Nischen

  • Den Zwölfen zum Gruße!

    Hier würde ich gern einfach mal aus Interesse eine Diskussion um Nischen, Nischenschutz usw. lostreten.

    Ich persönlich würde sechs Nischen unterscheiden:

    Den Kämpfer - er konzentriert sich auf den Kampf und den Schutz der Gruppe, ist ihr Schwert und Schild
    Der Naturkundige - Schlägt Lager auf, findet Wege, kennt sich mit Pflanzen und Tieren aus
    Der Gesellschafter - weiß, wie man richtig kommuniziert. Eigentlich kann man ihn in zwei Gruppen einteilen: Den Gossenkundigen und den "Höfling", der sich in der High-Society zurecht findet. Nur der Hochstapler verfügt von haus aus über beide Bereiche
    Der Gelehrte - das gehirn der Gruppe, spricht viele Sprachen, liest viele Schriften, hat viele Wissenstalente. Nandusgefälliges Wissen sorgt dafür, dass er gut ableiten kann
    Der Listige - er kann gut Schleichen, Sich Verkleiden, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl, Klettern das "graue" Mitglied der Gruppe, das vor allem dann nützlich wird, wenn grobe Gewalt nicht zum Zeil führt. Ein Experte darin, Hindernisse aller Art zu überwinden
    Der Handwerker/Spezialist - im Grunde eine Zusammenfassung vieler kleiner Nischen wie die des Heilers, des Holzarbeiters, der ein Floß baut, des Seemanns, der sich mit Booten auskennt (gerade in Seereise-ABs nützlich) usw.

    Magier und Geweihte würde ich je nach ihren Spezialisierungen in eine der sechs Nischen einordnen - den S&S oder Rondrianer in den Kämpfer, den Punier oder Hesindianer in den Gelehrten usw. Magier mit Odem können auch sehr wichtig sein - die würde ich als besondere Handwerker betrachten.

    Natürlich überlappen sich die Nischen - der Naturkundige ist oft auch der beste Fernkämpfer und versteht sich aufs Schleichen, alle werden ein paar Grundlagen in der Kampfkunst erlernen. Muss auch so sein, da viele Gruppen gar nicht auf sechs Helden kommen. Letztlich ist die Frage nicht einer der ausschließlichen Spezialisierung, sondern wohin ein großteil der AP jeweils fließt. Oft besetzen auch zwei Helden die selbe Nische, was bei Kämpfern und naturkundigen erfahrungsgemäß auch kein Problem ist.

    Wie handbabt ihr das? Habt ihr eine eigene Theorie zu dem Thema?

  • Wenn man auf einen Talentbogen guckt, ist mit deinen sechs Nischen eigentlich alles abgedeckt. Ich denke aber, auch wenn alle Nischen Sinn und Funktion haben, dass man auch eine oder mehrere Funktionen in der Gruppe weglassen kann. Es ist mitunter sehr spannend, wenn z.B. einmal Heimlichkeit gefordert ist und sich die Helden die Köpfe zerbrechen, wie man nun an eine solche Aufgabe herangeht.

    Dies ist kein Satz.

  • Ich veemute, dass in den wenigsten Gruppen alles sauber abgedeckt wird. Letztlich gehen alle Nischen in alle anderen fließend über und hin und wieder kann auch mal eine komplett fehlen, ohne dass die Gruppe disfunktional wird, das stimmt. Ich persönlich schaue in vorhandenen Gruppen gern, welche Nische nicht besetzt ist und stoße in diese hinein. Dann fühle ich mich einfach nützlich. :D
    In Gruppen, die praktisch nur in Städten spielen ist der Naturkundige recht nutzlos, hat also eigentlich keine Nische. Die Nischentheorie hat vermutlich oft nicht viel mit der Spielpraxis zu tun, ich finde sie aber nützlich zum Zusammenstellen einer Gruppe. So kann jeder seine "Momente" haben und keiner steht im Schatten des anderen. Theoretisch...

