Beiträge von Chanil

    Gesundheit einschätzen I (Profane SF)

    Regel: Ein erfahrener Heiler ist dazu in der Lage die Gesundheit eines Patienten im Sinne einer Triage einzuschätzen. Nach einer gelungenen IN-Probe kann er beurteilen, ob der Patient sofort behandelt werden muss, oder ob noch Zeit ist.

    Der Heiler erhält keine Informationen über genaue Verletzungen, Erkrankungen oder Vergiftungen. Diese SF ist vor allem bei mehreren Patienten wichtig um zu entscheiden welchen man zuerst behandeln muss.

    Voraussetzungen: Heilkunde Wunden 10, Heilkunde Krankheiten 10, Heilkunde Gifte 10

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Gesundheit einschätzen II (Profane SF)

    Regel: Ein so ausgebildeter oder erfahrener Heiler ist nach gelungener IN-Probe dazu in der Lage zu erkennen, ob ein Patient nur schwer verwundet ist, im sterben liegt oder schon tot ist. Auf diese Weise wird bei mehreren Patienten keine Zeit verschwendet wenn es um die "Letzte Rettung und Tod" (GRW340) geht.

    Voraussetzung: Gesundheit einschätzen I

    AP-Wert: 10 AP

    Gesundheit Einschätzen III (Magische/Karmale SF)

    Regel: Nach gelungener IN-Probe kann der Zauberer/Geweihte die LeP für magische/karmale Heilung auf +-1 LeP einschätzen. Auf diese Weise wird die Verschwendung von Astralkraft oder Karmaenergie verhindert.

    Voraussetzung: Gesundheit einschätzen II, Balsam Salabunde oder Liturgie: Heilsegen 10

    AP-Wert: 10 AP

    So, was denkt Ihr? Doof? Gut? Zu stark? Zu schwach? Unpassend?

    Zaubertrick: Sterilisiation

    Das (männliche) Ziel wird für den Zeitraum von 24 Stunden Zeugungsunfähig.

    Die Fähigkeit Sex zu haben wird nicht eingeschränkt.

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: 24 Stunden

    Zielkategorie: männliche Kulturschaffende (männliche Vertraute in "Gefährte in neuer Gestalt", nur Hexen)

    Merkmal: Verwandlung

    Anmerkung: Allgemein, dieser Trick ist sowohl bei männlichen wie weiblichen Zauberern verbreitet. Gerade bei magischen Dienern von Adeligen und reichen Damen und Herren wird dieser Zaubertrick gerne gesehen, um bei ihren Dienstherren und Damen die Zeugung von Bastarden zu vermeiden.

    In besseren Bordellen wird dieser Trick gerne benutzt um zu verhindern, dass die Prostituierten schwanger werden.

    Aber auch Zauberer, männlich wie weiblich, die der körperlichen Vereinigung nicht abgeneigt sind, nutzen den Trick gerne um unschöne Folgen zu vermeiden.

    Ich würde bei diesen beiden kein Problem sehen. Nimmt man den Erzgeist (hoher RS) oder den Feuergeist (hoher Schaden), muss man da schon eher mal überlegen. Generell tendiere ich dazu die Boni für Vertraute bei den Elementaren wegzulassen; die AsP würde man natürlich dennoch geben. Außerdem lohnt sich für so einen Fall vielleicht den Vorteil "Mächtiges Vertrautentier" wieder einzuführen. Immerhin hat man plötzlich eine valide zweite Spielfigur und nicht eine Spinne mit 11 LeP oder so. Durch die Halbierung der TP macht's gleichzeitig auch OTK sehr unwahrscheinlich, was bei den anderen Vertrauten nicht unbedingt der Fall ist (siehe besagte Spinne).

    Vor allem in einer fluffigen Gruppe, die nicht so viel auf Regelausnutzen steht, sehe ich aber absolut keine Probleme.

    Das sehe ich nicht ganz so schlimm, bei den Hexen gibt es die Regeln zu besonderen Vertrauten. Der Riesenhirschkäfer kommt z.B. mit nem RS von 5 daher, ist damit besser als der Elementar und kommt dabei noch mit 40 LeP daher. Dafür muss man auch keinen besonderen Vorteil erfinden.

    Es gibt mögliche Vertraute die stärker sind, von den Werten her, als es Elementare sind. Elementare sind halt nicht so gedacht. Aber von der Machtstufe her und vom Verstand recht gleich.

    Wie es jedoch mit den Vertrautenzaubern ausschaut, wenn ein Feuerelementar einen Zauber mit Reichweite B nutzen will...

    Und wie es aussieht, wenn jemand einen Feuerelementar in eine Taverne mitnehmen will...

