Posts by Lhuraya

    weltanschauer

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    Tut er nicht. In der Zauberbeschreibung steht "Angreifer ... mit Zaubern". Danach ist nur noch von "Angriffen" die Rede. Auf "alle Zauber" kommst du nur, wenn du


    a) "Angriff mit einem Zaubern" sehr weit auslegst


    Wenn ich den Zauber in seiner Beschreibung lese, interpretiere ich auch max. nur Zauber hinein, die etwas Geschossähnliches auf den Duplicatus-Verzauberten sprechen, also z.B. ein Zorn der Elemente, Ignifaxius, Hexenspeichel o.ä. - alle anderen Zauber (z.B. Einflusszauber oder beispielsweise auch ein Fulmen) finden ihr Ziel, solange der Zauber gelingt, ob da nun ein zwei oder drei Doppelgänger rumspringen, völlig egal. Damit ist der Duplicatus immer noch extrem stark und vielseitig, aber nicht mehr ganz so imba.

    Gefühlt ist die Hälfte des Buches mit Wiederholungen aus bereits existierenden Werken verschwendet!! Bin eigentlich ein Fan vom 5er System, aber dieses Konzept stinkt mich auch mittlerweile ziemlich an. Das ist einfach nicht fair für den Kunden. Meine Meinung...


    Das erste Überfliegen der neuen Sachen war ganz nett.

    Nochmal Danke für deinen Input Schattenkatze! Die Übernahme der Halbarche (entweder die Chiasmodon selbst, aber wohl eher eine zweite Halbarche) wird ja ein Vorabenteuer zu Bahamuts Ruf. Das Verlangen der H-Arche zum Friedhof der Seeschlangen zu wollen, aufgrund der unfertigen Seele, wird wahrscheinlich ein eigener Plot - inkl. Kampf gegen ein paar Echsen/Echsenpriester/Charypt.-Kreaturen; vielleicht auch ein Kampf gegen eine sterbende Seeschlange, Erbeutung von paar Seeschlangenzähnen - den Friedhof der Seeschlangen finde ich einen interessanten Ort und er kommt ja selbst in BR nicht vor...


    Hat den Friedhof der Seeschlangen schon mal jemand ausgearbeitet (Umgebungs-Karte, Tempel,... ?)


    Nehme gerne noch paar Anregungen für kurze Szenarien entgegen, die für Legendäre Helden in der Blutigen See als Vor-Abenteuer (oder auch während BR) taugen.

    Danke für deine Antwort.


    Schattenkatze

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    Du kannst alternativ auch eine richtige Dämonenarche nehmen, wie das in einem Vorgänger-AB zu Bahamuths Ruf geschieht.

    "Blutige See" habe ich damals gemeistert. Die Helden auf der Gezeitenspinne - es war ein top AB! Wollte jetzt aber nicht wieder zu einer vollwertigen Dämonenarche greifen, vor allem welche? Da schien mir die Idee mit der Halbarche besser.


    Wie wird denn regeltechnisch ein Daimonid kontrolliert und wie kann man die Kontrolle einem anderen entziehen? Für Dämonen ist das ja jetzt im Pandämonium geregelt.

    Auf der Suche nach einer Alternative zur Sulman Al'Nassori bin ich über die Möglichkeit einer Halbarche gestoßen, die in den Werften von Mendena (u.a. von Magiern/Beschwörern der Vorhalle des Sieges) erschaffen werden. Offiziell gibt es da z.B. die Chiasmodon, die u.a. in "Der Schattenmarschall" eine Rolle spielt und auch im Aventurischen Boten 167 etwas beschrieben wurde. Leider gibt es aber keine näheren Erläuterungen wie diese Halbarche im Vergleich zu einer Dämonenarche "funktioniert"/gesteuert wird. (übernommen werden kann)


    WikiAventurica schreibt zur Dämonenarche:

    Ein Ma'hay'tam ist ein viergehörnter Dämon aus Agrimoths oder Charyptoroths Domäne, die genaue Zuordnung ist unklar. Ebenfalls unklar ist, ob es sich um eine daimonide Rasse oder nur um Dämonen handelt.

