Posts by N0cturn

    Was mich interessieren würde: Ist DSA5 wirklich modularer als DSA4.1? Dort gab es ja auch Optionale und Experten Regeln, aber so wirklich gut funktioniert es nicht nur mit diesen oder jenen zu spielen. Das Basisregelwerk hatte das Problem auch bei der Charaktererschaffukg abgespeckt zu sein, verschiedene SF nicht zu beinhalten, andersherum wären die DK Regeln aber dabei mit denen in ihrer Gänze auch bei vollen 4.1 Regeln nur eine Minderheit zu spielen scheint.


    DSA5 soll soweit ich weis ähnlich aufgebaut sein, aber so das es funktioniert. Ich würde mir halt vorstellen nur mit den Basisregeln zu spielen, + den allernötigsten was die Spieler brauchen um ihren Jeweiligen Charakter etwas ausgefeilter darzustellen.

    Generell würde ich sagen: Ja es ist modularer. Oder besser gesagt funktioniert der modulare Regelaufbau besser.


    Bei DSA 4.1 ist das große Problem, dass viele Regeln dann doch auf die Nutzung weiterer Optionaler Regeln ausgelegt sind. Gerade die viele Sonderfertigkeiten und Waffen setzen im Grunde das Spiel mit Distanzklassen voraus. Wunden ist eine weitere Optionalregel auf die viele weitere aufbauen.


    Bei DSA 5 habe ich das Gefühl das es gelungen ist, solche Abhängigkeiten weitestgehend zu vermeiden. Man kann, soweit es mir bewusst ist, alle optionalen Regeln weglassen, ohne dass die andere Teile nicht mehr funktionieren. Eine Ausnahme bilden einige Sonderfertigkeiten, welche speziell auf bestimmte Regeln ausgelegt sind.

    Da ganze war doch unkomplizierter als gedacht.


    Ich hatte diese störenden Wasserzeichen auch gestern im Ulisses-Shop kritisiert und ein freundlicher Mitarbeiter hat Sie einfach für das Produkt entfernt :)

    Macht bei Heldenbögen auch einfach Sinn.

    Ich habe ein kleines Problem mit den Havena-Heldenbögen. Ich finde die von Design sehr schön gelungen. Das Material hingegen leider schrecklich.

    Zudem lagen nur die Bögen für profane Charaktere bei, während digital noch die Zauber/Liturgien-Seiten vorhanden sind.


    Ich hatte dann die Idee mir im Copyshop einige schöne Exemplare auf Vorrat zu drucken. Aber bei der PDF aus dem Ulisses-Shop habe ich das Problem, dass unten links immer in Weiß mein Name und die Order# stehen.


    Ich kann den Grund dahinter ja verstehen, aber bei einem Produkt, welches explizit ausgedruckt werden soll, empfinde ich das doch als störend.


    Hat jemand da ähnliche Probleme gehabt oder gibt es eine Möglichkeit die Bögen ohne diesen nervigen Zusatz zu drucken?

    Ich habe gestern eine E-Mail von DHL bekommen(Man kann sich für sowas dort registrieren), dass ein Paket von Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH am morgigen Tag für mich ausgeliefert wird.


    Da ich keine Bestellung offen habe dürften die Pakete also an die Post rausgegangen sein. :)

    Ich freu mich schon darauf, die Sachen wirklich in der Hand zu halten.

    Grundsätzlich zu DSA5:


    Vorteile:

    Besseres Generierungssystem:

    Das größte Manko von DSA4.1 wurde ausgemerzt, indem einfach alle Rabatte gestrichen wurden und Magiebegabte teurer geworden sind. Beim letzten Punkt kann man diskutieren ob man über das Ziel hinausgeschossen ist, aber grundsätzlich eine positive Änderung.


    Andere 3W20 Proben:

    Dadurch, dass die Erschwernis nicht mehr erst vom TaW abgezogen wird, werden die beteiligten Eigenschaften in Relation zum Talentwert wieder wichtiger. Mir persönlich gefällt das System so besser, vor allem, da man dadurch auch bei erschwerten Proben alle Talentpunkte übrig haben kann.


