Posts by Kvasir

    Generell kannst du jeden existierenden Zauber in ein Artefakt packen und dann je nach gewünschtem Machtlevel die Ladungen hochziehen oder sie selbstaufladend machen (im Interval Monat/Woche/Tag möglich). Welches Objekt dann das Artefakt ist obliegt dir, ich finde thematisch passende Sachen immer besser, aber es spricht auch nichts dagegen einen random Stein zu nehmen^^


    Aber generell mehr Infos zu der Gruppe wären nützlich, vor allem Sachen wie:

    • Gruppenkonstelattion


      • Um rauszufinden was einen Charakter ergänzen könnte
      • Gibt es Magier und welche Zauber haben sie bereits (die dann als Artefakt ist etwas meh)
    • Erfahrungsgrad der Charaktere, damit das Machtlevel der Artefakte nicht konstant die Show stielt etc.

    Ansonsten einige allgemeine Beispiele die für mich stimmig sind (muss man dann evtl. schauen ob das Sinn macht sowas bei den Achaz zu finden/bekommen):

    • Bogen mit Attributo Fingerfertigkeit/Adlerauge oder einem der Elementarpfeile
    • Nahkampfwaffe mit Sensattacco (Kritchance erhöhen)
    • Schild mit Standhaft
    • Armreif/Handschuh mit Schimmernder Schild
    • Bartloser Schlüssel mit Claudibus/Foramen
    • Monokel/Lupe/Glasscheibe mit Oculus Astralis / Odem Arcanum / Penetrizzel
    • Schlagringe/Panzerhandschuhe mit Objectobscuro (für den "fairen" Boxkampf)
    • Hut mit Impersona

    Merkmalskenntnis und verwandte Zauber sind in diesem Fall etwas schwierig da es sich um eine Art Theurgie (Theurgie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt) handeln wird (Die in unserem setting von einigen wenigen Leuten, mit denen unsere Truppe auch Kontakt hat angewendet wird).

    Ist auf jeden Fall ein interessantes Thema, klingt sehr nach Late-Lategame^^

    Von der Beschreibung her würde ich klar sagen, dass das Merkmal Sphäre am nächsten dran ist und vielleicht als Einstieg dienen kann.

    Wenn der Zauber fertig ist würd ich gerne sehen was draus geworden ist!

    Gut weiß ja nicht wie ihr die Regeln zur normalen Zauberwerkstatt noch geändert habt, aber das hier sind ja die Bedingungen die für einen neuen Zauber nicht richtig anwendbar sind und meine Vorschläge wie die angepasst werden könnten für die Fähigkeit einen neuen Zauber zu erstellen:

    • Der Erschaffer muss die zum Grundlagenzauber gehörige Merkmalskenntnis besitzen --> Der SL muss den angestrebten Zauber einem Merkmal zuorden und der Erschaffer muss die zugehörige Merkmalskenntnis besitzen
    • Der Grundlagenzauber muss einen FW von mindestens 16 aufweisen und in der eigenen Tradition beherrscht werden --> Drei Zauber des Merkmals müssen einen FW von mindestens 16 aufweisen und in der eigenen Tradition beherrscht werden (Alternativ auch Zauber erlauben die nicht dem Merkmal entsprechen aber ähnliche Wirkung haben zu dem neuen Zauber)
    • In kurz: Falls mit Zaubererweiterungen gespielt wird, hat der neue Zauber keine --> Der neue Zauber fängt zwar ohne Zaubererweiterungen an, es können aber welche mit weiteren Sammelproben erfunden werden (z.B. normale Magiekundesammelprobe erschwert nach der Asp Menge wie in den Regeln abgebildet und Anzahl der Intervalle wie nach leicht/durchschnittlich/schwer für die 1./2./3. Zaubererweiterung und Intervalllänge nach Steigerungsschwierigkeit wie angegeben)
    • Bei der Sammelprobe werden ja Magiekunde und der zu modifizierende Zauber geprobt --> Schwer hat 3 Probenpaare, würde dafür entweder je einen der Zauber nehmen die in der 2. Bedingung verlangt werden oder den Durchschnitt der drei Zauber (mit Eigenschaftswerten die am besten passen etc.)

