Beiträge von Dario

    Zum einem erneut die Frage: Welcher Art Gegner tauchen ei auch oft auf? Was können die üblicherweise?

    Gegen fintierende Gegner kannst Du die MP knicken. Gegen Gegner, die Du über das Talent Dolche gar nicht parieren darfst, ebenfalls. Gegen Kroppzeug, das kaum einmal eigene AT/PA durchkriegt, kann man eventuell drüber nachdenken, wenn man gerne no risk, no fun spielt, weil die ja wenig zurück weh tun.

    Aktuell haben wir immer relativ einfach gestrickte Gegner. Könnte mich nicht erinnern das da mal einer eine Finte oder anderes Manöver angewandt hätte.

    Vor Manövern kommt TaW. Denn TaW braucht man, um Manöver unter Dach und Fach zu kriegen. Dann erst kommen SF. Denn was hast Du davon, hunderte von AP darin zu versenken, und Du schneidest Dir nur ins eigene Fleisch, wenn Deine AT/PA nicht gelingen.

    So hatte ich das auch vor. Wenn das nicht so rüber kam, sorry. Ich werde den TaW erst mal auf 15 bringen, bevor ich mir eine SF holen würde.


    Die Meisterparade ist meiner Meinung nach nur ein geeignetes Werkzeug für Defensiv-Spezialisten, die gelegentlich auch mal was offensiv reißen wollen.

    Das war meine Überlegung. PA hoch ziehen, um einfach schwer getroffen zu werden. Wenn man merkt der Gegner ist nicht so gut die AT damit erhöhen. Aber ich sehe schon. Das Gelbe vom Ei ist die SF nicht. Werde mir wohl was anderes überlegen.

    [infobox]Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Nachträge sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    Danke für die Zahlreichen Tipps, die muss ich erst einmal gedanklich verarbeiten.

    Meine ursprünglichen Ideen zu Schild, BHK oder PW waren langfristige Überlegungen, die ich nicht sofort umgesetzt hätte. Durch euer Feedback ist es jedoch zunehmend fraglich, ob ich überhaupt einen dieser drei Wege einschlage. Da die AP sehr knapp sind und ich meinen Schwerpunkt auf Fernkampf habe, werde ich mich als Nahkämpfer vermutlich nicht so weit entwickeln.

    Als erstes werde ich den TaW in der Nahkampfwaffen mal mindestens auf 15 ausbauen, Außerdem werde ich zeitnah KK von 13 auf 14 erhöhen. Dadurch steigt der AT Basis und der FK Basis um eins. Ganz oben auf der Wunschliste stehen auch Aufmerksamkeit und Kampfreflexe. Da dürften Locker 1500 AP drauf gehen, plus die AP die ich noch für andere Dinge benötige. Ich denke ich kann erst einmal eine lange Zeit spielen, bis ich mir Gedanken machen muss wie es dann weiter geht.

    Was haltet ihr eigentlich von der Meisterparade? Aktuell ist meine AT und PA ausgeglichen. Ich könnte künftig aber meinen Schwerpunkt auf die PA legen (4-5 Punkte besser). Nicht oder schwer getroffen zu werden klingt erst einmal sehr gut für mich und ist die beste Voraussetzung einen Kampf zu überleben. Mit Meisterparade könnte ich dann bei Bedarf die Parade erschweren und meine Attacke verbessern.

    Danke schon mal für euer Feedback. Ihr habt meinen Verdacht bestätigt. Ich habe mir das mal durchgerechnet und ich müsste ziemlich viele AP ausgeben. Bei Schildkampf kommt erschwerend das Steigern auf KK 15 hinzu. GE 15 habe ich bereits. Die 700 - 800 AP werde ich lieber in TaW des Kampftalentes investieren.

    Variante 1: Schildkampf

    • Linkhand (300 AP)
    • Schildkampf I (200 AP)
    • KK 13 -> 14
    • KK 14 -> 15
    • Schildkampf II (200 AP)

    Variante 2: Parierwaffen

    • Linkhand (300 AP)
    • Parierwaffen I (200 AP)
    • Parierwaffen II (200 AP)

    Variante 3: Beidhändiger Kampf

    • Linkhand (300 AP)
    • Beidhändiger Kampf I (100 AP)
    • Beidhändiger Kampf II (400 AP)

    Aktuell führe ich ein Kurzschwert mit dem Talent Dolche. Ob sich unser Meister auf einen Tausch mit dem Talent Schwerter einlässt weiß ich nicht. Müsste mir auch erst einmal klar werden, ob ich das möchte, bzw. worin die Vorteile durch einen Wechsel liegen.

