Posts by DesertRose

Kreativ-Wettbewerb gestartet!
Im Orkenspalter ist ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb gestartet! Schaut mal rein: Link

    Wie genau funktioniert der Dienst Sexuelle Dienste im Traum + Lebensraub vom Thaz-Laraanji Dämon (Aventurisches Pandämonium S.140)?

    Die Fluff-Beschreibung suggeriert dass der Dämon den Dienst jede Nacht / Ruhephase des Opfers wiederholt bis er keine Dienste mehr besitzt (da er jeden Morgen einen Dienst verliert), und durch den Albtraum die Regeneration aushebelt.

    RAW scheint man 2 Dienste ausgeben zu müssen um dem Ziel 1W6 LsP zu rauben, was mir arg schwach vorkommt.

    Quote from Kompendium II S.125

    Formationen

    Sonderfertigkeiten, die es Helden erlauben, eine Formation zu bilden, können nicht mit anderen Formationen kombiniert werden. Sprich: Helden können nur Boni durch eine Formation bekommen, nicht durch mehrere. Dazu zählen u. a. Berittene Lanzenformation, Formation, Formationsattacke, Formationsparade, Gefechtsformati
    on, Kha-Formation, Plänkler-Formation.

    Will er einen Fedorino-Schwertgeselle spielen, oder einen Kämpfer mit Degen und Dolch?

    Als SL schaue ich nicht auf die Namen und Flufftexten von Fertigkeiten sondern ob sie zum Konzept des Helden passen. Wenn der Held primär zweiteres ist würde ich eine Rüstung durchgehen lassen.

    Wir haben in unserer Gruppe den Fedorino-Stil leicht abgeändert: Den +2 Bonus auf VW bekommt man nur, wenn man durch Kleidung keine Belastung oder Einschränkung (-1GE / -1 INI) hat. In deinem Fall müsste der Spieler sich erstmal mit einer Tuchrüstung begnügen, und kann erst im späteren Heldenleben auf eine Kettenrüstung umsteigen.

    Fedorino-Stil + Parierwaffe ist von einer PG-Sicht auch nicht sonderlich gut. Mit Klingensturm, Fedorino-Stil + 2x 1H-Waffen, und Schildkämpfer gibt es gleich drei Nahkämpfer-Konzepte die besser sind.

    aber schwächt ihn durch die zusätzlichen 1W3 LeP schon ganz schön ab!

    Das man bei Astrale Meditation am Ende 1W3 zusätzliche LsP verliert war schon immer da.

    Der ursprüngliche Regeltext:

    Quote

    Regel: Der Zauberer ist durch die Astrale Meditation in der Lage, LeP im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umzuwandeln. Er muss sich dazu in stiller Umgebung aufhalten (z. B. in einem abgeschiedenen Waldstück oder einem ruhigen Zimmer), eine mindestens 5 Minuten andauernde Meditation durchführen und eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen. Er kann maximal QS x 3 LeP in AsP umwandeln. Allerdings verliert er am Ende der Meditation zusätzlich 1W3 LeP – egal ob die Meditation erfolgreich war oder nicht.

    "-5" klingt vielleicht nicht enorm. "-5 auf so gut wie alles" sollte schon eher ein Stirnrunzeln hervorruffen. "-5 auf so gut wie alles für den Rest Kampfes" sollte rationale Charaktere dazu bringen, sich aus dem Kampf zurückzuziehen.

    Um einen Gegner mit -5 zu belegen muss man allerdings erstmal 2-6 Aktionen aufwenden. Die meisten Kämpfe sind dann schon rum oder zumindest entschieden.

    Mal eine grobe Vergleichsrechnung:

    -2 durch Zustände bei PA 12, anderer Held hat Waffe mit 1W6+4 => im Schnitt 1,875 mehr Schaden

    Magierstab mit Stangenwaffen 6, GE 11 oder KK 11 => 1,925

    Schleuder mit Schleudern 12, FF 11 und Schnellladen => 1,7875

    (ich glaube Schnellladen erfordert FF 13, also für viele Magier keine Alterantive)


    Zustandszauber würde ich eher wählen, wenn ich sie primär außerhalb eines Kampfes einsetzen will. Im Kampf helfen sie zwar nicht viel, aber man muss wenigstens keine AP für andere Fertigkeiten ausgeben bzw. sich in den Nahkampf begeben.

    Für die eigentliche Probe macht dieses Verhältnis jedoch keine Aussage.

    Es macht einen Unterschied wie "mächtig" die Erleichterung / Erschwernis ist.

    Als Extrembeispiel, mit einem AT-Wert von über 21 merkst du eine Erschwernis von -2 nichtmal, bei einem AT-Wert von 3 bewirkt -2 dass du nur noch mit 1/3 sovielen Attack triffst.

    Zustände sind daher insbesondere gegen Gegner mit niedrigem AT-Wert und / oder hohem PA-Wert besonders lohnenswert.

    .

    Ich sehe eher das Problem weniger bei Zuständen sondern eher dass Zauberer im Allgemeinen in Kämpfen generel nicht sonderlich viel reißen können.

