Spiritueller Krieger/Kämpfer mit Naturkomponente

  • Heißt also, wenn ich mit einen Ferkina-Besessenen bauen will nehme ich lieber die Einzelteile als das Gesamtpackt... Danke für die Antworten, hab mir schon sowas gedacht!

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    In Carcosa.

  • (Verdammt auch, ich hocke hier vor einem Rechner in sehr unruhiger Umgebung; hoffentlich kriege ich diesen Post überhaupt hin…)


    Heißt also, wenn ich mit einen Ferkina-Besessenen bauen will nehme ich lieber die Einzelteile als das Gesamtpackt... Danke für die Antworten, hab mir schon sowas gedacht!

    *ÄCHZ* Diese Welt hier ist offenbar viel zu schnell für mich! Dabei hab ich doch noch was… Thema schon durch? *SEUFZ* (folgender Text wurde gestern offline und offenbar für die Katz erstellt) Dann kipp ich mal den Buchstabenmüll hier ab und schleich mich wieder davon oder so… :whistling:

    Lange Frage zum Ferkina-Besessenen, die hoffentlich kurz beantwortbar ist…

    :) Kurze Antworten sind aus, müssen nachbestellt werden. Oder anders:

    Sowas hier kann rauskommen, wenn man über zwei Stunden auf seinen Chauffeur wartet und nervöse Hände hat…

    Ich glaube, dass die Profession (massiv) falsch berechnet worden ist.

    Ich glaube sie war regelgemäß. Müsste im Detail so etwa aussehen.

    Kosten Ferkina-Besessener

    (Professionsaufsatz für Stammeskrieger, Hirte, Jäger oder Straßenräuber der Kultur Ferkina)


    Berechnung gemäß Anleitung WdH Seiten 303 - 306


    Viertelzauberer 5 x 0,3 = 1,5

    Meisterhandwerk (3 Talente + 1 Eigenschaft*) 4 x 0,3 = 1,2

    Übernatürliche Begabung (2 Zauber) 2 x 0,3 0,6


    Blutrausch -15x 0,3 = -4,5

    Speisegebote (Vegetarier) -5 x 0,3 = -1,5


    Raufen +3 C basis 3 x 3/10 = 0,9

    Ringen +2 D basis 2 x 4/10 = 0,8

    Selbstbeherrschung +1 D basis 1 x 4/10 = 0,4

    Wildnisleben +1 B basis 1 x 2/10 = 0,2

    Pflanzenkunde +3 B spezial 4 x 2/10 = 0,8

    Tierkunde +2 B spezial 3 x 2/10 = 0,6


    SF Blutmagie 200 AP /100 = 2,0


    Summe: glatte 3 GP


    * Ob Eigenschaft wirklich gleichviel wiegen sollte wie Talent scheint allerdings überlegenswert. Aber so gesehen: Wenn etwa bei allen Talent- oder Zauberwertboni der Erfahrungspakete die Erhöhung von 0 auf 1 genau so teuer veranschlagt ist wie die von 6 auf 7 spielen solche Erbsen wohl auch keine Rolle; es würde jedenfalls nicht plötzlich zu einem gerechten Generierungssystem werden, nur weil man hingeht und das Meisterhandwerk Eigenschaft doppelt oder halb so teuer macht wie Meisterhandwerk Talent.


    Da es sich hierbei lediglich um zusätzliche, obige Professionspakete erweiternde Modifikationen handelt ist der unter Punkt H (WdH Seite 306) genannte Abzug von 25 Punkten schon in der Berechnung obiger Professionen vorgenommen worden und erfolgt somit nicht nochmal.

    Ein Ferkina-Besessener kostet also mindestens 14 GP; als Stammeskrieger 21 GP, und als Jäger auch mal 25 GP (bzw. Stammesjäger 27 GP).

    Wenn du ihn wie von dir angedacht zum Halbzauberer aufbohren würdest kämen da nochmal 3,3 GP hinzu (+1,5 für Halb- statt Viertelzauberer und +2,4 für die höheren Meisterhandwerk-Kosten, dafür entfallen die 0,6 für Übernatürliche Begabung).

    Als Paket-Aufmotze anstelle individueller Vorteile würden natürliche Waffen wie Biss oder Krallen mit 1W6+3 TP nochmal (jeweils) 1,2 GP kosten, ein RS +1 würde mit vollen 3 GP verbucht werden - in dem Fall allerdings wären natürliche Waffe und RS als permanente Vorteile verrechnet.