    Komplexe Regelmechanismen wurden vereinfacht:

    Das zweite große Manko an DSA 4.1 ist ja, dass manche Spezialgebiete wie Wunden heilen, Artefakte erschaffen, Beschwörungen oder der Reiterkampf, deutlich zu komplex sind. In DSA 5 hat man denselben Fehler nicht gemacht sondern alles deutlich einfacher gehalten.


    Neutral:

    Die Einführung von Zuständen und Statussen:

    Man wollte die Abzüge durch Zauber/Situationen/etc. einheitlicher halten, aber wirklich gelungen ist das laut meiner Erfahrung eher nicht. Es gibt eben sehr viele Zustände und Statusse, sodass man sich nur bei den wichtigsten merkt, was die Auswirkungen sind und wie lange Sie anhalten. Wenn im AB, steht dass jemand eine Stufe Verwirrung erhält muss ich dann idR doch nachschauen, was genau das macht und wie lange es anhält.


    Schicksalspunkte:

    Haben wir nie verwendet, daher kann ich dazu nichts sagen.


    Das einfachere Steigerungssystem:

    Als passionierter Rollenspieler hat mich die Steigerungstabelle von DSA 4 nie gestört, aber heute frage ich mich schon wie man so etwas den Leuten zumuten konnte. Inzwischen haben wir ja die gute Helden-Software, aber ohne diese erfordert die Erschaffung, neben einem Taschenrechner, schon einiges an Geduld. Auf der anderen Seite finde ich es irgendwie schöner, dass man in 4.1 fließende Übergänge hat und nicht die Eigenschaften ab 14 und Talente ab 12 plötzlich doppelt so teuer werden. Bisher habe ich auch noch keinen DSA5 Charakter ohne selbstrechnenden Heldenbogen erstellt, von daher sehe ich diesen Punkt eher neutral.


    Negativ:

    Das Aufblähen des Regelsystems:

    DSA5 ist noch nicht vollständig, aber bereits jetzt gibt es deutlich mehr Sonderfertigkeiten als bei DSA4.1. Die Qualität variiert dabei sehr stark. Und leider sind dabei in meinen Augen auch einige Totalausfälle. Das Erleichtern von Teilproben ist eine solche Unsinnigkeit. Die Anwendungsgebiete sind eine weitere. Ich habe dabei immer das Gefühl, dass das System mit solchem Kleinkram nur aufgebläht wird, den man besser über Meisterwillkür lösen könnte. Ein Beispiel dafür ist die Möglichkeit, mit Feenblut Blütenfee einen Vorteil zu nehmen, mit dem man dann mehrere Personen über Betören leicht ablenken kann (Sinnesschärfe -1). Denselben Effekt würde ich als Spielleiter aber grundsätzlich beim Talenteinsatz zugestehen (Alternativ auch mit Gaukeleien oder ähnlichen Talenten), dafür muss man wirklich keine 10 AP (wären ca. 100 AP bei 4.1) bezahlen.


    Das Balancing:

    Stimmt leider in manchen Bereichen vorne und hinten nicht. Der Kampf funktioniert ganz gut, aber die Magie ist eher eine Katastrophe. Einige Zauber sind deutlich zu gut, während andere fast keine Wirkung haben. Insgesamt bleibt bei mir immer noch der Eindruck, dass man Masse statt Klasse produziert. Nachdem ich nach Lesen des Grundregelwerks große Hoffnungen hatte, sehe ich derzeit eher DSA 4.1 als das bessere System. Trotz hoher Komplexität ist 4.1 ein in sich stimmiges System (solange man Spieler hat, die das Rabattsystem nicht zu sehr ausnutzen). Bei DSA 5 sehe ich eher einen Flickenteppich vor mir.


    Aber beides Systeme haben Ihre Vor- und Nachteile und es ist nicht so, dass mir das Spielen von DSA 5 keinen Spaß machen würde. Am Ende sind Mitspieler und Hintergrund sowieso wichtiger als Regeln.


