Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Apropos Tränke.

    Habe ich irgendwo übersehen wie viele AP die Rezepte für Gifte kosten?

    Av Kompendium (1) S.116 (Kelmon, Kukris, Omrais, Sunsura und Tulmadron) + speziell S. 115 (Tulmadron-Abbau)

    Regeln für das "Ernten" von Gift aus Tieren oder Pflanzen, die keine weitere Bearbeitung benötigen gibtes glaube ich (noch) nicht, oderich hab sie bei der Schnellen Suche grad übersehen.

  • Apropos Tränke.

    Habe ich irgendwo übersehen wie viele AP die Rezepte für Gifte kosten?

    Av Kompendium (1) S.116 (Kelmon, Kukris, Omrais, Sunsura und Tulmadron) + speziell S. 115 (Tulmadron-Abbau)

    Regeln für das "Ernten" von Gift aus Tieren oder Pflanzen, die keine weitere Bearbeitung benötigen gibtes glaube ich (noch) nicht, oderich hab sie bei der Schnellen Suche grad übersehen.

    Dazu findet sich was im Av. Bestiarium. Dort gibt es die Sonderfertigkeit "Gift melken (Land- und Lufttiere)" für 5 AP (vgl. Av. Best. S.124 ff.). Dort stehen auch die AP-Kosten für verschiedene Berufsgeheimnisse der Giftgewinnung, z.B. Mantikorgift etc.

  • hm..also nichts dazu wie man mit Alchemie Gifte herstellen kann?

    Das ist schon bemerkenswert.

    Wobei es ja anscheinend ohnehin nur Gifte in Aventurien gibt die direkt gewonnen werden können und keine aufwendige Herstellung erfordern.

    Aber Schade ist das svhon. So muss die Schlangenhexe ihren Vertrauten melken, anstatt ein paar mystische Zutaten in ihren Kessel schmeißen zu können.

  • Gifte sind alchimistische Produkte und im Regelwiki unter Elixiere geführt. Ich war auch erstaunt wie wenig Rezepte es an Giften bisher gibt, aber mit Angstgift, Schaftrunk und Liebestrunk doch dann zumindest etwas gefunden - kann sein, dass ich beim drübersehen aber weitere übersehen habe.

    Es gibt aber Gifte, die hergestellt und nicht gewonnen werden:

    (...)
    Beute: eventuell Nesselgift, das zu Kelmon weiterverarbeitet werden kann

    (...)

    Also zumindest zu Kelmon müsste es dann ein Rezept für die Alchimie geben.

    Das "Problem" dabei ist, dass bei den Rezepte es auf die 6 QS-Stufen aufgeteilt wird und manche Produkte einfach so derzeit mit einem festen Wirkung gibt.

  • hm..also nichts dazu wie man mit Alchemie Gifte herstellen kann?

    Das ist schon bemerkenswert.

    Wobei es ja anscheinend ohnehin nur Gifte in Aventurien gibt die direkt gewonnen werden können und keine aufwendige Herstellung erfordern.

    Aber Schade ist das svhon. So muss die Schlangenhexe ihren Vertrauten melken, anstatt ein paar mystische Zutaten in ihren Kessel schmeißen zu können.

    Es gibt, wie Ubrot schon andeutete, mehrere Erwähnungen von Alchimistischen Giften in Av. Kompendium, so z.B. auf S.74 ff. Dort steht dann erklärt, wie das Alchimie-Anwendungsgebiet "Alchimistische Gifte" funktioniert. Präzisere Infos zu diesen Giften habe ich jetzt auf die Schnelle nicht gefunden. Das muss aber nicht heißen, dass es sie nicht gibt...vielleicht habe ich was übersehen.

  • Aktuell gibt es scheinbar tatsächlich nur die Option Gift von Tieren zu ernten (Bestarium 1) oder Tulmaron abzubauen (Av Kompendium) [für Pflanzen fehlt, soweit ich das gesehen habe, noch eine Liste, welche Gifte primitiv, einfach oder Komplex sind, ebeso die SF zum ernten und die AP kosten für die Berufsgeheimnisse].

    Angstgift (AvMagie II ,S.220) schein aktuell das einzige "echte" alchimistische Gift zu sein, obwohl das Kompendium schon Drachenspeichel, Halb- und Schlafgift erwähnt. Korrigieren muß ich mich auch, die S.116 im Kompendium gibt die AP kosten für Heilkunde Gift an, um zu wissen die man die Gifte behandelt.

  • Im Regelwerk auf Seite 268 widerspricht der angegebene Kasten dem Beispiel darunter.

    Es geht im Kapitel um Artefaktherstellung und im Kasten wird erwähnt, dass die AsP Kosten des Zauberspruchs verzehnfacht werden wenn er sich wöchentlich aufladen soll. Das Beispiel aber zieht die Kosten des Arcanovi mit in die Rechnung ein, dabei kommt raus:

    Für einen Penetrizzel mit 3 Zeitintervallen bräuchte man 260 Asp (16 Asp Arcanovi plus 10 Asp Penetrizzel=26 mal 10)


    Müssten es aber nicht nur 116 Asp sein, da in der Tabelle von einem Zauberspruch die Rede ist und nicht einem Ritual, das der Arcanovi ist.