    Alles in allem käme dann die Sternenfaenger-Variante™ des Ferkina-Besessenen Stammeskriegers (oder Jägers) über die kritische Marke von 25 GP und sollte somit laut WdH Seite 303 nicht mehr zulässig sein.

    Auf mich wirkt dieses Geschöpf so auch nicht mehr wie ein eher unbewusst oder sogar tiergleich-reflexhaft die eine oder andere zauberähnliche übernatürliche Begabung nutzender Ferkina-Besessener sondern eher wie etwas Richtung Elf in Schmutzig oder so.


    Und somit als Antwort auf deine Schlussfrage: Ich würde einen Ferkina-Besessenen mit den Attributen und Kosten spielen wie er im Regelbuch aufgeführt ist oder aber die Hände von ihm lassen. Deshalb würde mir dieser Eigenbau in meiner Spielrunde wohl auch nicht schmecken wenn jemand damit ankäme.

    Ein Ferkina-Besessener ist in meinen Augen keine Art von Zauberer im klassischen Sinne und auch kein tiergestaltiger Nuranshâr, sondern jemand, der seine wenigen zauberähnlichen übernatürlichen Begabungen eher dilettantisch und unter großen Mühen einsetzt, wobei es oft eher so scheinen dürfte, dass diese Zaubergaben ihn nach intensivem Herbeiwünschen/Herbeizwingen überkommen als dass er sie wirklich werkzeuggleich punktgenau einzusetzen vermag wie richtige (Halb- und Voll-) Zauberer es mit ihrer Macht tun.

    Wäre Zauberei Kommunikation durch Lesen und Schreiben und ein einzelner Zauber wäre Tinte, so würde ein Vollzauberer wie der Magier eine Federspitze in das Tintenfaß tauchen, mit dieser dann Schriftzeichen auf Papier schreiben und dabei die Gewissheit haben, Lesbares zu hinterlassen. Ein Halbzauberer wie der Schamane würde seine Finger ins Faß tauchen und dann mit den Fingerspitzen Piktogramme malen, die zwar nicht so präzise aber doch ähnlich einer Schrift zu deuten wären. Ein Viertelzauberer wie der Ferkina-Besessene aber würde das Tintenfaß gegen einen Felsen schleudern und darauf hoffen, dass aus den umherspritzenden Tintenklecksen irgendetwas deutbares entsteht.

    Und dementsprechend soll er auch ruhig mal die Ausführung verbessernde Lernerfolge richtig teuer mit vielen AP bezahlen und ein ewiger Dilettant der Zauberkünste bleiben.


    Und: Na toll, was muss einem da denn rätelhaftes ins Gesicht springen, wenn man sich im WdH den Jäger anschaut?

    :) Willkommen bei Mysterien des DSA-Regelwerks, Folge 431! Sehen Sie in dieser Folge…


    Seite 128: In den archaischen Kulturen fällt die Jagd in den Aufgabenbereich der Stammeskrieger/in.


    Wenn dem aber so ist, warum wird einem dann auf Seite 129 die mögliche Jäger-Variante Stammesjäger angeboten?


    :?:

    Aber jetzt, wo dieser Thread einmal da ist, würde ich hier auch gene mal beantwortet wissen:

    Würde noch irgendwer einen solchen zum Halbzauberer umfunktionierten Ferkina-Besessenen bei sich in der Spielrunde eher ablehnen? Oder doch annehmen?
    Und wie sieht es denn bei euch überhaupt mit Eigenzüchtungen oder (auch schwerwiegenden) Modifizierungen von regulären Spielercharakteren aus, wie laufen solche Charaktere im Zusammenspiel mit anderen, normalen aus den Regelwerken?

    Ach, dazu gibt es bereits irgendwo einen Thread? :rolleyes:


    PS: Beim Posten dann also auch noch die Formatierung der Generierungskostenübersicht irgendwie zerschossen - Wow, das war dann wohl wirklich nicht mein Tag…

  • Ach, dazu gibt es bereits irgendwo einen Thread?

    Ja, diesen hier.^^

    Weil in diesem Thread die Frage nicht beantwortet wurde, landete sie noch mal in den Kleinigkeiten, statt hier aufgefrischt zu werden, woraufhin Du das netterweise rauskopiert hast, und ich es nun in dieser Form hier wieder dran hänge, samt den Beiträgen aus den Kleinigkeiten, damit alles in einem Thread vereinigt, statt sich über drei zu verteilen.

