Beiträge von Thorus84

    Kurzes Update: Es hatte sich nochmals etwas verzögert, da die Erkältungsphase einige unserer Sprecherinnen und Sprecher niedergestreckt hatte. Aber nun sind wir endlich auf der Zielgeraden. :)

    PS: Anders als im Firstpost oben erwähnt, wird es übrigens nicht nur eine kleine Nacherzählung der Ereignisse von 1640, sondern eine vollwertige Story aus dem Jahr 1733. Wir hatten uns während der Drehbuchphase im Sommer dahingehend noch einmal umentschieden.


    Liebe Mit-Orkis,


    es gibt wundervolle Neuigkeiten zu Bjorns (Waldviechs) Ägäis-Ausarbeitung "Mare Monstrum", das hier im Forum vor einigen Monaten in Grundzügen entstanden ist:

    Seit heute sind Bjorn und ich die Hauptautoren einer offiziellen Umsetzung für HeXXen 1733!

    Ohne zu tief ins Detail zu gehen, sei gesagt, dass wir Ausarbeitungen im Kontext "Östliches Mittelmeer" herausbringen werden.
    Ein großes Dankeschön geht hierbei an HeXXenmeister Mirko Bader, mit dem wir heute die entscheidenden Pflöcke einschlagen konnten.

    Gleichwohl bitte ich um Verständnis, dass die "öffentliche Ausarbeitung" im entsprechenden Forenthread aus naheliegenden Gründen nicht weiter fortgesetzt wird.
    Bitte beachtet ebenso, dass wir zu Releasezeitraum, Modalitäten, Umfang und konkretem Inhalt noch keine Angaben machen können.

    Wir werden euch in diesem Thread, auch in Bezug auf etwaige Mitgestaltungsmöglichkeiten eurerseits, auf dem Laufenden halten.
    Von eurer Seite freuen wir uns jederzeit über Anregungen und Wünsche, die sehr willkommen sind.

    Viele Grüße

    Raphael


    Ich finde, dass sich die Frage nach Rohajas Erbe eigentlich nicht stellt. Die wird uns noch alle überleben.

    Einmal aus offplay-Sicht: Regionalspielhilfen werden mittlerweile ja nur noch herausgebracht, nachdem größere politische Umwälzungen hinter einer Region liegen und nicht etwa bevorstehen oder noch im Gange sind. (Siehe Bornland) Da Rohaja im Aventurischen Almanach quasi für die Dauer der gegenwärtigen Releases "verewigt" wurde und auch in den anderen Regionalbänden erwähnt wird, dürfte es keine größeren Probleme mit ihrem weiteren Status als Kaiserin geben.
    Rohaja hat mindestens bis zum Jahr 2030, bzw. 1051 BF die dickste Plot Armor des Kontinents. Erst zu diesem Zeitpunkt ist frühestens mit neuen Regios und/oder DSA6 zu rechnen.

    Aus inplay-Sicht: Rohaja ist mit 34 immer noch verdammt jung. Nimmt man sich einfach mal ein paar irdische Königinnen als Vorbild; beispielsweise englische Königinnen wie Elizabeth I. (regierte fast 45 Jahre lang und war kinderlos), Victoria (bestieg ungefähr im gleichen Alter wie Rohaja den Thron und regierte 63 Jahre lang) oder Elizabeth II. (die sehr viel später als Rohaja auf den Thron kam, aber bereits unfassbare 66 Jahre regiert), dann wäre es nicht einmal unglaubwürdig, wenn Rohaja die nächsten 60 Jahre lang auf dem Thron sitzt (dann wäre sie 94). In Aventurien kein unerreichbares Alter. Bis zum Jahr 2079 / 1100 BF fließt noch ziemlich viel Wasser durch den Wirselbach. Sollen sich doch die Autoren von DSA9 mit dem Problem der Thronfolge herumärgern. ;)

    Als exakt Gleichaltriger wünsche ich der Kaiserin, dass sie mich noch bis in besagtes Alter begleiten wird (und ich hoffe, dass ich das Würfelkästchen nicht versehentlich mit dem Pillendöschen verwechsle.)

    ;)

    Ich würde ebenfalls gerne in einem separaten Thread zum Thema "Arten von Rollenspielen" weiterdiskutieren. Insbesondere Barbarossas Aussage bzgl. der zwingenden Notwendigkeit einer SL möchte ich entgegenstellen, dass ich seit Jahren in den Bereichen P&P und LARP spielleiterloses Rollenspiel betreibe. Beim Ausspielen von Charakteren braucht es keine SL. Schon gar nicht in Erzählspielsystemen.

