Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ich lese die Beschreibung folgender Maßen:

    Der Zauberer wählt einen Punkt (als Mittelpunkt einer Zone), der Punkt bleibt ortstreu.

    Die Zone ist eine Kugel mit Volumen je nach QS.

    (in ²Potenzen wachsende Kugelvolumenformel, sehr geschmeidig in der Anwendung, z.B. wenn man den Durchmesser wissen will...)

    Ich helfe gerne, LMGTFY, no offence

    QS1, 1m³, d=1,24

    QS2, 2m³, d=1,56

    QS3, 4m³, d=1,97

    QS4, 8m³, d=2,48

    QS5, 16m³, d=3,13

    QS6, 32m³, d=3,94

    Die Sonderregel, dass Gewässer nur bis zu einer Tiefe von ~1m erstarren,... ja... wofür die wohl ist? Man kann ja mit einem Kugel-Korken von 4 Schritt Durchmesser nicht gerade gigantische Ströme stauen und auch sonst wüsste ich keinen dramatischen Effekt - außer, dass es dem Magier fette Kopfschmerzen macht, weil die Kosten mit 1AsP/m³ tüchtig steigen (im Grimorum korrigiert).

    Also: Antwort a) --- Feststoff bleibt magisch vor Ort --- die kugel- (oder genauer: halbkugel-) förmige Substanz trägt einen auf jeden Fall, bereits 1m³ hat ja bereits 20 Strukturpunkte, die man wohl kaum durch "begehen" anrichtet. Bei größeren Kugeln entsteht evtl. eine unten (in 1m Tiefe) abgeschnittene (halb-) Kugel, die Schicht trägt auch in jedem Fall.

    Die unklarste Frage finde ich noch: "was passiert, wenn die Zone gezaubert ist und man z.B. von oben Flüssigkeit hineingießt?"

    Diese würde erstarren aber nicht schwerelos, also würde sie in der Zone nach unten fallen. Und dann nachgegossenes Wasser würde... wie Grimmfrostpipieiswürfel auf die untere Schicht hinabklackern? Oder um es anders zu sagen-fragen: wie ist die Kohärenz bereits erstarrter Flüssigkeit zu anderer bereits erstarrter Flüssigkeit? Entsteht im Regen eine Hohlkugel mit nullkonvergenter Wanddicke? Das ist alles etwas schwierig. Ich denke, wir müssen mal zu DSA4 zurückblättern, T.R. wäre nicht T.R. wenn diese Fragen unbeantwortet geblieben wären...

    edit (DSA4): aha... in DSA4 gab es keine Wirkung auf nachträglich eintretende Flüssigkeit.

  • Hey,

    gibt es noch in irgendeinem Band weiter Regeln zur Golemerschaffung außer im Animatorium welche ich zu unfähig bin zu finden? Insbesondere Regeln zum Erstellen eigener Golems wie es die für Chimären gibt und die Untoten-Packete aus dem Nekromanthäum?

    Kontext: Wir würden gerne "wahrlich winzige" Golems verwenden, wie zum Beispiel einen Schnatz zum Spionieren oder "Mad Eye" Moodies Auge als Protese zum sehen mit Magiesicht. Allerdings sind die Winzigen Golems immer noch viel zu groß dafür und die Veredelung zu schwer ^^"

  • Die umfangreichen Erschaffungsregeln für Golems, stehen doch im "Aventurischen Animatorium"

    Aventurisches Transmutarium (ATR) = Chimäroform (Chimäre und Daimonide)

    Aventurisches Nekromanthäum (ANE) = Totes Handle (Untote)

    Aventurisches Animatorium (AAN) = Stein wandle (Golems und Automaten)

    Das sind alles Regeln die aufbauen auf der Fokusregel:

    "Erweiterte Regeln zum Beschwören und Erschaffen" (Kodex der Magie ab S.244 bzw. Aventurische Magie 3 ab S.52)

    Kleiner Ableger ist noch im Aventurischen Herbarium bzw. dem "Archiv der Kräuter" zu finden: Der Homunculus

