Fragewürdige Kampfkraft von Tieren

  • Ich habe eine Rückmeldung von Alex Spohr wonach die vgl. Sinnesschärfe Probe gg. Den duplicatus jede KR gestattet ist.

  • Dürfte ich noch mal nach den (Kampf)Werten und KSF des Magiers fragen? Und der Bewaffnung?

    Ganz ehrlich bin ich hier überfragt. Habe sein Charablatt gerade nicht zur Hand. Er führt aber noch ein Langschwert und seinen Stab. Er hat wirklich den grossteil seiner AP in Defensives Kämpfen, sprich max. FW Schilde gesteckt, sowie die SF. Zauber kann er nur eine Hand voll (Ablativum, Duplic., Attributo KK, etwas anderes habe ich ihn noch nie zaubern gesehen).

    Wenn ihr das so spielen möchtet dann ist das natürlich vollkommen in Ordnung, kann dann aber auch zu der Ausgangssituation führen.

    Absolut, denn wir haben ganz allgemein Spass Spezialisten zu spielen welche die Gruppe ergänzen. Ganz ehrlich ist dies sein zweiter Held, denn wir hatten einen Tank bitter nötig in der Gruppe! X)

    Aussage war, wenn ich mich recht erinnere, das der Zauber nach den allgemeinen Illusionsregeln zu durchschauen ist, das einem bei diesem Zauber jedoch nicht viel nützt da die Doppelgänger

    Aber wie sieht dies mit anderen Sinnen wie eben Geruch aus? Der Duplicatus ist ja eine rein visuelle Illusion, wenn also der Kämpfer mit Blindkampf seine Augen schliesst und sich nur auf seine Blindkampf SF verlässt sollte der Duplicatus auch keinen Effekt haben. Genau so wenig bei Fledermäusen, oder anderen Tieren mit nicht-primärem Sinn Sicht.

    Ich habe eine Rückmeldung von Alex Spohr wonach die vgl. Sinnesschärfe Probe gg. Den duplicatus jede KR gestattet ist.

    Gut zu wissen, ist aber gegen einen Duplicatus mit QS4-5 auch ohne Erweiterungen fast nicht zu schaffen da man mit der Sinnesschärfe über die QS des Zaubers kommen muss... Und er hat den Zauber auf 14 mit Begabung (ja, er wollte wirklich einen Tank spielen) :)

  • Generell: wenn ihr euren Stil so pflegt, dass es einen Tank gibt (was aus den mmorpg kommt und nicht originär dsa ist), dann kannst du dich als SL ja darauf einstellen, um spannende Kämpfe zu bieten: riesige Gegner, Finten, antimagie gg Illusionen, mehrere Gegner zugleich usw. Dämonen können bspw. Durch Illusionen überhaupt nicht getäuscht werden ...

  • Zu den "Schulterhöhe", bei DSA4:

    Höhlenbär = Größe: 3 Schritt (aufgerichtet) (Z73)

    Mammut = Schulterhöhe: 4 Schritt (Z91)

    Thorwaler = Größe: 1,70 bis 2,10 Schritt (Z135)

    (Nur mal so zum Vergleich. Ich denke beim Höhlenbär ist ein Zahlenfehler.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zu den "Schulterhöhe", bei DSA4:

    Höhlenbär = Größe: 3 Schritt (aufgerichtet) (Z73)

    Mammut = Schulterhöhe: 4 Schritt (Z91)

    Thorwaler = Größe: 1,70 bis 2,10 Schritt (Z135)

    (Nur mal so zum Vergleich. Ich denke beim Höhlenbär ist ein Zahlenfehler.)

    dsa5: höhlenbär 3,30-4,00 schritt schulterhöhe

  • Ja, da hat wohl jemand das Wörtchen (DSA4) Größe mit Schulterhöhe verwechselt ... aber solche "Zahlenfehler" kenne ich bereits aus der aventurischen Geschichte. :rolleyes2: Oder bei DSA5 soll alles etwas Größer sein ... was ich nun nicht wirklich hoffe; Deckenhöhe und so ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auch wenn ein Bär mit die beste Nase unter den Säugetieren, von denen sich sowieso die meisten hauptsächlich mit dem Geruchssinn orientieren, hat, würde ich davon ausgehen, dass er sich im Kampf auf die Augen verlässt.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

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  • Psiren

    Ich denke als Thorwaller Tank, wird er wohl KK14 besitzen. Das gibt ihm einen KTW von 16 und eine PA von 8. Als Magier kann mit dem Attributo KK mit 5QS nochmal einen Bonuspunkt erhalten, womit er zu Deinen 9 noch 2 weitere bekäme. 8 + 11 sind dann 19. Auch denkbar ist, eine Attributto MU der auf QS4 die PA um 1 erhöht oder, dass er den Attributo IN zur Generierung in die gildenmagische Repräsentation übertragen hat. Das gibt ihm je nach QS auch nochmal bis zu 3 Punkte in der PA.