    Sorry, aber dem kann ich nun wirklich nicht zustimmen! Allein schon die Figuren auf dem Cover des Regelbuchs haben nun wirklich nichts mit DSA gemein. Vielleicht noch mit D&D, aber dies auch nicht wirklich.

    Du drehst mir das Wort im Mund herum! Ich habe nirgends etwas von DSA geschrieben, wie du gern nachlesen kannst.
    Ich habe hingegen geschrieben, dass meine Neuspieler insbesondere heiß auf beispielsweise D&Ds Ravnica sind.
    Und dass sie allgemein viel lieber Sachen spielen wollen, die sie aus Games, Büchern oder von den Rocket Beans kennen und Lorakis für diese Leutchen quasi nicht existiert, da es null Marktpräsenz und kaum Spieler hat. (Ja, ich weiß. Das haben Numenera und Pathfinder auch nicht (mehr), aber für die gilt das selbe wie für Splittermond: Neue Casual-Spieler ködert man heute durch medienübergreifende Marktdurchdringung.)

    Aventurien habe ich ausschließlich im Zusammenhang mit schwarzpelzigen Orks kurz erwähnt, im Kontrast zu Grünhäuten bei Warhammer und pervertierten Elfen aus Mittelerde. Also mach hier bitte keine SM vs DSA-Diskussion auf.

    Noch einmal als mein Schlusswort, dann bin ich aus dem Thread raus und lass das SM-Board wieder im komatösen Zustand:

    SM hat ein sehr gutes Regelwerk und eine sehr gut ausgearbeitete Welt. Da ist alles stimmig und vorbildlich, insbesondere was die freien Stellen zur Erkundung angeht.

    Aber es gibt...
    a) noch weitere sehr gute Regelwerke und
    b) noch weitere sehr gut ausgearbeitete Welten, die zudem
    c) mehr oder weniger ähnlich sind, aber oftmals bekannter, was dazu führt dass du
    d) mehr Spieler für diese Systeme findest, was ich
    e) meiner Erfahrung nach (und um die geht es laut Threadthema) absolut bestätigen kann.

    Dies führte dazu, dass sich in unserem Rollenspielverein und den angeschlossenen Gruppen Splittermond als Hauptsystem nicht durchsetzen konnte und es den Leuten als Nebensystem oder One-Shot-System zu sperrig ist und sie lieber zu eingängigeren Alternativen (wie Savage Worlds oder D&D5) greifen.
    Das hat NICHTS mit DSA zu tun!

    Das erfährt man aber erst, wenn man sich eingehend mit den Welten beschäftigt. Und Welten, die einem in anderen Formaten begegnen sind für Neuspieler vertrauter und damit auch attraktiver als Lorakis. Da wird höchstens noch nach Buchcovern und Klappentexten entschieden.

    Und ich sage es ruhig noch einmal: Bei mir ist das persönliche Erfahrung mit den Neuspielern. Die können mit SpliMo nix anfangen; bzw. greifen zur bekannteren Marke, wenn es von Außen eh schon genauso aussieht.

    Aber in allen Settings haben die Orks eine Kriegerkultur, in der nur des Recht des stärksten zählt. Die lorakischen Orks sind aber mehr wie Ameisen und anderen staatenbildenden Insekten.

    Das bestreite ich doch alles gar nicht. ^^ Die individuelle Ausarbeitung / Herkunft / Kultur wird von mir überhaupt nicht angezweifelt. Es geht allein um den Sammelbegriff "EDO-Fantasy" (= generisch). Und da ist es völlig egal, wie sehr sich die einzelnen Elfen/Elben/Eldar , Zwerge/Chaoszwerge/Faulzwerge, Orks/Orcs/Orruks unterscheiden.

    Und Lorakis ist eine klassische EDO-Fantasywelt, die das typische Pseudomittelalter-Trope im Stil von Tolkien, DSA und Co. bedient AUCH WENN sie sich in vielen Details von stärkeren, größeren Marken abhebt; die nichtsdestotrotz mehr potentielle Spieler anlocken und damit ein Hinderungsgrund dafür sind, dass ICH Spieler für Splittermond finde.

    wie z.B. der feeische Ursprung der Orks oder die wirklich alltägliche Magie.