    Änderungen unter der Annahme dass der Effekt des Zaubers und seine Werte von Spieler und SL zusammen verregelt werden und du nicht nach einem Generator/System suchst um zufällige/neuen Zauber zu generieren

    Das Szenario wurde schon mal direkt an die Redaktion geschickt, Antwort ist leider enttäuschend für Leute die alles aus zwei Traditionen rausholen wollen:

    RE: [Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen

    Es zählt nur die höchste Leiteigenschaft.

    (In diesem Post [Sammelstrang] Antworten der Redaktion auf Regelfragen einfach mal mit STRG+F nach Schlagwörtern der eigenen Frage suchen, findet man oft was, in diesem Fall "Tradition")

    Bezüglich der Reichweitenbestimmung für unter anderem Zauberer, gab es ein gefühlten "Fix" im Kompendium II

    https://ulisses-regelwiki.de/i…tfernungen_schaetzen.html

    "Mit dieser Sonderfertigkeit kann ein Fernkämpfer, ein Zauberer oder eine Geweihte sehr genau bestimmen, ob sich ein Gegner in Reichweite einer Fernkampfwaffe, eines Zaubers oder einer Liturgie befndet." - Kompendium II, S. 71 - Zitat aus einem dieser braunen Boxen die ab und an mal weiterführende Infos etc. beinhalten.

    Ganz analog ist das Beispiel nicht, auch ohne Probe würde der Schaden noch ausgewürfelt werden. Die QS eines Trankes wird auch nicht nochmalig ausgewurfelt wenn er eingesetzt wird (Außer ihr spielt mit sowas wie Ablaufdaten).

    Nagut ich sehe, dass die Mehrheit wohl für das doppelte würfeln ist.
    Werde es dann wohl für Plot-Notwendige Artefakte anders Regel anstatt alles anzugleichen

    Finde den Vergleich auch sehr hinkend. Bei uns würfeln wir nur bei Artefakten, wenn ein Wert Einfluss auf das Ergebnis hat, z.B. Zauber die gegen ZK/SK wirken, damit eine potentielle Abwehr eines Gegners nicht ignoriert wird (z.B. Ignifaxius braucht dann bei uns kein Wurf, da die Abwehr via Ausweichen/Schildblock immer noch da ist).

    Wenn man schon mal ein Artefakt gebaut hat oder erhalten/gekauft hat (vor allem wenn es die eigenen permanenten Asp sind), sehen wir kein Grund zu würfeln ob der Visibili o.ä. klappt, ist einfach nur unnötig frustierend wenn man ein Artefakt auspackt und es gar nichts bewirkt oder das teure FW 14 Artefakt mit ner lächerlichen QS1 wirkt und dann erstmal aufladen muss oder bei den einmaligen sicht direkt zerlegt.

    Hey,

    eine frage zu den -faxiuses.

    Ich verstehe zwar noch warum der schaden unterschiedlich ist für die verschiedenen Elemente (Balance für die Zustände), aber wieso ist beim Orcanofaxius als einzigem die dritte Zaubererweiterung anders (+4 AsP für zweite Ziel anstatt verdopplung der Kosten [Kosten 8AsP])? Gab es dazu schon eine Erklärung/Errati/Diskursion welche ich nicht gefunden habe?

    RE: 2 Ziele beim *Faxius und Kosten
    Aber wirklich Ergebnisse dazu gibt es nicht, dass der Schaden die Zustände ausbalanciert seh ich auch überhaupt nicht. Brennend und Liegend gehören zu den besseren Sekundäreffekten (kosten min. eine Aktion um es loszuwerden), die zugehörigen Zauber haben aber 2W6+QS*2.

    Interessanterweise gibt es eine mir bekannte Erwähnung zum Anlegen eines Rüstungsteils in DSA5:

    Der Maskenhelm gilt als Plattenrüstung für die Trefferzone Kopf. Man benötigt zum Auf- und Absetzen des Helms 5 Aktionen

    Wenn einem ganz langweilig ist kann man ja daraus irgendwie Regeln für andere, meist leichter anziehbar Rüstungsteile basteln.

    Ein NPC kann ja ein paar mehr AP haben, also kannst du ihm auch Kampfstil-Kombination geben und er beginnt den Kampf im Hammerfaust-Stil und darf Schildspalter mit Raufen anweden, das zerlegt Schilde sehr zügig (bissl Wuchtschlag dazu^^).