    Ggf. kann hier der Blutgeist-Besessene-Teil bei Bedarf/Wunsch abgetrennt werden, der dann aber alle Beiträge zu dem Thema vereinigt.

  • Als Paket-Aufmotze anstelle individueller Vorteile würden natürliche Waffen wie Biss oder Krallen mit 1W6+3 TP nochmal (jeweils) 1,2 GP kosten, ein RS +1 würde mit vollen 3 GP verbucht werden - in dem Fall allerdings wären natürliche Waffe und RS als permanente Vorteile verrechnet.

    Alles in allem käme dann die Sternenfaenger-Variante™ des Ferkina-Besessenen Stammeskriegers (oder Jägers) über die kritische Marke von 25 GP und sollte somit laut WdH Seite 303 nicht mehr zulässig sein.

    Nein, dass wollte ich dann schon nicht mehr mit ins Paket selbst nehmen sondern für den Charakter extra nehmen. Mein Problem ist foglendes: Schaut man im WdZ mal über die Zauber, die der Ferkina-Besessene so bekommen kann kommt man auf 18 Stück. Die als Magiedilletant zu Stufen ist irrwitzig, weil die eben nach F gestuft werden müssen. Einzig aus dieser Richtung kommt man Ansinnen, das ganze als Halbzauberer zu machen, das man das Preislich noch auf die Reihe bekommt. Ähnliches wurde ja auch schon mal für die Gjarlsker Tierkreiger mit genau der gleichen Argumentation vorgeschlagen.
    Das animalische daran soll gar nicht wegfallen - die Unkontrollierbarkeit und die tierische Rage ist ja genau das Spannende an dem Konzept. Mir schweb so ein bisschen ein Ferkina vor, der diese unstillbare Wut in sich trägt und daher meist alleine und zurückgezogen leben muss. Er möchte diese Wut natürlich kontrollieren. Dies sollte das Hauptthema sein, dass den Helden antreibt - und vielleicht gelingt ihm das auch irgendwann. Und dann könnte man ihm eben als Halbzauberer etwas mehr Kontrolle über seine Fähigkeiten zugehstehen.

    Auf jeden fall vielen Dank für deine Aufstellung! In meinen Augen sieht man beim Besessenen halt sehr stark, wo das Problem mit der GP-Berechnung mal negativ zuschlagen kann - schaut man sich dazu im harten Kontrast mal die ganzen Leckerlie an, die ein Fasarer Gladiator für 3 GP bekommt...

    Darüber hinaus sehe ich vieles bei einem solchen Besessenen nicht klar geregelt: Wenn ihm/ihr Fell, Zähne und Klauen wachsen, hat das dann regeltechnische Auswirkungen? Wäre komisch, weil ein G. Tierkrieger dafür extra Rituale können muss. Die Beschreibung im WdH zum Besessenen deutet für mich so ein bisschen darauf hin, dass generell die Anwendung seiner Fähigkeiten dazu führen, dass er die Tierischen Merkmale bekommt - aber genau beschrieben wird das nicht. Daher dachte ich, man gibt dem Charakter (nicht dem Paket) eben noch die Vorteile natürliche Waffen und Rüstung (die man nach ihren normalen Preisen bezahlt und auch gegenrechnen muss) dazu und hat dann halt "echte" Krallen, Zähne und Fell, wenn es ausbricht.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. April 2017 um 18:49)

  • Ich finde den Ferkina so wie er ist auch nicht richtig sinnvoll spielbar. Da ist der Gjalsker wesentlich greifbarerer ausgearbeitet. Ich würde, wenn ich denn einen spielen wollte, warscheinlich am ehesten den Gjalsker von der regeltechnischen Seite her ausschlachten und in einen Ferkina umbauen.

  • Hat denn schon mal wer von euch so einen gespielt?

    So ein bissche gestalt nimmt das ganze ja schon an:
    Rasse: Tulamide: 0 GP

    Kultur: Ferkina: 11 GP

    Profession: Ferkina-Besessener (Halbmagisch) + Stammeskrieger: 6 + 7

    Vorteile:

    Natürliche Rüstung (10 GP)

    Natürliche Waffen (6 GP): (jeweils zwei natürliche Waffen +3 nach momentanem Tiergeist, z.B. Raubkatze Zähne + Krallen)

    Zäher Hund (10 GP)

    Eisern (7 GP): (da wünscht man sich doch den Gladiator aus Fasar, da kosten die beiden zusammen nur 3 :P )

    Statt zäher Hund würde mir noch Tierfreund (7 GP) und Affinität Geister (technisch gesehen 5 GP) gefallen, weil es in meinen Augen gut zum Charakterkonzept passen würde...