  • In meinen Augen kann eine Nische wie im Eingangsbeitrag genannt durchaus ein Tätigkeitsbereich sein. Eine Nische können aber auch Fähigkeiten aus verschiedenen Bereichen sein (welche zusammen genommen eine neues "Tätigkeitsfeld" gründen) oder gar einzelne Talente (Alrik ist unser Geschichtskundiger).

    Nischen ergeben sich aber nicht nur aus den Fähigkeiten, sondern auch durch den Stand (der Adelige, der Geweihte, der Sträßenköter...) oder einer besonderen Befähigung (z.B. der einzige Zauberkundige zu sein). Ja selbst der Erfahrungsstand kann eine Nische darstellen (die erfahrenen Recken und der Grünschnabel).

    Manche Nischen sollte man schützen (z.B. den Geschichtskundigen, welcher nicht mehr DER Geschichtskundige ist wenn das die anderen genauso können), während andere keinen Schutz brauchen (z.B. der einzige Magiekundige, denn die anderen werden nicht plötzlich magisch). In gängigen Universalrunden sollten manche wichtigen Tätigkeitsbereiche gar keine Nischen sein! So ist für viele Abenteuer beispielsweise ein Kämpfer zu wenig. Statt einer Nische sollte "Kampf" hier ein allgemeines Tätigkeitsgebiet sein.

    Eine Nische ist immer ein Alleinstellungsmerkmal (da kann einer mehr als andere oder er kann das gar als Einziger).

    Unabhängig davon stellen Geweihte und Magiekundige für mich eigene "Klassen" dar. Diese können auch Krieger, Gelehrter etc. sein und sind das oft auch, aber "das Übernatürliche" ist ihr Hauptgebiet.

    Ob man Nischen braucht oder alle Tätigkeitsbereiche besetzt sein müssen, richtet sich vor allem nach der Gruppenzusammenstellung bzw. den gespielten Abenteuern. Nischen zu besetzen ist vor allem dort gefragt, wo Helden miteinander in Konkurrenz treten und man einen Unterschied haben möchte "Du machst den Langwaffenkämpfer und ich gehe auf Handwaffe plus X". Es wäre jedoch genauso "legitim", wenn man sich für Teamarbeit entscheidet "machen wir doch ein Schildkampftrio".

    Je breiter die Fähigkeiten eines Helden aufgestellt sind, desto seltener braucht er besonderen Schutz. Wenn er jedoch durch wenige oder gar einzelne Fähigkeiten definiert wird, sollte man darauf besonders Rücksicht nehmen.

  • Meistens überlappen sich diese Nischen ja mehr oder weniger, auch wenn es oft mehr oder weniger auch Überlappungen gibt. Dennoch gibt es meistens einen gewissen Spezialisten in einem Gebiet oder aber auch nicht besetzte Gebiete. Gerade diese fehlenden Nischen können natürlich interessantes Spiel auslösen, wenn überlegt wird, wie die Umgehung oder Lösung dieses Problems angeht.

    Beides kann interessantes Spiel ermöglichen - aneinander sich ergänzende Nischen, in der jeder sein Spezialgebiet hat, wie auch eine mehrfach besetzte Nische, die gewisse Synergien im Spiel freisetzen kann. Was man bevorzugt, dabei spielen auch die gewünschten Abenteuer und Themen eine Rolle, wie auch die noch nicht so sehr angesprochenen Vorlieben der Gruppe und Spieler.

    Ich belege z. B. belege gerne aus verschiedenen Gründen noch unbenutzte Nischen. Einmal ist es wie bei Windweber ein gewisser Wunsch nach Nützlichkeit, zudem auch die gewisse Hoffnung in einem Gebiet nicht mit anderen Spielern "konkurrieren" zu müssen. Hört sich vielleicht dumm an, aber ich bin doch recht zurückhaltend. Ich bringe mich gerne ein, presche aber nicht als erstes vor und lasse erst gerne die anderen (aus)reden. Das alles führt dazu, dass mir ein gewisses Spezialgebiet, in dem sich die anderen an meinen Charakter wenden, und ja, durchaus auch ein gewisser Nischenschutz entgegen kommen.

