Zwergischer Magier / Lehrmeister erstellen

  • Ich bastle gerade an einem neuen Charakterkonzept herum: Das erste mal einen (Voll-) Magier. 'Da ich nun eigentlich auch Zwerge sehr gerne mag und nicht dazu komme sowohl das eine als auch das andere getrennt zu spielen dachte ich mir: Wieso nicht einen zwergischen Magier? Laut WdH ist das selten, fällt aber wohl noch nicht unter die Exotenregelung? Ich würde eigentlich das Kampfseminar Andergast favorisieren da der Charakter auf eben diesen spezialisiert sein soll und ich auch den provinziellen/hinterwäldlerischen Charakter mag. Dieses ist nun nicht unter den für zwergische Kulturen verfügbare Akademien aufgeführt, mein Zwerg wäre jedoch ein Hügelzwerg aus der Umgebung um Angbar und da wäre nun Andergast nicht weit weg. Spricht irgendetwas hintergrundtechnisch etwas gravierend gegen dieses Grundkonzept?

    Aus den hohen GP Kosten des Zwerges und des Magiers ergibt sich nun das Problem das der Charakter mit Nachteilen überladen ist, vor allem wenn man noch den ein oder anderen Vorteil haben will. Da ich mich mit Magiern kaum Auskenne bin ich für Tipps dankbar was ein (Kampf-) Magier so alles haben sollte. Bisher hätte ich gerne Astrale Regeneration III.

    Ein Gedanke den ich dabei hatte wäre nun einen Privaten Lehrmeister zu erstellen welcher mit etwas weniger GP Kosten und Automatischen Nachteilen daherkommt (hauptsächlich da die Akademische Ausbildung: Magier fehlen würde). Jetzt ist das Generierungssystem dafür nicht ganz so leicht zu durchschauen weshalb sich mir ein paar Fragen stellen:

    - