Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Vignetten zu verschiedenen Regionen: Vignetten – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt oder Zufallsbegegnungen: Zufallstabellen – Blaupausen (nicht DSA-spezifisch)

    Falls auch Reisegestaltung am Spieltisch an sich interessant sein mag: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten

  • Verwendet jemand den selbstrechnenden Charakterbogen (derzeit Version 2.10?) Dazu habe ich eine Frage. Und zwar gibt es manchmal bei der Auswahl einer Profession (Bsp. Olporter Magier) die Profession 2x. Einmal "normal" und einmal mit dem Zusatz "R6", was dann weniger AP kostet... Kann mir das jemand erklären? Was ist R6 und wieso kostet bspw. der Olporter Magier als Windrufer normal 350AP, aber mit "R6" nur 338 AP?

  • Ich habe mir ohne Quellenangabe sagen lassen, dass es bei der Heldenerschaffung möglich wäre, den Eigenschaftswert der Leiteigenschaft um einen Punkt höher zu starten als es normalerweise vorgesehen ist (Bsp: Erfahrener Held kann in der Leiteigenschaft mit 15 anstatt 14 starten). Ich kann hierzu allerdings nichts in den Regeln finden. Übersehe ich da etwas oder ist das Blödsinn?

  • Ich habe mir ohne Quellenangabe sagen lassen, dass es bei der Heldenerschaffung möglich wäre, den Eigenschaftswert der Leiteigenschaft um einen Punkt höher zu starten als es normalerweise vorgesehen ist (Bsp: Erfahrener Held kann in der Leiteigenschaft mit 15 anstatt 14 starten). Ich kann hierzu allerdings nichts in den Regeln finden. Übersehe ich da etwas oder ist das Blödsinn?

    Das ist eine Eigenschaft von Menschen und Halbelfen, die bei der Spezies dabeisteht. Also Menschen können eine beliebige Eigenschaft um einen Punkt höher Steigern, dementsprechend auch die LE, wenn man denn möchte. Das kannst du hier unter Eigenschaftsänderung nachschauen.

  • Vielleicht bin ich hier nicht ganz richtig, aber weiß jemand, wie viel ein fliegender Teppich tragen kann?

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Vielleicht bin ich hier nicht ganz richtig, aber weiß jemand, wie viel ein fliegender Teppich tragen kann?

    Gruß

    T

    Im GRW, AA und AM III habe ich dazu keine Aussagen gefunden.

    Spekulationen: Kurzfristig kann ein Mensch KK x 10 Stemmen (GRW 348). Ein Luftdschinn hat KK 14 er kann demnach maximal 140 Stein, abzüglich des Teppichgewicht beförden. Ein Dschinn wird nicht durch den Zustand Belastung eingeschränkt. (GRW 359).

    Zum Vergleich: ein Irrhalk (KK 26) kann etwa 200 Stein befördern, ein Karakil (KK 24) "eine Person" für zwei Dienste bis 500 Meilen.

  • In der ausführlichen Beschreibung zu fliegenden Teppichen in "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen" (wenn auch noch DSA 4) heißt es, Tragkraft obliege dem/der SL, ob das z.B. nun für einen oder alle SC plus Grundausrüstung reicht, oder noch deutlich mehr getragen werden kann.

  • Danke für die Einschätzungen! Das hilft mir deutlich weiter :)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Weiß jemand in welcher Spielhilfe man interessante Zufallsbegegnungen in Schnee und Eis findet?

    In "Unterwegs in Firuns Land" findet sich Einiges dazu.

    Gastbeitrag
    31. Oktober 2020 um 14:24

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Ist es möglich mit dem Zauber Pestilenz erspüren auch sämtliche Krankheiten zu diagnostizieren - und damit zu heilen - auch wenn sie eigentlich Berufsgeheimnisse sind? So muss der Magier nicht die AP für das Berufsgeheimnis investieren und auch nicht die Voraussetzungen für das Berufsgeheimnis erfüllen.

    Man braucht erstmal ne QS4+, damit man direkt die Behandlung oder Gegenmittel kennt, insofern würde der Zauber das Berufsgeheimnis mMn. überschreiben. Sollte man die Krankheit schon kennen, dann reicht auch eine QS3, aber ja, die Einschätzung, dass man mit dem Zauber das Berufsgeheimnis quasi ersetzt ist richtig, dafür setzt man halt AsP ein und muss den Zauber auch erst auf FW 10+ haben.