  • Wie x76 schon gesagt hat kommt es immer drauf an was man spielt. Und wie lange. Für ein One-Shot braucht man nicht unbedingt alles aber von anderem vielleicht ein paar mehr. Für lange Kampagnen sollte man denke ich schon darauf achten, dass zumindest das wichtigste von Anfang an vertreten ist. Sonst steckt man schnell in der Bredoullie.

    In der Regel halte ich es aber auch so, dass ich darauf achte, Spezialgebiete nicht zu überladen. Und wenn drei von fünf Spielern unbedingt und ganz dringend einen Kämpfer spielen wollen, dann versuche ich da Diversität hineinzubringen. Einen ausgebildeten Krieger mit Schwert und Schild, einen Söldner mit schwerem Zweihänder und einen Gladiator mit zwei Einhandwaffen. Oder so. Dann machen nicht immer alles selbe im Kampf, haben unterschiedliche Herangehensweisen an die Kämpfe und können sich aber noch unterstützen und von einander lernen.

    Ich finde, es nimmt den Spielspaß, wenn es zwei Leute gibt die auf einem Gebiet gleichermaßen gut wildern können. Man fühlt sich halt einfach nicht mehr so nützlich wenn es da noch wen anderen gibt, der der Gruppe genauso gut helfen kann und vielleicht noch was anderes und einem damit die Show stiehlt.

    Dafür kann man sich mit der Zeit ja auch auf andere Gebiete, vielleicht etwas differenziertere, ausweiten und spezialisieren. Man hat dann vielleicht zwei Analysemagier in der Gruppe, aber nur einer kann Alchimie oder Artefaktbau oder beherrscht die Zauberwerkstatt oder sowas.
    Sowas sollte man natürlich vorher mit der Gruppe und den Spielern absprechen, nicht, dass es da dann auch noch wieder zu Überlappungen kommt.

  • Nischen gibt es, aber sie haben unterschiedliche Bedeutung im Spiel.
    Jemand, der sich ausgiebig im Handwerkerbereich breit macht, sehe ich selten bis nie. HK Wunden kommt vor, aber dann dünnt es sich schnell aus.

    Während der Kämpfer halt noch im körperlichen Bereich gut drin wird (Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung und ein bisschen dies und das), und der Natur-Bereich wiederum so überschaubar ist, dass er eben oft als 2. oder 3. Standbein mitgenommen werden kann, oder der Natur-Bursche eben noch in der körperlichen Schiene sehr aktiv ist (schleichen, klettern, etc).
    Der Schleicher auch abseits der Natur, der also einerseits das Gesellschaftliche mitnimmt (Menschenkenntnis, überreden), aber andererseits auch wieder sattelfest im körperlichen Bereich ist, aber im handwerklichen Berich auch dann vorrangig Schlösserknacken nur braucht.

    Überlappen tut sich immer was, weil man um die körperlichen Talente nur selten herum kommt (mit Magie etwa), auch zumindest ein Kampftalent sehr viele mitnehmen mit ein paar SF (was nun keinem Kämpfer das Wasser abgräbt), und die Bereiche Natur oder Gesellschaft nicht viele AP kosten, sich da auch ein Standbein zu verschaffen.

    Da mag nun bei dem eine etwas das 2. Standbein sein und beim anderen das 3., aber so schlimm ist es nicht, wen sich mal was doppelt, und eigentlich auch unvermeidlich. Einige Bereiche sind im üblichen AB nun mal insgesamt wichtiger als andere. Talente aus dem handwerklichen Bereich sind in ihrer Gesamtheit wenig und selten poltrelevant.