    Die Ma'hay'tamim, auch Dämonenarchen oder Galeerenfresser genannt, sind der Schrecken der Blutigen See und stellen selbst für größere Flotten eine enorme Gefahr dar. Sie sind meist aus Schiffen oder Schiffsteilen, Tieren, Tang und Dämonen zusammengewucherte, schwimmende Gebilde und besitzen die Fähigkeit zur Teilung und Vermehrung.

    Ist die Halbarche ein Dämon, ein Daimonoid? Hat sie ein Archenherz? Sie hat sicherlich eine Seele (aber eine unfertige, da ihr Holz aus verschiedenen Archen kommt > was wiederum Konsequenzen hat)


    Ich würde die Helden gerne mit einer Halbarche ins Feld führen und vorher ein Szenario spielen, wie sie an so eine kommen und auch behalten (steuern/beherrschen) können.


    Vielleicht habt ihr Ideen, Erfahrungen?


    Danke vorab


    Lhu

    Weiterhin:

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    Parierwaffen und Schilde

    Wer zusätzlich zu seiner Hauptwaffe eine Parierwaffe oder einen Schild führt, kann den passiven Parade- Bonus der Parierwaffe oder des Schilds zur Parade der Hauptwaffe hinzuaddieren.

    Ein passiver Bonus bleibt nun mal passiv. In der Regelwiki unter Nahkampfregeln zu Parierwaffen und Schilden steht doch auch ganz klar, dass der Bonus zur Hauptwaffe kommt, also geht es auch immer nur um die PA der Hauptwaffe und die reicht eben nicht, um einen großen Gegner zu parieren!! Diese Verteidigung erfordert eine Schild-PA und keine Nahkampf-Waffen-PA, die durch einen passiven Bonus modifiziert sein kann. Aus Ende!

    Rupes

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    Aber wenn man sich den Regeltext ansieht scheint es auch passiv zu gehen, denn die aktive Parade wird nur beim Fernkampf ausdrücklich verlangt.

    Der Regeltext steht unter Kampftechnik Schilde, zu steigern über C. Also setzt es mMn voraus, dass man hier immer von der aktiven Schild-PA/-Nutzung ausgeht.

    Ohne die Kampftechnik ist das Schild passiv und es gibt halt nur den kleinen Boni!


    [infobox]EDIT Schattenkatze: Den Inhalt des alten Beitrages in den neuen editieren, und es steht ein neuer Beitrag da, und keine zwei hintereinander.[/infobox]

    Quote

    Demnach reicht die passive Schild-PA für große Gegner.

    Sehe ich nicht so! Auch wenn es nicht explizit da steht, denn die Parade bei passiver Nutzung erfolgt mit der Nahkampfwaffe! Um einen großen Gegner abzuwehren, steht auch in Satz 1, bedarf es einer PA mit dem Schild (einen Schild-Block) und sorry, den macht man nicht mit der Hauptwaffe! Ist zumindest mein Verständnis.

    Zu Bedenken ist aber: ohne aktive Schild-PA (Nutzung des Talentes Schilde) ist es nicht möglich Fernkampfangriffe oder große Gegner zu parieren. Die Nutzung des passiven Bonus kann in gewissen Konstellationen schon Sinn machen, aber richtig effektiv wird das Schild erst bei aktiver Nutzung.

    Danke für die Rückmeldungen.

    SanktJohanna

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    Wenn bei Formation nicht steht, dass es Voraussetzungen und Nachteile gibt, dann gibt es auch keine. :) Allein weil das die Kämpfe noch komplizierter machen würde, würde jede Hausregel ablehnen. Da bin ich ganz bei E.C.D.

    Im Prinzip gebe ich dir/euch ja recht. Schade finde ich nur, dass bei anderen Kampf-SF irgendwelche Nachteile eingebaut wurden, die total störend sind und es verkomplizieren > aufgesetzt wirken, um eine Balance zu erzeugen, die bei anderen SF (mit oft stärkeren Effekten) aber wieder keine Rolle zu spielen scheinen.