    Nachteile:

    Blutrausch (automatisch)

    Randgruppe (automatisch)

    Rachsucht 5 (automatisch)

    Speisegebot (automatisch)

    Jähzorn 8 (-12 GP)

    Raubtiergeruch (-5 GP): für alles, was kein Wildes Raubtier ist... beißt sich evtl mit Tierfreund

    Wilde Magie (-7 GP)

    Weltfremd Städte (-5 GP), Geld und Handel (-5 GP)

    Neugier 7 (-7 GP)

    Rachsucht +2 (-2 GP)

    Medium (-7 GP)

    Sieht das so noch noch einem Spielbaren Charakterkonzept aus? Trotz Halbzauberer hat man immer nur 2 Zauber zur Auswahl Eventuell kann sich der Charakter soweit weiterentwickeln, dass er zusätzlich immer noch z.B. Zugriff auf EINS MIT DER NATUR oder sowas hat. Vielleicht als weiter eBelohnung im Heldenverlauf (wenn er so alt denn wird) bekommt er in jeder Form noch den Adlerschwinge mit, sodass er immer die gestalt des Tieres annehmen kann, das gerade in Geistform aufgenommen ist. Was haltet ihr davon?

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  • Rachsucht und Jähzorn als Kombo finde ich immer etwas merkwürdig. Man regt sich sofort auf und brüllt vielleicht etwas, und wenn man sich wieder beruhigt hat und alles raus ist, geht man an die wohl überlegte Rache?

    Dazu der Blutrausch, der, auch wenn er automatisch ist, von mir zumindest recht kritisch gesehen wird, da er durchaus den Charakter womöglich bald allein dastehen lässt, weil selbst Kameraden lieber einen Bogen um jemanden machen, der auch eigenen Freunde angreift, oder der eben tatsächlich eigenen Freunde angreift und mit Pech einen von denen tötet, oder weil der Blutrausch zur falschen Zeit zur falschen Ort getriggert wird und der Charakter entweder tot ist, oder bald vor Gericht steht.

    Obendrein ist Blutrausch kontraproduktiv, sobald der Gegner eine PA ab so 15 aufwärts hat.

    Ich für meinen Teil würde einen Blutrausch stets umgehen, aber da er automatisch ist, gibt es da wenig Möglichkeiten, wenn es Dir der Blutgeist-Besessene angetan hat.

    Eisern finde ich sinnig bei der WS-Regelung von 4.1 für einen Nahkämpfer (und Blutrausch^^), Zäher Hund allerdings will mir nicht für 10 GP wert und nützlich erschienen, die GP würde ich wohl tatsächlich eher anderweitig investieren.

    Wenn da Besessener und Stammeskrieger verbunden werden, müssen da nicht noch die Kosten für die BGB hinzu?

  • Rachsucht und Jähzorn als Kombo finde ich immer etwas merkwürdig. Man regt sich sofort auf und brüllt vielleicht etwas, und wenn man sich wieder beruhigt hat und alles raus ist, geht man an die wohl überlegte Rache?

    Ich hab das früher auch so gesehen, bis ich jemanden im echten leben kennengelernt habe, der tatsächlich beide nachteile hat^^'
    Allerdings bezogen die sich auf völlig unterschiedliche dinge. Jähzornig hieß da: empfindliches reagieren auf beleidigungen, unter spannung schnell aggressiv werden, impulsiv, reizbar, etc. - trotzdem konnte er jemand, den er 5 minuten vorher am liebsten verprügelt hätte, freundschaftlich umarmen und mit ihm trinklieder singen xD
    man könnte sagen: eine oberflächliche reaktion auf oberflächliches.

    Die Rachsucht bezieht sich mehr auf sachen, die tiefer berührt haben. Das gefühl, von jemandem verraten worden zu sein, eine als gravierend ungerecht wahrgenommene behandlung,.. solche sachen haben in ihm viel ausgelöst, und die menschen hatten für ihn mehr oder weniger "verkackt". er ist natürlich nicht aufgebrochen um mordend rache zu nehmen xD aber für einen DSA-charakter kann man sich ja an dem grundprinzip orientieren.