    Oder wenn ihr mit Trefferzonenlebenspunkten spielt, lass ihn mit gezieltem Angriff + Finte den Schildarm lahm legen.

    Folgefrage wäre dann auch direkt wieso die Hälfte der Faxien (Plural?) nur 2W6+QS Schaden machen und die 2. Erweiterung Ausweichen nur um 1 erschwert...
    Aquafaxius, Frigifaxius, Humofaxius vs Archofaxius, Ignifaxius, Orcanofaxius

    (Kulminatio, der Faxius im Geiste hat dann die Mischung mit vollem Schaden, aber geschwächter 2. Erweiterung)

    Wodurch dann im Vergleich Archofaxius und Orcanofaxius noch besser gegenüber den ersten dreien sind. Ich finde persönlich die Sekundäreffekte relativ gleichstark, also keine Ahnung wieso das so geregelt wurde. Evtl. sind Liegend und Brennend sogar leicht besser als die anderen, aber sie gehören zu der stärkeren Gruppe^^

    Ah da war ich noch mental beim vorherigen Punkt (und ich dachte Windmühle wäre beim Regeltext dem Binden gleich, wieso ist das nicht gleich^^), aber Binden geht ja leider nicht mit dem Zweihänder.

    Nö. Wenn man wissen möchte, was am besten geht, dann ist das nun mal nicht Windmühle. Die AP gehen da halt verloren, wenn es schlechter wäre/ist. Wenn du meinen Post nochmal liest, stellst du fest, dass ich die Windmühle dennoch nicht verkehrt finde, wie man nachlesen kann, da man ja auch ausgemaxte Charaktere haben kann ohne KK 17 und weil der Unterschied tatsächlich so krass ist.

    Ich ging davn aus, das die grundlegenden Sachen wie Wuchtschlag, Finte, Hammerschlag bekannt waren, wenn schon explizit nach passenden Skills für Duellanten gefragt wird, aber naja jetzt sind ja beide Option aufgeführt^^

    Windmühle ist eine erweitere KSF die der Dajin-Stil nicht hat. Das heißt man brächte für dieses Setup schon einen weiteren Stil und einen Meister der erlaubt, das KSF eines Stils im anderen benutzt werden dürfen.

    naja du machst das komplizierter als es ist, du brauchst nur die vorhandene optionale Regel die es erlaubt die erweiterten KSF zu kaufen ohne zugehörigen Stil (oder ne Gruppe wie meine die mit kurzer Rücksprache einfach guckt ob eine erweiterte KSF zum Stil passen würde und dann erlaubt statt einer der vorgegebenen, was in diesem Fall ja mehr als passend wäre von der Stilbeschreibung).

    Außerdem muss noch in der eigenen Gruppe geklärt sein, ob man jeweils ein Spezialmanöver beim Angriff und eins bei der Parade offen hat oder nur eins pro KR.

    RAW ist es meines Wissens erlaubt, da eine Handlung nicht Angriff und Reaktion zusammen ist, aber das klingt wie eine Diskussion die ich verpasst habe. und hier nicht aufmachen will.

    -2 PA und dafür +4TP... und keine Spezialmanöver im Angriff.

    Hammerschlag macht -2AT und dafür +~3.5 TP, dafür ist es ein Angriffsmanöver und PA-Punkte > AT-Punkte

    ja gut das ist ja mal ein sehr nutzloser Vergleich, jeder ist im Kampf besser mit den direkten Schadensbuff (das Windmühle zu bekommen, ausgehend von einem 1100 Charakter 55AP kostet und Hammerschlag 230AP sollte das noch müßiger machen). Mit dem Ansatz kannste auch vorschlagen immer mit Pferd zu duellieren da Lanzenangriff den meisten üblichen Nahkampfskills überlegt ist im Schadensoutput...

    Und kein Spezialmanöver im folgenden Angriff ist deine Ansicht und nicht RAW, kannst ja nicht fest davon ausgehen, dass der Threadersteller das auch so sieht und es hier dann als Tatsache ausgeben.

    Entwaffnen ist wie du sagst sehr Hit or Miss (kommt dann ja auch drauf an inwiefern Gegner Zweitwaffen haben und dann ziehen etc. etc.).

    Gezielter Angriff ist dann besser und konstanter unabhängig vom Meister je nachdem mit welchen Trefferzonenregeln gespielt wird, bei den normalen ist es gleichwertig bei Trefferzonenlebenspunkten besser, da der ausgefallene Arm nichts mehr aufhebt oder eine Zweitwaffe zieht.

