Niedrige Klugheit - Verschiedene Spielweisen möglich

  • Den Zwölfen zum Gruße,
    seit Längerem beschäftige ich mich mit einer Eigenheit meines Helden. Dieser ist Zwerg und Prospektor. Soweit so gut. Ich habe damals bei der Generierung mich aktiv gegen einen hohen Klugheitswert entschieden (9). Dies hat mehrere Gründe. Zunächst soll der Charakter tollpatschig in manche Falle reinrennen um so die Atmosphäre der Heldengruppe aufzuheitern "Stichpunkt: Mein Held löuft irgendwie immer mir irgendwelchen Splittern in den Händen durch die Gegend).
    Was mich nun stört ist folgendes:
    Ich will diesen Klugheitswert so ausspielen, dass der Held sich nicht zu helfen weiß. Er weiß nicht was er wann wie zu tun hat und stiftet durch seine Verhaltensweise oft Verwirrung unter den eigenen Leuten. Dadurch das er nach mehreren Abenteuern per Zufall den Genuss von Rauschpilzen zu schätzen gelernt hat kann man die niedrige Klugheit auch mit Nebenwirkungen verbinden.
    Was ich allerding nicht will und hier kommt nun eure Meinung ins Spiel: Darf ich überhaupt mit einem solchen Charakter konstruktive Beiträge zur erstellung von Schlachtplänen etc. einwerfen? Ich bin als Spieler nämlich da immer hin und her gerissen. Des weiteren Entwickeln sich seine Interessen mittlerweile zusätzlich von den Steinen der Berge hin zu den Pflanzen die er in hohen Regionen findet. Kann ein Charakter mit Klugheit 9 sich für das Studium der Pflanzen denn überhaupt begeistern?

    Wie steht ihr dazu?

    Lg Zinkgramix :zwerghautelf:

  • Niedrige KL kann man ja durch hohe Talentwerte etwas ausgleichen: Auch ein Ork mit KL 5 (miserable Eigenschaft KL) könnte Theoretisch Kriegskunst dank IN 21 auf 24 steigern und dann natürlich konstruktive Vorschläge für den Krieg machen. Auch der IN-Wert spielt bei Intuitivem Wissen eine Rolle (z.B. hängen die Start-AP ja genau so vom IN-Wert ab wie vom KL-Wert und IN kommt in den allermeisten Proben auf Wissenstalente vor), was du beschreibst würde sich aber auch gut über Tollpatsch oder Pechmagnet abbilden lassen. Das heißt meine Meinung ist ja, du darfst kluge Einfälle haben, wenn dein IN-Wert und deine Talentwerte das hergeben. Es ist dann halt mehr eine "Bauernschläue" oder intuitiv die richtige Entscheidung.

  • @Windweber : Okay super danke. Ja der IN Wert ist ganz gut und es geht meistens auch um Höhlenrätsel etc. bei denen ich helfen will und da kommen mir hohe TW in Schätzen, Orientieren und Bergbau zugute! Okay super danke dann fühl ich mich da bestätigt :D

  • Man muss differenzieren zwischen KL und IN und wofür sie stehen. KL wird laut WdH, S. 12 als "Intelligenz und logisches Denkvermögen, theoretisches Wissen und gutes Denkvermögen" skizziert. IN ist "schnelle Einschätzung von Situationen und Personen, kreative Verknüpfung von Hinweisen, Wahrnehmung".

    KL 9 ist nicht das dümmste Weißbrot in der Auslage, denn die KL kann ja auch noch niedriger sein, dennoch ist von einer durchschnittlichen KL eben und damit Intelligenz und logischem Denkvermögen noch etwas entfernt.

    Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn, in Sachen guter Pläne und da mitreden wäre ich allerdings zurückhaltend. Mal einen guten Denkansatz einbringen geht wohl, aber gleich einen ganzen Plan an der Hand haben eher nicht, jedenfalls nicht, wenn der Plan komplexer ist als "hingehen, holen, wieder gehen" oder in der Art.^^

    Dazu kommen dann ja eben auch noch die Talente. Um Schlachtpläne zu entwerfen braucht es nicht nur KL, sondern auch das Talent Kriegskunst Fehlt es da auch, fehlen in der Hinsicht nicht nur an Wissen und Denkvermögen, sonden auch an Kenntnissen in diesem Gebiet.

    Das Talent schätzen bezieht sich übrigens auf den Wert von Gegenständen, nicht datum, zu schätzen, was eine Entfernung von A nach B beträgt oder wie dick eine Wand sein kann, in dem man als gesteinskundige Person an die Wände klopft.