    Edit: außerdem hat er auf sachen, die seinen jähzorn ausgelöst haben, auch nach langer zeit noch reagiert, wenn es keine "einigung" oder andere befriedigende lösung gab.

    wenn die ursache für seine wut nicht greifbar war, konnte er zum beispiel eine stundenlange fahrt auf sich nehmen, um zu ihr zu gelangen und dann seinem bedürfnis nach zu handeln. das fällt natürlich nicht in die definition eines der beiden, aber es gibt eben auch keinen anderen entsprechenden nachteil (oder?)

    Bei der Schönheit der Welt

    Einmal editiert, zuletzt von necorst (1. Mai 2017 um 14:39)

  • Hat denn jemand mal eine greifbare Idee oder ein Beispiel, wie man so ein Charakterkonzept doch noch irgendwie realisieren kann?

    MIr gefällt das Konzept eines Wüterichs, der von einem Animalischen Zotn getrieben ist, aber versucht, diesen unter kontrolle zu bringen. Als Grundmotiv eines Charakaters ist das glaube ich kein so schlechtes Thema, und man kann damit viel machen - sowohl als Meister als auch als Spieler. Daher hab ich mit dem Blutrausch so schlecht bemessen der auch ist erstmal kein Problem, und ein hoher Jähzorn gehört da in meinen Augen auch dazu.

    Die Ferkina-Besessenheit finde ich auch spannend - das man verschiedene Tiergeister in sich aufnehmen kann, um deren Kräfte zu nutzen. Tierfreund und Affinität zu Geistern passt für mich da sehr in die Konstellation mit rein - immerhin glaubt der Charakter ja ständig mit Geistern zu tun zu haben.

    Ich würde rein rechnerisch einen Halbzauberer dem Viertelzauberer vorziehen - einfach weil um 20 übernatprliche Begabungen einfach unbezahlbar sind. Als Magiedilletant reduziert man sich dann entweder auf bestimmte Tiere, oder lässt die ÜBs einfach links liegen...

    Das mit zäher Hund sehe ich aber auch so, das lohnt den Preis wirklich nicht. Ich überlege, ob man noch ein Stiegma für 4-6 GP mit rein nimmt, sodass man dem Charakter immer ein bisschen den ASpekt des Tieres ansieht, dessen Geist er momentan in sich trägt. Das könnte man uU. mit Rachsucht vertauschen - auch weil ich nicht gerne mehrer Schlechte Eigenschaften ansammeln möchte.

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  • Wenn du mehrere Tiergestalten haben willst hast eigentlich nur die Möglichkeit dies über den Adlerschwinge zu schaffen, aber die sind eigentlich nicht, nach normalen Regeln, zum kämpfen geeignet. Bei einer Tiergestalt hast halt den Tierkrieger, allerdings auch nicht viele ÜBs und auch teuer.

    Du kannst es mit deinem Meister abklären ob du die ÜBs normal steigerst und diese auch Blutgeist übergreifend dann gelten. Falls dies inzwischen nicht sogar so geregelt ist.

    Ansonsten inoffiziell was eigenes ausdenken quasi einen Schamanen dann der Besessen ist. Wobei die schamanen als Fleischfresser gelten und die Besessenen als Vegetarier.

  • Ich würde den Adlerschwinge massiv aufbohren in Sachen skalierung mit ZFW oder Zfp und dann eine Halbzauberische Schamanentradition erstellen mit der man den kann, bzw. alternativ dann den Blutgeistbesessenen da drum rum aufbauen. Der kann dann halt immer nur den Adlerschwinge von dessen Geist er grade besessen ist.

    Ich bin aber auch kein Fan von Blutrausch und dem Blutbesessenen im allgemeinen.

  • Also die Verwandlung hat eigentlich keine hohe Priorität. Ihr habt aber echt und das ist auch das Problem bei den Tierkriegern: Sich in ein TIer zu verwandlen macht von den Werten her keinen Sinn...

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  • Wie bei so vielen Dingen in DSA, die zu gut, zu schlecht oder zu ungenau im Regelwerk stehen: Mit Hausregeln nachhelfen. Das halte ich für ein legitimes wie angebrachtes Mittel, gerade wenn Fluff-Beschreibung und harte Werte nicht konform gehen.

