese Dinge nerven einfach nur, führen zu unnötiger Buchhaltung und sind mMn daher völlig überflüssig sind. Oft stehen diese Mali auch nicht in angebrachtem Verhältnis zu den doch recht niedrigen Boni. Also wofür? Balancekeule?


    Wenn man ein brillanter Kämpfer ist und in seinem Stil immer besser wird, dafür AP ausgibt, muss man da noch diese Negativeffekte einbauen? Das vereinzelte riskante Manöver (Hammerschlag, Sturmangriff,...) diese mitbringen ist ok, aber muss es bei so vielen sein? Für mich nimmt das den Spielspaß und als Meister ist das auch kaum noch überschaubar...