    Dass es im Detail Unterschiede gibt, bestreite ich gar nicht. Ob die Orks wie bei DSA schwarzes Fell haben, in den Warhammer-Universen grün sind und sich durch Pilzsporen vermehren; pervertierte Elben sind, wie im Mittelerde-Setting, oder feeischen Ursprungs sind wie in Lorakis ist doch überhaupt keine Frage.
    Die Hauptsache ist doch: Es gibt in all diesen Welten Orks. ;)

    Sorry, aber das trifft leider auch auf die Marktführer D&D und DSA zu, und auch auf die meisten anderen frühen Fantasyrollenspiele (außer RuneQuest).

    Ja, ganz genau. :) Und eben WEIL das alles auch auf andere Spiele zutrifft, greifen vor allem jene Spieler zu Welten wie Lorakis, denen die großen Platzhirsche zu "eng" oder abgenudelt sind. Wo widerspricht das denn meinen Ausführungen, dass Lorakis den Anspruch hat ein "Prime-System" zu sein, aber nicht die Marktdurchdringung anderer Prime-Systeme hat (weil es sich nicht genug abhebt) und als Zweit- oder Drittsystem regelseitig etwas zu "sperrig" ist?

    Wenn ich sowieso ein "Prime-System" spielen möchte und absolut kein Interesse an "hervorstechenden Merkmalen" habe, dann greife ich doch eher zu den Spielen, für dich ich potentiell mehr Mitspieler finde und deren Settings bekannter sind. In diesem Thread ging und geht es um "Erfahrungen mit Splittermond". Und meine Erfahrung ist, dass ich für SpliMo als One-Shot-System niemanden begeistern kann und es sich als Prime-System in meinem Umfeld nicht durchgesetzt hat und überhaupt nicht mehr gespielt wird. Die Gründe hatte ich genannt und Cifer hat hier noch einmal einen wichtigen genannt:

    Aventurien sowie die Vergessenen Reiche haben schlicht den Vorteil, dass sie mit enormer Marktmacht dastehen und vom Netzwerkeffekt profitieren.

    Kann ich absolut unterstreichen!


    PS: Die alltägliche Magie lasse ich als Argument gelten! Die ist tatsächlich eine Besonderheit bei SpliMo, zumindest im P&P-Bereich.

    So etwas habe ich noch nie verstanden, besonders dann nicht, wenn die Spielwelten sich stark unterscheiden

    Ich schrieb von D&D- und Savage Worlds Settings. Beide haben auch hauseigene Spielwelten, das ist korrekt. Die meine ich aber gar nicht. Hätte ich ergänzen müssen.
    Kurzum: Ich konvertiere SpliMo-Abenteuer, um eigene Spielwelten damit zu würzen, die ich mit D&D oder SW-Regelwerk spiele.

    Und Lorakis ist beiweitem keine 08/15-Fantasywelt.

    08/15 muss nichts schlechtes sein. Die Vergessenen Reiche oder Aventurien sind beispielsweise 08/15-EDO-Fantasy (= Elves, Dwarves, Orcs) und äußerst beliebt, wohingegen Numenera alles andere als 08/15 ist, aber hierzulande - trotz Anfangseuphorie - bei weitem nicht so beliebt ist.

    Lorakis hat - im großen Reigen der Fantasysettings - keine hervorstechenden Merkmale, sondern hat von Anfang an damit geworben, dass es eben nichts abgefahren-verrücktes mit krasser Lore und endlosem Metaplot sein möchte, sondern ein grundsolides Fantasysetting mit vielen vielen weißen Flecken auf der Landkarte, um auch die Sandboxspieler glücklich zu machen. Das "Unspektakuläre" ist geradezu der Unique-Selling-Point für Splittermond und gerade deshalb sind die SpliMo-Abenteuer auch so wunderbar kompatibel und vielseitig für andere Settings verwendbar. Und letztlich kann es den Machern doch egal sein, warum man Produkte eines Systems kauft, solange man sie kauft, oder?

    Also ich schreibe auch viel lieber ABs als Regelbände oder Spielhilfen. Natan hat da vieles genannt, was ich ähnlich sehe. Abenteuer kann man - auch bei völliger Unkenntnis der Regeln - einfach runterschreiben und hinterher ein liebloses Regelgerüst dranklatschen. Hadmar von Wieser hat mal zugegeben, dass er genauso all seine ABs verfasst hat. ^^ Und ich sehe das ähnlich. Ich brauche für 10 Seiten AB keine zwei Tage. Ein umfangreiches AB steht bei mir binnen einer Woche. Aber eine Spielhilfe braucht viel viel länger, da sie auch nicht nur einmal gelesen (=gespielt) wird, sondern viel häufiger. Und weil viel mehr Verknüpfungen und "Handarbeit" erforderlich sind als bei einem AB, das theoretisch auch an einem kaum bekannten Ort spielen kann, wo "offizielle Setzungen" nebensächlich sind und man dadurch nicht eingeschränkt wird.
    Ein Detektivabenteuer in Belhanka zu schreiben, das quasi ausschließlich innerhalb einer Stadtvilla spielt ist problemlos möglich, auch wenn man von Belhanka als Autor keine Ahnung hat. Im Zweifelsfall schreibt man: "Schau in die Regionalbeschreibung für Belhanka im Rahmen der WdV-Publikationen, wenn du was über die Stadt wissen möchtest." Sehr faul, aber auch sehr stressfrei. ;)