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Dezember 2023 um 06:00)

  • Danke Strumkind, wenn das alle sind die existieren, dann habe ich zumindest vermutlich nichts übersehen.
    Wie geschrieben, das AAN gibt, nach meinem empfinden, nicht die Freiheiten/Baukastenmöglichkeiten wie ATR und ANE bei der Erschaffung, sondern nur vorgefertigte Boxen, abseits von Veredelungen. Das heißt dann wohl Hausregeln, wenn nicht doch noch etwas auftaucht ^^"

  • Lendo schau nochmal ins AAN in den Teil von Seite 102 bis Seite 116 und in den Anhang ab 139.

    Ich finde mehr Baukasten wäre schwierig.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Lendo schau nochmal ins AAN in den Teil von Seite 102 bis Seite 116 und in den Anhang ab 139.

    Ich finde mehr Baukasten wäre schwierig.

    Beides bezieht sich nur auf Veredelungen soweit ich die Texte verstehe und damit auf etwas was zusätzliches nachher gemacht wird. Währe dieses Konzept bei der anfänglichen Erstellung eingeflossen würde ich dir zustimmen.

    ... sondern nur vorgefertigte Boxen, abseits von Veredelungen.

    Ich empfinde es nur etwas schade das z.B. ein kleiner Metallgolem egal ob 30Stein oder 200Stein und egal welche Form etc. immer genau die selben grundlegenden Werte hat. Aber vermutlich erwarte ich einfach zu viel nach der Ausführlichkeit über die Erschaffung eigener Chimären im ATR, sowie den daraus resultierenden Möglichkeiten, und das wäre zu schwer/aufwendig umzusetzen gewesen. Es wird wohl darauf hinauslaufen das ich diese grob für Golems übernehme :/

  • Ich empfinde es nur etwas schade das z.B. ein kleiner Metallgolem egal ob 30Stein oder 200Stein und egal welche Form etc. immer genau die selben grundlegenden Werte hat.

    Dann verstehen wir die Werte-Kästen grundlegend unterschiedlich...

    die Große spanne bei der Gewichtsangabe entsteht dadurch, dass man den 0,5 bis 1,2 Schritt großen "kleinen Metallgolem" unterschiedlich Massiv konstruieren kann.

    Sowohl kann ein Korpus mal mehr mal weniger massiv sein, als auch haben auch in Aventurien nicht alle Metalle das gleiche Massegewicht.

    Das zeigt ja auch die Überschneidung im Gewicht zum Mittelgroßen Metallgolem.

    (150 Stein bis 350 Stein)

    Ich kann einen Metallgolem mit:

    • Goldkorpus
    • Titan- und Diamantveredelung
    • In der Gestalt eines Fliegenden Pferdes bauen

    Zwar erhält dieser Golem dennoch den Wertekasten des mittelgroßen bis großen Metallgolems als Basis aber die vier Beine werden durch eine Geschwindigkeits-Verbesserung und die Flügel über die Wesensfähigkeit "Fliegend" abgebildet und modifizieren den Werte-Kasten, nach Wunsch des Erschaffers.

    Bei den Untoten gilt ähnliches.

    Und Chimären unterscheiden sich eben dadurch, das die Basis auf 2 oder mehr Wertekästen beruht, bzw. auf 2 oder mehr Wesen die miteinander verschmolzen werden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Dezember 2023 um 04:53)

  • Hi,

    eine Frage bezüglich der Stabzauber Seil des Magus, Seil des Erzmagus und Seilpeitsche: Es wird beschrieben, dass das Seil die Attacken selbstständig ausführt. Heißt das, dass eventuelle Sichtbehinderungen etc. nicht gelten? Wie wäre es z.B. der Magier in einem Kampf gegen einen Heshthot die Seilpeitsche kämpfen lässt, der gerade den Zauber Dunkelheit gewirkt hat?

