Hat die 5te Edition euer DSA verändert?

  • Ich habe DSA4 und 4.1 geliebt, ein meilenweiter Fortschritt zu DSA3.


    Bei DSA5 war ich anfangs (zur Beta) skeptisch, jetzt kann ich die alten Editionen nicht mehr sehen.

    Klar ist nicht alles Gold, die Zaubersprüche sind nur teilweise gelungen, aber ich oute mich als DSA5-Fan.


    Viele Grüße,

    Rafael

  • Seitdem wir auf DSA5 gewechselt sind, Ende des letzten Jahres, hat meine Gruppe mehr und häufiger gespielt, dazu auch mit mehr Spaß an der Sache. Die Regeln sind ausgewogener, es gibt hier und da Stellen die ungenau geschrieben sind oder die in entsprechender Kombination sehr unerwünschte Effekte erzeugen. Die Anzahl ist aber überschaubar und vom SL durchaus in den Griff zu kriegen.

  • Eigentlich bin ich eher der Stille Mitleser, aber zu dem Thema will ich mich dann doch äußern.


    Wir haben lange pausiert (beim Wechsel von 3 zu 4, also schon ein Stück her). Vor einem halben Jahr hat sich dann tatsächlich die alte Gruppe wieder zusammen gefunden und wir haben entschlossen wieder in DSA einzusteigen. Das nahmen wir zum Anlass mit DSA5 anzufangen.

    Mittlerweile haben auch alle 4&4.1 Werke den Weg zu uns gefunden.


    Hat es unser Spiel verändert? Schwer zu sagen, da die 3er Zeiten schon lange her sind, man sich selbst auch verändert hat. Prinzipiell würde ich sagen: Nein.


    Zu Beginn ware ich noch begeistert von DSA 5. Mittlerweile jedoch enttäuscht.

    Die Büchern sind toll aufgemacht, auch wenn mir persönlich ein bißchen der Charm von früher fehlt. Aber trotz alledem schöne Illustration. Das Layout weiß zu gefallen, alles in Farbe, tolle Karten. Die ABs waren bisher von guter Qualität. Aber:


    Es gibt ein paar Punkte die stören gewaltig. DSA 4.1 hat man die Regelwulst angekreidet. Allerdings hat man die jetzt langsam auch nur auf X Publikationen verstreut. Wo man bei 4.1 tolle Werke wie Wege der Helden, das das Zoo Botanika, usw. find ich, abgesehen von den Regionalbände, die 5er Werke katastrophal. Unstrukturiert, x-fache Wiederholungen (ganz furchtbar), halb leere Seiten (Rüstkammer 2), ein heilloses Durcheinander, fehlender Fluff (ganz extrem), usw. Ehrlich gesagt zum abgewöhnen und wir überlegen uns auf 4.1 zu wechseln.

    Wir haben zwei Neulinge in der Gruppe aufgenommen, wenn dieses was über die Welt wissen wollen, näheres zu Klassen, Kirche, Magierakademie, usw. verweisen wir immer auf die 4.1 Werke. Magie I&II, Götterwirken, das Kompendium, kann man alles vergessen, ausser der entsprechende Regelteil der benötigt wird. Will man aber etwas Hintergrund kommt man um die 4.1 Werke nicht herum.

    Einzig der Almanach ist sehr schön geworden und weiß auch informativ zu gefallen.


    Ich verstehe es einfach nicht, wie man so offensichtliche Sachen dermaßen in den Sand setzen kann.

    Vermutlich wird hier über kurz oder lang auch ein 5.1 das ganze retten müssen.

    Das sich gerade in der Branche, Systeme immer wieder selbst erfinden müssen und alles als neue edition raus bringen müssen, ist man ja aus dem Tabletop Bereich gewöhnt. Oft auch das es damit nicht hat besser wird. Aber irgend ein Mehrwert hatte es immer. Der mir aber beim 5er immer mehr abgeht. Schade, es hätte Potenzial gehabt: Hätten sie die Struktur des 4.1 beibehalten, nur aufgefrischt und entschlackt. Aber ein Magie 1-5, Götterwirken 1-3, Bestiarium 1-x und so weiter brauche ich persönlich nicht.

    Denke wir ziehen den wechsle durch und zu mir finden nur noch die Regionalhilfen den Weg ins Regal.


    PS: auch Regeltechnisch ist nicht alles besser geworden. Ganz im Gegenteil. Sachen wie proben fände ich in 4.1 deutlich besser und schöner zu differenzieren. Wer nicht wert auf Regeln legt, konnte das ja eh egal sein?

  • Das mit dem fehlenden Fluff nervt mich auch extrem. Ich hätte erwartet, Mitte 2018 mindestens 5 neue Regionalspielhilfen zu haben: Siebenwindküste, Streitende Königreiche, Flusslande, Havena und Thorwal. Wir haben auch Neulinge in der Truppe (Elfe, Zwerg) und müssen sie auch auf "Licht und Traum" aus der 4. Edition verweisen.


    Es war auch zu schön um dauerhaft wahr sein zu können....<seufz...>

  • Um Regionalspielhilfen geht es mir nichtmal. Aber vergleicht man Werke wie Weg der Götter/Magie mit den Pendants von DSA5 fällt es extrem auf. Da fehlt so viel Hintergrund. Warum? Woher soll sich ein Neuling die Informationen holen (wenn er auf DSA5 fixiert ist).

    Selbst im GRW hätte ich zumindest eine kleine Weltbeschreibung gewünscht (welche die 4 Seiten oder was das sind überschreitet). Wenn man den Rollenspiel Part betrachtet ist der Almanach der wichtigere Band als das GRW.

    Ich finde es einfach nicht rund. Da hätte ich deutlich mehr erwartet.

  • Ja, also die gewünschte möglichst große Trennung von Crunch und Fluff ist was das angeht schon fragwürdig, Dinge wie Magierakademien, Kirchen u.ä. brauchen einfach eine gewisse Menge an Fluff und der ist in 5 kaum gegeben. Für die Leute die die ganzen 4er-Bände, Vademecen etc. haben ist das natürlich kein Problem, aber das ist für mich auch einer der größten Kritikpunkte an 5.

  • Die Trennung geht für mich absolut in Ordnung, vor allem weil das auch vorher sauber so angekündigt wurde - WENN der Fluff nur endlich mal anrollen würde!

  • Der inhaltliche Aufbau ist wirklich unübersichtlich. Wenn man den Index sucht, weil es nicht wie üblich am Ende oder Anfang eine Buches ist... Yeah...

    Aber auch so wichtige Informationen, wie zB dass die Stadtwache in Andergast nur aus Rittern besteht, steht halt irgendwo versteckt in einem Text, wo man es weniger erwartet.

  • Schon interessant wo jeder seine Schwerpunkte setzt :-)


    So muss ich zB sagen, dass eine Probenerschwernis als Probe + zu machen immer schon dämlich war - netterweise in DSA5 korrigiert oder auch die Tatsache, dass man irgendeinen crunch oder fluff in unterschiedlichen Büchern nachlesen musste/ konnte... natürlich auch nicht gut usw. usw. Da kann mal viele Details finden, die nicht gut waren oder jetzt nicht gut sind.


    Das sind meiner Meinung nach aber Details und im Wesentlichen unwichtig und leicht durch Hausregeln zu korrigieren. Was mich an DSA5 stört und damit zur eigentlichen Frage, ob die 5 Edition das DSA zerstört, ist das Konzept. Alles ist gleich!


    Ein Bauer hat den selben Start und Endwert im Kampf wie ein Ritter weil es erstens billig ist und zweitens kaum Entwicklung gibt. Der Bauer wäre wirklich blöd nicht ein paar Start AP für 6 --> 12 Punkte auszugeben. Ein Geweihter ist ein Magier; die Sprüche heissen anders und kosten KP statt AsP aber sie bewirken das gleiche und kosten das gleiche. Usw. Usw. Usw.