    Ein Ansatz wäre dahingehend, sich z.B. mehr am Adlerschwinge zu orientieren, der Werte des Tieres und des Menschen verbindet und in einem gewissen Rahmen Modifikationen durch den ZfW zulässt (was sich bei Wirkungen im Dilettanten-Einsatz nicht 1:1 übertragen lässt).

    Sich in ein Tier verwandeln macht auch deshalb wenig Sinn, weil Tiere abgrundtief schlechte Werte haben in DSA.

    Wir haben mal diesen Ansatz überlegt, aber hatten bislang keinen Praxistest davon gemacht (das gilt auch für die Liturgie Tiergestalt): LkW/RkW (also ohne *) wird auf die LeP aufgeschlagen bei großen Tieren (über 1 Schritt Schulterhöhe). Bei mittelgroßen Tieren 1/2 RkW/LkW, kleinere Tieren erhalten keinen Bonus auf die LeP (keine super-Maus^^).
    RkW/LkW wird nach eigenem Ermessen, aber sinnig und einmalig festzulegen, auf die Attribute, AT und PA verteilt.
    Der Schaden des Tieres (so es einen solchen macht) erhöht sich um TP/KK 10/3 der jeweiligen Tiergestalt (und der daraus resultierenden KK).

  • Kaum gehen zwei Jahre ins Land, schon gibts was neues zu dem Thema!
    Sieht jetzt tatsächlich so aus, dass wir im frühsommer mit einer neuen Gruppe starten, und ich mir bis dahin dann einen Ferkina-Blutgeist-Bekloppten-Besessenen generiere!

    Ich würde statt des Stammeskriegers jetzt den Hirten+Besessenen Spielen. Vorteile sind eigentlich nur Begabungen Raufen+Ringen sowie schnelle Regeneration, Astrale Regeneration und Altersresistent.
    Als Nachteile gibts Jähzorn (finde ich muss sein, wenn man Blutrausch hat), Wilde Magie, Einbildungen, Unfähigkeit: Gesellschaft und ein paar Weltfremdheiten (Geld+Städte).

    Bleibt das Problem mit den Zaubern... Werde meiner Gruppe vorschlagen, dass halt immer die beiden ÜBs auf einem Wert sind, und man nicht 20+ Zauber nach F steigert...

    Zur Hintergrundgeschichte: Ein mitspieler will einen brilliantzwergischen Geoden spielen - und da dachten wir uns, dass es doch witzig wäre, wenn die beiden eine gemeinsame Vorgeschichte hätten. Es gibt ja einen Ort, an dem Zwerge und Ferkina fast schon zusammen leben, und so haben wir uns entschieden, dass die beiden schon lange zusammen herumreisen. Das Problem raus, warum zwei so eigentbrötlerische Figuren überhaupt in eine Gruppe kommen - ganz einfach - die Gruppe kommt zu ihnen :P

    Gibt es eigentlich irgendwas zum Kalender der Ferkina? Haben die einen Mond-Kalender?

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  • Hab mir jetzt nochmal ein paar Gedanken zu dem Thema gemacht, und würde mich über ein bisschen Feedback und Ideen freunen. Im Sommer starten wir mit unserer neuen Gruppe.

    Profession: Hirte + Ferkina-Blutgeistbesessener

    Attribute sehen ungefähr so aus:
    Mu 15 (13+2)

    Kl 10 (11-1)

    In 14

    CH 11

    FF 10

    KO 14 (13+1)

    GE 14

    KK 14

    Vorteile: (+Viertelmagier, +4xMeisterhandwerk durch Blutgeist, Edit: +2 übernatürliche Begabungen)
    Altersresistent

    Begabung Raufen&Ringen

    Schnelle Regeneration 3

    Astrale Regeneration 2

    Eisern

    Nachteile: (+Rachsucht, Blutrausch, Speisegebot Vegetarier, Randgruppe)
    Weltfremd: Städte und Geld&Handel (ca 10 GP zusammen)