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    Zu dem Thema, dass man sich schwerer damit tut, in dem Abenteuer verwendete Talente zu steigern:


    Dies empfinde ich genauso und neben den höheren Steigerungskosten im niedrigen Talentwertbereich, liegt dies vor allem an dem Wegfallen der speziellen Erfahrungen. Viele Talente werden durch spezielle Erfahrungen nach A gesteigert und spottbillig.

    In DSA5 bin ich daher dazu übergegangen Bonus AP zu vergeben, welche nur zum Steigern von Talenten verwendet werden dürfen, die im Abenteuer vorkamen. Wird so ähnlich auch im Grundregelwerk zumindest vorgeschlagen.

    Ich benutze keine Spielkartensets, aber ich habe bedruckte Karteikarten genutzt für größere Belohnungen an die Gruppe. Etwas haptisches ist immer ganz nett, und da kann man gleich Bild und Details unterbringen.


    Generell will ich auch schon lange wiederkehrende NSCs und Gegner auf Karten drucken, aber da fehlte mir immer die Zeit.


    Bei den kaufbaren Sets habe ich das Gefühl, dass zu wenig dabei wäre was ich wirklich verwenden würde. Ich wäre allerdings ein großer Fan davon wenn die NSCs bei offiziellen Abenteuern auch in Kartenformat verfügbar wären.

    Ich muss mich da Thorus84 anschließen. Mein erster Eindruck von der Spielhilfe ist fast durchweg positiv.


    Sehr viele Details und Anregungen, welche man als Spieleiter aufgreifen kann. Das ist wirklich das, was ich mir von dieser Spielhilfe erhofft hatte (und natürlich schöne Karten).


    Das einzige wo ich leicht aufgestöhnt habe waren die Wesenszüge und Sonderfertigkeiten und das sind am Ende nur zwei Seiten.

    Wir haben ein Abenteuer gespielt, bei dem alle Helden aus dem Gesinde einer Baronie stammten. Der Stalljunge den ich gespielt habe, wäre sicherlich nicht lange ein solcher geblieben, wenn weitere Abenteuer danach gekommen wären. Aber das ist auch ok, den schließlich würde er seiner Profession auch nicht weiter nachgehen.


    Grundsätzlich fand ich den Charakter aber sehr reizvoll. Wobei es natürlich an der Themengruppe liegen kann, dass dort das "Bauerngaming" sehr viel Spaß gemacht hat.


    Ich muss auch sagen, dass ich generell in DSA 5 keine Werte für die Professionen bräuchte. Mir wäre ein Fluff Text zu den jeweiligen Professionen lieber, welcher hergibt worauf der Fokus der Profession liegt (bzw. Welche Zauber gelehrt werden, etc.)

    Und da kann man dann auch ruhig Professionen wie den Zuckerbäcker, Stalljungen oder Schankmagd unter den Tisch fallen lassen, den bei diesen muss ja nicht erst gesagt werden, was Sie eigentlich können.


    Dafür kann man dann aber gerne mal einen Wirt oder so als Archetyp abbilden. Generell finde ich bereichern solche Professionen nämlich das Spiel, da man in DSA ganz andere Szenarien bespielen kann als es z.B. mit DnD möglich ist.

    Ich fand das Heldenbrevier sehr stimmig und interessant zu lesen. Ich kenne die bisherigen Heldenbreviere nicht, sodass ich keinen Vergleich anstellen kann, aber es ist eine schöne Geschichte, welche einen schönen Eindruck von Havena bietet.


    Die Abenteuer habe ich mir noch nicht angeschaut.

    Eigentlich haben es die meisten ja schon gesagt, aber die Definition des PG ist wirklich der knackige Punkt.


    Ein Charakter-Konzept, welches dem Spieler gefällt und welches in die Kampagne passt, so gut wie möglich zu optimieren finde ich überaus wünschenswert. Ich finde es immer schade, wenn Spieler ein cooles Charakterkonzept haben, welches aber am Spieltisch schlecht funktioniert. Wenn regelkundige Spieler hier den anderen helfen ist das super!