    Aber dafür gibt es ja die dreiteiligen Proben auf Talente: Bleiben genügend TaP* übrig trotz niedriger KL, kennt man sich in diesem Moment in Bezug auf diesen Sachverhalt halt gut genug aus in dem Gebiet.


    Insgesamt würde ich bei der allgemeinen Darstellung halt von zu vielen Geistesblitzen absehen, von zu guten Ideen und von zu ausgereiften Ideen aus dem Ärmel zu schütteln.


    Zunächst soll der Charakter tollpatschig in manche Falle reinrennen um so die Atmosphäre der Heldengruppe aufzuheitern "Stichpunkt: Mein Held löuft irgendwie immer mir irgendwelchen Splittern in den Händen durch die Gegend).

    Wenn es um körperliche Ungeschicklichkeit geht, würde ich da tatsächlich auf den Nachteil Tollpatsch verweisen, mit dem dürftest Du richtiger liegen, gerade, wenn Du gerne auch mal Slapstick-Einlagen geben möchtest.
    Ist der Charakter einfach ein Pechvogel, würde der erwähnte Pechmagnet besser passen.

    Niedrige KL assoziiere ich nicht damit öfter mal Splitter in den Fingern zu haben, oder herumzustolpern.

    Sich nicht zu helfen wissen ist etwas unkonkret.
    Körperliche Ungeschicklichkeit wäre eben eher der Tollpatsch.
    Er könnte aber auch vergesslich sein und dahingehend ungeschickt, als er nicht weiß, wo er seinen Kram zuletzt hin gelegt hat oder ständig vergisst, wie seine Kameraden heißen und deren Namen durcheinander wirft.
    Oder man ist sehr weltfremd in mancherlei Belangen, in genau diesem man sich nicht zurecht findet und sich daher nicht zu helfen weiß.
    So eine gewisse gedankliche Schusseligkeit ist ja auch nicht gleichzusetzen mit Dummheit, das sieht man am Archetypen schusseliger, aber genialer Wissenschaftlicher.

  • @Schattenkatze : Danke für deine Sicht der Dinge. Hmm mein Problem ist, dass der Charakter ja schon lange existiert und ich damit ja auch nun schon mehrere Jahre spiele. Es widerstrebt mir jetzt nachträglich etwas in seinen Generierungsdaten umzuändern. Das kommt mir irgendwie falsch vor :D Aber ich glaube es ist wirklich besser seine Klugheit etwas anzuheben und stattdessen den Nachteil Pechvogel einzuführen. Vielen Dank !!

  • Kläre es im Zweifelsfall mit der Gruppe und natürlich dem SL.

    Ansonsten tut es vielleicht auch KL bis auf 11 (für den Durchschnitt) zu heben und das "sich nicht zu helfen wissen"/das Betuliche auszuspielen, ohne GP dafür bekommen zu haben.

  • kreative Verknüpfung von Hinweisen, Wahrnehmung

    Gerade das ist zum Lösen von Rätseln ja gerade echt praktisch, sicher - man benötigt auch logisches Denkvermögen, aber da in DSA ja immer drei Proben mit einem Pool zum Ausgleichen geworfen werden, kann man, wie du ja richtigt sagst, sehr wohl auch mit niedriger KL auf richtige Ergebnisse kommen. Wer IN auf hohen Werten hat, kann die meisten Talente, in denen KL vorkommt ja auch sehr hoch steigern und wird bei zumindest dem einen Wurf (auf IN) wenig Punkte zum Ausgleich benötigen. Mit niedriger KL aber hoher IN kann man sogar ausgesprochen gebildet werden...

  • Sehr gebildet werden bei sehr niedriger KL sehe ich nicht so, jedenfalls nicht ohne Weiteres.
    Erst einmal ist die Sprachfähigkeit sehr eingeschränkt bei KL -2 bei der Muttersprache und KL -4 bei einer Zweitsprache. Man kann die Sprache zwar separat lernen, und das ist auch gar nicht schwer oder besonders zeitaufwendig (Spalte A recht oft), aber grundsätzlich hat man da erst einmal ein Defizit gegenüber anderen Personen mit höherer KL.
    Dazu ist eben außerhalb von Talentproben (also im Rollenspiel an sich) stets zu beachten, wofür ein KL-Wert von 9 eigentlich steht (und das ist eben nicht die hellste Birne am Leuchter).
    Dazu kommt des Weiteren der Umstand, dass man zwar durch andere beteiligte Atribute TaW durchaus hoch ziehen kann, aber im Direktvergleich zu Personen mit höherer KL Und gleichem TaW das Ergebnis wohl meist schlechter ausfallen wird, da die niedrige KL (sehr oft zweimal in Proben auf Wissenstalenten enthalten) meistens ordentlich TaP zum Ausgleich ziehen wird.