    Das DSA5 Konzept geht weg vom Spielen eines Helden! Wo man als Stufe 10 Krieger mit 5 Ork-Schergen kämpfen konnte usw. Jetzt stirbt man ja gegen zwei unfähige Goblins weil sie genauso gut kämpfen können und man kann nix mehr parieren.

    Diese langweilige Gleichheit und das geringe Heldentum sind das, was ich nicht mag! Völlig egal, ob irgendeine Regel leichter oder schöner geworden ist.


    Also zur Beantwortung der ursprünglichen Frage: Die 5 Edition verändert Dein DSA nur wenn Du gerne echte Helden gespielt hast und es magst wenn man unterschiedlich ist und grosses Entwicklungspotential hat. Wenn Du es liebst und bei DSA4.1 auch schon besser gefunden hättest, dass Charaktere gleicher sind, gleiches können, gleich nach Erschaffung schon viel können usw. dann ändert sich nichts bzw. dann sind die DSA5 Regeln sogar hilfreich für Dich.

  • Ein Bauer hat den selben Start und Endwert im Kampf wie ein Ritter weil es erstens billig ist und zweitens kaum Entwicklung gibt. Der Bauer wäre wirklich blöd nicht ein paar Start AP für 6 --> 12 Punkte auszugeben. Ein Geweihter ist ein Magier; die Sprüche heissen anders und kosten KP statt AsP aber sie bewirken das gleiche und kosten das gleiche. Usw. Usw. Usw.

    Das DSA5 Konzept geht weg vom Spielen eines Helden! Wo man als Stufe 10 Krieger mit 5 Ork-Schergen kämpfen konnte usw. Jetzt stirbt man ja gegen zwei unfähige Goblins weil sie genauso gut kämpfen können und man kann nix mehr parieren.

    Diese langweilige Gleichheit und das geringe Heldentum sind das, was ich nicht mag! Völlig egal, ob irgendeine Regel leichter oder schöner geworden ist.


    Mit Ausnahme des Geweihten = Magier (wovon ich auch nicht grenzenlos begeistert bin) treffen diese Aussagen doch praktisch genau gleich auf DSA4.1 zu oder was übersehe ich da? Der Bauer hat auch keine inhärente Limitierung seiner Kampftalente und kann theoretisch alles lernen was auch der Ritter lernt, da der Ritter keine Akademische Ausbildung hatte hat die Kostendifferenz sich da am Ende auf ein paar Hundert AP reduziert (während der Bauer wenn er wollte die ganzen GP die er nicht in die Profession stecken musste in Vorteile stecken konnte die den Vorteil des Ritters endgültig nivellieren)


    Und den "Stufe 10" DSA4.1-Kämpfer der es so problemlos mit 5 auch nur leidlich kompetenten Orks aufnehmen konnte zeigst du mir auch erstmal, den hätte ich so auch noch nie gesehen.


    Das ist ein Argument dass ich beim Editionswechsel von DSA3 zu 4 so oft gesehen habe und auch nachvollziehen konnte, aber schon 4.1 war was weltliche Charaktere angeht absolut kein Tolkien mehr, in dem der Held mal schnell ein Dutzend Orks niedermetzelt einfach nur weil er ein Held ist und die Orks nicht, und jeder weltliche Charakter hat in 4.1 Zugriff auf die gleichen Sonderfertigkeiten und kann die gleichen Talente gleich hoch lernen (wenn überhaupt ist DSA5 da doch mit Schips eher "heldenhafter" geworden als es 4 war)

  • Guten Morgen,

    dem stimme ich als Wiederneueinsteiger zu, es macht Spaß in den Regelwerken zu blättern und hat mich letztlich auch dazu bewogen mit DSA 5 den Neuanfang zu wagen. Die erste Spielerfahrung dann gestern in einer tollen Runde bestätigt dann das gute Gefühl!

    Viel mehr Detailtiefe habe ich noch nicht, aber das kommt dann sicher noch.

