Heiltrank mit Nachteilen?

  • Hallo

    Meine Spieler stehen gerade halb Tod in einen Lager von Räubern und haben unerwartet Hilfe von ein paar Orks bekommen. Die Räuber im Lager sind Tod oder geflohen, aber der Boss steht quasi noch in einer Hütte und hat sich dort verschanzt. Die Orks beobachteten die Gruppe schon eine Weile und haben eingegriffen, weil die Gruppe drohte zu verlieren, es aber im Interesse der Orks liegt dass diese Räuber endgültig vertrieben werden.

    Nun will ich den "Bosskampf" am ende nicht die Ork NSC erledigen lassen, sondern natürlich die Spieler. Um diese wieder auf die Beine zu bringen, hatte ich überlegt ob die Orks eventuell sowas wie Heiltränke oder dergleichen dabei haben könnten. Da sie diese aber quasi geschenkt bekommen, würde ich gerne irgendwelche "Nachteile" mit den Heiltrank verabreichen. Ich dachte da an irgendwas "harmloses" wie Raubtiergeruch oder sowas für eine gewisse Zeit, was die Orks eben nicht weiter stören würde und von ihnen daher auch nicht so als Nachteil wahrgenommen wird.

    Dazu nun die Fragen:
    Haben Orks überhaupt sowas wie Heiltränke oder dergleichen ? Oder ist das unter ihrer Würde ? Haben sie sonst irgendwelche Hilfsmittel um schnell wieder auf die Beine zu kommen?
    Gibt es eine Regeltechnische Möglichkeit solch einen Heiltrank einen temporären Nachteil mit verleihen zu lassen?

    Hat jemand ne Idee wie die Gruppe sonst wieder auf die Beine kommen könnte, ohne eine Nacht drüber zu schlafen? In der Gruppe gibt es keinen Magier und auch keinen Geweihten.

    Hoffe hier auf etwas Hilfe und Ideen

    LG
    Kati

  • Himmel, magische Tränke und dergleichen haben bei mir eigentlich IMMER irgendwelche Nebenwirkungen und Nachteile, egal in welchem System. :D

    Das fängt an mit solchen Dingen wie unangenehmem Geruch des Tranks, widerwärtigem Geschmack, abscheulichen Zutaten und dazu kommen je nach Ursprung und Tageslaune Dinge wie Magenrumpeln, Durchfall, Schwindelgefühl, Gleichgewichtsstörungen, vorrübergehende Impotenz, Hitzewallungen, verstärkter Haarwuchs (besonders bei den Damen beliebt), Muskelzittern und so weiter und so weiter. Oder auch ganz klar übernatürliche Effekte.

    "Du, Rayko? Deine Augen leuchten."

    "Ja, ich weiß. Ist super unangenehm. Wenn das bis heute Abend nicht weg ist kann ich schlafen vergessen."

    Alternativ? Mach eine Belagerung draus. Wer denkt eine Person in einer Hütte könne man nicht belagern denkt zu modern.

    "GIB AUF! DU HOCKST JETZT SCHON SEIT ZWEI TAGEN DA DRIN!"

    "NIEMALS! KOMMT DOCH REIN UND HOLT MICH!"

    "IRGENDWANN SCHLÄFST DU EIN!"
    "ICH KANN EINE GANZE WOCHE OHNE SCHLAF!"

    "KANNST DU NICHT!"

    "KANN ICH WOHL! PROBIER ES DOCH AUS! ICH HAB WENIGSTENS EIN DACH ÜBER DEM KOPF UND EINEN BEQUEMEN STUHL HIER DRIN!"

    "WIR WERDEN JA SEHEN!"

    "SEHEN? HAH! STEHEN WERDET IHR! ICH HINGEGEN HABE EINEN STUHL! UND EINEN TEEKESSEL! HABT IHR HEISSEN TEE? ICH SCHON!"

    "Okay, mir reichts. Mittlerweile müsste er ausreichend erschöpft sein. Wir stürmen. Los!"

    Oder du kombinierst es.

    "Mittel was Gruwzuch Mensch gegeben, haben Wirkung groß. Ihr geschlafen zwei Tag."

    "Was?! Wo ist der Mistkerl hin?! Habt ihr ihn entkommen lassen?"

    "Nichts entkommen lassen. Immernoch in Hütte. Haben versucht zu stürmen, aber haben Murgzuch verwundet. Wollten warten bis ihr wieder fit."

  • Orks haben Schamanen. Die vielleicht nur einen Aushilfsschamanen. Aber mit Geistheilung kann man auch Leute heilen - relativ gut sogar. Möglicherweise bieten die Orks das an. Ein gemeinsames blutigeres Ritual mit irgendwelchen Opfertieren (Elfen hat man ja gerade nicht zur Hand), das könnte man rollenspielerisch sicher schon ausschmücken. Eine Blutnacht zum Aufputschen und anschließend ein etwas ungezügelteres Gemetzel?