    Jähzorn 8

    Einbildungen

    Wilde Magie

    Unfähigkeit Gesellschaftstalente

    Bei den Attributen bin ich normalerweise kein Min-Maxer. In diesem Fall stelle ich mir jedoch eine Figur vor, der den größten Teil seines Lebens (mehr dazu später) mit Schafen und Ziegen verbracht hat oder völlig von einem Tiergeist überwältigt durch die Berge gewütet hat. Daher muss er erst mal wieder ein bisschen mehr "Mensch" werden. Zum anderen mag ich irgendwann einige SFs haben, die IN und GE 15 brauchen, und da Stuff ich lieber irgendwann KL, CH und FF nach als mich lange mit den Haupteigenschaften zu quälen...
    Die Vor- und Nachteile sind eigentlich ziemlich klar: Astrale Regeneration und Schnelle Regeneration machen aus der Figur ein ziemliches steh-auf-Männchen. Unfähigkeit Gesellschaft macht in meinen Augen sehr viel Sinn bei jemandem, den sogar die Ferkina meiden. Immerhin konnte er an vielen der Ferkina-Rituale, die man in Raschtuls Atem nachlesen kann, aufgrund seiner automatischen Nachteile gar nicht mitmachen.

    Einbildungen hat bei ihm zum einen mit seiner Magie zu tun: Er denkt immer, dass der Geist, den er momentan aufgenommen hat, ihn verfolgt, weswegen er bestimmte Sachen nicht machen darf (warmes Blut, Fleisch usw. was bei den Besessenen Auto-Nachteile sind). Effektiv läuft das ein bisschen wie Aberglaube.

    Ein Held mi Blutrausch muss in einen Augen auch immer Jähzorn haben :P

    Bei der Altersresistenz gefällt mir die Idee, dass der Charakter absolut kein Verständnis für Zeit hat - und potentiell Uralt ist. Ob er jetzt seit 20 oder 200 Jahren Hirte ist spielt überhaupt keine Rolle, weil er daraus kein Wissen oder sonst irgendwelche Vorteile generieren kann. Er glaub sich zu erinnern, dass sich die Sterne schon mal vorher verändert haben (Sternenkunde ist ein recht hohes Talent bei ihm), und das er einem Bach mal dabei zugesehen hat, wie der ein Tal geformt hat, aber sicher ist er sich nicht - und seine Einbildungen könnten das auch gewesen sein.
    Ein Mitspieler hat einen Brilliantzwerischen Geoden-SC kreiert, der seit 20 Jahren mit dem Ferkina (als Vorgeschichte) durch die Welt zieht. Für beide ist das eigentlich keine lange Zeit. Den Zwerg bezeichnet er immer als seinen kleinen Bruder. Vielleicht ist er auch tatsächlich älter. Aber es spielt einfach überhaupt keine Rolle.

    Insgesamt soll das ein sehr Natur-Affiner Charakter werden, der die Zivilisation meidet, in dem Zwerg aber so ein bisschen seinen Anker in der Welt gefunden hat und meistens gar nicht drüber nachdenkt, wo sie sind oder wo es hingeht. Der kleine Bruder wird es schon wissen. Die Götter sind ihm so herzlich egal wie er ihnen. Große Ambitionen zu irgendwas hat er auch nicht - schließlich ist er schon genug damit beschäftigt, seine eigenen Dämonen und bösen Geister in seinem inneren im Zaum zu halten. Selbstüberwindung ist eines der zentralen Themen für diese Figur.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (19. Mai 2019 um 12:14)

  • "Uralt" wird man mit Altersresistenz nicht, da das ja nicht die natürliche Lebenserwartung auch nur etwas erhöht, sondern entweder Alterserscheinungen verlangsamt (nicht völlig aufhebt), oder aber die Einbußen aufhebt (was, auch wenn es da nicht direkt steht, ein Entweder - Oder nahelegt). Daher würde man nach 20 Jahren zwar älter aussehen als damals, aber nicht wie 200 Jahre (und die Abzüge ab 40 dennoch bekommen?).

    Bei den Einbildungen: Mit 5GP sind die nicht so teuer, aber man kann Deine Formulierung auch oben so verstehen, dass sie die auto-Nachteile mit erklärt, aber sonst wenig mehr tut. Ich nehme aber an, mit dem Glauben um die Verfolgung ist insgesamt schon mehr gemeint, als zu erklären, warum man dies, das und jenes nicht macht (und das in den Einbildungen gar nicht enthalten ist)?

  • "Uralt" wird man mit Altersresistenz nicht, da das ja nicht die natürliche Lebenserwartung auch nur etwas erhöht, sondern entweder Alterserscheinungen verlangsamt (nicht völlig aufhebt), oder aber die Einbußen aufhebt (was, auch wenn es da nicht direkt steht, ein Entweder - Oder nahelegt). Daher würde man nach 20 Jahren zwar älter aussehen als damals, aber nicht wie 200 Jahre (und die Abzüge ab 40 dennoch bekommen?).