    Es kann auch durchaus ganz gut sein, wenn zwei Charaktere in einem Bereich sind. Aufgabenteilungen, einfach zwei, die Ahnung haben, man hat IT jemanden,mit dem man sich über das Fachbgebiet austauschen kann.
    Auf der anderen Seiten geben einige Talente oder Bereiche wenig genug 'Screentime' her, so dass man sich da auch nicht gehäuft drauf stürzen muss. Manchmal reicht es eben wirklich, wenn da einer firm ist.


    EDIT


    Ein Elementarist (wie auch ein Dämonenbeschwörer) kann bis zu fünf der sechs üblichen NIschen in Heldengruppen besetzen, vom Kämpfer bis zum Heiler.

    Das können andere Magier/Vollzauberer allerdings auch machen, solange man mit einzelnen Zaubers einzelne Talente substituieren kann, bzw. besserer Ergebnissen erzielen kann als mit dem höchsten TaW, und solange zu den eher wenigen Zaubern des Schwerpunktes noch ein oder zwei Dutzend anderer zur Verfügung stehen.

  • Allgemein stimme ich zu, dass ein gewisser Nischenschutz bestehen sollte, würde das aber deutlich weniger eng sehen. Es gibt einige Talentbereiche, da macht es Sinn, wenn mehr als ein CHarakter in diesem Bereich gut ist

    Beispiel Kampf: Kämpfe lassen sich in den typischen Abenteuern (ja, es gibt Ausnahmen, aber das sind wenige) eher selten Vermeiden. Ein bis zwei Kämpfe pro Abenteuer hat man immer. Wenn in einer 5-Mann Gruppe nur der Kämpfer wirklich etwas im Kampf taugt, kommt die Gruppe nicht weit, denn allein gegen mehrere Gegner ist... naja, ihr kennt die Regeln. Von daher würde ich sagen, dass mindestens 50% der Gruppe (u.a.) gute Kämpfer sein sollten. Sicher, der spezialisierte Kämpfer schneidet hier besser ab, aber auch der Rest sollte das halöbwegs gut drauf haben, und der/die Kämpfer-Spieler sollten sich in ihrer Nische nicht bedroht fühlen, nur weil die anderen auch in der Lage sind, einen Gegner zu Boden zu strecken.

    Beispiel Heimlichkeit: ein anderes wiederkehrendes Element (nicht ganz so häufig wie der Kampf) ist die Situation, in der die Gruppe (idealerweise als ganzes) heimlich, unauffällig irgendwo hinein muss. Da hilft es nicht viel, wenn man einen Spezialisten hat und der Rest der Gruppe aufgrund Nischenschutz mit Schleichen und Verstecken 1-2 herum läuft. Klar, man kann sich aufteilen und diesen Teil des Abenteuers nur von der "Heimlichkeits-Fraktion" erledigen lassen, aber manchmal ist das nicht möglich (weil es sich um das Finale des Abenteuers handelt), und manchmal weiß man, dass die Situation von einem alleine nicht gelöst werden kann. Es macht also Sinn, auch in diesem Bereich mehr als einen Spezialisten zu haben.

    Beispiel Heilung: je nach Gruppengröße ist ein spezialisierter Heiler nicht genug. Heilkunde Wunden kostet Zeit, die man u.U. nicht immer hat, und der Balsam kostet AsP, die bei 4 schwer Verletzten schnell zur Neige gehen können. Zudem stellt sich die Frage: "wer heilt den Heiler?", falls dieser Umstand einmal eintreten sollte. Auch hier ist also ein zweiter Spezialist durchaus sinnvoll.