    Von der GE könnte ich Ausweichen III aktivieren. Wie sinnvoll lässt sich ausweichen im Kampf einsetzen? Lohnt es sich bis Ausweichen III zu gehen?

    Andere Nahkampf Sonderfertigkeiten fehlen mir auch noch komplett dache daran Aufmerksamkeit, Kampfgespür und Kampfreflexe zu nehmen. Ist leider auch recht teuer. Lohnt es sich die INI um 6 zu erhöhen? Ich denke schon.

    Hallo,

    ich spiele aktuell einen Jäger und bin dementsprechend gut mit meinem Kurzbogen. Habe da inzwischen einen TaW von 16 und bin auch Meisterschütze. Da ich auch immer wieder mal in den Nahkampf muss möchte ich da nicht völlig wehrlos da stehen, bin mir aber noch nicht schlüssig welches der passende Weg ist. Mein Held ist eher agil ausgelegt und hat eine hohe Geschicklichkeit von 15. Gerüstet bin ich sehr leicht, damit ich bei der Jagt oder beim auskundschaften nicht behindert werde. Ich habe jetzt nicht den Anspruch der beste Nahkämpfer der Gruppe zu werden. Es wäre aber schon schön den ein oder anderen mit einem gezielten Angriff zu verblüffen.

    Aktuell habe ich Dolche auf 10 gesteigert und führe mit dem Talent ein Kurzschwert. Für mich hat das den Vorteil in zwei Distanzklassen kämpfen zu können. Da Dolche und Kurzschwerter auch klein sind und mich als Jäger nicht behindern, möchte ich bei diesem Kampftalent auch bleiben. Jetzt ist die große Preisfrage, wie ich mich als Nahkämpfer weiter entwickeln sollte.

    1. Ich könnte mir vorstellen Schilde zu steigern und einen Buckler zu führen. Der ist klein und wäre für mich keine Behinderung - ein größeres Schild kommt für mich auf gar keine Fall in Frage. Für Schildkampf II müsste ich aber noch meine Stärke um 2 Punkte erhöhen.

    2. alternativ könnte ich mir auch eine Parierwaffe vorstellen. Es gibt ein paar nette Manöver die nur damit möglich sind. Außerdem würde meine hohe GE zu tragen kommen.

    3. Beidhändiger Kampf. Auch dies würde denke ich ganz gut passen und könnte ausgebaut werden.

    Alle drei Varianten würden zu meinem Helden passen, finde ich. Die Frage ist nur welche ist die effektivste und günstigste? Die Sonderfertigkeiten verschlingen ziemlich viele AP. Da frage ich mich schon ob es nicht sinnvoller wäre die Sonderfertigkeiten nicht zu kaufen und stur auf Talent Dolche zu steigern. Was sind eure Erfahrungen?

    Hallo,

    wie habt ihr denn den Zauberspeicher eures Magierstabs aufgeteilt? Maximal können ja 100 AsP in den Stab gelegt werden. Wenn ich es richtig verstehe, muss man einmalig bei der Erschaffung Slots anlegen, in der die Zauber gelegt werden. Zu kleine Slots erscheinen mir nicht sinnvoll, da die Aktivierung um die Anzahl der gespeicherten Zauber erschwert ist.

    Ich tendiere aktuell zu 10 / 15 / 15 / 20 / 20 / 20

    Wir habt ihr das so gemacht?

    Ich denke ein Zweitstudium wäre für mich eine gute Option, auf die ich hinarbeiten kann. Noch stehe ich mit 1900 AP ziemlich am Anfang und habe mir den Charakter noch nicht verbaut. Wenn ich nun wüsste, welches Zweitstudium ich in ein, zwei Jahren (irdische Zeitrechnung) machen werde, würde mir das einige Entscheidungen erleichtern. Wie ich in diesem Thread für mich erkannt habe, sehe ich meinen Lowanger eher als Forscher, statt als Haudrauf. Probleme sollen primär mit Intelligenz und Magie, statt mit nackter Gewalt gelöst werden.

    Ich bin nun alle Akademien der grauen Gilde durchgegangen, aber so 100 prozentig will mich noch keine überzeugen.