    Wenn ein Spieler hingegen sein Charakter zunächst nach den Regeln aussucht, weil ihm eine bestimmte Kombination als stark erscheint, fängt bei mir langsam das Stirnrunzeln an. Solange das Konzept am Ende stimmig ist, ist das aber auch oft kein Problem.

    Ein Problem wird es dann, wenn der Charakter so stark wird (Meist aufgrund schlecht designeter Regeln), dass er den Rest der Gruppe vollkommen überschattet. Wenn man dann mit Hausregeln kommt kann das zu Problemen führen, denn der Spieler hat den Charakter ja gerade wegen der Fähigkeiten ausgewählt.


    Kurz:

    Optimierung an sich ist super. Schmälert die Optimierung einzelner den Spielspaß der Gruppe und der Spieler ist uneinsichtig kann dies aber zum Problem werden.


    In Powergaming umfasst meiner Meinung aber weit mehr als Charakter Optimierung. Zum Beispiel auch, dass man OT Wissen und alle sonstigen Möglichkeiten nutzt um zum Erfolg zu gelangen, egal ob dies passend ist oder nicht.


    In den Gruppen in denen ich spiele würde so etwas nicht geduldet werden.

    Generell stimme ich der Kritik am System zu.


    Das Balancing bei den Zaubern stimmt leider zu oft hinten und vorne nicht, wodurch trotz neuer Zauber die Vielfalt eher sinkt. Dabei sind meiner Meinung nach vor allem die Zauber von Aventurischer Magie 1+2 betroffen. Im Grundregelwerk gibt es auch ein zwei Zauber, die etwas schwach sind, aber hier sind es meiner Meinung nach eher Kleinigkeiten.


    Bei den Nachfolgebänden gibt es dann leider einige Totalausfälle (der Altisonus wäre zum Beispiel als Zaubertrick besser aufgehoben), sowie deutlich zu starke Zauber (Die Selbstverwandlungszauber wurden zu Recht bereits genannt).


    Der zweite Punkt, welcher mir in den Magiebänden aufstößt ist das fast schon dreiste Copy/Paste bei den Zaubern. So sind Gedankenbilder und Elfenruf im Grunde identisch abgesehen davon, dass es einmal Töne und einmal Bilder sind. Kein Spieler wird sich beide Zauber holen und in den meisten Situationen werden Bilder einfach besser sein (keine Sprachbarriere).


    Man hätte die Vielfalt einfach erhöhen können, indem man über Elfenruf dem Elf ermöglicht auch weit entfernte Bekannte zu kontaktieren, wie in der 4.1 Version. Stattdessen hat man nun einen im Grunde redundanten Zauber.

    Die Antimagie Zauber sind da ein weiteres Beispiel. Wenn interessiert schon ob der Hellsichtsbann sinnvoll im Spiel einzusetzen ist, solange man schön das Antimagie-Template verwenden kann.


    Ich kaufe mir aus diesem Grund die DSA 5 Sachen nur noch als PDF und hoffe, dass das Team bis DSA 5.1 nochmal die Kurve kriegt. Es soll auch nicht unerwähnt bleiben, dass DSA 5 bei der Magie trotzdem auch einiges besser macht als 4.1.


    Bei den Zaubern besteht aber extremer Nachbesserungsbedarf.

    Moin,


    Ich denke auch, dass die Auswirkungen des Sternenfalls leider nicht ausreichend beschrieben wurden. Bevor ich den Roman Sternenleere gelesen habe, hatte ich kaum eine Vorstellung davon, wie sich das ganze in Aventurien abspielt. Es ist schön zu wissen, dass sich der Sternenhimmel verändert, aber am Spieltisch ist ja wichtiger wie genau das Abläuft und wie die Umwelt darauf reagiert.