    Alles in allem: Nischenschutz, ja, aber in Maßen. Nicht jeder sollte jede Nische abdecken können - jeder soll ja seine "Spotlights" haben. Aber es sollte in jeder Nische umgekehrt nicht immer nur einen geben - manchmal ist ein Experte nicht genug.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Und zumindest bei DSA 4.1 darf man auch nicht vergessen das die Charaktere sich 'Regektechnisch' bei Aufgaben zusammen tun können, um diese Leichter (Erleichterungen) / Besser (TaP*) zu bewältigen.
    Sei es das Mürbereden beim 'guter Gardist, böser Gardist'-Verhör, das zusammenklöppeln einer Kutsche... oder dem Ausfindig machen von Rohajas lieblings Bohne im Eintopf... Zusammenarbeiten kann sich deutlich lohnen, wenn die Gruppe nicht ausschließlich aus Fachidioten besteht, und man versucht mit Tritten und Bissen seine eigene Nische zu verteidigen.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Nischen ergeben sich aber nicht nur aus den Fähigkeiten, sondern auch durch den Stand (der Adelige, der Geweihte, der Sträßenköter...) oder einer besonderen Befähigung (z.B. der einzige Zauberkundige zu sein). Ja selbst der Erfahrungsstand kann eine Nische darstellen (die erfahrenen Recken und der Grünschnabel).

    Oder der Kultur oder dem Geschlecht oder der Hautfarbe oder, oder, oder... Das hatten wir in unserer Tulamidenrunde sehr häufig. Zu bestimmten Bereichen hatte nur der einzige weibliche SC Zutritt. Unser Moha konnte sich irgendwo bewegen, weil er als 'Diener' nicht weiter aufgefallen ist, während der Mittelreicher als Exot daneben für Abwechslung gesorgt hat.

    Im Grunde geht es bei Nischenschutz darum, dass der SC seine Alleinstellungsmerkmal hat, was dabei hilft ihm ein Spotlight zu beschaffen, damit der Spieler seinen Spaß hat. Ich bemühe mich stets dieses unter den SCs gleichmäßig zu verteilen - auch wenn an einem Abend der eine mal mehr und der andere mal weniger zu tun hat.

    Manchmal fallen einem in der Gruppe plötzlich irgendwelche Nischen zu, weil sie zufällig nicht besetzt sind. Meine Hebamme war mal die Gelehrte, mal der 'Dieb', einmal sogar die Wildniskundige (was ihr dann durchaus Angst gemacht hat) und konnte am besten 'zaubern' äh, also eigentlich nicht, aber sie hatten zumindest Magiekunde aktiviert...

    Was mir lustigerweise schon bei mehreren Runden mit unterschiedlichen Systemen passiert ist, ist dass der Wildnis-Charakter nie gebraucht wird, weil Reisen eh nicht ausgespielt werden oder nur kurz oder nicht wichtig genug sind. Dann sitzt man mit seinen Spezialgebiet da und wird nie gebracht, hm... ja.

    Dafür müssen eh alle irgendwo Kämpfen können, weil Kampf im Rollenspiel immer OT lange dauert und man in der Zeit irgendwas machen will, statt nur daneben zu sitzen und sich verstecken.

    Von daher ist es rein Wertetechnisch nicht getan irgendwelche Nischen zu haben, aber man kann außerhalb der Werte sehr viele Nischen schaffen. Das halte ich für viel wichtiger, dann klappt auch die Gruppe mit 4 Hexen und ihrem Toybopy. :)

    I ♡ Yakuban.

  • Wie handbabt ihr das? Habt ihr eine eigene Theorie zu dem Thema?


    Meine Theorie ist das es die von dir gelisteten Nischen so überhaupt nicht in relevanter Form gibt. Es scheint sie nur zu geben, bzw. es gibt sie nur dann, wenn man es allein vom Inneren der Spielwelt aus betrachten würde. Der Sinn davon erschließt sich mir aber nicht, denn die Zufriedenheit der Charaktere ist irrelevant, die der Spieler jedoch der Zweck des Spiels. Eine Gruppe von Charakteren kann aus 5 Kriegern bestehen, aber die Gruppe der Spieler kann aus fünf verschiedenen Nischen bestehen, die sehr große Auswirkung auf das Spiel haben. Hinzu kommt das einige Nischen im Bezug auf das Spiel zwar im Charakter vermutet werden, eigentlich aber im Spieler liegen müssen damit sie funktionieren, während andere Nischen wiederum reine Würfelsache sind.