    Im übrigen ist er als Abenteuermagier ohnehin ein Ausnahmefall über den die Kollegen erst einmal tratschen werden. Wer ist so bekloppt, seine wertvolle Zeit mit dem herumstreunern in der Weltgeschichte zu verbringen, statt sich gutes Geld mit dem Ausüben seiner Fähigkeiten zu verdienen und dabei auch noch gut studieren zu können. Zumindest nach DSA4.1 braucht man für das benutzen von Schilden als Magier keinen Dispens.

    @Duplicatus

    Würde ich ähnlich wie Fred sehen. Ein Bär mag sehr gut riechen können, aber im Kampfgeschehen ist das eher nebensächlich. Eine Halbierung der Anzahl der Doppelgänger für Riechen und Hören, auf maximal 2 halte ich für eine mögliche Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (30. Juli 2018 um 17:17)

  • Würde ich ähnlich wie Fred sehen. Ein Bär mag sehr gut riechen können, aber im Kampfgeschehen ist das eher nebensächlich. Eine Halbierung der Anzahl der Doppelgänger für Riechen und Hören, auf maximal 2 halte ich für eine mögliche Lösung.

    Dachte ich mir. Kenne mich bezüglich Orientierung von Tieren zu wenig aus. Evtl. kann der Bär nach ein paar Angriffen ins leere eine KL Probe ablegen und danach mit einer Probe auf Sinnesschärfe (Riechen) vor seinem nächsten Angriff den richtigen er-riechen? Anderseits soll Magie wie der Duplicatus ja eigentlich eben genau gegen solche Gegner funktionieren...

    Ich denke als Thorwaller Tank, wird er wohl KK14 besitzen.

    Er hat KK 15, Schild FW 17, und ein Grossschild mit PA mod. 4 anstelle von 3. Somit PA 19.

  • Allerdings sorgt bereits der Schild mit seinen 6 Stein Eisen für eine Erschwernis auf alle Zauber von 3, hinzu kommt noch das Eisen seiner Waffe, wo wir dann bereits bei 4 als dauerhafte Erschwernis für alle Zauber sind. Sollte er tatsächlich noch eine Rüstung tragen (was ich mir bei dem Setup beinahe schon denken kann), wird es richtig gepfeffert.

    Demnach würde er zwar mit seinen Zaubern und der gleichen auf diese Parade kommen, allerdings ist das Wirken aller Zauber dermaßen erschwert, dass es schwierig wird. Hinzu die Tatsache, dass all diese Zauber erst gewirkt werden wollen, was ebenfalls einige KR dauern sollte.

    Wenn man jetzt natürlich Den Kodex außer Acht lässt, den Bann des Eisens nicht beachtet, Zauberdauer vernachlässigt und generell ein etwas anderes Aventurien bespielt, dann passen leider die meisten standard Gegner nicht mehr zu den Helden und müssen demnach angepasst werden.

  • Allerdings sorgt bereits der Schild mit seinen 6 Stein Eisen

    Der Schild ist aus Holz. Die meisten Schilde sind übrigens aus Holz, bestenfalls mit einem Metallrand. Der macht dann allerdings höchstens 25% des Gesamtgewichts aus. Die übliche Konstruktion ist jedoch Holz verleimt mit Leder, Pergament, Tuch oder Sehnen. Manchmal alles davon in einem, beispielsweise bei Pavesenschilden. Dafür konnten die dann allerdings auch Geschosse selbst von leichten Lafettenwaffen wie Skorpionen stoppen.

    Der Großschild basiert ja auf dem Normannenschild/Drachenschild/Tropfenschild. Inklusive der wirren Idee das es ein Reiterschild wäre. Das hat man da direkt mitkopiert aus der Mottenkiste überholter Geschichtskunde.

    So ein Normannenschild verfügt über eine EINZIGE notwendige Metallkomponente: Nieten für die Trageriemen. Das war es aber auch schon. Ein solcher Tropfenschild kann einen Schildbuckel haben, aber der diente bereits beim historischen Vorbild zu nichts außer zur Zierde und ggf. um der zentralen Struktur mehr Zusammenhalt zu geben. Eher aber nicht.