    Noch ein Grund, für mehr ABs als Regeltexte: ABs kann man problemlos an Auftragsschreiber (= freie Autoren) vergeben. Genau wie Romane oder Kurzgeschichten. Für die Regelwerke brauchst du hingegen Redakteure, für ein AB, das kaum Metaplot-Kontakt hat, keineswegs.

    60 ABs unter DSA5? Zählst du da die Helden Werke mit oder Neuauflagen im Zuge von CF? 23 Spielhilfen? Was hast du da mit einfließen lassen? Die Rüstkammern der Regiospielhilfen? Die GM&H Dinger? So Publikationen wie Unendlichkeit & Tiefenrausch? Das ist doch "Leut' verarscht" und hätte ohne Aufwand in die eigentliche Spielhilfe mit aufgenommen werden können.

    Nostergast, Siebenwind, Havena, Flusslande. Was habe ich bei deinen 5 Regios vergessen?

    Rein von der Quantität bin ich jedoch bei dir und finde den Ausstoß gut.

    Unter ABs zählen selbstverständlich auch die Heldenwerke.
    Unter Spielhilfen zählen selbstverständlich auch die Rüstkammern und Begleitbände von Regios.
    Bei den 5 Regios habe ich den Aventurischen Almanach mitgezählt.
    Als Grundlage diente diese Unterteilung in der Wiki-Aventurica.

    Mir ging es auch nicht um den Umfang der jeweiligen Werke (der ist bei den Heldenwerken und Rüstkammern natürlich kleiner), sondern um das Verhältnis Abenteuer zu allem anderen Kram. Dieses Verhältnis liegt bei 2:1. Es sind also fast mehr als doppelt so viele Abenteuerwerke erschienen, wie alles andere zusammen.

    Mit meinem Post hatte ich auf Zakkarus' Aussage reagiert, wonach Abenteuer heutzutage nicht mehr an erster Stelle stehen würden. Das ist aber nachweislich nicht der Fall.

    Was mir persönlich nicht gefällt ist die Rangstruktur. Man hat halt einen Captain. Der kann ein NPC sein, was ziemlcih nach Railroading schreit, oder von einem Spieler, was dazu führt, dass ein Spieler zumindest theoretisch immer mehr zu sagen hat als die anderen. Ich habe selbst den Captain gespielt und hatte immer diesen inneren Konflikt zwischen "Wir spielen ein RPG, das ist eine Gruppenentscheidung" und "In Star Trek würde der Captain das jetzt befehlen".

    Och, da gibt es Mittel und Wege. Star Trek hat in seiner langjährigen Geschichte gut vorgelegt, was man da machen könnte, um die Brückenoffiziere auf Augenhöhe handeln zu lassen, inklusive Konfliktpotential. Hier ein paar Inspirationen.

    - Captain und Erster Offizier oder besser noch die gesamte Brückencrew drehen aufgrund von irgendeiner Weltraumseuche durch oder sterben. Die "lower decks" sind am Zug.
    - Das ganze geschieht am Besten noch an einem abgeschiedenen Ort. Vielleicht nachdem man gerade durch ein Wurmloch geflogen ist und nicht zurück kann? Also Voyager-Style?
    - Thema Schulungsschiff: Kadetten auf Exkursion. Captain stirbt oder ist dauerhaft außer Gefecht; die Jungspunde müssen sich organisieren.
    - Thema "Prise": Ein altes Schiff der Sternenflotte wird im Raum treibend aufgefunden; von der Besatzung keine Spur. Der Captain beauftragt einen Lieutenant-Commander den Kahn zu befehligen und dem Hauptschiff hinterherzufliegen. Auf dem Rückweg gibt es wieder die Möglichkeiten Wurmloch, Caretaker, Romulanerangriff auf das Hauptschiff usw., so dass der alte Kahn flüchten muss bzw. sich verstecken muss.
    - Auch sehr schön: Captain Gordons 40. Geburtstag. Party auf Zeta-Reticuli II mit dem Großteil aller Besatzungen. Captain Gordon hat seine drei alten Akademiefreunde eingeladen; alles ihrerseits Captains. Im Orbit werden die vier Schiffe angegriffen und zerstört. Auf dem Planeten müssen die gleichrangigen Gestrandeten einen alten Frachter flottmachen, um vom Planeten zu kommen.

