Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 4.1, DSA 4)

  • Alchimie benutzt du, wenn du ein Labor brauchst. Wenn praktisch ein Lagerfeuer reicht, nimmst du Kochen, wenn du nicht einmal das brauchst Pflanzenkunde. Zoo-Botanika Aventurica enthält bei vielen Pflanzen Rezepte und Anleitungen.

  • Gibt es irgendwo Regeln zum Herstellern von nicht alchimistischen Heiltränken / Salben aus Kräutern?

    Allgemeine Regeln sind mir dazu nicht bekannt. Aber beispielsweise beim Wirselkraut in der Zoo-Botanica Aventurica steht explizit, dass es eine Heilsalbe gibt. Falls du die durchsuchbare PDF nicht hast, hier alle relevanten Treffer zu "Salbe" oder "Paste":

    • Atmon (Atmonbreit), S. 229
    • Chonchinis (Brandsalbe), S. 233
    • Disdychonda (Kelmon), S. 234
    • Egelschreck (Egelschreckpaste), S. 236
    • Pestsporenpilz (Katzenaugensalbe), S. 258
    • Sansaro (Sansaropaste), S. 263
    • Schlangenzünglein (Magiepaste), S. 264
    • Schleimiger Sumpfknöterich (Knötergift), S. 264
    • Shurinstrauch (Shurinknollengift), S. 267
    • Talaschin (Talaschinsalbe), S. 268
    • Tarnele (Tarnelensalbe), S. 269
    • Wirselkraut (Heilsalbe), S. 274

    Gibt es irgendwo Regeln zum Herstellern von nicht alchimistischen Heiltränken / Salben aus Kräutern?

    Also wann nutzt man Pflanzenkunde und wann Kochen (Tränke)?

    Gemäß S. 226 wird entweder auf Alchimie oder auf Kochen gewürfelt, von Pflanzenkunde ist keine Rede.

  • Ja. Das in Zoo Botanika bei den jeweiligen Pflanzen hab ich auch gefunden. Hatte mich nur gefragt ob es da auch nochmal ausführliche Regeln gibt. So muss man sich selber herleiten, dass der Wirselkraut Trank wohl mit Kochen (Tränke) und die Salbe mit Pflanzenkunden gemacht werden könnte. Wobei das Talent Pflanzenkunde auch von Elixiere brauchen spricht und somit quasi das gleiche macht wie kochen Tränke :cry:

    PS: Siehe Pflanzenkunde Seite 29 WdS

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (19. Juli 2020 um 16:30)

  • Ja. Das in Zoo Botanika bei den jeweiligen Pflanzen hab ich auch gefunden. Hatte mich nur gefragt ob es da auch nochmal ausführliche Regeln gibt. So muss man sich selber herleiten, dass der Wirselkraut Trank wohl mit Kochen (Tränke) und die Salbe mit Pflanzenkunden gemacht werden könnte. Wobei das Talent Pflanzenkunde auch von Elixiere brauchen spricht und somit quasi das gleiche macht wie kochen Tränke :cry:

    PS: Siehe Pflanzenkunde Seite 29 WdS

    Ich habe auch im Wege des Entdeckers nichts Ausführlicheres dazu gefunden. Den Einsatz von Pflanzenkunde müsst ihr dann wohl oder übel hausregeln. Da für Pflanzenkunde offiziell zwar drei Bereiche angegeben werden (Pflanzensuche, Pflanzenbestimmung, Elixierebrauen), aber keine entsprechenden Spezialisierungen, sieht mir das ein wenig danach aus, dass es in der Redaktion mangelnde Absprachen gab.

  • :thumbup: Danke. Dachte ich hätte da was übersehen, aber dann gibt es da wohl leider nichts ausführliches zu.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Moin,

    Wie handhabt ihr das, wenn ein SC etwas von einem NSC will (konkret: betören, überreden, überzeugen, Menschenkenntnis um herauszufinden, ob der NSC lügt).

    Was ist jeweils die Gegenprobe NSC? Und wie probt ihr?

    SC & NSC würfeln SC hat 5TaP* über, NSC 10=> NSC gewinnt?

  • Ggegen Betören und Überreden würde ich Selbstbeherrschung wählen, gegen Überzeugen wäre Menschenkenntnis sinnvoll, da dort die langfristigen Ziele des anderen relevanter werden als der kurzzeitige Impuls selbst etwas zu tun.

    Die erreichten Tap* des Spieles würden als Erschwernis für den NSC gelten, also folglich auch wenn die Tap* größer als der Taw des NSC sind, wäre eine Probe mit gesenkten Eigenschaften möglich um sich zu widersetzen (analog den Regeln für Spieler bei Erschwernissen, die höher als der Taw sind).

    Wenn man dies nicht macht, wäre ein höherer Taw (hohe Chance auf Tap* Spieler > Taw NSC) ein automatischer Erfolg des Spielers ... dies sollte aber nicht der Fall sein, ansonsten dürften Spieler auch kein Proben ablegen wenn ihr Taw unter der festgelegten Erschwernis einer Probe ist, da sie niemals mehr erreichen können als ihren maximalen Taw an Tap* und damit automatisch scheitern würden.

  • Nunja, nicht jeden NPC hinter der Ladentheke arbeitet man mit Eigenschaften und Talentwerten aus. Für den gemeinen Verkäufer finde ich deshalb das Festlegen einer Erschwernis weitaus sinniger.