    Fand den Baburin-Stil immer super für ein 1vs1, sowohl vom Effekt als auch vom Fluff https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KS_Baburin.html

    Generell wenn ihr mit Trefferzonen spielt ist Gezielter Angriff deutlich vielseitiger und günstiger als Entwaffnen.

    Wenn es doch Hohe Klinge wird (und evtl. Weiter Schwung) auf jeden Fall übers Tuzakmesser nachdenken, gibt den Manövern nochmal +1 TP mehr.


    Persönlich finde ich Vorbeiziehen http://www.ulisses-gamereferen…php/ESK_Vorbeiziehen.html perfekt für ein 1vs1, so viele Boni wenn man als Erster zuschlägt und immer noch sehr solide wenn man Zweiter ist, geht leider nicht mit Zweihandschwertern.


    Windmühle http://ulisses-gamereference.c…p/ESK_Windm%C3%BChle.html ist ein gutes Parademanöver, was einen recht starken Malus verliert wenn man nur 1vs1 kämpft. Evtl. kombinieren mit dem Dajin-Stil https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KS_Dajin.html um einen starken Konterkämpfer zu bauen. Erfolgreiche Parade-2 in +1 AT +5 TP Angriff der noch schön mit Finte abrundbar ist.

    Ich bemesse eine Gilde in der Regel am Zauberstil, da gelernte Zauber bei uns entweder nicht so fix sind oder man im Laufe der Abenteuerkarriere meist eh an andere rankommt.
    Persönlich finde ich, dass im Vergleich zu später erschienenen, der Zauberstil der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar (Bei Merkmalszaubern Gegner -1 SK, aber nur wenn maximal SK 2 für 25AP), ein kompletter Flopp ist.

    Der Stil der Schule der Beherrschung zu Neersand (Merkmalszauber +1 oder -2 Asp für 15Ap) ist einfach das gleiche nur in besser und günstiger, +1 bei allem bedeutet im direkten Verlgeich eine SK ignorieren egal wie hoch deren SK ist und bei Zielen mit SK 0 oder niedriger wirkt die +1 immer noch, zusätzlich noch die Option die Kosten zu drücken (als Gildenmagier dann ganz schnell -4 Asp, ergo Horriphobus für 4 Asp oder 2 Asp mit -1, Dauerfeuerabenteuer).

    Die erweiterten Sonderfertigkeiten sind auch bei 2 von 3 gleich (wenn man da sich ganz strikt an die Regeln hält, bei uns ist die Auswahl da freier).

    Generell finde ich die ganzen Stile die auf ausgewählte Merkmale +1 auf die Zauber geben sehr stark, z.B. Halle der Winde zu Olport,Pentagramm-Akademie zu Rashdu, Rashduler Dämonologen,Zauberschule des Kalifenzu Mherwed. Das in Kombination mit einem Merkmalsfokus im Zauberstab und einem Charakter der in einem Merkmal sein Fokus hat, braucht lange seine Eigenschaften nicht steigern.


    Zusätzlich finde ich das Honiger Kolleq noch sehr gelungen, weil der Stil einfach mehr Flexiblität bietet und so schön die Einstellung von Ilmenblick abbildet. Auch klingt der Aufbau einer neuen Gilde spannend und als sehr vielseitige Quelle für Abenteuer.

    Fürs Raufen gibt es auch überraschend viele Möglichkeiten jemanden auf den Boden zu bekommen:


    - Umrennen (und verbessertes Umrennen)

    - Durchgezogener Tritt

    - Grätsche (und Blutgrätsche)

    - Fußfeger


    Die meisten davon sollte man ja als Charakter der dem Festnagelnden hilft auch machen können ohne seine Hauptwaffe wegstecken zu müssen.

    Könnte man nicht vielleicht auch einfach Annehmen, dass der Gegner erst am Ende der KR wirklich aufgestanden ist, also in dieser regeltechnisch noch den Status "liegend" hat. Das würde vieles vereinfachen.