    Davon abgesehen habe ich als zurückgekehrter Spieler aber eher das Problem, dass es zuviel Metaplot auf einmal gibt. Speziell meine ich damit die Splitterdämmerung-Kampagne. Gerade für neue DSA5 Spieler finde ich es etwas verwirrend, dass die gleichzeitig mit aktuellen Plot Linien, wie der Theaterritter Kampagne läuft.


    Zur Spekulation:


    Albernia:

    Die größte Gefahr sehe ich hier im Feenkrieg. Die Zerstörung diverser Feenwelten durch den Sternenfall könnte dem roten Wyrm einige Verbündete einbringen, da dieser ja den Feen den dauerhaften Aufenthalt in Aventurien ermöglichen will. Der Namenlose wird mit Sicherheit auch wieder seine Finger im Spiel haben und hätte sicherlich ein Interesse daran, den roten Wyrm zu befreien. Das alles würde auf jeden Fall genug Stoff für eine Kampagne bieten.


    Leider fehlt es mir hier an Informationen in welche Richtung das ganze gehen soll. Wird es dazu etwas offizielles geben?


    Al'Anfa:

    Ich mag das Setting, aber gefühlt herrscht hier ewiger Stillstand. Einzelne Personen kommen und gehen, aber an den Machtverhältnissen ändert sich nur wenig. Egal ob Al'Anfa die Novadis, das Horasreich oder die Kolonien angreift, endet es doch immer im Status Quo. Im Mittelreich werden Städte dem Erdboden gleichgemacht, im Süden gibt es anscheinend so wenige Städte, dass man sich dies nicht traut. Sylla ist zwar besetzt, aber meine Vermutung ist, dass die Al'Anfa Kampagne hier Abhilfe schaffen wird.

    Aber vielleicht werde ich ja positiv überrascht.

    Moin,


    Ich habe mit meiner Gruppe "Die Thorwalertrommel" und "Zeit der Ritter" gespielt.


    "Die Thorwalertrommel" eignet sich meiner Meinung nach ganz gut um eine erste Vorstellung, des Konfliktes im Bornland zu schaffen, aber da die Gruppe hier kaum als Helden fungiert (Wachschutz und Diebstahl) ist das sicherlich nicht für jede Gruppe etwas. Wenn du glaubst, dass deine Spieler auf so etwas wenig Lust haben, oder eure Charaktere sich dafür nicht eignen, würde ich es eher weglassen. "Der weiße See" ist ja selber eher ein vorbereitendes Abenteuer, so richtig fahrt auf nimmt die Kampagne erst in "Das blaue Buch".


    Der Kontakt zu Jucho von Dallenthin ist noch nett und dieser war es bei mir auch, welcher die Gruppe dann weiter nach Neersand geschickt hat, um Gerüchten über die Umtriebe der Walsach-Piraten nachzugehen.


    "Zeit der Ritter" habe ich für die Kampagne als deutlich wichtiger empfunden. Durch die Aufnahme in die Ottajasko von Ragnild bot sich die Möglichkeit "auswärtige" Helden ans Bornland zu binden und hier geht es natürlich viel konkreter um die Vergangenheit des Bornlandes. Ich habe es ca. ein halbes Jahr vor "Das blaue Buch" spielen lassen und das Buch wurde von Neer wieder ausgespuckt (ohne die Ereignisse von Bahamut's Ruf).


    Im Nachhinein war dies aber keine ideale Lösung, denn die Endszene in welcher das Buch feierlich im Neer versenkt wird, ist bei meiner Gruppe nicht gut angekommen. Sie wussten ja, dass Sie die Kampagne spielen werden, daher waren Sie nicht begeistert, dass Geweihten das Buch, in dem die Geheimnisse der Theaterritter stehen sollen, einfach Efferd übergeben. Selbst im Original AB ist die Szene leicht enttäuschend, aber im Zuge einer Kampagne umso bitterer. Zudem unnötig wenn es doch kurze Zeit später wieder auftaucht.


    Ich würde das Abenteuer einfach direkt vor "Das blaue Buch" oder "Der weiße See" spielen und das Versenken des Buches im Neer komplett streichen. Die Farbänderung sollte keinen nennenswerten Einfluss auf die Kampagne haben, daher würde ich Sie ignorieren. Das Buch ist also von Anfang an blau.


    Insgesamt kann ich aber "Zeit der Ritter" klar empfehlen!

    Mit den Regeln aus RK2, halte ich die Kombination von Bastardschwert und Großschild für ziemlich stark.

    Das Bastardschwert hat einhändig immer noch 1W+4 Grundschaden, aber KK-13 im Gegensatz zu KK-15 vom Langschwert. Und je nach Situation kann man den Schild auch wegwerfen und das Schwert zweihändig führen.


    Den großen Vorteil von Zweihändern sehe ich vor allem darin, dass Sie die Finte einsetzen können ohne zu viel Schaden einzubüßen. Gegen Gegner mit einer guten Verteidigung und Rüstungsschutz sollte der Zweihandkämpfer vom Gefühl her im Vorteil sein. Bei HP Säcken wie zum Beispiel Ogern, wäre vermutlich eher der BHK von Vorteil.


    Was die Tabelle von imbattable angeht. Respekt erstmal für die Arbeit, aber ich glaube da sind ein Paar Fehler drin:

    Erst einmal ist beim Andernhalbhänder der Schaden eines Langschwerts angegeben.

    Und dann nehmen die Schadenswerte bei hohem Rüstungsschutz und steigender Parade zu schnell ab. Als Beispiel fängt der BHK-Kämpfer 7.35 Schaden bei Parade 0 (nur 1 pariert) an, erreicht aber bei Parade 13 schon den Wert 0, was nicht sein kann.


    Ich kann die Formel nicht wirklich nachvollziehen, aber mein Gefühl sagt mit, dass Sie falsch sein muss.

    Meine Erfahrung mit DSA 5 ist, dass aufgrund des neuen Generierungssystems keine größeren Balancing Probleme zwischen den Klassen (Zauberkundige, Geweihte, Profane) auftreten. Profane Charaktere haben es leichter in Ihrem Kernbereich bereits zu glänzen, während Geweihte und Zauberkundigen immer auf einige Dinge verzichten müssen, dafür aber eben zusätzliche Optionen haben.


    Ich sehe nicht wieso Geweihte für PGs besonders interessant sein sollten. Wenn man bei DSA 5 Power Gaming betreiben wollte würde man sich eher auf einzelne Nischen konzentrieren. Bei Zaubern und Sonderfertigkeiten gibt es derzeit noch extreme Schwankungen in der Stärke.


    Im Gegensatz zu DSA 4, wo ein Magier mit Hauszauber/Begabung/Merkmalskenntnis plötzlich den Großteil seiner Zauber für lau steigern konnte, ist DSA 5 aber deutlich weniger anfällig für Powergaming.


    Im direkten Vergleich fällt mir aber vor allem noch eine Sache auf:

    Wenn ich bei DSA 4.1 die Kampf Sonderfertigkeiten aus Wege des Schwertes lese, will mein Krieger fast alle Sonderfertigkeiten für seinen Kampfstil irgendwann haben.

    Wenn ich hingegen bei DSA 5 im Kompendium oder einer anderen Spielhilfe die Kampfstile/erweiterten Sonderfertigkeiten lese, finde ich die Mehrheit langweilig oder so kleinteilig dass ich sofort das Interesse verliere.


    Ich leite bei DSA5 meistens, aber wenn ich einen längerfristigen Charakter spielen würde, würden mit die langfristigen Ziele wie Schwerttänzer, Kampfgespür, Waffenmeister etc. fehlen. Hammerschlag/Todesstoß sind langfristige Ziele, aber machen nichts neues, sondern erhöhen schlichtweg meinen Schaden. Die Zaubererweiterungen, Rituale usw. haben alle dasselbe Problem. Neben einigen coolen Möglichkeiten sind die meisten einfach nur langweilig und können bei mir keine Begeisterung auslösen.