    Eigentlich haben Heiltränke keine Nachteile, wenn man sie regeltechnisch als geschafft herstellt. Da würfelt man Proben und macht etwas und wenn das alles gelingt, sehe ich keinen Grund, warum es da jetzt Nachteile geben soll?

    Könnte natürlich sein, dass Orks andere Zutaten für Heiltränke verwenden, die für Menschen weniger verträglich sind oder neben der Heilung auch ein bisschen aggressiv machen. Wäre vielleicht ganz nett, wenn sich die SCs dann erst mal gegenseitig beschimpfen oder die ganzen Kleinigkeiten, die einen am Anderen stören plötzlich raus kommen.

    "Du schaffst es ja nicht mal Dein Schwert ordentlich zu pflegen und Dein Geschnarche ist der letzte Dreck." - "Das passiert nur, weil Du es nicht hinbekommst, das Zelt winddicht aufzustellen." - "Und warum muss ich immer die Bratpfanne putzen? Ihr esst alle wie die letzten Orks davon, aber sauber machen will immer keiner!"

    Aber abgesehen davon. Eine alleinstehende Hütte im Wald? Mit einem Gegner darin? Abfackeln? Ausräuchern? Ein halbwüchsiger Ork steht immer mit einer Fackel neben den Entscheidern und sagt: "Darf ich? Darf ich?"

    I ♡ Yakuban.

  • Haben sie sonst irgendwelche Hilfsmittel um schnell wieder auf die Beine zu kommen?

    Nicht vom eigenen Boss versklavt zu werden. Die richtige Motivation kann Wunder wirken: "Was hast du? Kannst du etwa nicht mehr kämpfen?!" "Nein, nein...ist nur 'ne Fleischwunde." :saint:

    Prinzipiell kommen Orks aus einer Steppe, d.h., dass sie auf einige Standardheilzutaten nur erschwert Zugang haben (einiges wächst nur in den Auen der Flüsse, einiges nur wenige Wochen im Jahr usw.). Das bedeutet, dass ein Ork zwar durchaus auf einen Heiltrank Zugriff haben kann, aber dass dieser wahrscheinlich für einen Ork um einiges mehr wert ist, als er das für einen Mittelreicher ist. Auf der anderen Seite ist die Gesellschaftsordnung der Orks ja durchaus auf Umteilung ausgrichtet: "Das ist deins? Jetzt ist es meins!" und wenn der letzte erfolgreiche Umverteilungsversuch gerade ein fahrender Quacksalber mit Tinkturen war, hat der Orksboss gerade ein buntes Potpourri an Möglichkeiten.

    Damit könntest du also arbeiten. Der Ork selbst hat keine Ahnung, was er den Helden da gibt und der Quacksalber hat vielleicht selbst nicht ganz sauber gearbeitet und der Heiltrank hat irgendwelche Nebenwirkungen: Schluckauf (viel Spaß beim Anschleichen), Einschränkung von Sinnen (verschwommen sehen, fiepen im Ohr) etc. Eventuell kannst du dir einfach ein paar Punkte aufschreiben und das dann per Zufall auswürfeln.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Viele alchemistische Elixiere wirken in einer Qualitätsstufe zusätzlich auch nachteilig. Beim Heiltrank ist es Qualität A, die zwar W6 LeP zurück bringt (auch wenn das vielleicht nicht genügend ist für Deinen platten Hauptkämpfer), aber auch KL und GE-1 für eine Stunde bringen (was wiederum ein in dem Fall überschaubare Einbußen sind).

    Klar kannst Du Dir auch noch was anderes ausdenken. Das ist dann nicht regeltechnisch gedeckelt, aber vielleicht wurde ja bei der Herstellung auf zufällig besondere Art und Weise gepatzt?

    Da es ein Lager von offenbar gut organisierten Räubern ist, könnten die doch etwas Hilfreiches haben? Heiltrank, oder gar ein magisches Amulett (das statt eines Balsam vielleicht einen Armatruz auslöst).

    Haken wäre, woher man weiß, was da gefunden wurde, es werden keine Zettelchen dran hängen. Aber wenn Gefangene gemacht wurden, kann man die ja befragen, ob sie irgendwas haben, oder einer erwähnt das von sich aus, um für sich selber gute Bedingungen rauszuholen (so lange die wissen, was das ist, aber das kann man ja einrichten).

    Bei magischen Artefakten hast Du dann ein ziemliche Bandbreite an ungewollten Nebeneffekten, wenn das eben ein eher missglückter Versuch war, Zauber X einzuspeichern. Da kann alles mögliche als Nebenwirkung bei rumkommen.