    Ein naturkundiger Charakter wird nur sehr selten gespielt von einem real-naturkundigen Spieler, der zusätzlich die Aventurische Natur bestens kennt und mit einem Spielleiter spielt auf den das gleiche ebenso zutrifft. Denn nur dann könnten sie ausreichend zusammenarbeiten, das dabei ein tatsächlich naturkundiger Charakter heraus kommt. Heißt es hingegen nur das der Spieler des naturkundigen Charakters besonders oft auf Naturkunde würfelt ist an sich keine schützenswerte Nische bedroht. Dann ist er nicht mehr weit von Gwen DiMarco entfernt, die immer nachplappern muss was der Bordcomputer der NSEA Protector eine Sekunde zuvor bereits gesagt hat. Das gleiche trifft übrigens soweit ich es sehe auch auf den Gelehrten und den Handwerker zu.

    Ich habe die Erfahrung gemacht das die Nischen der Spieler viel wichtiger sind. Die Charaktere sind nur ein Vehikel, um die Interessen der Spieler innerhalb des Spiels zu transportieren.

    Was die Charaktere brauchen ist meiner Ansicht nach keine Nische, sondern eine Besonderheit und bei denen darf es an sich keine Überlappungen geben. Eine Gruppe von Charakteren kann bestimmte Dinge nur einmal enthalten, in seltenen Fällen zweimal. Es kann beispielsweise nur einen Exoten geben. Sobald es mehr gibt verlieren alle Exoten an Exotik und damit an ihrem besonderen Alleinstellungsmerkmal. Irgendwann kippt es um, die Exoten werden gewöhnlich und der gewöhnliche Charakter ist plötzlich der Exot, aber ohne das der Spieler des Exoten einen spielen wollte. Da sind dann die Interessen der Spieler in Gefahr und die Spielernischen geraten in direkten Konflikt miteinander. Besonders wenn die Spieler dann an ihrem Bedürfnis klammern. Das habe ich schon oft erlebt in anderen Runden. Da ist dann der Waldelfenspieler, der einen Exoten spielen will, der Mohaspieler, der das auch möchte, der Al'Anfaner Schwarzmagier, der das gleiche Interesse hat und der Fjarninger. Die kübeln dann einander ihre jeweilige Exotik über und alles davon verpufft und führt nur zu miesem Charakterspiel und Frust.

    Einige der Besonderheiten die ich sehe sind: Held, Anführer, Exot, Magier, Priester, Schurke, Entdecker, Unterstützer (Knappe, Heiler, Diener, Lehrling, etc.).

    Eine ideale Gruppe doppelt keine dieser Rollen. Praktischerweise kann jede dieser Rollen gleichzeitig auch als Gruppenthema doppeln, denn es ist möglich das alle eine der Besonderheiten gemeinsam haben. Dann benötigen sie aber jeweils eine zweite Besonderheit, in der sie einzigartig sind. Eine Gruppe von Exoten funktioniert beispielseise, wenn es die Gruppe selbst ist die in Relation zu ihrer Umwelt exotisch ist. Diese Gruppe kann dann einen Exoten enthalten, auf den dies nicht zutrifft und der normal mit der Umwelt interagiert. Dann ist dieser Spieler der mit der Präferenz für das Spielen von Exoten. Die anderen Spieler wiederum suchen nicht die Exotik, sondern den Konflikt und das Entdecken. Besonders trifft das übrigens auf den Held und den Anführer zu. Eine Gruppe verträgt 1-2 davon, nicht mehr. Die ganze Gruppe zusammen kann aber in der Welt die Rolle eines Anführers oder eines kollektiven Helden haben, aber innerhalb der Gruppe funktionieren mehr als 2 Anführer oder Helden nicht. Wobei Helden an sich sowiso nur in den wenigsten Gruppen wirklich gut funktionieren, da selbst erfahrene Spieler sich oft mit zu viel Scheinwerferneid und Argwohn tragen, um einen Held in der Gruppe nutzen zu können, anstatt ihn nur zu ertragen und zu dulden.