    Ich mag viele Neuerungen von DSA5, aber zugleich ist es für mich leider auch das langweiligste DSA.

    Ich spiele beide Systeme aktiv und ich muss sagen es hat relativ wenig an der Art wie ich spiele geändert. Am meisten haben sich sicherlich die Kämpfe geändert.


    Die Generierungsregeln bei DSA5 sind deutlich besser, aber dafür finde ich die viele Sonderfertigkeiten und Zauber einfach nur langweilig. Bei DSA5 ist zuviel Kleinkram, wie zum Beispiel bei einer Fertigkeitsprobe die 3. Teilprobe zu erleichtern. Bei DSA4 habe ich die Möglichkeit mit alles oder nichts Manövern viel zu riskieren und viel zu gewinnen und genau das fehlt meiner Meinung nach bei DSA5. Ich will keinen Betäubungsschlag, mit dem ich meinen Gegner 4 Mal treffen und er seine Probe jedes Mal verhauen muss. Und das trifft so oder so ähnlich auf zu viele Zauber und Sonderfertigkeiten in DSA5 zu.


    Bei DSA4 hingegen sind es die superkomplexen Detailregeln zu Wundheilung/Beschwörung etc, welche einen an den Rande des Wahnsinns treiben können.


    Am Spieltisch hingegen funktionieren beide Systeme ohne größere Probleme. Bei Unklarheiten wird sich schnell geeinigt und nach der Runde dann nachgelesen. Ich muss sagen, dass ich tendenziell die Kämpfe bei DSA4 spannender fand weil ich das Gefühl habe, dass meine Entscheidungen Sonderfertigkeiten einzusetzen oder nicht mehr Einfluss haben.


    Ich hoffe Mal, dass die schreckliche Aufspaltung der Regeln in hunderte von Büchern mit einem DSA 5.1 sein Ende findet, aber ich bin mir sicher, dass unsere DSA 4.1 Runde auch dann nicht umsteigen wird.

    Ich bin in den letzten Tagen leider nicht mehr dazu gekommen hier reinzuschauen. In der Gruppe haben wir einen Konsens, der Spieler findet die "Stirn an die Wand"-Technik eigentlich auch ganz cool. Wobei ich ihm auch den Stab erlauben würde.


    Ich stimme mit euch in der Regelauslegung aber überein. Streng nach Regeln wäre es eine Art Röntgen Blick. Da das aber im Rollenspiel zu diversen Problemen führen würde, wurde hier vermutlich nur die Technik weggelassen und der Zauber sollte noch wie in DSA4 funktionieren.


    Ich habe dazu eine Feedback E-Mail an Ulisses geschrieben. Sollte ich da eine Klarstellung erhalten, poste ich die dann hier nochmal.

    Das mit dem Stirn an die Wand drücken hatte ich von der DSA 4 Zauberbeschreibung übernommen. Es wäre also Teil der Gestik. Natürlich kann es auch sein, dass der Zaubernde das zu durchschauende Objekt mit der Hand oder dem Stab berührt. Ich finde das mit der Stirn berühren, aber nicht seltsam, da es impliziert, dass die Bilder/Geräusche direkt in den Kopf des Zaubernden projiziert werden.


    Der Ansatz auf bis zu 20 Halbfinger/QS feste Materie durchblicken zu können und danach nicht mehr würde wohl in den meisten Fällen auf dasselbe hinauflaufen, da man so nah wie möglich an zu durchschauenden Objekt sein will.


    Aber ok, dass nicht alle Wände um den Zaubernden durchsichtig werden scheint ja Konsens zu sein. Ich werde es Mal mit dem Spieler besprechen. Mir wäre es wohl am liebsten wenn eine Berührung zu dem Objekt aufgebaut werden muss, dass durchschaut werden soll. Wobei der Zauberer, während der Wirkungsdauer, immer noch von Tür zu Tür gehen kann, um an jeder Stab/Stirn dagegen zu halten.