Ein unerwarteter Schatz 1.1

Ein Gruppenabenteuer für 4-5 Helden der Stufen 3-4. Es handelt sich hier um ein wildnis-/kampflastiges Abenteuer

In diesem Abenteuer reisen die Helden nach Maraskan um dort sich zunächst etwas verwirrt durch die feindselige Natur zu kämpfen und dann auch noch von vermeintlich hilfsbereiten Forschern hinterlistig angegriffen zu werden.

Regelwerk: DSA 4.1
Umfang: 12 Seiten
Komplexität (Meister/Helden): mittel/niedrig
Erfahrung : leicht erfahren bis erfahren (st 3-4)
Anforderung (Helden): Wildnisleben, Kampf


Alles weitere könnt ihr gerne dem beschreibenden Text im Dokument entnehmen. LG euer Zinkgramix
P.S. Verzeiht mir die Skizze des Walddorfes ich kann sowas einfach nicht (edit) habe sie in der neusten Version etwas aufgehübscht!

Images

  • Version 1.1

    - Einige balancing Änderungen wurden vorgenommen und die OTAN-OTAN Affen wurden korrigiert als Riesenaffen (da war ich damals wohl in der Zoo Botanica um eine spalte verrutscht)

    - Das Layout wurde komplett überarbeitet! Sieht jetzt wesentlich besser aus!

    - Die Karte des Forschercamps wurde ebenfalls neu erstellt!

    - Es wurden einige Sätze neu geschrieben und unvollständige Sätze entfernt, die mir bis heute gar nicht aufgefallen waren!

  • Version 1.0.1

    Änderungen in dieser Version (1.0.1):
    - viele kleinere Rechtschreibfehler wurden behoben
    - die Sprache wurde an Aventurische Begriffe angepasst: Meter zu Schritt etc.
    - verschiedene Proben und Talente wurden in der Meisterinformation ergänzt
    - verschiedene Werte von NSC wurden angepasst (Besonders die Räubergruppe wurde nochmal in LE, Waffe, Anzahl überarbeitet)
    - das Forschercamp wurde noch etwas mit Quests und Aufenthalt gefüllt


    Besonderer Dank geht hier an Schattenkatze und Windweber für ihr tolles und konstruktives Feedback!

  • Version 1.0.0

  • Auchtung! Spoiler enthalten! Ich schreibe einfach mal etwas hoffentlich konstruktive Kritik hier rein. (: Schattenlande ist die aktuelle Quelle zu Maraskan, Blutrosen und Marasken ist veraltet. Warum hört man einen Zwerg in Kettenrüstung nicht kommen? LeP 20 sind viel zu wenig für erwachsene Menschen - bei Räubern würde ich etwa 30 annehmen. Und dann die Frage, warum Räuber mit nichts als Dolchen eine voll bewaffnete Heldengruppe, vielleicht noch mit Magiern, anzugreifen, die noch dazu in der Überzahl sind - das macht in meinen Augen wenig Sinn. Und sie werden wohl nicht bis zum Tode kämpfen, eher bis ihre halbe LE weg oder die Hälfte schon geflohen ist. Meinst du mit den besonderen Talenten auf Sehen Vorteile wie Dämmerungssicht, Herausragender Sinn: Sicht usw? Die erleichtern einfach eine Sinnenschärfe-Probe und können nicht nur von Zwergen und Elfen erworben werden. Ingerimm lehnt Magie eher ab - Illusionen und Teleportation passen da vielleicht nicht so gut... Statt "teuflisch" würde ich "namenlos" oder "dämonisch" verwenden, der Teufel ist aventurisch nicht so bekannt. (; Ich würde auch auf die offiziellen Regeln zur Erschöpfung aus WdS zurückgreifen. Bei Überfällen durch Räuber oder Affen solltest du einen etvaigen Gefahreninstinkt bedenken. Auch Aufmerksamkeit, Kampgespür und -Reflexe sollten Beachtung finden, kosten schließlich viel. Auf Maraskan sind keine Waldmenschen zu erwarten, die gibt es "natürlich" nur in Südaventurien. Auf Maraskan leben meist nur "zivilisierte" Mittelländer und Tulamiden. Du könntest sie durch Achaz oder Maru ersetzen, dann würden sie auf den ersten Blick noch mehr wie "die Bösen" wirken. Klingt jetzt nach viel, aber für deinen ersten Versuch ist das wirklich super! Weiter so! Die Probleme liegen ja eher an wenig Erfahrung mit der Welt und die kommt mit der Zeit, am besten mit ABs schreiben (:

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    • Vielen Dank für deine konstruktive Kritik. Kam genau so an und ich bin ja froh für jeden Hinweis. Ja das Ingrimm Zauberei eher ablehnt ist mir eigentlich klar, jedoch wusste ich einfach nicht, wie ich die Helden sonst in die Höhle bekommen sollte haha! Und zu den Koschbergen und Bodenschätzen passt eben nur er! Werde deine Anregungen in meine Überarbeitung einfließen lassen.

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    • Achtung! Nochmal Spoiler! Übrigens finde ich, dass das Gestaltwandlerdorf sehr großes Potential hat! Vor der "Endschlacht" würde ich die Helden noch etwas mehr daran binden, damit die Entscheidung noch schwerer fällt, wer denn nun die Bösen sind. Dazu rate ich zu einigen Mini-Quests - Hilfe bei der Reperatur von Gebäuden, die Jagd auf ein paar gefährliche Parder und was dir sonst noch so einfällt. Gestaltwandler sind ja recht feige und keine großen Handwerker, nehmeich an, da kommt ihnen die Heldengruppe sicher recht. Sie können sie ja mit Geld ihrer ehemaligen Opfer bezahlen - dafür haben sie selbst kaum Verwendung. Und überlege besser auch, wie sie einen Barden oder Elfen am musizieren in ihrer Nähe hindern können, sonst fliegt der Schwindel schnell auf. Ich finde die Idee jedenfalls klasse und darum, dass sie ausgebaut werden sollte. Dann kannst du auch die AP am Ende auf runde 300 bringen - typisch für ein Kurzabenteuer.

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    • Das ist eine super Idee. Ich wollte das ganze auch noch ausbauen, jedoch hatte ich etwas Zeitdruck weil meine Standartgruppe morgen schon spielen will und ich vorher noch Feedback haben wollte. Aber ich hab heute wohl noch etwas Zeit also werde ich erstmal alle Fehler im Abenteuer beheben und eventuell die Dorfidee weiter ausbauen! Schau einfach nachher nochmal rein :)

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    • Das Teleportationsproblem liese sich vielleicht durch eine dunkle Pforte erklären, dann müsste man aber dort wieder rein, wo man rausgekommen ist. Aber das würde klappen.

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    • Danke für das Abenteuer. Wenn es eine neue Version des Abenteuers geben sollte, kann diese hier gerne als Aktualisierung eingestellt werden.

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