    Mein Held ist Händler, und sein Grund für sein Abenterer-Dasein ist dass man im Horsa-Reich nach erfolgter Ausbildung oft ein paar Jahre auszieht um sich die Hörner abzustoßen. Da er Fechten gelernt hat ist er auch im Kampf zu gebrauchen, auch wenn er es vermeidet ganz vorne mitzumischen.

    In Abenteuern versucht er immer Kontakte zu knüpfen die ihm helfen könnten günstig Waren zu erwerben, seltene und begehrte Waren wie z.B. eine Elfenwaffe überlassen bekommen, oder bei einflussreichen Auftraggebern, z.B. einem Grafen, weitere Entlohnungen zu bekommen wie ein Nachlass bei Einfuhrzöllen.

    würde ich dies mit jedem Held beim Held starten lassen, könnte er einen Reset erhalten bevor alle im INI Durchlauf an der Reihe waren.

    Diese Interpretation verstehe ich nicht. Wie kann ein Held zweimal während einem INI Durchlauf an der Reihe sein?

    Im Grunde bewirkt die Illaris-Regel genau dasselbe was Killerpranke beschrieben hat, nur weniger kompliziert (da Ursache immer vor Wirkung passiert).

    Wir haben uns von Illaris inspireren lassen und handhaben es so, dass für jeden Akteur die Runde mit ihm selbst anfängt.

    D.h. sämtliche Boni oder Mali, z.B. für mehrfache Verteidigungen, entfallen sobald ein Akteur an der Reihe ist. Dann entscheidet man ob man z.B. den BHK benutzt, und hat dann ggf. -2 auf AT und PA bis man das nächste mal an der Reihe ist.

    (Spezialmanöver)

    Regel: Das Wesen führt einen Biss-Angriff aus. Kann der gelungene Angriff nicht verteidigt werden, so hat sich die Kreatur festgebissen. In den nachfolgenden KR gelingt die Biss-Attacke des Wesens automatisch, ohne dass der Meister würfeln muss. Jede weitere KR richtet der Verbeißen-Angriff +1 TP an (in der ersten KR noch keinen zusätzlichen TP, in der 2. KR +1 TP, in der 3. KR +2 TP usw.). Die TP werden wie üblich ausgewürfelt. Der Gegner erhält den Status Fixiert, es sei denn, bei der Kreaturenbeschreibung steht extra dabei, dass der Status entfällt. Die Verteidigung des Angreifers sinkt, während es durch den Biss am Gegner hängt, auf 0. Das Wesen kann am Ende einer KR entscheiden loszulassen (was eine freie Aktion kostet). Dieser Angriff ist um 2 erschwert.

    Erschwernis: –2

    Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

    Ich meine mal gelesen zu haben dass man sich aus Verbeißen mithilfe einer Kraftakt-Probe zu befreien.

    Kürzlich habe ich noch mal nachgelesen, und habe nirgendwo eine solche Regel gefunden. Gibt es keine Möglichkeit sich aus Verbeißen zu befreien, oder habe ich was übersehen?

    edit:

    Habe gerade das hier gefunden:

    Natan
    November 11, 2020 at 3:52 PM

    Gibt es dazu eine Redaktions-Antwort?

    Unsere Gruppe handhabt es ähnlich wie Natans.

    Pro Waffen-Kampfstil kann man bis zu drei beliebige Erweiterte Kampf-Sonderfertigkeiten aller Waffen-Kampfstile lernen.

    Pro Raufen-Kampfstil kann man bis zu drei beliebige Erweiterte Kampf-Sonderfertigkeiten aller Raufen-Kampfstile lernen.

    Pro Gildenmagier-Zauberstil kann man bis zu drei beliebige Erweiterte Kampf-Sonderfertigkeiten aller Gildenmagier-Zauberstile lernen.

    usw.

    Mit Kraftkontrolle, Kraftfokus und Scholar der Akademie der Hohen Magie zu Punin kann man sich mit Balsam Salabunde für 1 AsP um 4 LsP heilen. Sofern man es nicht mit Hausregeln unterbindet kann der Held dies mehrmals hintereinander machen.

    Man heilt sich voll, benutzt Astrale Meditation um so viele LsP in AsP umzuwandeln wie möglich, heil sich wieder voll und hat nun in der Regel mehr AsP als am Anfang, die man jetzt nach belieben ausgeben kann. Dann wiederholt man das ganze wieder von vorne.

    Hellebarde ist für den Anfang wenn man noch nicht mit Festnageln / Aufspießen spielt. Später kann man am besten zur Saufeder wechseln, da es Schaden von Festnageln / Aufspießen um +2 TP erhöht und den gegnerischen Kraftakt-Wurf um 2 erschwert.

    Gegen gepanzerte Gegner wird ein Klingensturm-Kämpfer einem Zweihandkämpfer im Laufe des Heldenlebens immer weiter hinter sich lassen da der Klingensturm-Kämpfer zweimal von Wuchtschlag, Leitwert und Waffenverbesserungen profitiert.