    - Auch ist es möglich in einem unerforschten Raumgebiet eine kleine Flotte mit kleineren Schiffen zu bespielen: Zwei bis drei Spieler auf dem Flaggschiff (Sovereign-Klasse); die anderen zwei bis drei Spieler auf einem oder sogar zwei anderen, kleineren Schiffen, die entweder Forschungsaufgaben nachgehen und auf Planeten landen können (Intrepid-Klasse) haben oder Geleitschutz (Defiant-Klasse) darstellen.

    Unabhängig davon ist Starfleet trotz seiner hierarchischen Struktur immer auf Beratung und Absprachen bedacht. Es ist enorm selten, dass ein Captain eine unpopuläre Meinung knallhart durchsetzt, ohne dass die Brückenoffiziere einverstanden sind. Immer dann, wenn so etwas passiert wird das thematisiert und offen hinterfragt; selbst bei Captains denen man ansonsten blind vertraut. Ein Sternenflottencaptain ist kein knallharter Drill-Instructor, sondern Diplomat, Stratege, Motivator, der letztlich bei Entscheidungen, die gemeinsam getroffen werden, die Verantwortung trägt und das letzte Wort hat. Ein Captain ist aber kein Diktator.

    Ich hab Splittermond in der Anfangsphase auch als "Zweit- bzw. Drittsystem" gespielt, neben der WoD und DSA.
    Mittlerweile haben alle meine Runden SpliMo komplett aufgegeben. Liegt einerseits daran, dass der Hintergrund immer wieder als zu unspektakulär und generisch wahrgenommen wird; neue Spieler in unserem Vereinsumfeld fragten beispielsweise, warum sie im völlig unbekannten Lorakis spielen sollen und nicht in bekannten Fantasywelten wie der Schwertküste, der Warhammer-Welt oder in jedem x-beliebigen anderen bekannteren Fantasysetting. Zur Zeit fiebern unsere P&P- und Magic-Fans beispielsweise Ravnica für D&D5 entgegen.

    Lorakis hat absolut keine übergreifenden Anknüpfungspunkte an gekoppelte Medien: Die Welt ist nicht aus Games, Karten- oder Brettspielen bekannt und wird auch nicht bei den Rocket Beans thematisiert. (Letzteres ist tatsächlich ein Faktor, vor allem beim Nachwuchs! Die Jungspunde kann man mit SpliMo nicht hinterm Ofen hervorlocken; ich hab's versucht.)
    Hinzukommt, dass die SpliMo-Community sich quasi allein auf das hauseigene Forum und eine vergleichsweise kleine und nicht gerade überaktive Facebookgruppe (500+) beschränkt, die nicht größer ist als bei einem "Feierabend-System" wie HeXXen. In anderen Foren (und auch hier beim Orkenspalter) sind die Diskussionsboards zu SpliMo klinisch tot.

    SpliMo hat (zurecht!) den Anspruch, kein Feierabend-System zu sein, sondern ein "Erst-System". Wurde ja oben bereits angesprochen: Das Kampfsystem und die grundlegenden Mechaniken sind klasse, sofern man sich reinfuchst und quasi ausschließlich SpliMo spielt. Aber für Feierabend- und Gelegenheitsrunden ist uns SpliMo einfach zu sperrig; da wurde es bei uns als Zweitsystem von HeXXen abgelöst und als "Drittsystem" (beispielsweise für Con-Runden) wird wie eh und je zu Savage Worlds gegriffen, da man mit den Regeln quasi jede Fantasywelt abdecken kann.

    Um es kurz zu machen: SpliMo eignet sich kaum als "Nebenher-Spiel". Dadurch hat es das System schwer sich in der Breite durchzusetzen. Hierdurch fehlt es an potentiellen Mitspielern, so dass selbst Interessierte Glück haben müssen, eine Runde zu erwischen. Bei DnD, DSA und auch der WoD bekommst du in Großstädten problemlos ne Spielrunde; bei kleinen System wie Cthulhu, Dark Heresy, HeXXen, Savage Worlds und Co. kannst du Leute ggf. für One-Shots (beispielsweise auch auf Cons) begeistern. Mit SpliMo eher nicht. Und im Hinblick auf die austauschbare Welt hat man auch leider nicht den Eindruck, dass man etwas größeres verpasst; vor allem, weil die Vielfalt in der Phantastik mittlerweile so gewaltig ist, dass man im Zweifelsfall eher auf das zurückgreift, was mehr Mitspieler bringt.