    LG Jörg aka fuchsbaerga

  • Guten Morgen,

    dem stimme ich als Wiederneueinsteiger zu, es macht Spaß in den Regelwerken zu blättern und hat mich letztlich auch dazu bewogen mit DSA 5 den Neuanfang zu wagen. Die erste Spielerfahrung dann gestern in einer tollen Runde bestätigt dann das gute Gefühl!

    Das freut mich sehr!

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Die Regeln find ich nicht per se schlecht. Auch nicht alles falsch bei DSA 5, so meine ich es nicht. Gibt halt diverse Kritikpunkte. Mein größter Punkt ist einfach das Stückwerk mit Magie, Bestiarium, Ausrüstung etc. und die damit verbundene leidigen Dopplungen und Dreichfachungen. In wieviel Publikationen ist die Schwarm Regel ? Sind wir da schon bei 10?

    Mit den oben angesprochenen Büchern gab es halt wunderschönen Sammelbände, wo eines abgedeckt hat (Wege der Helden und das entsprechende dazu mit Magie, Geweihten, Ausrüstung und Monster).

    Jetzt ist das gestückelt auf wieviele Bände? Magie 1, 2, 3, Götterwirken 1, Bestiarium 1, 2, Rüstkammer 1,2. Und es ist kein Ende in Sicht. Dazu kommen dann von jeder Regionalspielhilfe die jeweiligen Rüstkammer, die dann nochmal in einer separaten Rüstkammer erscheinen.

    Dafür dann aber lieber bei der Rüstkammer 2 halb leere Seiten abdrucken. Muss das echt sein? Wäre es so schwer gewesen eine Rüstkammer ähnlich dem 4.1 zu produzieren und Neuheiten dann in den Spielhilfen abzubilden ?

  • Ich spiele beide Systeme aktiv und ich muss sagen es hat relativ wenig an der Art wie ich spiele geändert. Am meisten haben sich sicherlich die Kämpfe geändert.


    Die Generierungsregeln bei DSA5 sind deutlich besser, aber dafür finde ich die viele Sonderfertigkeiten und Zauber einfach nur langweilig. Bei DSA5 ist zuviel Kleinkram, wie zum Beispiel bei einer Fertigkeitsprobe die 3. Teilprobe zu erleichtern. Bei DSA4 habe ich die Möglichkeit mit alles oder nichts Manövern viel zu riskieren und viel zu gewinnen und genau das fehlt meiner Meinung nach bei DSA5. Ich will keinen Betäubungsschlag, mit dem ich meinen Gegner 4 Mal treffen und er seine Probe jedes Mal verhauen muss. Und das trifft so oder so ähnlich auf zu viele Zauber und Sonderfertigkeiten in DSA5 zu.


    Bei DSA4 hingegen sind es die superkomplexen Detailregeln zu Wundheilung/Beschwörung etc, welche einen an den Rande des Wahnsinns treiben können.


    Am Spieltisch hingegen funktionieren beide Systeme ohne größere Probleme. Bei Unklarheiten wird sich schnell geeinigt und nach der Runde dann nachgelesen. Ich muss sagen, dass ich tendenziell die Kämpfe bei DSA4 spannender fand weil ich das Gefühl habe, dass meine Entscheidungen Sonderfertigkeiten einzusetzen oder nicht mehr Einfluss haben.


    Ich hoffe Mal, dass die schreckliche Aufspaltung der Regeln in hunderte von Büchern mit einem DSA 5.1 sein Ende findet, aber ich bin mir sicher, dass unsere DSA 4.1 Runde auch dann nicht umsteigen wird.

  • Die Kritik an der Stückelung kann ich nachvollziehen, aber da steckt Ulisses echt in der Klemme und kann es nicht allen recht machen: Veröffentlichen Sie Teile der OPTIONALEN Regeln nur an einer Stelle oder in einem Buch, schreit ein Teil der Kunden: Hilfe! Ich werde erpresst Buch X oder Y zu kaufen!