    Mir fehlt da eine gewisse Einheitlichkeit/Gleichbehandlung. Es macht damit bestimmte SF einfach unattraktiv und es ist geradezu lästig mit diesen kleinteiligen Nachteilen zu spielen. Formation kommt halt sehr gut weg...

    Vielleicht macht es eher Sinn, bei bestimmten SF einfach diese kleinen Nachteile via Hausregel zu streichen.

    Quote

    (passiv)

    Regel: Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann zusammen mit bis zu vier weiteren Kämpfern, die sich maximal einen halben Schritt vor, hinter, links und rechts von ihm befinden dürfen, eine Formation aufbauen. Alle Kämpfer, die durch diese SF eine Formation bilden, erhalten entweder +2 AT oder +2 VW. Alle Beteiligten müssen sich bei der Bildung der Formationen auf einen der beiden Boni einigen. Nur einer der Kämpfer benötigt die Sonderfertigkeit, damit alle davon profitieren. Verfügen mehrere Kämpfer darüber, können auch entsprechend mehr Kämpfer die Vorteile nutzen.

    Voraussetzungen: Kriegskunst 6

    Kampftechniken: alle

    Sollte denn nicht jeder Kämpfer, der die Vorteile der Formation nutzen will, auch die SF (sprich das Kämpfen in Formation) gelernt/verinnerlicht haben? Gerade die max. Entfernung von 1/2 Schritt zueinander könnte einen im Kampf doch eher behindern/einschränken? Die Kämpfer stehen ja richtig eng beieinander. Kann man da noch vollumfänglich alle Manöver einsetzen? Was meint ihr?

    Wenn man im Kampf in seiner INI dran ist, darf dann die Freie Aktion "Bewegung" vor der eigentlichen Aktion (z.B. AT) erfolgen? Bsp. man steht 8 Schritt vom Gegner weg, nutzt erst Bewegung (Freie Aktion) und dann seine Aktion für die AT. Oder ist für solche Situationen nur der Sturmangriff einsetzbar? (Kombination von Bewegung und Angriff in einem)

    Das sehe ich ähnlich. Als Kampagne könnte man z.B. folgende ABs in dieser zeitliche Reihenfolge bespielen:


    Blutige See (absolut empfehlenswert)

    JDFs (spielen/teilweise bespielen oder die Ereignisse erzählen)

    Der Unersättliche

    Donner und Sturm (inkl. Szenario Posaunenhall)

    Von Eigenen Gnaden

    Mit wehenden Bannern

    Träume von Tod

    Seelenernte

    und als würdigen/epischen Abschluss Bahamuts Ruf


    So sieht zumindest der Plan für meine Gruppe aus.

    Derzeit sind wir beim Finale Donner und Sturm.

    Wir spielen alle ABs mit DSA5 Regeln und ja, das funktioniert!!!

    Aktuell werden die Untoten unterteilt in Skelette, Mumien und Zombies. In DSA 4.1 gab es noch Lebende Leichname (also ganz frisch verstorbene, die wiederbelebt werden können), diese Art der Untoten fehlen aktuell. Wird es diese noch geben? Wie würdet ihr das aktuell wertetechnisch regeln? Die LeP-/Eigenschafts-/Talentwerte im Vergleich zum Zombie deutlich verbessert angeben, sprich näher am Lebenden?

    Ubrot

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    Erweiterungen 2+3 lassen den Zauberer 2 bzw. 3 Dämonen (FW 12 bzw. 16) gleichzeitig bannen, die QS muss aber die Summer der gesamten Anrufungsschwierigkeiten erreichen. Also macht es sowohl Sinn, dass a) der zauber weiter gesteigert wird, b) es so viele Stufen der SF gibt (zu deren erlernen ja niemand gezwungen ist) und c) der SL auch mal 3,4,5,6 Dämonen auftauchen lassen kann, denen sich die Gruppe die erstewn KR erwehrt und dann die hälfte verbannt und den Rest niederkloppt.