    Das einzige, was ich aus der SpliMo-Produktpalette nutze sind einige der gelungenen Abenteuer. Die konvertiere ich gern in D&D- oder Savage-Worlds Settings und verwende dann auch die entsprechenden Regeln.

    Grundsätzlich gilt: Spielt das, was euch Spaß macht. Wenn du tatsächlich fünf Leutchen für ne ernsthafte SpliMo-Kampagne zusammen bekommst, dann legt einfach los. :)


    Opfere eine Idee als Aktion

    Ist etwas missverständlich formuliert. Der Nachsatz ist entscheidend: "Führe für insgesamt 4 AP..."

    "Opfere als Aktion eine Idee" heißt im Klartext nichts anderes, dass das, was danach kommt, als eine Aktion gilt, die mit 1 Idee aktiviert und mit 4 AP bezahlt wird.

    Ich nehme an, selbiges gilt auch für ähnliche Fähigkeiten wie "Bajonett" oder beispielsweise die "Riposte" des Fechters?

    Riposte: Nicht ganz. Denn hier ist in der Beschreibung klar vermerkt, dass die Kraft zu Beginn der INI-Phase aktiviert werden muss und danach 4 einzelne Angriffe erfolgen, die ja auch alle gegen einen einzelnen Gegner gehen können, (während es bei der "Musketen-Salve" zwei unterschiedliche Ziele sein müssen).

    Das heißt, dass du insgesamt 4 mal (statt maximal 3 mal) in besagter Runde mit einer Fechtwaffe attackieren darfst .

    Wäre es anders gemeint, könntest du an einer beliebigen Stelle im Kampf die "Riposte" aktivieren, also auch zu einem Zeitpunkt, an dem du bereits einmal angegriffen hast. Dies wird jedoch durch die Formulierung "Opfere in deiner Ini-Phase vor Ausführen der Angriffe" unterbunden.
    Bei der "Musketen-Salve" gibt es diese Einschränkung dagegen nicht. Diese darf an beliebiger Stelle in deiner Ini-Phase aktiviert werden, auch wenn du bereits zuvor eine Angriffsaktion durchgeführt hast.

    Das macht die Riposte für sich genommen etwas schwach. Bedenke aber, dass diese vier statt drei Attacken auch "gebufft" werden können und dann einen ziemlichen Unterschied machen können. Dein Gruppenattentäter kann dir Waffengifte anbieten, die dank des Gruppenkonstrukteurs in eine Unikat-Fechtwaffe eingeflößt werden. Wenn du dann als Zweite Rolle "Eiferer" wählst und diese giftige Unikat-Fechtwaffe auch noch "gesegnet" ist und du mit "Flammenschlag" und "Teufelsrüstung durchdringen" jeden Schlag buffst, sehen giftanfällige widernatürliche Kreaturen (beispielsweise Wer-Wesen wie Rattenmenschen oder Werwölfe) gegen dich kein Land, vor allem wenn ein einzelner Gegner viermal von dir aufs Fell kriegt und ihm spätestens nach dem zweiten Angriff die Reaktionen ausgehen. Danach wird er sich nicht entscheiden können, ob er in INI 0 am Gift oder am Feuer stirbt, während du bereits zu seinem Kumpel wechselst und die Show gleich nochmal abziehst. Da macht vier mal Zuschlagen schon ziemlichen Spaß. :thumbsup:

    Das schöne an HeXXen ist ja, dass man sich innerhalb der Gruppe gegenseitig unterstützt und man vieles an seinem Chara verbessern kann, wenn man mit anderen Spielern zusammen arbeitet. Nutzt das! :)


    Bajonett: Hier liegt der Clou einerseits darin, dass du einen Gegner, den du im Nahkampf erfolgreich getroffen hast, auch dank dem Effekt "Kernschuss" mit der Muskete beschießen darfst. Normalerweise müssen sowohl der Schütze, als auch das Ziel frei stehen. Das ist beim Effekt Kernschuss grundsätzlich genauso, nur dass dieser "Nahkampfschuss" eine Idee kostet. bei "Bajonett" wird jedoch keine Idee fällig, sondern nur die AP Kosten für den Nahkampfangriff (Fechtwaffe 1AP) und den Musketenschuss (3AP), der dank "Schnelles Nachladen" noch auf 2AP reduziert werden kann.
    Bedeutet beispielsweise, dass du vorher zweimal mit der Fechtwaffe auf den Gegner einschlagen kannst (1. und 2. Angriffsaktion) und zum Schluss noch nen "Kernschuss" setzt. (3. Angriffsaktion).