    Metallschilde, beispielsweise Stahlschilde wie die Rondartsche (von deren Nutzern den Rondartschieren die Göttin Rondra ihren Namen und ihren Wagemut hat) kamen erst viel später auf, als nicht nur Stahl in großer Menge verfügbar wurde, als auch Feuerwaffen mehr und mehr das Schlachtfeld dominierten. Wenn es sich jedoch um einen Stahlschild handeln würde könnte man Gift darauf nehmen das er bedeutend mehr Strukturpunkte haben müsste. Die Bilddarstellung gibt eine solche Interpretation jedoch genauso wenig her, wie indirekte Quellen und Herleitungen.

  • Das Schwert&Stab Dispense verteilt mag stimmen, meines Wissens offiziell jedoch nur für Schwerter und dort am besten sogar noch Bannschwerter.

    "Schwert&Stab&Großschild" wird dann auch schon ein wenig knapp mit der zur Verfügung stehenden Handanzahl.

    hat jemand der DSA4ern eine Liste welche Waffen Schwert&Stabler führen dürfen?

    Wenn ihr das so spielen möchtet dann ist das natürlich vollkommen in Ordnung, kann dann aber auch zu der Ausgangssituation führen.

    Schilde sind nicht verboten. Sie sind nur ungewöhnlich, weil Stabkampf beide Hände braucht und auch Zaubergesten oft mit Waffe und Schild schwierig sind.

  • Allerdings sorgt bereits der Schild mit seinen 6 Stein Eisen

    Der Schild ist aus Holz. Die meisten Schilde sind übrigens aus Holz, bestenfalls mit einem Metallrand. Der macht dann allerdings höchstens 25% des Gesamtgewichts aus. Die übliche Konstruktion ist jedoch Holz verleimt mit Leder, Pergament, Tuch oder Sehnen. Manchmal alles davon in einem, beispielsweise bei Pavesenschilden. Dafür konnten die dann allerdings auch Geschosse selbst von leichten Lafettenwaffen wie Skorpionen stoppen.

    Der Großschild basiert ja auf dem Normannenschild/Drachenschild/Tropfenschild. Inklusive der wirren Idee das es ein Reiterschild wäre. Das hat man da direkt mitkopiert aus der Mottenkiste überholter Geschichtskunde.

    So ein Normannenschild verfügt über eine EINZIGE notwendige Metallkomponente: Nieten für die Trageriemen. Das war es aber auch schon. Ein solcher Tropfenschild kann einen Schildbuckel haben, aber der diente bereits beim historischen Vorbild zu nichts außer zur Zierde und ggf. um der zentralen Struktur mehr Zusammenhalt zu geben. Eher aber nicht.

    Metallschilde, beispielsweise Stahlschilde wie die Rondartsche (von deren Nutzern den Rondartschieren die Göttin Rondra ihren Namen und ihren Wagemut hat) kamen erst viel später auf, als nicht nur Stahl in großer Menge verfügbar wurde, als auch Feuerwaffen mehr und mehr das Schlachtfeld dominierten. Wenn es sich jedoch um einen Stahlschild handeln würde könnte man Gift darauf nehmen das er bedeutend mehr Strukturpunkte haben müsste. Die Bilddarstellung gibt eine solche Interpretation jedoch genauso wenig her, wie indirekte Quellen und Herleitungen.

    Vielen Dank für diese Erläuterung. Allerdings handelt es sich bei einem DSA Schild, nicht um einen historischen Schild. Ich kann mich, was das Material angeht, leider nur an DSA 3 orientieren und da gab es nur Metalschilde, Holzschilde und Magierschilde, welche mit Silber bearbeitet wurden.
    Da ich allerdings auch in der Rüstkammer (trotz einer komplett dafür verwendeten Seite) nichts über das Material finden konnte, muss ich mich wohl der historischen Anleihe beugen.

  • Da ich allerdings auch in der Rüstkammer (trotz einer komplett dafür verwendeten Seite) nichts über das Material finden konnte, muss ich mich wohl der historischen Anleihe beugen.

    Da ist ein Bild auf dem man sowohl den vernieteten Rand erkennen kann, als auch die Holzmaserung. :rolleyes:

    HolzmaserungGroßschild.png

    Ich hab sie nochmal extra etwas hervorgehoben.

    Man könnte vermuten das der Rand aus Metall ist. Das ist aber nicht nötig und auch nicht zwingend der Fall. Der kann genauso gut aus dunklem Leder sein.