    Widerholt man Inhalte, damit genau das nicht geschieht, schreien die Komplettkäufer/Sammler: Das hab ich doch schon alles in Buch X und Y. Redundanz!!!!


    Ich finde, das Thema Redundanz hat man zu Anfang sehr, sehr ordentlich kommuniziert - ich kann die Entscheidung nachvollziehen und finde es sehr gut, dass man da nicht umfällt und die einmal getroffene Entscheidung, Zusatzregeln da wo nötig auch mal redundant zu widerholen, durchzieht richtig und kundenfreundlich.

  • Bei DSA5 ist zuviel Kleinkram, wie zum Beispiel bei einer Fertigkeitsprobe die 3. Teilprobe zu erleichtern.


    Oh ja, das ist jetzt nichts was für mich die ganze Edition "ruiniert" oder so, aber wie man wirklich auf die Idee kam dass dieses "Teilprobe auf Eigenschaft Bla von Talent XYZ in Situation Blubb ist um 1 erleichtert" eine gute Sache wäre entzieht sich ein wenig meinem Verständnis, hat sich denn wirklich irgendwer mehr Komplexität in der 3W20-Probe gewünscht?

  • Gegenbsiepil zur Redundanzsenkung -> Regelbände als Grundlage herrausbringen (analog den Wege-Bänden Dsa 4.1) Regionalspielhilfen mit FLUFF und ABENTEUER-Aufhängern herausbringen, Zusatzbände mit Fokusregeln zu speziellen Thematiken herrausbringen (Wege der Geschlechtskrankheiten Vereinigung, Beschwörungsband/Dämonenband, Zauberstile + Zusatzzauber, Götterstile + Zusatzliturgien, Trefferzonenbox) so wird niemand genötigt ALLE bücher zu kaufen sondern hat das Grundregelwerk fürs allgemeinse Spiel und kann sich die Fluff-regionalbeschreibungen kaufen wenn er möchte (genau wie abenteuerbände oder romane etc.) und wenn in einer Runde bestimmte Fokusregeln notwendig sind oder man diese Thematisieren möchte dann kauft man sich den notwendigen Band dafür.

    Also eine Dreiteilung in GRUNDREGELN (Crunch), FLUFF-Bände und CRUNCH-Bonusmaterial. aber durch die Vermischung dieser elemente um möglichst immer alles zu verkaufen sind da eher finanzielle Interessen als Spielerfreundlichkeit der Grundgedanke für die Designentscheidung. ... Leider ... aber kann man unternehmen es vorwerfen das sie "Kasse machen" wollen? ... die Crowdfunging-Kuh wird ja auch reichlich gemolken.


    Unsere Gruppe hat sich Bewusst gegen DSA 5 entschieden aus diversen Gründen (Unvollständigkeit, Neuanschaffungspreis, Unzufriedenheit mit Designentscheidungen, Hintergrundsetzungen) und da wir seit Jahren an Überarbeitungen und Hausregeln feilen die 4.1 sehr viel einheitlicher in Probenmechanik machen und Möglichkeit der Characterdarstellung abseits von Magie und Kampf oder Karma ermöglichen.

  • Ich habe einen ziemlich guten Vergleich, da ich sowohl eine DSA4.1 als auch Umsteiger-DSA5-Runde leite.


    Bei uns ist verhält es sich ebenso, dass in DSA4 magische Charas sehr beliebt sind und Geweihte überhaupt nicht vorhanden.

    Bei DSA5 sind hingegen Geweihtencharas so beliebt, wie ich es bei DSA bislang noch nie erlebt habe.


    In puncto Kämpfen ist es bei uns umgekehrt und entgegen der vorherrschenden Threadmeinung:

    Bei uns wird in DSA5 sehr viel mehr gekämpft als zuvor und auch mehr als in der DSA4-Runde. Obwohl DSA5 "tödlicher" ist, dauerten die Kämpfe in der 4 einfach viel zu lange, so dass meine Leutchen den Kämpfen wegen drohender Langeweile aus dem Weg gingen. Wenn man nen Kampf mit 6 Orks, inklusive Schamane; begleitet von 5 Goblins durchführte, gingen bei DSA4 schon mal 60-90 Minuten der wertvollen Spielzeit drauf. In der 5 ist der Kampf zwar fordernder, dafür aber auch schneller entschieden. Und im Notfall helfen Schicksalspunkte.