    Die Besonderheit ist auch, dass du den Effekt "Bajonett" erst einsetzen darfst, wenn eine Attacke erfolgreich war, also nicht im Vorhinein aktiviert werden muss. Schlägst du zweimal auf einen Gegner, wie in obigen Beispiel, und der erste Angriff geht daneben, klappt es vielleicht beim zweiten Mal. Und erst jetzt aktivierst du "Bajonett" (kostenlos!) und wickelst den Effekt "Kernschuss" ab.

    Andedrseits kam jedes DSA vor DSA5 trotz Höhen und Tiefen ohne Crowndingsda aus - und einst standen - im Sinne der Gründer - die Abenteuer an erster Stelle ... und nicht wie von Schmidtspiele gewünscht die sich "besser" verkaufenden Regelbände.

    Zwei Gedanken:


    Crowdfunding existiert, in seiner heutigen Form, nicht einmal seit 10 Jahren. Insofern ist es auch kein DSA5-typisches Phänomen, vor allem nicht, da fast sämtliche anderen Spielsysteme am Markt ebenfalls Crowdfunding nutzen. Es ist ein allgemeines Instrument, das zudem nicht allein auf den Bereich der Rollenspiele beschränkt ist. Hier auf die Zeichen der Zeit zu pfeifen wäre vergleichbar damit, im Jahr 1999 als Verlag auf einen Internetauftritt zu verzichten, mit dem Verweis darauf, dass man ja zwanzig Jahre vorher auch ohne "Internetdingsda" ausgekommen sei.

    Tatsächlich sind Abenteuer das Herzstück von DSA, da gebe ich dir recht. Anders als viele andere Spielsysteme, die auf Abenteuerbände weitgehend verzichten, ging und geht es bei DSA vor allem um die Geschichten, die das Leben in dieser Fantasiewelt so schreibt.
    Das ist aber nach wie vor so: Seit Erscheinen von DSA 5 sind 60 Werke erschienen, die das Label "Abenteuer" tragen. (Stand: 04.01.2019)
    Dem stehen 32 Werke gegenüber, die das Label Regelband, Spielhilfe oder Regionalspielhilfe tragen.*

    Knapp 2 Drittel aller DSA5-Publikationen entfallen somit auf Abenteuer, während die Regelbände quasi an letzter Stelle kommen würden, wenn der Bildband "Die Kunst des Schwarzen Auges" nicht wäre. In absoluten Zahlen:

    60 Abenteuer,
    23 Spielhilfen (darunter 5 Regionalspielhilfen),
    9 Regelbände,
    1 Bildband ("Kunst des Schwarzen Auges")

    Dieser Befund deckt sich übrigens auch mit DSA4.1. Das Verhältnis hat sich tatsächlich kaum verändert; hier gibt es in absoluten Zahlen kaum einen Unterschied zwischen 4.1 und 5.

    *Die Auflistung enthält ausschließlich Hefte und Bücher; Zusatzmaterial wie Würfel, Spielkarten, Heldenbögen, Soundtracks, Schicksalspunkte-Pokerchips, usw. sind nicht eingerechnet; Meisterschirme (Spielhilfen) hingegen schon.

    Teufelsrüstung lässt mich für eine Idee 3 PW ignorieren. Aber Flammenschlag gibt meiner Waffe Feuerschaden plus Blutwürfel für äußeren Schaden. Klingt erstmal grundlegend anders, jedoch besagt Feuerschaden, das er Rüstung ignoriert! Sogar ohne die PW3 Begrenzung.

    Halt! Die Rüstung wird bei Feuerschaden nicht beim Treffer ignoriert; der eigentliche Schlag wird noch gegen die PW geführt! Erst anschließend kommt ggf. der Feuerschaden ins Spiel. Außerdem wird später die Panzerung ignoriert, wenn der einmal Betroffene brennt. (Also wenn er Brandstufen hat). Die "Teufelsrüstung durchdringen" reduziert jedoch die gegnerische PW um 3.


