Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 5)

  • Ist es in DSA 5 immernoch so, dass Elfen eine KL Probe gegen IN austauschen können?
    Außer wenn halt schon einmal IN enthalten ist?

    Meines Wissens nicht.

  • Das ist so eine Art DSA4-Extrawurst für Elfen. Elfen haben in dem System einen Malus auf KK, also hat ihr Bogen mit praktisch den Werten eines Langbogens keine KK-Vorraussetzung. Sie haben einen Abzug auf KL und einen Bonus von 1-2 auf IN, also dürfen sie beim Zaubern IN statt KL benutzen. Das ist einer der Gründe, warum manche DSA4-Spieler*innen eine Abneigung gegen Elfen haben. DSA5 geht ja, meines Wissens, etwas sparsamer mit Eigenschaftsboni und -mali für Spezies um und macht die Magie ohnehin deutlich weniger mächtg. Damit werden auch solche Extrawürste überflüssig. Wäre jetzt zumindest meine Spekulation.

  • Mittlerweise sind solche Extrawürste ja auch nicht mehr nötig. Die Modifikatoren sind nur noch bei der Generierung von Interesse und danach gibt es keine Begrenzung mehr was die Attribute angeht.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Ja, das wollte ich damit sagen. Einfach eine Erklärung, warum es in DSA4 so ist und in DSA5 überflüssig geworden ist.:)

  • Wenn ich einen Gegner verzaubere, z.B. mit dem Horriphobus, mir das Ergebnis jedoch nicht gefällt, kann ich den dann noch mal verzaubern um vielleicht ein besseres Ergebnis zu bekommen? (Auch auf die Gefahr hin, dass das Ergebnis dann schlechter ist).

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Chanil Ja.

    Die Effekte stacken nur nicht:

    2h magisch Furcht 2

    1h magisch Furcht 4

    =>

    1h magisch Furcht 4 und danach magisch Furcht 2 für 1h

    3h magisch Furcht 2

    1h magisch Furcht 1

    =>

    3h magisch Furcht 2

    Die Effekte überlagern sich also einfach nur, wobei der stärkste wirkt

    Möchte man sich das ganze als Funktion vorstellen, so wäre es wie folgt:

    STUFE(a,b,c,d,e) = max(a,b,c,d,e) zum Zeitpunkt t und a,b,c,d,e, ... sind vom gleichen Typ.

  • Stacken müssen sie nicht, aber manchmal ist es gut ne QS 1 noch mal zu zaubern...

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Chanil

    Laut RAW wirkt nur der stärkste Effekt. Eine schwächere QS des HORRIPHOBUS hinterher zu setzen wäre also reine ASP Verschwendung, da du dennoch volle ASP zahlen müsstest.

    Dies ist wichtig wenn man mit der Fokusregel Panik-Regeln spielt. Denn man kann nicht Furcht-Stufen hopping betreiben in dem man gut > schlecht > gut auf den HORRIPHOBUS würfelt.

    Was Natan schrieb verstehe ich auch nicht ganz.

    Furcht baut sich 5 Min. nachdem die Quelle der Furcht verflogen ist um die erste Stufe ab.

    Sprich mit einem HORRIPHOBUS von QS 3 würde der Zauberer:

    Bis zu

    3x3 (Wirkungsdauer) + 5 = 14 Min. Furcht II erzeugen

    oder

    Zaubernder verlässt den Sichtbereich des Verzaubert früher.

    Die Furcht-Stufen bauen sich dann wieder ganz normal ab.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (27. Juni 2020 um 14:48) aus folgendem Grund: Erweiterung

  • Ich rede auch nicht davon einen starken Effekt gegen einen schwachen Effekt zu tauschen, sondern umgekehrt.

    Gehören Zauber die Furcht auslösen zu Panikursachen? Bei den Panikregeln ist nichts dazu gesagt, wenn ja sind Furchtzauber deutlich mächtiger als gedacht.

    Jedoch steht bei den Zaubern selbst nichts davon.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Frage: Die Beschreibung des Pentagramma (AM1) sagt aus, dass der Dämon in "das Pentagramm gezogen" wird und auch in "Madas Blaue Augen" wird ein solches anscheinend vorausgesetzt. Ich habe aber leider nichts weiter gefunden, mit das Zeichnen oder Illusionieren des Pentagrammes regeltechnisch unterfüttert wird. Habe ich da etwas übersehen oder bilden hier die Regeln die Beschreibung nicht ab?