    Und natürlich müssen darüber die Räuber nicht informiert worden sein^^.

    Ebenso könnten die Orks so etwas ihrerseits kürzlich erbeutet haben (selber herstellen könnte schon schwierig werden bei alchemistischen Rezepten), aber auch da würde sich die Frage stellen, woher sie wissen, was das ist (und wenn man nicht weiß, was es ist, und nicht kennt, nimmt man es eher nicht mit).

    Dass Orks Schamanen haben, wurde schon erwähnt.

    Oder der Räuberhauptmann ist verletzt oder wird es noch, so dass dann Hauptmann und SC auf Augenhöhe in Sachen LeP ihren Kampf beginnen, was dem Ganzen noch mal mehr Dramatik verleihen würde, denn dann kann wirklich jeder Treffer von Anfang an entscheidend sein.

  • Danke schonmal für die Ideen.

    Der Orkschamane ist selbst nicht vor Ort, nur zwei Kämpfer / Späher der Orks sind vor Ort. Darum kein Heilzauber ^^

    An Artefakte bei der gelagerten Beute habe ich ehrlich gesagt noch gar nicht gedacht. Da kann man sicher was machen.

    Hütte belagern wird schwer fürchte ich. Die Helden sind angeschlagen und in der Hütte sitzen 3 Gegner die noch fit sind. Außerdem haben die die da drinnen Vorräte, die Helden hingegen nicht. Die Hütte einfach abfackeln ist hingegen wohl eine Idee ^^

    Falls noch jemand irgendeine Idee hat, immer her damit :)

  • Also wenn ich als Ork jemanden aufpäppeln wollen würde liegt es ja nahe, ihm schnell eine Stärkungspaste zu mischen. Was da reinkommt? Omas Geheimrezept war immer Pferdeherzen mit Minotaurenurin, dazu ein bisschen Schweiß vom stärksten anwesenden Krieger, Fischaugen, ein rohes Ei und was immer man an Kräutern/Wurzeln/Dung oder ähnlichem finden kann.

    Ein bisschen von dieser Paste und du bist derart fit, dass du den Nachschlag gar nicht mehr brauchst.

    Aber ehrlich, im orkischen (Aber-) Glauben kann ich mir tatsächlich irgendwelche "Stärkungsmittel" vorstellen die einfach dadurch wirken, dass sie derart widerwärtig sind, dass man lieber kämpfen geht als noch mehr davon essen zu müssen. Wenn man dann noch nett sein will, lässt man die SCs einen Wundeffekt/eine Schmerzstufe/einen Debuff ignorieren weil "Schlimmer als das kann es nicht werden". Ungefähr so wie wenn man sich den Zeh stößt und man geraten bekommt, sich jetzt mit dem Hammer auf den Daumen zu hauen, dass man den Zeh weniger spürt.

  • mag vllt off-topic sein aber muss der Endkampf jetzt sofort an diesem Ort stattfinden?

    Du kannst die Hütte belagern, nach einer Regeneration verlieren die Orks die Geduld und räuchern ihn aus und nehmen ihn gefangen.

    Bei der Überführung des Gefangenen kann er befreit werden und dein Bosskampf findet statt. Der Boss ist ein wenig geschwächt und ihr ein wenig regeneriert. Trefft euch also in der Mitte.

  • Die Hütte steht mitten in der Pampa. Die Orks wollen die Anführer der Räuber am liebsten Tod sehen. Wenn die da reingehen machen die also eher Kleinholz aus denen, statt Gefangene zu machen.

    Die Helden hatten einfach ein bisschen Pech und haben daher deutlich mehr einstecken müssen bis zu diesen Moment als ich erwartet habe. Alle sind unter 10 LP - einer sogar unter 5 LP. Mit Regenerieren ist da eben nicht viel. Mir fällt keine sinnvolle Erklärung ein wieso sie im Schlaf nicht von den Gegnern in der Hütte oder aber geflohenen Räubern aus der Umgebung umgebracht werden.

  • Bei Heiltränken kann man ja an fiesen Nebenwirkungen aus dem Vollen schöpfen. Zum Beispiel funktioniert so ein Heilttank bei mir besonders gerne auf der Basis von Alkohol, auch wenn das nicht besonders regelkonform ist (fröhliche 52% sind ein echter Bringer im Lazarett - wir retten unser Leben und zerstören unsere Leber). Auch schöne Nebenwirkungen wären Paranoia, Unterzucker, Halluzinationen, ungewöhnliche Heiterkeit, Lethargie, Gefühlsschwankungen, Geilheit und die ganze Bandbreite von Nebenwirkungen geisteserweiternder Substanzen, die man alle super vor dem nächsten Bosskampf gebrauchen kann. Von der Vielzahl körperlicher Gebrechen ist ja schon zu Genüge erzählt worden.