    In deinem Beispiel müsste die Attacke mit "Flammenschlag" erstmal erfolgreich sein. Nehmen wir mal ein Schwert, als Waffe:
    Du führst dein Schwert mit "Flammenschlag" gegen den Gegner. Hier wird die Attacke zunächst gegen den PW abgehandelt, bei einem Schwert also 3 Schadenspunkte, wobei du einen Blutwürfel mitwirfst. Erst DANACH kommt der erwürfelte Flammenschaden durch den Blutwürfel zum Tragen, aber auch nur dann, wenn du die Probe erfolgreich abgelegt hast. Der Blutwürfel bestimmt dann die äußeren Schadensstufen.

    Wichtig:

    • Diese Jägerkraft wirkt (genauso wie "Teufelsrüstung durchdringen") NUR bei widernatürlichen Gegnern. Einen Räuberhauptmann kannst du damit nicht in Brand stecken.
    • Der Flammenschlag kostet 1 Idee pro Einsatz, was die Sache recht teuer macht. Zudem muss die Waffe vorher gesegnet sein (kostet ebenfalls 1 Idee).
    • "Flammenschlag" und "Teufelsrüstung durchdringen" dürfen übrigens auch kombiniert werden, wenn ihr es richtig krachen lassen wollt. ;)

    Insofern ist "Flammenschlag" nur vermeintlich overpowered. Vor allem gegen widernatürliches Gezücht. Aber da muss es eben auch so sein, da die Viecher mehr einstecken als Menschen. ;)


    PS: Willkommen beim Orki und willkommen bei HeXXen 1733, Serra ! :):thumbup:


    Man hat insgesamt 2 Schüsse. Einen gegen Gegner A und einen gegen Gegner B. Der Vorteil gegenüber dem Geselleneffekt "Schnelles Nachladen" liegt in den folgenden Punkten:

    • Du zahlst nur 1 Idee, statt 2, da die Jägerkraft "Schnelles Nachladen" zweimal aktiviert werden müsste, was aber gar nicht erlaubt ist. Zitat: "Dieser Effekt kann pro Kampfrunde einmal verwendet werden." Ergo: Zweimal schießen mit Hilfe von "Schnelles Nachladen" kostet i.d.R. 5 AP. Einmal verbilligt 2 AP und einmal 3 für den normalen Angriff. Die "Musketen-Salve" ist somit billiger. Sowohl in puncto AP, als auch Ideen.
    • Aus dem vorherigen Punkt folgt außerdem: Du kannst dank "Musketen-Salve" zweimal in einer Runde mit ner Muskete schießen und dabei trotzdem PW2 haben. Und zwar immer und nicht (dank der Musketier-Kleidung) nur einmal pro Kampf. Dies ermöglicht dir auch anstelle der Musketier-Kleidung was anderes anzuziehen. Gelehrten-Kleidung bietet sich perfekt an, da du dich damit einmal pro Kampf von einem Gegner lösen kannst. Als Musketenkämpfer ist das freie Stehen essentiell, da du sonst nicht schießen kannst.
    • "Musketen-Salve" gilt außerdem als eine Angriffsaktion; "Schnelles Nachladen" kombiniert mit einer normalen Angriffsaktion belegt dagegen zwei Angriffsaktionen. Theoretisch hättest du dank "Musketen-Salve" also noch zwei weitere verfügbar, da das Maximum bei 3 pro Runde liegt. (Das ist für normale SC ziemlich egal, da du durch die 4 AP sowieso mit dem fünften AP den gleichzeitig letzten verbrauchen würdest. Aber für etwaige Antagonisten oder zukünftige Jägerkräfte, die dir ein höheres AP-Kontingent verschaffen könnten ist es schon ein Unterschied, ob man zweimal schießt und einmal mit nem Dolch zuschlägt, oder zweimal schießt und zweimal mit nem Dolch zuschlagen kann...)
    • Es steht übrigens nirgends, dass du die beiden Angriffe der "Musketen-Salve" nicht mit weiteren Effekten kombinieren darfst; im Gegenteil: Die Kombination von Jägerkräften ist ausdrücklich erlaubt und gewünscht. So könntest du die beiden Schüsse mit den Effekten "Doppelmunition" und "Wirkung verstärken" buffen; also weitere 2-4 Ideen zahlen, damit die Schüsse so richtig reinhauen. Diese beiden Effekte benötigen keine weiteren AP, sondern lediglich Ideen. Es ist damit also möglich mit Hilfe deiner Jägerkraft "Schießpulver herstellen" bei einer Aktion zwei Treffer mit Stärke 8 zu landen, die mit insgesamt 4 Elixierwürfeln dank des mächtigen Schießpulvers einschlagen. Also Stärke 8 + 2 bis 10 Zusatzschaden mal zwei.