    Ok *- dann muss der Spielleiter eben mehr Dämonen auffahren... und da es ja 'ne High-End-SF ist, sind ja auch die Gegner anspruchsvoller! ;)

    Gut und alle sind zufrieden...

    Die SF Exzellenter Entschwörer ist mMn trotzdem zu stark. Mir fällt keine andere Allg. SF ein, die pro Stufe 1 QS bringt und das bis zu 5 QS!! 3 Stufen hätten es auch getan. Es gibt auch aktuell überhaupt keine Notwendigkeit für 5 Stufen. Selbst als Magier-Spieler wäre mir das viel zu öde, wenn's nur noch darum geht, die Probe zu schaffen (1 QS reicht ja) und die QS aus der Probe zur Nichtigkeit wird. Man bekommt ja eh 5 QS dazu. Bis auf den Karakil können somit alle Dämonen mit einer gelungen Probe von QS1 gebannt werden und der Anspruch steigt gewaltig, wenn man einen Karakil bannen muss, da braucht es dann ganze 2 QS aus der Zauberprobe. Wem's gefällt...


    Versteht mich nicht falsch, der Spezialist darf auf seinem Gebiet gerne gut sein, aber muss es gleich so anspruchslos werden? Ich kauf mir die SF und die regelt schon alles...

    Was mich grundsätzlich an vielen eigentlich guten SF/Manövern stört, ist, dass oft irgendwelche kleinteiligen Mali eingebaut wurden; wie zB "bis zum Ende der nächsten KR -2 auf den VW". Diese Dinge nerven einfach nur, führen zu unnötiger Buchhaltung und sind mMn daher völlig überflüssig sind. Oft stehen diese Mali auch nicht in angebrachtem Verhältnis zu den doch recht niedrigen Boni. Also wofür? Balancekeule?


    Wenn man ein brillanter Kämpfer ist und in seinem Stil immer besser wird, dafür AP ausgibt, muss man da noch diese Negativeffekte einbauen? Das vereinzelte riskante Manöver (Hammerschlag, Sturmangriff,...) diese mitbringen ist ok, aber muss es bei so vielen sein? Für mich nimmt das den Spielspaß und als Meister ist das auch kaum noch überschaubar...

    Killerpranke

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    Das generelle Halten von zwei Waffen ist kein BHK. Greife ich nun nur mit einer Waffe an, ist es kein BHK. Will ich mit der anderen Waffe in der selben KR parrieren, ist es BHK. -> Ein Schild+Schwert-Kämpfer hat die Wahl den einfachen Parradebonus zu nutzen, dafür keine Abzüge zu erhalten oder seine AT um -2 zu erschweren, dafür aber aktiv mit dem Schild zu parrieren und den doppelten Parradebonus zu nutzen. Ist er als erster dran, muss er sich schon bei seiner AT entscheiden.

    Will er in einer KR mit beiden Waffen angreifen, ist es BHK mit entsprechenden Abzügen von -2/-6 und nur Basismanöver.

    -> Somit sind weiterhin auch Schild-Spezialmanöver möglich, solange man in der selben KR nicht mit der Hauptwaffe angreift. Parriert er auch mit dem Schild, ist die AT nur durch die falsche Hand erschwert (-4).

    So machen die Regeln Sinn und so funktionieren sie auch prima am Spieltisch. Es ist stimmig und Spezialmanöver für Schilde passen wunderbar rein.

    Quote

    Ich gehe davon aus dass nur der W6 verdoppelt wird, da auch der Schildbonus von +1/+2/+3 erst nach der Verdoppelung dazu kommt.


    "Gelingt der Angriff und

    verteidigt der Gegner nicht, werden die TP des Schilds

    verdoppelt, danach noch für einen kleinen/mittleren/

    großen Schild +–0/+1/+2 TP addiert."


    Ich erinnere mich ans Meucheln, da wurde explizit erwähnt, dass die TP aus Präzisen Stich erst nach der TP-Multiplikation dazukommen. Wir werden die TP des Schildes inkl. WS verdoppeln. ;) Es gibt schon genug sinnfreie bzw. zu schwache Manöver...