  • Das Grosschild unseres Magiers ist aus (fast nur) Holz. Das Langschwert wiegt ca. 1 Stein und evtl. hat er auch den Vorteil Eisenaffin.

    Wir sind so weit ich weiss regelkonform :)

    Edit: in diesem Thread soll es allerdings um den Kampf mit/gegen Tiere gehen und nicht um die Stats unserer Helden. Wobei ich durchaus dankbar bin das dies auch als mögliche Ursache meiner Problematik mit der Schwäche von Tieren thematisiert wurde.

  • Er hat KK 15, Schild FW 17, und ein Grossschild mit PA mod. 4 anstelle von 3. Somit PA 19.

    Alleine das sind knapp 200 AP..dazu die defensiven Zauber und die Tradition....unabhängig davon, daß ein Tank-Magier nicht unbedingt mein bevorzugter Stil wäre ( und ein Profaner Kämpfer mit Beschützer und ggf Provozieren in der Rolle imho geeigneter wäre) hat Euer Magier einen ordentlichen Preis dafür gezahlt, eine so hohe Parade zu haben und wird wie die meisten Spezialisten an anderer Stelle Schwächen haben. ich würde im als SL seine Sternstunde gönnen...es kommen genug andere Situationen, in denen jemand anders glänzt.

  • Allen Anschein nach, liegt die Schwäche der meisten Tiere darin, dass sie über wenig Manöver verfügen um spezielle Situationen besser lösen zu können.
    Allerdings finde ich das in Ordnung. Die Gruppe weiß nun, dass man einem Höhlenbär sehr gut mit einem Schild entgegnen kann. Bei vielen anderen Tieren sieht das dann anders aus.
    Hätte der Bär nun Finte oder Schildspalter, würde die Situation evtl wieder kippen. Ein weiterer Bär (auch wenn es nur ein Junges wäre) würde ebenfalls das Ruder herumreißen, weil durch die zusätzliche Parade, die Wahrscheinlichkeit zum Blocken sinken würde.

    Ansonsten finde ich es gut, dass Wildtiere, Wildtiere bleiben und keinen komplexen Kampf beherrschen, wie eine Söldnertruppe.

  • Ansonsten finde ich es gut, dass Wildtiere, Wildtiere bleiben und keinen komplexen Kampf beherrschen, wie eine Söldnertruppe.

    Einerstanden. Ich persönlich hätte die Tiere gerne etwas realistischer abgebildet. Werde entsprechend mit der Gruppe sprechen um zu sehen wie sie das sehen, bzw. wie sie spielen möchten.

    Die Tools stehen einem aber zum Glück zur Verfügung. Sei es durch "klügeres" handeln der Tiere oder Sonderfertigkeiten anpassen/hinzufügen, es lässt sich durchaus einen spannenden Kampf mit einem Höhlenbären gestalten (immerhin eines der gefährlichsten der normalen Tiere in Aventurien).

  • Man muss auch einfach mal folgendes offen und ehrlich ansprechen:

    Jedes System hat seine Stärken und seine Schwachpunkte.

    DSA hat sehr große Stärken im Bereich des Hintergrundes und dabei komplexe humanoide SCs und NSCs mit all ihren dutzenden potentiellen Talenten und Fähigkeiten regeltechnisch abzubilden.

    Aber es hat sehr große Schwächen in der Gestaltung und im Balancing nicht-humanoider Gegnertypen und was offizielles Material angeht allgemein fordernder, taktischer Kampfherausforderungen.

    Die DSA5-Bestiarien bieten nur einen (gemessen an der hohen Systemkomplexität mit der die Helden arbeiten!) sehr dünnen und oft inhaltlich dürftigen Regelteil zu den vorgestellten Tieren und Monstern an und sind noch dazu völlig sinnfrei und chaotisch ge(un)ordnet.

    Jeder der mal mit einem richtigen Monsterhandbuch gespielt hat in einem anderen System muss eingestehen: So gut vieles andere bei DSA(5) auch ist, so gut die RSHs z.B. sind, so sehr sind die Bestiarien in ihrer jetzigen Form letztendlich einfach noch gewollt aber nicht wirklich gekonnt.

    Ich rate dazu in DSA Gegner die als Einzelgegner besonders herausstechen und der Gruppe besondere Herausforderungen bieten sollen immer selbst zu designen.

  • Kurz - um es richtig zu verstehen - der Held "versteckt sich hinter einer losen Holztür" und vor ihm ragt ein Höhlenbär auf, der nicht einfach die "Tür" (oder ein großes Schild) wegreißt ...? ;)(Erinnert sich jemand na "Zorn des Bären"?)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)