  • Den Zaubern fehlt inzwischen eine Beschreibung zur Technik. In allen DSA-Versionen die den Pentagramma kennen, gehört zur Technik des Zaubers ein Pentagramm zu zeichnen.

    Später wurde auch ergänzt, dass dieses Pentagramm durch einen Illusion oder z.B. einen kleinen Teppich, mit eingesticktem Pentagramm erschaffen werden kann.

    Bei vorgefertigten Pentagrammen auf Teppichen z.B. wird die Zauberdauer jedoch nicht reduziert.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • In AM 3 exorziert in dieser Kurzgeschichte der Perricumer Antimagier einen Zant. Wenn ich mich recht entsinne, wird der in der Beschreibung in ein Pentagramm gezogen, dass auf die Robe aufgestickt ist. Würde demnach alles erlauben, was irgendwie ein Pentagramm abbildet: Teppich, Zeichnung im Staub, gefärbtes Seidentuch, Pentagramm-Amulett aus Mondsilber oder gezeichnet auf Pergament.

    In einer Beschwörungskammer könnte ich mir gut vorstellen, dass Pentagramme bereits in den Stein in Boden oder Wand eingemeißelt sind.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

  • Gehören Zauber die Furcht auslösen zu Panikursachen? Bei den Panikregeln ist nichts dazu gesagt, wenn ja sind Furchtzauber deutlich mächtiger als gedacht.

    Jedoch steht bei den Zaubern selbst nichts davon.

    Zitat

    Wirkung: Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Die Stärke dieses Eindrucks variiert mit der QS:

    Die markierte Stelle würde ich als 'persönliche Schreckgestalt' werten. Die Liste der Panikursachen kann alles mögliche sein, für jemanden mit Angst vor Spinnen, ist die Spinne seiner Alpträume sicher eine Panikursache.

    Alpträume sind wohl die effektivste Panikursache, da sie auf jeden individuell zugeschnitten sind und ihn mit den eigenen innersten Ängsten konfrontieren.

    Frage: Die Beschreibung des Pentagramma (AM1) sagt aus, dass der Dämon in "das Pentagramm gezogen" wird und auch in "Madas Blaue Augen" wird ein solches anscheinend vorausgesetzt. Ich habe aber leider nichts weiter gefunden, mit das Zeichnen oder Illusionieren des Pentagrammes regeltechnisch unterfüttert wird. Habe ich da etwas übersehen oder bilden hier die Regeln die Beschreibung nicht ab?

    Früher war der PENTAGRAMMA mehr ein Kurzritual, wie es heute die Bann- und Schutzkreise sind. Da Penta-, Hexa- und Heptagramma nun aber lediglich den Regeln der Spruchzauberei unterworfen sind, bedürfen sie keiner Vorbereitungszeit mehr. Ich werte es so, dass das entsprechende Vieleck also als Virtualisierung der arkanen Kräfte unter dem Ziel entsteht.

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    Ergebnis 'Ich'

    3 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (27. Juni 2020 um 16:51) aus folgendem Grund: Erweiterung an Mallkalai

  • Dass bei den Zaubern nichts davon steht hat vor allem damit zu tun, dass diese (größtenteils) lange vor den Panikregeln entwickelt wurden.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Furcht baut sich 5 Min. nachdem die Quelle der Furcht verflogen ist um die erste Stufe ab.

    Wie lange ein Zustand anhält, ist je nach Art des Zustandekommens unterschiedlich und bei den diversen Möglichkeiten angegeben.

    Sofern ein Zustand durch einen Zauber oder eine Liturgie verursacht wurde und zum Status Handlungs- oder Bewegungsunfähigkeit führte, endet dieser Status sofort, wenn die Wirkung des Zaubers aufhört. Die entsprechenden Stufen des Zustands verschwinden augenblicklich.

    Man verzeihe den Doppelpost, irgendwie wurde diese Nachricht vorhin nicht gesendet (oder ich habe es vergessen), aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Tengwean

    Gute Ergänzung,

    aber kein Widerspruch, denn:

    Code
    WENN= Zustand durch Zauber ODER Liturgie enstanden
    UND= Dieser zum Status Bewegungs- ODER Handlungsfähig fürt
    DANN= Enden Status und alle Zustandsstufen am Ende der Wirkungsdauer

    heißt nicht:

    Code
    WENN: Ein Zustand durch Zauber ODER Liturgie entstanden
    DANN: Enden Status und alle Zustandsstufen am Ende der Wirkungsdauer. 

    Die Regel formuliert 2 Voraussetzungen, um zu greifen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'