    Da meine Eltern aus Thorwal stammen böte sich die Schule der Hellsicht oder die Halle des Windes an. Die Auswahl der Hauszauber überzeugt mich aber bei beiden nicht so sehr.

    Die Drachenei-Akademie fand ich eingangs sehr spannend. Da der Schwerpunkt dort auf Artefakte liegt, könnte ich meinen Forscherdrang voll ausleben. Jedoch scheint Artekartherstellung ein AP-Grab zu sein. Außerdem ist das für einen Abenteurer problematisch werden zu können, da auch viel Zeit investiert werden muss. Ich kann aktuell noch nicht abschätzen wie viel Zeit mir der Spielleiter hier einräumen kann.

    Bei Punin könnte der erste Zweig für mich was sein, aber leider scheinen die Magier dort ziemliche Theoretiker zu sein.

    Welches Zweitstudium könnte den euer Meinung nach zu einem Verformer passen? Wegen der Lernkosten wäre eine Akademie der grauen Gilde vorzuziehen. Außerdem sollten die Merkmale Form und Eingenschaften nicht vertreten sein. Die Merkmale Heilung, Schaden und Einfluss gehören nicht zu meinen Favoriten, wären aber noch ok.

    Tja, gute Frage. Da müsste ich noch ein Konzept entwickeln.

    Eine Möglichkeit wäre es sich ein Arbeitsgebiet zu suchen. Artefakte herstellen, Zauberzeichen, Zauberwerkstatt, Alchemie... Es kann natürlich aber auch was ganz anderes sein. Seit kurzem habe ich einen Wohnturm, in dem ich sicher ein klasse Labor einrichten kann. Da lässt sich viel draus machen, jedoch müssen noch ein paar Tage ins Land gehen, bevor ich mich endgültig entscheide.

    Als Verformer sehe ich mich eher als Forscher, so dass ich bei der Charaktererschaffung den Kampf und die körperlichen Eigenschaften habe schleifen lassen. Erst durch die künftigen Reisen, werde ich hier besser werden, wenn auch nur begrenzt. Noch ist mein Magier davon überzeugt alle Probleme durch Magie lösen zu können.

    Mein Plan sieht erst mal so aus, dass ich mich moderat im Kampf und körperlichen Talenten verbessere. Zauber werden primär mit den Merkmalen Form und Eigenschaften gesteigert. Erst danach wende ich mich einem neuen Merkmal zu. Ist da Metamagie eine gute Idee???

    Ich habe zwar nur drei Zauber mit diesem Merkmal, aber dafür sind die ziemlich teuer zu steigern. Außerdem können einige Sonderfertigkeiten zu halben Kosten gesteigert werden.

    In jedem Fall benötigst Du vor einer dritten Merkmalskenntnis eine KL von 15, denn mit der derzeitigen 14 darfst Du nicht mehr als 2 Merkmale haben.

    Außerdem solltest Du auch genügend Zauber haben und zukünftig fest geplant zu erlernen, die einem weiteren Merkmal zugeordnet sind, damit sich das lohnt. Außerdem ist in den Kontext eine wichtige Frage, ob Du diese Zauber dann auch entsprechend hoch steigern möchtest, damit sich das rechnerisch lohnt?

    Im Moment sehe ich 5 Zauber mit dem Merkmal Hellsicht, andere Merkmale sind noch weniger vertreten, und die sind die Zauber auf mit den niedrigsten Werten (womit sich ein Merkmal Hellsicht rechnerisch zwar lohnen würde, weil da nicht viel zu höheren Kosten gesteigert wurde, aber auch vermuten lässt, dass es keine favorisierten und gerne genutzten Zauber sind).

    Hellsicht hatte ich noch nicht auf dem Schirm. Das ich die dazu gehörigen Zauber noch nicht viel gesteigert habe, liegt daran das ich mich erst mal nur auf ein paar wenige Sprüche konzentrieren wollte. Die APs sind ja nicht im Überfluss vorhanden, so dass ich sie mit dem Gießkannen-Prinzip verteilen kann.

    Wie ist das zum Beispiel mit dem Zauber Adlerauge? Hier habe ich bereits das Merkmal Eigenschaft. Wenn nun auch noch Hellsicht dazu kommt, wird dann auf A+ gesteigert?


    EDIT:

    Das sind doch schon mal viele wertvolle Hinweise.