    Wenn sich der Gegner in einer Hütte verschanzt hat, ist dann nicht eher die Frage, wie sie da zeitnah reinkommen wollen, statt wie sie rechtzeitig wieder fit werden? Die werden ja wohl kaum auf fröhlich vorgetragene Einladungen, sich gegenseitig zu massakrierten, hören. Und jeder goldgierige Held weiß doch: was man einmal abfackelt, das kann man nie wieder looten ...

  • "Ihr nehmen dieses Grün von Schamanen. Macht Orks schnell wieder stark. Sollte Menschleins helfen."

    Die Orks bestehen darauf, dass ihr um das Feuer herum sitzt, die Kräuter reinwerft und inhaliert.

    Auf magische Weise seid ihr voll regeneriert und es beginnt der große Endkampf.

    Im Endeffekt war es aber ein gewaltiger Drogentrip, denn "Menschleins vertragen starkes Orkenkraut nicht". Ihr liegt also zwei Tage sabbernd um ein kaltes Lagerfeuer, die Orks sind weg, die Hütte neu gefärbt.

  • Wenn sich der Gegner in einer Hütte verschanzt hat, ist dann nicht eher die Frage, wie sie da zeitnah reinkommen wollen, statt wie sie rechtzeitig wieder fit werden? Die werden ja wohl kaum auf fröhlich vorgetragene Einladungen, sich gegenseitig zu massakrierten, hören. Und jeder goldgierige Held weiß doch: was man einmal abfackelt, das kann man nie wieder looten ...

    Die Hütte ist nun nicht sooo super stabil. Mit roher Gewalt kommen sie da schon rein. Mit anschleichen ist ja eh nichts mehr, nachdem Gemetzel vor der Hütte ^^

    Der Rausch ist auch eine nette Idee, aber ich denke sowas würde mir als Spieler nicht gefallen - also wohl auch nichts für meine Spieler ^^ sabbernd neben den Feuer liegen ist leider auch ein Problem, da gibt es noch immer vertriebene Räuber in der Umgebung die sich rächen könnten ^^

  • da gibt es noch immer vertriebene Räuber in der Umgebung die sich rächen könnten

    Und die könnten doch auch ihrem Anführer zu Hilfe kommen und sich da gemeinsam verschanzen. Nur falls du die Situation verkomplizieren willst und Anreize schaffen möchtest das die Spieler sich mehr Zeit nehmen.

  • Nur falls du die Situation verkomplizieren willst und Anreize schaffen möchtest das die Spieler sich mehr Zeit nehmen.

    Eher das Gegenteil will ich ^^ Sie sollen da ja durchaus aufräumen und die Bosse besiegen, im besten Fall gefangen nehmen.
    Ich bin nur auch ein Freund von einer glaubhaften Spielwelt, darum werden die Gegener in der Hütte einfach abhauen und das Weite suchen wenn die Helden jetzt abziehen. Darum suche ich ja nach Möglichkeiten ihnen auf die Beine zu helfen, ohne ihnen einfach supi dupi Heiltränke vor die Füße fallen zu lassen ;)

    Ich habe mich noch nicht abschließend entschieden was es nun wird, aber ich liebäugel durchaus mit der Idee eines Artefakts. Oder eben ein Heiltrank mit fiesen Nebenwirkungen. Sie sollen ja auch nicht das Gefühl haben das ihnen der Erfolg einfach in die Arme fällt wenn sie mal Würfelpech haben (und den hatten sie leider vorher)

  • Ein weiterer "Nachteil" beim Heiltrank ist, dass er in der Qualitätsstufe F, also in der best möglichen, zwar 3 W6 + 25 LE, auch über das Maximum hinaus, ergibt, aber dafür für eine Woche die Wirkung von allen anderen alchimistischen-magischen Tränken neutralisiert. Das ist natürlich nur dann ein Nachteil bzw. wird als solcher wahrgenommen, wenn in dieser Zeit nochmals ein entsprechender Trank benötigt bzw. getrunken wird.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ergo ein Anreiz da etwas kreativer ranzugehen.
    Wäre imho ein schöner Punkt um mal zu schauen, wie verschiedene Substitutionen im Rezept sich konkret auf Helden auswirken !

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Ist an sich aber ein blöder Nachteil, weil er Spieler dazu anhält zu pausieren und sowas auszusitzen.

    Stimmt, unsere Gruppe hatte schon ein paar Mal richtig Freude damit ... Allerdings ist aussitzen nicht immer möglich :) Und dann kann es auch ein "schöner" Nachteil sein, weil man eben damit umgehen muss.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Der Nachteil käme bei uns nicht groß zum tragen, da Heiltränke und ähnliches doch eher eine echte Ausnahme darstellen in unserer Gruppe. Auch weil die Helden sich diese noch gar nicht leisten können.