  • Hallo Zusammen,

    wie verhält sich das noch mal mit Zaubern, bei denen Seelenkraft (SK) oder Zähigkeit (ZK) die Probe erschweren, wenn sich das Ziel aber freiwillig verzaubern lassen möchte ? Beispiel: ein Held möchte sich freiwillig per Salander z.B. in einen Hund verwandeln lassen (oder was auch immer). Anderes Beispiel: Heilung mittels reversalisiertem Fulminictus.

    Kommt in diesen Fällen die Seelenkraft bzw. Zähigkeit ebenfalls voll als Modifikator für die Probe zum tragen? Oder kann diese entfallen? Oder kommt SK/ZK nur teilweise zum tragen?

    Gibts da eine offizielle Regel?

  • aludd

    Das Seil wird prinzipiell "geworfen" - ich würde den Angriff bei vollständiger Dunkelheit / Unsichtbarkeit nicht erlauben, bei schlechter Sicht aber nicht erschweren. Es steht nicht geschrieben, dass das Seil die Angriffe selbständig durchführt. Mit dem Seil könne man Wesen treffen und behindern, vor dem Angriff müsse man auf den Ober- oder Unterkörper zielen. Für mich Zeichen, dass das Seil doch eindeutig eine "Intention" vom Magus mit auf den Weg bekommen muss. Woher wüsste es sonst auch bei Reichweiten bis 40 Schritt welches Wesen aus einer Gruppe es genau fassen soll?

    Demosthenes

    SK und ZK sind passive Widerstände, ihr "Besitzer" kann sich nicht aussuchen, ob sie einem Zauber oder Gift oder einer Liturgie oder Krankheit entgegenstehen.

    Eine offizielle Regel, dass dies freiwillig an- oder abschaltbar wäre - oder eben nicht - gibt es nicht. Sucht man im Regelwerk "freiwillig" kommt man zu sehr vielen entsprechenden Einschränkungen bei magischen Handlungen - aber nicht zu Seelenkraft und Zähigkeits-Fragen. Es fehlt eine Regel, die Freiwilligkeit z.B. für Zauber-Widerstand erklärte, daher gilt (wohl und IMHO) die Beschreibung der Widerstandskräfte selbst.

    Zitat von Regelwerk, S. 28

    Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis oder Erleichterung für Fertigkeitsproben zum Einsatz kommt (sozusagen ein Modifikator).

    Anschließend wird eine Bewertung vorgenommen, dass ein hoher Wert etwas gutes sei, und daraus kann man natürlich ein Argument stricken, dass dies nur bei Freiwilligkeit gilt. Dehalb [wohl und IMHO]. Wegen der Ausnahmesituationen, bei denen die Sachlage gerade anders herum liegt (Reversalis Fulminictus u.a.) würde ich die recht unzweideutige Wortwahl "passiver Wert" nicht über Bord werfen. Reversalis war im übrigen noch nicht am Start, als SK und ZK definiert wurden.

  • Es steht nicht geschrieben, dass das Seil die Angriffe selbständig durchführt.

    Doch steht in der SF. Das er sie selbst führen kann oder die Peitsche selbst attackiert.

    Rein logisch müsste sie dann magische Sicht haben und könnte damit den Zauber Dunkelheit ignorieren. Steht aber nicht explizit dabei.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Doch steht in der SF. Das er sie selbst führen kann oder die Peitsche selbst attackiert.

    Damit verweist Du auf die SF Seilpeitsche, nehme ich an.

    Deren Beschreibung ist noch aus einem anderen Grund unglücklich: die zwei angebotenen Optionen sind nicht etwa Selbständiger Angriff und Angriff mit der Kampffertigkeit Peitsche, sondern selbständiger Angriff zum Schaden machen und selbständiger Angriff zum Liegend machen.

    Was das selbständige Angreifen betrifft, finde ich die SF nicht erhellender, als Seil des Zauberkundigen.

    Es bleibt eine telekinetische Zauberei (Seil: Merkmal Objekt) - und keine Verwandlung zum Schlangenwesen, und die Entscheidung, wer angegriffen wird, bleibt beim Zauberer.