    Da könnte man jetzt das diskutieren Anfangen, wie den der Vorteil genau zu lesen ist. Laut Text ist der Held mit dem Vorteil gegen alle Nachteile hohen Alters immun. Das könnte sinnigerweise auch den LeP-Verlust mit einschließen, der irgendwann zum Tod führen sollte. Wegen dem Vorteil werden Zwerge ja mehrere Hundert Jahre alt und Elfen noch älter.
    Aber ich will deswegen keine Diskussion anfangen, weil es in diesem Fall nämlich so oder so keinen Unterschied macht. In den letzten 6 Jahren, in denen ich OT spiele, haben IT vielleicht 8-10 Jahre geschafft. Punkt 1 ist also: Man wird nicht in die Verlegenheit kommen, das ein SC mal an Altersschwäche stirbt. Ob er jetzt noch 40, 60 oder eine Millionen Jahre auf seiner potentiellen Lebensuhr hat wird nie relevant sein. Höchstens kann man mal magisch gealtert werden, und da muss dann eh der Spielleiter entscheiden, wie in DSA 4 da der Vorteil wirkt.

    Punkt 2 ist für mich, dass der Held keinerlei Vorteile draus ziehen könnte, selbst wenn er schon so alt wäre. Im Raschtulsgebirge ist nichts passiert, woran er sich erinnern könnte. Sprich ob er sich das jetzt nur einbildet oder es tatsächlich so war ist gar nicht nachprüfbar. Einzig wenn die Gruppe mal eine Zeitreise macht könnte sich er Meister überlegen, ob er da mit dem Charakter ein Easteregg einbauen will - und selbst da wird es in der Regel irrelevant sein, wie alt der Charakter tatsächlich ist und wie alt er werden kann.

    Bei den Einbildungen: Mit 5GP sind die nicht so teuer, aber man kann Deine Formulierung auch oben so verstehen, dass sie die auto-Nachteile mit erklärt, aber sonst wenig mehr tut. Ich nehme aber an, mit dem Glauben um die Verfolgung ist insgesamt schon mehr gemeint, als zu erklären, warum man dies, das und jenes nicht macht (und das in den Einbildungen gar nicht enthalten ist)?

    Mit den Einbildungen bin ich tatsächlich am unglücklichsten. Ich würde am liebsten das eher so wie Aberglauben spielen - also ein ausgeprägter Verfolgungswahn zusammen mit Nachteilen, sobald es um ein ähnliches Tier geht, von dem gerade besitzt ergriffen wurde. Abe gerade hier würde ich mich noch über Anregungen freuen. Hab mir auch schon den Nachteil Raubtiergeruch überlegt, aber dann kann er ja weder mit Mensch, noch mit Tier...
    Ferkina_Bluties besitzen ja noch zusätzliche Nachteile, die GP-technisch nicht so recht erfasst sind: Blutrausch kann schon durch Kontakt mit Blut und durch verzehr von Fleisch UND einmal am Tag einfach so passieren, je nachdem, wie man Würfelt. Das er sich dessen bewusst ist und daher Abends und in der Nähe von vielen Personen besonders furchtsam wird packe ich da noch so ein bisschen in die Einbildungen mit rein.

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  • Da könnte man jetzt das diskutieren Anfangen, wie den der Vorteil genau zu lesen ist.

    Ja, das könnte man. Einfacher wäre es, das innerhalb der Gruppe für sich festzulegen. Er lässt zumindest je ach Betrachtungsweise in verschiedenen Richtungen Interpretationsspielraum.

    Im Grunde spielt er aber tatsächlich eher keine Rolle (und kostet daher wohl auch nur 3 GP), weil IT meist eh nicht so lange gespielt wird, dass die Alterungserscheinungen relevant sind. Nur wenn man schon mit um die 40 als SC einsteigt, könnte es halt doch von Belang sein, wenn dann noch 5-10 IT-Jahre kommen.

    Warum nimmst Du dann nicht Aberglauben? Ein bisschen hätte der auch das Problem, dass er dann vorrangig die anderen Nachteile mit erklären könnte. Aber scheint mir auch eher das zu treffen, was Du meinst, als Einbildungen.