    Ich hab mich noch nie so intensiv mir Krankheiten beschäftigt, aber wenn ich die Berufsgeheimnisse Tabelle im Wiki richtig deute gibt es eh nur 33 AP die man für die Kenntnis von Krankheiten ausgeben kann. Insofern wirkt das nicht so unbalanced, da man mit den 10 AP im Zauber auch einfach die Berufsgeheimnisse lernen könnte für übliche Krankheiten.

  • Guten Abend und ein frohes neues Jahr euch allen.

    Ich hätte eine Frage zu dem Talent Heilkunde Wunden und der nächsten Regeneration.

    Ich habe ein altes Regelwerk zu dsa5. Diese sagt:

    Der Patient erhält FP/2 LeP bei der nächsten Regenerationsphase, zusätzlich zur normalen Regeneration.

    Das Regelwiki meint zum kritischen Erdolg folgendes:

    Die vollen Fertigkeitspunkte werden bei der nächsten Regenerationsphase zusätzlich zur normalen Regeneration zu den Lebenspunkten des Patienten hinzuaddiert.

    Zur Heilung sagt das Wiki:

    Zusätzlich kann durch die Verwendung von Heilkräutern und des Talents Heilkunde Wunden (Heilung fördern) die Heilung beschleunigt werden. Hierzu reicht eine einfache Probe, wobei die QS bei der nächsten Regenerationsphase zusätzlich zur normalen Regeneration zu den Lebenspunkten hinzuaddiert werden.

    Und in der Starterbox "Das Geheimnis des Drachenritters" ist in den Heldendokumenten angegeben, dass der, durch eine Heilkunde Wunden Probe, Versorgte 3 Lep in der nächsten Regenerationsphase zusätzlich zurück erhält.


    Ich habe nun drei verschieden Angaben. Einmal gibt es FP als LeP, einmal Qs als LeP und einmal fixe drei LeP.

    Habe ich etwas nicht beachtet und gibt es eine Begründung für diese Unterschiede die nur Situationsbedingt greifen?

    Vielen Dank und mit freundlichen Grüßen

  • @Dantharel

    Ich weiß nicht welches alte Regelwerk du hast, aber in meinem GRW steht auf S. 209, dass man QS LeP in der nächsten Regphase zusätzlich erhält. In der Starterbox sind glaub ich so Dinge wie QS noch nicht drin, da die Starterbox vereinfachte Regeln hat. Das führt dazu, dass immer angenommen wird, dass man ne QS 3 kriegt oder so und deshalb wahrscheinlich 3 fixe LeP angenommen werden.

    Also die "richtige" Regel ist, dass man QS LeP zusätzlich regeneriert.

  • FP/2 hört sich nach Beta Regelwert an.

    Das ist auch in der ersten Auflage von 2015 noch so. Sowohl auf S. 206 wie auf Seite 340 steht dort, das Heilkunde Wunden die Regeneration um FP/2 verbessert. Das muss erst in der zweiten oder dritten Auflage angepasst worden sein.

  • Kann mir jemand sagen , ob im Kodex der Helden, der Unterrichtsplan der Akademie der Erscheinungen in Grangor beschrien wird und in welche Richtung das geht? Vielleicht schafft das Forum ja etwas, was Ulisses in den Jahren seit des Erscheinen von AM 2 nicht geschafft hat …

    "Mut? Wenns nur das ist – Mut hab ich genug, um barfuß mitten durch die Hölle zu gehn." (SCHILLER: Die Räuber [1781/82], I.2)

    "Na, dann komm' mit nach Tharun ..."

  • Findet sich im Kodex der Magie auf S.251 mit den Pfaden des Illusionisten und des Geisterbeschwörers; Leitlinie ist aufgeschlossen und die Wahlzauber sind Pestodem, Aromatis Illusionis, Manus Illusionis und Pestodem.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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  • passend zum vorigen Thema ... bei Gildenmagiern wird durch die Leitlinie festgelegt wieviele Zauber sie zum Start tauschen dürfen. Gibt es hier auch eine Regel für Elfen? Kann z.B. der Bewahrer den Visibili austauschen oder ähnliches? konnte dazu nichts finden...