    Na ja, hier kann man sich die Hintergrundwerke über die RONdra-Kirche anschauen.

    Da gibt es verschiedene Strömungen, welche "Magie im Kampf" sehr unterschiedlich betrachten.

    Das reicht von "Jede Form von Taktik ist unehrenhaft!" über "Magie im Kampf ist generell unehrenhaft" bis hin zu "Magie, Strategie und Taktik sind erlaubt!"

    Hier kann man keine allgemeine Regel aufstellen, die Frage wie weit Magie als ehrenhaft oder unehrenhaft verstanden wird hängt einfach von zu vielen Faktoren, wie der Kultur, der örtlichen Strömung der RONdra-Kirche etc. ab.

    Hier sollten sich die Spieler ein wenig über die Kultur ihrer Charaktere und die RONdra-Kirche ihrer Region informieren.

    Allgemein kann man das halten wie man mag, von "Magie ist generell unehrenhaft", über "Wenn der Gegner es erfordert ist Magie in Ordnung!" bis hin zu "Magie ist generell erlaubt, jede Seite eines Kampfes sollte ihre Fähigkeiten voll einbringen!"

    Mit einer klaren Antwort kann ich dir hier also nicht dienen.

    Äpfel und Birnen...

    Ist eher so, als würde ich 1812 mit einem Elektrofahrrad durch die Gegend radeln wenn ich 0 Hal mit Stabzaubern rumlaufe die es erst 40 Hal gibt, weil aus dem Güldenland erst rüber gekommen.

    Wem sowas jedoch Jacke wie Hose ist, der muss da auch auf nichts achten. Wir haben auch die Zauberbarden bei uns, auch wenn die erst mit DSA5 rausgekommen sind. Und ja, auch die Stabzauber...

    Das mit den Ausrüstungspaketen ist ein sehr gutes Argument. Wobei es schön gewesen wäre, wenn in der AR gestanden hätte, dass jede Heilung eine "Anwendung" verbraucht.

    Ich gebe gerne zu, dass ich mit meinem Heiler auch 20 Verbände geholt habe. Nur fand ich den Text recht irreführend und war mir einfach nicht sicher. Die Diskussion hat mir jedoch sehr gut geholfen, danke dafür :)

    @Der NAMENLOSE woher weißt Du, dass es RAI ist, dass der Preis von Verbänden pro Anwendung ist?

    RAW habe ich keinen Hinweis darauf gefunden, RAI halte ich es für unsinnig weil im Regelfall nur Teile des Verbandsmaterials wie die Stoffbandagen, der Alkohol und die verschiedenen Kräuter sich verbrauchen. Und es gibt keine Hinweise darauf, dass man das Zeug mit einer Behandlung verbraucht.

    Ok, wir reden aneinander vorbei.

    Ja, Verbandsmaterial besteht aus noch viel mehr, genaueres kann man im Fließtext lesen.

    Ich rede nur vom Stoffverband an sich. Den kann man laut Fließtext sehr leicht ersetzen... und waschen können sollte man den auch.

    Den Rest, da habt Ihr recht, kann man nicht so leicht ersetzen. Der verbraucht sich aber auch nicht, oder muss der Heiler das benutzte Skalpell und die Pinzette nach der Nutzung wegwerfen?

    Wo steht, dass sich Verbände nicht waschen lassen? Lösen die sich auf? Und kann ich nicht auch ein Hemd in Streifen scheiden um Verbände zu bekommen? Oder muss das in den offiziellen Regeln stehen?

    Ja, Kräutersuche dauert seine Zeit und weiter? Ich rede nicht davon, dass der Heiler wartet bis seine Kräuter endgültig alle sind, sondern rechtzeitig ansagt, dass neue Kräuter gebraucht werden.

    Das magisches Stabilisieren 15 Min. dauert habe ich der SF der Vinsalter Magier entnommen, sonst habe ich das nirgends gefunden.

    Steht, außer bei der einen SF, irgendwo anders etwas zum magischen stabilisieren? Ich habe noch nichts gefunden?

    Das war aber nun mal die Ausgangsfrage des Beitrages.

    Zudem ist die Frage ob ein Zauberer die verlorenen LeP eines Charakters irgendwie einschätze oder erkennen kann, bevor er den Zauber wirkt, eine weitere Regelfrage.

    Ich habe für die Erste Antwort die Redax gefragt. Wenn Ihr für die zweite zu keinem Schluss kommt, könnt Ihr Euch ja auch an die Redax wenden.

    Wenn ein Zauberer mit dem Balsam 8 AsP einsetzt um 8 LeP zu heilen, der Patient aber nur 7 LeP verloren hatte. Was passiert mit dem AsP der zu viel eingesetzt worden ist?

    Verpufft der?

    Bekommt der Patient einen temporären LeP

    Misslingt der Zauber?

    Kostet der Zauber nur 7 AsP? (In diesem Fall)

    Über eine Antwort würde ich mich freuen. AsP sind eine rare Ressource in DSA5, daher wäre das von Interesse.

    Antwort der Redax: Einfache Antwort: der AsP verpufft.

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    Hallo, ich habe im Regelforum die SF „Meereshexe“ vorgestellt, weil es in vielen Grippen so ist, dass Schiffe und Bote nicht als Bodenkontakt gelten und die Hexe für jeden Meter über dem Meeresspiegel Erschwernisse bekommt.

    Zauberstilsonderfertigkeit (Hexen): Meereshexe (Fahrende Schwester) (Eine Idee)

    Dabei wurde klar, dass es zu dem Thema gar keine klare Aussage von Seiten der Redaktion gibt.

    Daher die Frage: Wie ist das mit Schiffen/Booten/Kutschen? Bodenkontakt? Ja oder nein?

    Antwort der Redax: Boote und Schiffe zählen, wie auch Häuser, als mit dem „Boden“ verbunden. Kutschen zählen gewissermaßen auch zur Kategorie „Gebäude“, unter die alle diese Orte fallen.

    Ok, magische Stabilisierung dauert auch 15 Minuten? Schön, dass man sich hier auch noch die einzelnen SF durchlesen muss um versteckte Regeln zu finden...

    Oder habe ich das einfach nur irgendwo übersehen?

    Als Antwort der Redax auf die Frage was mit dem AsP passiert, wenn man mehr AsP in den Balsam investiert, als man brauchte: Der Verpufft!

    Ich spiele einen Heiler der sowohl profan als auch magisch heilt.

    Beides hat Vor- und Nachteile.

    Magisch: Die Gruppe besteht meist aus mehreren Leuten von denen nach einem Kampf auch meist mehrere verletzt sind. Wird lustig da mit AsP zu heilen, denn die AsP regenerierst Du nicht mal eben in einer Ruhephase. Magische Heilung ist bei uns nur der Notfall (Oder damit der arme Rahjageweihte keine Narben davon trägt...)

    Profan: Dauert länger, heilt aber ordentlich LeP für lau. Die Verbrauchbaren Mats wie Verbände kann man Waschen und wieder benutzen. Kräuter braucht es nicht, sind aber hilfreich. Im Normalen Abenteuer kommt ein Heiler nicht in die Verlegenheit, das ihm das Material ausgeht. Zudem kann er auch unterwegs Kräuter sammeln. (Ja, Sinnenschärfe und Pflanzenkunde sind für profane Heiler ein Muss!).

    Wenn die Charaktere unvorbereitet in eine solche Lage kommen und wirklich die Mats ausgehen, dann ist es im Interesse der Gruppe, wenn dem Heiler geholfen wird Mats zu bekommen. Klappt auch immer ganz gut. Hab noch nie gehört "Ne Heiler, hab keinen Bock dir für deine Mats zu helfen. Ich sterbe lieber, als dir jetzt zu helfen!"

    In unserer Gruppe haben wir sogar einen Zauber der Krankheiten heilt (außer Lykanthropie und Dämonenfeule), dennoch werden Heilkunde Wunden und Heilkunde Krankheiten eher genutzt als Zauber.

    Wo es auf jeden Fall besser ist Magie zu nutzen, dass ist die Heilung von Giften. Hier braucht man immer ein Gegenmittel... bis man dafür die Zutaten hat, das hergestellt hat und verabreicht hat, ist die Wirkung verflogen oder der Patient tot. Und du kannst nicht für jedes Giftige Tier, jede giftige Pflanze, jedes Waffen- oder Einnahmegift ein Gegenmittel mitnehmen.

    Hier sind Alchimie (Antidot) und Klarum Purum bzw. die Karmale Version einfach Pflicht.

    Was die Zustände angeht, hier lohnen sich die Zauber, wenn es eine Notlage ist, ein Charakter zu stark eingeschränkt ist und man keine Zeit hat abzuwarten bis es normal verfliegt.

    DSA hatte schon immer eine Sprache die genau so funktioniert. Das Drachische. Ich gehe also davon aus, dass es sich um eine allgemeine Sprache magischer Wesen handelt. Die Wesen verstehen einen und wenn sie in ihrer Muttersprache sprechen versteht der Zuhörer das in seiner Muttersprache. Ein Grund für jeden Zauberkundigen Drachisch zu lernen^^