    Lesse ich da zuviel rein oder ist das ein Fehler?

    Ausserdem, wie würden Kraftkontrolle die Kosten beeinflussen und darf man den Arcanovi um die Hälfte der Kosten senken, da in den Kapitel erwähnt wird, dass man den Zauberspruch während der Herstellung modifizieren darf, aber wie verhält es sich mit dem Arcanovi?

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

    Einmal editiert, zuletzt von Kimi (28. Juli 2018 um 20:56)

  • Rein vom Wortlaut her darf der Arcanovi modifiziert werden und das Beispiel ist falsch. Es ist aber nicht auszuschließen, dass der Text falsch ist (und es "x-fache ASP der Zauber" heißen sollte). Ich würde die Frage tatsächlich an die Redaktion stellen, zumal das im Hinblick auf die neue Artefaktmagie im AM3 wohl wichtig sein wird.

  • In der Zauberbeschreibung des Rituals TRAUMGESTALT steht, das Ritual diene (unter anderem) der Kommunikation. Das scheint mir eine dezent verschwenderische Methode der Kommunikation zu sein, wenn man denjenigen auch einfach wecken könnte – denn der Zauber hat 4 Schritt Reichweite.

    Fällt jemandem eine Möglichkeit ein, das Ritual auch auf jemanden zu wirken, der woanders ist? So dass es eher der Vorstellung des "Traumboten" entspricht?

  • Tatsächlich nein, der Zauber hilft nur bei Kommunikation mit Schlafenden, die man nicht wecken kann oder will (z.B. Winterschlaf oder je nach SL Entscheidung komatöse (N)SCs, Erhabenheit des Marmors mit erster Zaubererweiterung oder Weisheit der Bäume mit zweiter Erweiterung), die sich aber in den 4 Schritt Reichweite befinden. Kann daher vielleicht eine subtile Verhörmethode sein, aber als Traumbote nützt der Zauber nichts (mehr? keine Ahnung wie es in 4.1 aussieht).

    Dafür müßte ein anderer Zauber her, der Reichweite selbst hat, und einen in den Traum eines (bekannten) Ziels reisen läßt, um eine Botschaft zu übermitteln (oder nur die Botschaft im Traum erscheinen läßt), unabhängig von der Entfernung.

  • Schade. Das schränkt den Sinn dieses Zaubers auf jeden Fall sehr stark ein. Hab gerade mal im LC nachgeguckt ,in 4.1 war der Zauber tatsächlich noch zur Kontaktaufnahme von jemandem an einem ganz anderen Ort gedacht. Würde so aber auch überhaupt nicht in die gestreamlineden Reichweitenkategorien von DSA5 passen.


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Geste und Stab dabei in der Hand wurde ausgegliedert.

    Ebenso die Diskussion um Proben bei "Spontan".

  • Kurze Frage: gibt es einen Grund weshalb Wirkungsdauer erhöhen/senken als mögliche Modifikation entfernt wurde im DSA5? Würdet ihr ansonsten eine entsprechende Sonderfertigkeit erlauben, welche dies wieder erlaubt?

    Bsp: Matrix Meister, Regel: Der Zauberkundige kann mittels Zaubermodifikation die Wirkungsdauer eines Zaubers verdoppeln oder halbieren. Die Zauberprobe ist dabei um 1 Erschwert. Wird die Wirkungsdauer verdoppelt erhöhen sich am Ende aller sonstigen Berechnungen die Kosten des Zauberspruchs um 50 %. Halbieren der Wirkungsdauer bringt keine weiteren Vorteile. Voraussetzung: Leittalent 17. Kosten: 15 AP

  • Also was der Grund ist kann ich dir nicht sagen (außer vielleicht, dass man beim Verkürzen zu leicht an Boni kommt, wie wenn Reichweite verkürzen erlaubt wäre), aber es gibt schon Sonderfertigkeiten die die Wirkungsdauer erhöhen können. Sind jeweils erweiterte Zaubersonderfertigkeiten, die es allerdings meines Wissens nach nur für Illusions-, Verwandlungs- und Einflussmagie gibt, erhöhen jeweils die Wirkungsdauer um 50% oder verdoppelt die Intervalldauer je nachdem was der Zauber hat, kostet dann jeweils 50% mehr Asp.

    Geistzauberer:
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Geistzauberer.html
    Langanhaltende Illusion:
    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Lang…deIllusion.html

    Bei Verwandlung auch nur bei Reichweite selbst:

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Selbstverzauberer.html

    Einmal editiert, zuletzt von Kvasir (5. August 2018 um 23:43) aus folgendem Grund: Noch für Sonderfertigkeit für Verwandlung gefunden.