    Also soll der Gegner seine Aktion zum Aufstehen nutzen und das soll gar keine Auswirkungen haben? Fühlt sich bestimmt richtig gut an, wenn man das als Spieler mal abbekommt^^
    Wäre ein unnötiger Buff für die starke Kombo, gibt ja dafür das Upgrade in "Aufspießen" was beides in einer Aktion kombiniert.
    http://ulisses-regelwiki.de/in…/EKS_Aufspie%C3%9Fen.html

    Das es nur ein einziger Zauber ist, hat mit auch missfallen. Da es aber primär für den Fragesteller geschrieben war, der eben Aeolito hat, fand ich es passend. Ich hab mich einfach hingesetzt und überlegt: Wie kämpft jemand, der Gegner mit einem Luftstoß wegschießen kann? Das Resultat habe ich mir vorgestellt und überlegt wie stark der Einfluss auf einen Schwertkampf wäre.

    Das ist das Ergebnis.

    Natan erstmal vielen Dank für deine ganzen kreativen Ideen und Entwürfe! Und den Extraaufwand mit den erweiterten Kampfstilsonderfertigkeiten!!

    Die Ideen des Aelito-Stil finde ich gelungen, aber wie @Tigerayax schon feststellt (auch wenn unnötig aggro/angepisst), ist der echt mächtig.

    Falls wir in meiner Gruppe mal eine Kampanie o.ä. mit deutlich höherem Erfahrungsgrad als üblich starten, würde ich den auf jeden Fall versuchen meiner Gruppe zu verkaufen (vermutlich die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten abgeschwächt).
    Für einen normalen "Erfahren"-Start sehe ich den aber auch als deutlich zu stark an (und zu AP intensiv, was aber bei dem Machtlevel nötig ist).


    Werde die Tage mt meinem SL die Entwürfe nochmal endgültig besprechen und dann ist das Thema für mich auch abgeschlossen.
    Nochmal Danke, falls es dir mal bei einem Thema an Kreativität fehlt oder die zündende Idee nicht kommen will meld dich gerne evtl. fällt mir ja was ein.

    So bissl später als geplant.

    Regel:

    Der Held bewegt sich stetig und betritt und verlässt ständig die Reichweite des Gegners (dabei gilt die Körperbeherschungsprobe wenn nicht erschwert immer als gelungen und die Kosten bleiben bei der freien Aktion). Wenn der Gegner dem Helden folgen möchte und in Angriffsdistanz bleiben möchte, verliert er auch seine freie Aktion. Der Held verliert seine freie Aktion durch diese Bewegung (und dem daraus resultierenden lösen). FK Attacken sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert und NK Attacken um 2. Er selbst erleidet aufgrund der Bewegung auch eine Erschwernis von 2 auf AT und PA.

    Voraussetzung: GE15, Korperbeherschung 10

    AP: 15

    eSF: Totale Kontrolle, Klarer Verstand, Überbrückung

    Der Stil passt richtig gut, werde den für meine Runde vermutlich ein wenig entschlacken (weniger Boni/Mali) damit der da durchgewunken wird^^ und GE 14 als Voraussetzung anbringen, damit er auf unserem Erfahrungsgrad normal genommen werden kann.

    Die drei zugehörigen Fähigkeiten sehen auch gut aus, wobei man bei uns zu Kampfstilen generell passende wählen kann mit Gruppenabsprache (und beim Erstellen eh AP Mangelware sind, also kommt das später^^).

    Überbrückung (spezial):

    Bedingung: Beide (Held und Gegner) Waffen nicht gezogen. Mindestens 4m Abstand.

    Effekt: Der Elf zieht die Waffe, überbrückt die Distanz (bis zu 8m) und verhindert, dass der Gegner seine Waffe ziehen kann. Gleichzeitig schlägt er mit seinem Schwert zu und macht Waffen-TP + GS/2 (max natürliche-GS). Bei Misslingen steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Die Verteidigung des Gegners ist um GS/4 erschwert.

    Jemanden Speedblitzen hat echt was.

    Bei so einem speziellen Stil würde ich auf jeden Fall ein Quest drum bauen.

    Geb ich dir im Normalfall Recht, aber für so was extra vorweg haben wir keine Zeit und Kampfstile nachträglich lernen ist halt von der Lore her mit mehreren Jahren verbunden...
    Deswegen bau ich daraus eine etwas leichtere Variante und dann passt das schon.

    Ein Blick auf den Aeolito-Stil würd ich trotzdem werfen^^ Gerne auch nur der Stil oder die Idee.