  • Nunja, nicht jeden NPC hinter der Ladentheke arbeitet man mit Eigenschaften und Talentwerten aus. Für den gemeinen Verkäufer finde ich deshalb das Festlegen einer Erschwernis weitaus sinniger.

    Exakt - Nur orientiere ich mich daran, das eine "Abgeschlossene Grundausbildung" etwa einem TaW von 7 Entspricht. Beim Beispiel Händler würde ich einen durchschnittlichen Händler etwa bei einem TaW zwischen 5 und 8 ansiedeln. Oft gehe ich bei improvisierten Charakteren von 12/12/12 Werten aus (da ich mir auch nicht einpräge welche Probe welche Eigenschaften probt), aber bei besseren Händlern hebe ich das auch ganz gerne mal an. 10er TaW sind dann für mich schon die lokal etablierteren Händler, 12 ein Händler mit Beziehungen außerhalb der eigenen Stadt und 15 dann auch ein Meister seines Fachs (sehr selten). Damit funktioniert das bisher ganz gut. Gegenproben nutze ich fast immer Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung oder eine direkte Gegenprobe (beim Handeln zum Beispiel Überreden gegen Überreden).

    Beim Thema handeln finde ich die Regel ganz gut, die besagt das pro TaP* über dem anderen wird der Preis um 5% gedrückt. Bei mir können auch Händler den Spielern Gegenstände zu einem erhöhten Preis verkaufen.

  • Hi,

    In meiner Gruppe ist es zu einem Zwischenfall mit einem Obskuromanten gekommen. Dieser hat einen Opacitas Schattenleib gezaubert und ein Gruppenmitglieds angegriffen. Bei dieser Aktion sind die Geistigen Eigenschaften des Gruppenmitglieds auf/unter 0 gesunken.

    Meine Frage deshalb, was passiert wenn die Eigenschaften eines Charakters zeitweise unter 0 sinken? Sterben sie sofort? Kann man sie dann noch retten mit einem Attributo oder ähnliches?

    Schonmal Danke im voraus

    OAL

  • Ich könnte mir vorstellen, dass man wirklich zu dumm zum Atmen wird und dadurch dann langsam erstickt (WdS. Seite 146). Je nachdem wie lange der Zauber dann wirkt könnte man sterben.
    Leider ist mir keine Publikation bekannt in der etwas dazu steht.

  • Da man atmet, selbst wenn man ohnmächtig ist, denke ich nicht, dass man vergisst, wie man atmet. (WdS ordnet zumindest auch korrektes Atmen auf S. 7 der KO zu.)

    Leider finde ich gerade auch keine Stelle, die sich mit so sehr gesunkenen Eigenschaften beschäftigt, obwohl ja so einige Zauber (und Liturgie) einiges abziehen können.

    Wenn da etwas auch noch rundum im Bereich von 0 bei rum kommt, wirkt sich das vielleicht wie eine Art von Koma aus. Vor Angst traut man sich gar nicht zu bewegen, und da es völlig an KL und IN mangelt, ist man zu überhaupt keinen geistigen Regungen völlig. Man ist nicht ansprechbar macht nichts, tut nichts, reagiert auf nichts. Vor Angst vielleicht noch völlig angespannt und zusammen gerollt oder etwas in der Art. Man ist nicht in dem Sinne ohnmächtig, aber wirklich etwas mit bekommen und verstehen tut man auch nicht.

  • Schlechte Eigenschaften kann man durch den Vorteil Niedrige schlechte Eigenschaft wegkaufen. (WdH 255)

    Sonst ist das regelseitig nicht vorgesehen, aber in Rücksprache mit der Gruppe natürlich möglich.

  • Mit einem W20. Wird höher als der Wert gewürfelt, wird er nicht getriggert. Wird der Wert gleich oder unterwürfelt, wird die Schlechte Eigenschaft getriggert.

    WdH bei der Nachteilsbeschreibung auf S. 268 schlägt vor, dass man auch statt direkt darauf zu proben den Wert der SE als Erschwernis auf Proben ansetzt.

    Ganz alternativ als Hausregel habe ich hier im Forum auch schon gelesen, dass in einigen Gruppen mit 2W6 auf die SE geprobt wird, damit die Wahrscheinlichkeit steigt, dass sie öfter getriggert als mit einem W20-Wurf.

  • Wie erfolgt die Probe auf Nachteile wie Neugier, Jähzorn, Prinzipientreue usw.? Ich kann die Stelle in den Regelbüchern einfach nicht finden. Müsste das in Wege des Schwertes stehen?

    Es gibt mehrere Methoden:

    • man würfelt mit einem W20 auf seine Schlechte Eigenschaft. Ist das Ergebnis niedriger oder gleich dem Wert der Schlechten Eigenschaft, dann triggert sie.
    • man würfelt eine Selbstbeherrschungs-Probe erschwert um den Wert der Schlechten Eigenschaft. Misslingt die Probe, so triggert die Schlechte Eigenschaft.
    • alle Proben, bei denen man gegen eine Schlechte Eigenschaft ankämpfen muss, sind um den Wert der Schlechten Eigenschaft erschwert.

    Das müsste in der Nachteile-Sektion im Wege der Helden s.v. "Schlechte Eigenschaft" (WdH S. 268) stehen.