  • Verständigungszauberer hat u.a. auch diesen Effekt.

    Es gab auch noch SF die mit einer dieser Fähigkeiten stapelt, da war im regelwerk sogar extra eine Notiz zu die darauf hingewiesen hat das das geht.

    Gegen 6 Uhr komme ich aus der Nachtschicht, ich ergänze sie dann hier.

    Der Zauberstil "Scholar der Akademie der Erscheinungen zu Grangor" /AM II S.73, leider noch nicht in der Regelwiki) hat ebenfalls den Effekt die Wirkungsdauer von Zaubern mit dem Merkmal Illusion um 50% zu erhöhen, dafür die Grundkosten des Zaubers ebenfalls.

    "Zusammen mit der SF Langanhaltende Illusion kommen Grangorer auf eine 100 % längere Wirkungsdauer, aber auch auf 100 % mehr AsP-Kosten." Steht in der Infobox daneben.

    Bei Elfen wirken übrigens alle Zauber in Tradition Elf oder Allgemein mit 100% längerer Wirkungsdauer.

    Auch das sollte mit allen SF von oben stapeln.

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (6. August 2018 um 06:39)

  • Kurze Frage: gibt es einen Grund weshalb Wirkungsdauer erhöhen/senken als mögliche Modifikation entfernt wurde im DSA5?

    Meine Vermutung ( kenne aber nur die DSA 5 Sicht): Weil eine Vereinheitlichung / Kategorisierung / Stufen der Wirkungsdauer eine Katastrophe wäre ^^

    Zauberdauer / Kosten / Reichweite bauen im Prinzip auf der Basis 2 (0,1,2,4,8,16,32,64,128,256) auf. Mit einigen Ausnahmen die meistens durch den Hinweis "nicht modifizierbar" gekennzeichnet sind oder typisiert (0 = Selbst, 1 - 2 = Berührung) worden sind. Dadurch kann man ohne viel nachzudenken die Stufen hoch und runter modifizieren.

    Wirkungsdauer hat meiner Meinung nach im GRW bereits ein Breite von KR (glaub 2-5 Sekunden) bis hin zu 6 bis 12 Monaten (eine Liturgie/ Zeremonie von Peraine). Dazu kommt noch meistens eine Modifikation durch die QS. Dann noch Stufenmodifikation dazu....

    Ich glaub da würden sehr viele Zauber / Liturgien usw. den „nicht modifizierbar" Marker abbekommen :D

    Einmal editiert, zuletzt von zwaersch (7. August 2018 um 07:54)

  • Kann man mehr als ein Wesen gleichzeitig "kontrollieren" also Dienste bei mehr als einem Wesen ausführen?

    z.B. 2 Dschinns mit Wache.

    Ich wüßte nicht, was in DSA5 regeltechnisch dagegen spräche. Ich habe zumindest keine Stelle gefunden, wo die Beschwörung auf maximal ein Wesen begrenzt wird. Auch bei den Diensten habe ich so etwas nicht in Erinnerung. Also kurzum: Ja, man kann mehr als ein Wesen den Dienst Wache ausführen lassen.

  • Frage: Sprengen Dschinns die Balance?

    Bla - oder wie ich zu der Frage kam


    Erstelle momentan einen blinden Elementaristen. Er selbst kämpft nicht, sondern lässt die Dschinns über ihn wachen.

    (Wir haben keine Cap für Zauber-Vorteile am Anfang)

    (Für die Diskussion relevante) Vorteile:

    {Zauberer, Affinität zu Elementaren, Verbesserte Regeneration III}

    ->

    I. Eine Dschinnbeschwörung benötigt 32 AsP -> 16AsP für - Kosten; erschwert um 1.
    II. 1w6 ~ 4
    4*4 = 16. -> Nach 4 Regenerationsphasen (2-Tagen) kann ich im Durchschnitt wieder einen Dschinn beschwören. (Boni durch Vorteil (Regeneration) aussen vor).

    Aus I. folgt durch den Feuerdschinn eine Erschwernis von 4.

    Aus den Werten des Magiers in Dschinnenruf (Eigenschaften 14 15 14 | TaW 13) folgt:

    >=QS1 83%
    >=QS2 64%
    >=QS3 43%
    >=QS4 27%
    >=QS5 14%
    =QS6 0%

    Verbesserungen sind also oft und gut drin.

    Dazu kommt: Ein Feuerdschinn ist ein unglaublich starker Gegner (besonders mit Verbesserungen).

    Ich habe einen Feuerdschinn im 1v1 gegen meine Charaktere (~Brilliant) antreten lassen, welche ich bisher so gespielt habe. Der einzige Charakter, der nicht schnell verlor, war ein über-buffter BHKämpfer, der durch einen großzügeigen Meister viele Artefakte erhalten hatte (und der hätte auch nur gewonnen, wenn der Dschinn tatsächlich bei 50% der Leben geflohen wäre).

    Da fragt man sich ein wenig, wie man das in Spielerhand geben kann.