    Man kann mit anderen Attributen und hohen TaW zwar etwas ausgleichen, aber so richtig das Goldene Ei kommt dabei nicht zum Vorschein. Obendrein würde ich mir die Frage stellen, wozu einem nicht gerade intelligenten Charakter zu nehmen, der aber gerade im Bereich Wissen etwa sehr "gebildet" sein soll.

    Ebenso zum Lösen von Rätseln erachte ich etwa eben auch "logisches Denkvermögen" als wichtig an und sehe da die Bedeutung nicht nur bei IN. Gerade Rätsel sind etwas, für das es IT eher keine Proben Mechanismen gibt, und als SL würde ich da erwarten, dass ein Spieler bei seinem Charakter mit wenig KL, aber guter oder hoher IN, nicht nur auf diese verweist und damit dann fröhlich und gekonnt miträtselt und sich um die einstellige KL nicht schert.

  • Eigenschaftssteigerungen gehen meiner Meinung nach fast immer als Nebenprodukt mit der Talententwicklung und der allgemeinen Abenteuererfahrung einher. Wer sich mit vielen geistigen Tätigkeiten beschäftigt, wird quasi nebenher auch seine allgemeine Klugheit verbessern. Ebenso wie der Magier, der Land hoch und runter wandert, nicht nur Atheltisch besser wird, sondern auch seine allgemeine Konstitution verbessert.

    Einen Zwang auf diese Weise vor zu gehen, gibt es nicht. Durch die "höchste beteiligte Eigenschaftslücke" hat man sogar den gegenteiligen Effekt von der Regelseite.

    Passend ist diese Vorgehensweise aber trotzdem. Wenn Dein Held also regelmäßig an Rätseln knabbert, sich Dinge auch ein zweites Mal durch den Kopf gehen lässt und an seiner Bildung arbeitet, sollte auch hin und wieder ein Punkt KL hinzu kommen.

    Jede Eigenschaft steht für bestimmte Fertigkeiten und ein niedriger Wert bedeutet für mich, dass eben jene Dinge nicht besonders ausgeprägt sind. Außerdem stehen sie natürlich im Wechselspiel zu den Talenten, SF usw.

    So wäre ein Athlet mit niedriger KO, eher kein Ausdauersportler sondern z.B. auf Kraftsport ausgelegt. Ebenso wie ein Pflanzenkundiger mit wenig KL den Themenbereich wohl weniger systematisch durchdacht angeht, sondern eher intuitiv und subjektiv.

    Berücksichtigt wird dies auch durch die "alternative Eigenschaften bei Talenten" Regelung (DSA 4 WDS S. 12. GRW DSA 5 S. 23). Würde man einen Marathon laufen, würde man wohl nicht auf die üblichen GE/KO/KK proben, sondern z.B. auf GE/KO/KO. Beim Stützen der brüchigen Decke wäre hingegen vielleicht KK/KK/KO gefragt. Entsprechend würde der starke aber wenig ausdauernde Athlet beim Marathon im Regelfall auch stärker von seiner allgemeinen Fitness (seinem TAW) zehren, während das kurzzeitige Stemmen seine Paradedisziplin ist.

    Ähnlich ist das natürlich auch bei Wissenstalenten wie der Pflanzenkunde. Bei der systematischen Durchforstung des botanischen Lehrwerks tut sich der intuitive Wissenschaftler schwer. Im fremden Dschungel kann er sich jedoch auf sein ausgeprägtes Bauchgefühl verlassen, wo der "Denker" noch emsig seine grauen Zellen durchwühlt. Das bei beiden das botanische Grundwissen (Talentwert) eine wichtige Rolle spielt sollte klar sein. Es hilf eben dabei, auch in ungünstigen Situationen bestehen zu können (z.B. das botanische Lehrwerk trotzdem erfolgreich konsultieren zu können, vielleicht nicht so gut oder schnell aber immerhin...).