    Die Einfluss-Zauber habe ich mir teilweise noch mal angesehen. Es gibt zwar ein, zwei die ich eventuell noch lernen würde, aber insgesamt sehe ich mich als Lowanger Verformer nicht als jemand der gerne andere Menschen beeinflusst. Das beißt sich etwas mit der Hilfsbereitschaft. Außerdem brauch ich nicht X verschiedene Varianten, um einen Gegner zeitweise unschädlich zu machen.

    Über Artefakte habe ich auch schon nachgedacht, habe jedoch noch nie damit gespielt. Daher kann ich die Nützlichkeit nicht einschätzen und ob es mir viel Freude bereiten würde. Die Zauberzeichen klingen spannend, wenn ich das so bei dir lese.

    Illusion finde ich persönlich auch klasse und liebäugle mit ein paar Zaubern aus diesem Merkmal.

    Meta hatte ich jetzt noch gar nicht auf dem Schirm, das werde ich mir mal näher ansehen.

    Was ich für mich jetzt raus gefunden habe ist, dass ich wohl erst mal schauen muss welche neuen Zauber ich noch in meiner kariere lernen werde und das neue Merkmal daran ausrichte. Nur mit den bestehenden Zaubern macht das keinen Sinn.

    Allgemein möchte ich mich eher breit aufstellen und für eine Aufgabe nicht X, sondern nur einen passenden Zauber haben. Ich denke das macht mehr Sinn und bringt mehr Spaß am Spieltisch, wenn man nicht 10 Abende auf seinen Moment warten muss.

    Welche unverzichtbaren Zauber fehlen mir noch die jeder Magier eigentlich kenne sollte?


    EDIT

    Statt auf neue Zauber kann man auch in Richtung Zauberzeichen schauen und erst mal dort ein paar AP für praktische Langzeiteffekte ausgeben. Der immerwarme Mantel im Winter, Extra-RS für Alle, der superleichte Rucksack, der alles Gerümpel aufnimmt, eine Brücke erschaffen wo immer man sie gerade braucht ...

    Welche Zauberzeichen sind das, von denen du da schreibst? Ich habe in Wege der Zauberei nichts gefunden, womit man das erreichen kann. Scheinbar habe ich da was falsch verstanden und im falschen Abschnitt gelesen.

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen anstelle kurzzeitig hintereinander erstellter Beiträge, die verboten sind.

    So wie es nach den Zaubern aussieht wird dein Magier mehr der Buffer und Debuffer sein, um es mal im neuen RPG Jargon auszudrücken.

    Mein Lowanger verformer hatte sich mehr auf die Heilung spezialisiert und wollte heruasfinden wie man am besten jemanden heilt und suchte auch nach einer gewissen Ur-Form. Aber das ist bisschen viel um alles zu schreiben und interessiert dich vielleicht nur bedingt.

    Für eine weitere MK brauchst du auch erstmal die Leiteigenschaft dann höher oder reicht dir 14 da schon?

    Einfluss hast ja schon paar Zauber eigentlich.

    Kommt halt auch drauf an was du mit deinem Verformer alles anstellen willst.

    Für eine dritte MK müsste ich Klugheit auf 15 Steigern. Das hatte ich früher oder später eh vor, da ich das noch für etwas anderes brauche.

    Mein Lowanger ist zwar hilfsbereit und heilt seine Gefährten auch bereitwillig, aber darauf spezialisieren möchte ich mich nicht. Viel mehr möchte ich mich von der Spruchauswahl eher breit aufstellen und für viele Gelegenheiten einen geeigneten Spruch haben.

    Hesinde zum Gruße,

    ich spiele einen noch ziemlich jungen Magier, mit gerade einmal 2000 APs. Mir ist zwar schon klar, wie ich die nächsten 500 - 1000 APs ausgeben werde, aber ich mache mir auch schon Gedanken, wie es danach weiter gehen soll. Alle Ideen in einem Thread zu behandeln dürfte den Rahmen sprengen, daher beschränke ich mich erst mal nur auf ein weiteres Merkmal für Zauber.

    Im Moment habe ich überwiegend Zauber der Merkmale Form und Eigenschaft. Ein drittes Kristalisiert sich aktuell noch nicht raus. Am ehesten noch Einfluss, aber das lohnt sich wohl erst so richtig, wenn ich noch ein paar Zauber mit dem Merkmal dazu bekomme.