    Das gilt alles wohlgemerkt primär für geschlossene Gruppen mit festem Spielleiter. Bei fluiden Gruppen ist es sehr viel schwieriger diese Aspekte zu managen und abzuwiegen.

  • Einige der Besonderheiten die ich sehe sind: Held, Anführer, Exot, Magier, Priester, Schurke, Entdecker, Unterstützer (Knappe, Heiler, Diener, Lehrling, etc.).

    Da muss ich dir zustimmen. Ich denke im Grunde Sind beide Ansatzpunkte nicht falsch. Es geht hier ja um alleinstellungsmerkmale, die dafür sorgen, dass der Charakter, so wie der Spieler ihn spielen will, auch funktioniert. Ich denke sogar, dass sich beide Ansatzpunkte (Nischen und Besonderheiten) nicht gegenseitig ausschließen sondern lediglich vom Spielstil her für den jeweiligen Spieler eine unterschiedliche Gewichtung haben aber sich in der Beschreibung des Gesamtphänomens nicht gegenseitig ausschließen. Da hat mein ein Spieler vom Spieltyp Optimierer, dem es eher wichtig ist, dass der in seinem Fertigkeitsbereich nicht ausgestochen wird und auf der anderen Seite eher den Storyteller, welcher darin aufgeht seinen Exoten als etwas außergewöhnliches, besonderes zu spielen.

    Eine ideale Gruppe doppelt keine dieser Rollen.

    Das würde ich jetzt nicht ganz so sehen. Gerade Magier, Priester und Unterstützer kann es ruhig mal zwei oder drei geben, wenn die Gruppe entsprechend groß ist. Bei Held würde ich es sehr auf die Auslegung ankommen lassen. Meinst du damit der Typ Ritter in strahlender Rüstung, der sofort dem jungfräulichen Knaben in not zur Hilfe kommt oder schlicht berühmte oder bekannte Helden. Letzteres verträgt eine Gruppe ohne weiteres, denn meistens wird die Gruppe ja gemeinsam bekannt. Ersteres allerdings sehe ich es genau so wie du. Es wird schnell langweilig, weil man diesen Archetypen schwer(er) schattieren und ausgestalten kann, sodass sich die beiden in irgendeiner weise so sehr unterscheiden, dass sie in einer Heldengruppe koexistieren können ohne sich in ihrer Position gegenseitig das Wasser abzugraben. Auch der Anführer sollte in seiner Rolle nicht doppelt besetzt werden. Das führt tatsächlich schnell zu Frust, da dann oft einfach jeder macht was er will, da der eine links sagt und der andere aber rechts und so die Autorität eines Anführers schon per se untergraben wird.
    Magier, Priester und Unterstützer sind, wenn man die mal grob fasst als allerlei Arten von Magiekundigen/Zauberwirker oder spirituelle Führung durchaus ineinander überlaufend. Gerade auch in der Unterstützer Rolle. Beispielsweise eine Peraine- oder Tsageweihte als Heilerin ebenso wie ein Vinsalter Magier. Aber die Bereiche der Magie und die Tätigkeitsfelder der jeweiligen Gottheit sind da unterschiedlich genug um auch mehrere davon zuzulassen. Es könnte sogar sehr interessant zu spielen sein, wenn der Garether Antimagier mit dem Gerasimer Magier über die korrekte Handhabung der Magie disputiert.

    insane inside