    Zur Kritik an mangelnden Nachschub reihe ich mich ein. Mir kommt zur Zeit nicht genug guter Fluff auf den Markt. Nicht unbedingt wegen der ausbleibenden RSHs, sondern wegen - wie hier schon erwähnt - neuer, epischer Ereignisse.
    Arivor hatte beispielsweise das Potential, der Auftakt für eine neue epische Kampagne zu werden, doch seither (immerhin 2015!) hängt der ganze Sternenfall-Plot komplett im luftleeren Raum. Hier und da gab und gibt es mal ein paar Sternschnuppen zu bewundern (zuletzt Phex 1040 BF über Gareth), aber wir bekommen jetzt seit fast drei irdischen Jahren ewiges, quälend langsames foreshadowing geboten, ohne dass es mal zum befriedigenden payoff kommt. Jegliche suspense ist mittlerweile verflogen, weil der Metaplot nicht aus dem Quark kommt.* Als sich in der Vergangenheit große, gewaltige Ereignisse ankündigten, wurde man als SL zumindest eingeweiht, wohin das ganze mal grob münden wird. Mittlerweile geht die Nicht-Information ggü. den SLs bald in das vierte Jahr. Ich weigere mich, einen Plot zu beginnen, wenn ich nicht weiß, wo er mal hinführt.

    Und ja: Selbst wenn man in Betracht zieht, dass man bei der ebenfalls sphären- und weltenerschütternden Borbaradkampagne bei Veröffentlichung von "Alptraum ohne Ende" noch nicht wusste, wo die Reise letztlich hingeht, muss man festhalten, dass in den ersten drei Jahren der Borbarad-Kampagne immerhin sechs (!) ABs erschienen: Alptraum ohne Ende, Unsterbliche Gier, Grenzenlose Macht, Pforten des Grauens, Bastrabuns Bann und Goldene Blüten auf blauem Grund. (Alle zwischen 1994 und 1996) Man kann natürlich auf die Theaterritterkampagne deuten und sagen: Da läuft es doch. Ja, aber die TK ist ja auch nicht der Mainplot, der gerade ganz Aventurien erschüttert. Der Mainplot ist der Sternenfall, ansonsten hätte man ihn nicht bei Erscheinen von DSA5 angeteasert und sogar in GRW+Almanach explizit erwähnt.

    Nachdem man in der Folge sogar einige extrem heftige Ereignisse beschrieben hat (Arivor) ist es völlig unverständlich, warum man den Main Plot so lange auf so kleiner Flamme köcheln lässt. Ich bringe meinen Frust mal auf den Punkt:

    Meine Helden waren in Arivor dabei und suchen jetzt seit zweieinhalb Jahren Antworten! Und ich bin als SL erstmalig in der Situation, dass ich ihnen sagen muss: "Es gibt keine Antworten. Ich bin genauso schlau wie ihr!"


    Dieser Metaplotfrust ist für mich nach über 20 Jahren als DSA-SL komplett neu. Das hat mein Spiel seit DSA5 durchaus zum negativen gewandelt OBWOHL die Regeln was taugen.


    (*Sorry für den Anglizismensturm, aber die genannten literaturwissenschaftlichen Fachbegriffe haben keine hundertprozentige deckungsgleiche Ein-Wort-Entsprechung im Deutschen, die nicht zusätzlich eine weitere umfangreiche Worterklärung nach sich zöge.)


    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • @Thorus

    Hast du mit deiner Gruppe schon "Der Tag danach" und "Tage der Leuin 1 - Gekreuzte Klingen" gespielt? Da wird die Story Arivors weitergeführt.

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.