    Aber bei unterschiedlichen Lesarten hilft sicherlich nur eine Antwort der Redaktion, aludd . :cool:

    Also... jetzt mal davon abgesehen, dass die Redaktion natürlich schon befragt wurde...

    Dort liest man in der Redaxantwort von einer reinen „greift selbst an“-Waffe.

    Dennoch bliebe ich dabei, dass ein Magier der entscheidet: oben oder unten (Seil) - Schaden oder Niederwerfen (Peitsche), auch entscheiden muss, welches Wesen angegriffen wird, und dafür muss er meiner Einsicht nach das Ziel sehen.

  • Nun E.C.D. aludd fragte ja auch nach der Seilpeitsche.

    Aber du hast natürlich recht die Beschreibung der SF ist nicht gut. Ich weiß auch nicht ob sie mit dem KdM erratiert wurde.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • die zwei angebotenen Optionen sind nicht etwa Selbständiger Angriff und Angriff mit der Kampffertigkeit Peitsche, sondern selbständiger Angriff zum Schaden machen und selbständiger Angriff zum Liegend machen.

    Öhm, doch. Siehe KdM S94. Die Seilpeitsche kann auch mit Peitschen durch den Magier geführt werden. Da hatte ich mich mehrfach via Feedback beschwert das mir genau das gefehlt hat und offenbar einige andre auch, denn genau das wurde im KdM korrigiert.

  • Kann mir eventuell jemand einen Tipp beim Zauber Dunkelheit geben? Ich möchte den Zauber nutzen um zum Beispiel im Kampf einen eigenen Schutz für mich zu haben in dem mich Gegner schlechter sehen und weniger treffen können. Um so besser ich den Zauber beherrsche um so mehr würde ich meine Gruppe allerdings auch schwächen, da der Zauber immer größer im Radius wird. Da der Radius und die Stufe der Dunkelheit von der QS abhängig sind, würde es allerdings auch nichts bringen die QS mittels Sonderfertigkeit abgeschwächter Zauber zu senken. Kann man den Radius irgendwie anders verkleinern? Danke für die Hilfe

  • Kann man den Radius irgendwie anders verkleinern?

    Ich kenne keine Möglichkeit (meiner Meinung nach bräuchte man dafür die nicht existierende Zaubererweiterung "kleiner Radius"), aber in vielen Fällen dürfte es schon helfen, wenn Du die Zone stationär "Der Zaubernde muss vor dem Wirken des Zaubers entscheiden, ob die Zone der Dunkelheit an Ort und Stelle verbleiben..." wählst. Dann können die Gefährten außerhalb am Rand der Dunkelheit kämpfen und Du bist direkt daneben sicher in der Dunkelheit. Das erfordert natürlich eine gewisse Vorbereitung und Absprache mit den Kameraden und ist nicht in jeder Kampfsituation eine Lösung.

  • Da der Radius und die Stufe der Dunkelheit von der QS abhängig sind, würde es allerdings auch nichts bringen die QS mittels Sonderfertigkeit abgeschwächter Zauber zu senken. Kann man den Radius irgendwie anders verkleinern? Danke für die Hilfe

    Nein, eine solche Möglichkeit besteht nicht. Die einzige Möglichkeit, die Wirkung eines Zaubers (abgesehen von einigen Zaubererweiterungen, die reduzierte Kosten für eingeschränkte Einsatzzwecke anbieten - etwa Blinzeln beim Transversalis) ist genau die SF Abgeschwächte Zauber.

    Bei der praktischen Umsetzung schließe ich mich x76 an, hier ist genaue Positionierung oder eine stationäre Zone der Schlüssel.

  • Habe gerade kein Pandämonium parat: Gibt es eigentlich Bannkreise gegen vielfach gehörnte Dämonen?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Gibt es eigentlich Bannkreise gegen vielfach gehörnte Dämonen?

    Kodex der Magie S. 383

    Bann-/Schutzkreis gegen vielfachgehörnte Dämonen

    Anders gesagt: ja.