    Was würdet ihr machen? Bei zwei Merkmalen bleiben oder noch ein drittes kaufen? Welches Merkmal wäre das und welche neuen Zauber wären sinnvoll?

    Ich spiele auch mit dem Gedanken Elementare beschwören zu können. Ich glaube das wäre in vielen Situationen im Abenteuer hilfreich.

    Etwas was ihn weniger 'arschlochiger' macht wie Arroganz, Eitelkeit und Goldgier: "Du bist mir unwürdig, weil ich bin so toll und schön und deshalb bekomme ich alles."

    Da ist "Lasst uns lieber nicht das Schiff nehmen, sondern eher gut irgendwo essen, ich bezahle auch dafür! (Das erklärt auch die höheren Schulden)" einfach netter für die Mithelden. Meeresangst, Genuss- und Verschwendungssucht.

    Danke für die Zahlreichen Tipps.
    EDIT


    Hast Du ein Konzept, das über Magier-Vorteile zu haben hinaus geht? Eine Vorstellung von Deinem Charakter, wie er so ist, warum er so ist, was ihn ausmacht?

    Jein, ich habe mir natürlich schon ein Bild gemacht, aber ich muss zugeben, die Nachteile spiegeln das nicht wieder. Ich muss da auf jeden Fall noch mal in mich gehen.


    EDIT Schattenkatze: Noch einmal: Bitte die Editierfunktion für so etwas nutzen.

    Wie hoch sind die Vorurteile gegen Orks? Ohne die gibt es 26 GP durch Schlechte Eigenschaften. Mit den Vorurteilen auf 6 oder 8 gibt das 3, bzw. 4 GP und das würde passen.
    Im Prinzip sollten die 30 GP dadurch nicht gesprengt werden, da automatisch vergebenen Schlechte Eigenschaften nicht dazu zählen.

    Die sind aktuell ziemlich hoch. Stehen auf 12. Ich dachte als Lowanger Magier wäre das nicht unpassend.

    Was beinhaltet denn die PT?

    Das bin ich noch am erarbeiten und kann daher noch keine Aussage treffen.

    Wenn Du meinst, es müssten weniger Vorteile sein, könntest Du bei der Astralmacht ansetzen. Gutes Gedächtnis würde ich drin behalten, Reg. ist auch wichtig, AsP kann man sich auch später im Spiel noch kaufen.

    Danke für die Bestätigung. Das war jetzt auch mein Bauchgefühl.

    Astrale Regeneration 3
    Astralmacht 6

    Aus eurer Spielpraxis heraus, welche Vorteile machen sich am Spieltisch weniger bezahlt? Vom Gefühl her Astralmacht 6. Den Magier, den wir mal in unserer Runde hatten, waren immer die AsP knapp, weil er nicht so schnell regenerieren konnte.

    Was steht denn dagegen (also Vorteiel, positive Eigenschaften etc.)?

    Habe die Vorteile nun im Eingangspost ergänzt.

    EDIT

    Was ist denn dein Konzept überhaupt, dass du nicht über Bord werfen willst?

    Mhhh, ich glaube ich bin einfach nur auf die Vorteile scharf und habe mir sie so erkaufen wollen.


    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

    Hallo,

    ich habe mir einen neuen Helden erstellt (ein Magier), nach DSA 4.1. Mein Meister meinte nun, ich solle noch mal über die Menge und Kombination der Nachteile nachdenken. Er findet das wäre ziemlich schwer spielbar und ich könne oft anecken. Jetzt würde mich mal eure Einschätzung interessieren. Sieht ihr das genau so wie er? wenn ja, welche Nachteile könnte ich austauschen, die weniger kritisch sind? Würde nur ungern mein Konzept komplett über Bord werden wollen.

    Angst vor Spinnen 6
    Arroganz 5
    Eitelkeit 7
    Goldgier 5
    Jähzorn 6 (automatisch durch Rasse)
    Neugier 7 (automatisch durch Profession)
    Prinzipientreue 7
    Schulden 2000 (1000 automatisch durch Profession)
    Verpflichtungen (automatisch durch Profession)
    Vorurteile gegen Orks

    Als Vorteile habe ich übrigens:

    Akademische Ausbildung (Magier)
    Astrale Regeneration 3
    Astralmacht 6
    Gutes Gedächtnis
    Vollzauberer

    Von welchen Vorteilen würdet ihr euch notfalls am ehesten trennen?