    Von daher sehe ich kein Problem für Deinen Helden. Ich würde eben auch bei der Darstellung die Eigenschaften nicht vernachlässigen. Wenn sich Dein Held also mehr auf seine IN als seine KL verlässt, kann man das auch ausspielen (z.B. indem er schnelle Entscheidungen trifft und nicht ewig hin und her überlegt). Als Prospektor könnte ihn beispielsweise die wissenschaftliche Einordnung seiner Funde (warum ist diese Gesteinsschicht genau an dieser Stelle der Steilwand zu finden?) weniger interessieren, als vielleicht Überlegungen zum praktischen Abbau.

    Das es genug Leute ohne Schwachstelle gibt (z.B. viel KL und IN) sollte ebenso klar sein wie die Tatsache, dass sie oft die besseren Ergebnisse erzielen (oft mehr Punkte übrig behalten und allg. auf Situationen flexibler reagieren können). Aber auch das berücksichtigt das System durch die TAP* (DSA 4) bzw. QS (DSA 5).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (11. Juli 2016 um 13:16)

  • Wenn deine Gruppe bereit ist, Klugheit nicht ganz stur entlang der Definition "Intelligenz und logisches Denkvermögen, theoretisches Wissen und gutes Denkvermögen" auszulegen, dann hast du sehr viele Möglichkeiten, eine Klugheit von 9 auszuspielen. Es gibt ja immerhin ganz verschiedene Arten von Intelligenz. Und weiterhin: Dümmere Menschen müssen nicht auch gleichzeitig uninteressiert sein! Natürlich können sie absolut begeistert von Pflanzen sein, wieso auch nicht? Unsere Mitspielerin beispielsweise spielt eine "dumme" Amazone, der genau das gute Denkvermögen fehlt. Das heißt aber nicht, dass sie gehirnmäßig gar nichts reißen kann. So ist sie beispielsweise bei der praktischen Anwendung von Wissensgebieten gut, hat aber keine Ahnung von irgendwelchen theoretischen Hintergründen. Z.B. kennt sie sich prima mit der Wartung und Pflege ihres Streitwagens aus, aber was mechanische Grundprinzipien angeht, hat sie keine Ahnung und kein Verständnis. Sie macht einfach das, was sie gelernt hat (das wäre dann vor allem die Variante geringe Klugheit aber höhere Talentwerte). Auch bei der Abenteuerlösung, z.B. bei Rätsellösungen denkt sie eng in vorgegebenen Bahnen und dem, was sie gelernt hat. Wenn du aber ein findiger Spieler bist, wirst du merken, dass man auch in eingeschränkteren Denkschemata manchmal zu überraschenden und kreativeren Lösungen kommen kann. Eine andere Möglichkeit wäre, bei der geringen Klugheit vor allem auf praktische Dinge abzuzielen. Ähnlich wie das Klischee der superschlauen Magierin, die aber bei alltäglichen Dingen überfordert ist, mit der entscheidenden Änderung, dass dieser Char nicht auch superschlau ist. Er wäre dann normal schlau, kann auch mal zu einer Rätsellösung beitragen, aber ist bei Alltagsdingen heillos überfordert (was seine Allgemeinklugheit dann senkt).

  • Inwiefern du als Spieler eines SC mit niedriger KL kluge Ideen äußern "darfst", hängt mMn stark vom Spielstil der Gruppe ab. Es gibt Gruppen, bei denen z.B. ein Worträtsel nur von den SC gelöst werden kann, die auch Lesen können und die passende Sprache beherrschen, es gibt aber auch Gruppen, bei denen sich alle Spieler am Rätsellösen beteiligen dürfen, unabhängig von den SC-Talenten.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wir machen es manchmal so, dass wenn ein Spieler eine coole Idee hat, die nicht zu seinem Helden passt, er die anderen auf Klugheit würfeln lässt, ob ihre Helden darauf kommen. Es muss ja nicht immer nur die Spielleiterin Tipps geben.

  • Wir geben uns auch manchmal OT Tipps oder soufflieren Gespräche, wenn ein Spieler nicht weiß, wie, obwohl sein Charakter das können sollte, die KL des Charakters ist dabei auch egal. Ob die Idee, die sozusagen frei angeboten wird, angenommen wird, muss man ja selber wissen. Allerdings sollte es in meinen Augen zum Charakter passen, sie vorzubringen (weshalb eben OT eine Idee genannt wird, die der eigene Charakter eben so nicht haben würde, oder wenigstens nicht verfolgen würde, aber zu einem anderen passt sie vielleicht, oder wäre hilfreich in einer Situation).

  • Rätsel lösen bei uns normalerweise die Spieler gemeinsam, unabhängig von den TaW ihrer SC, wir würfeln dabei auch nur sehr selten.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....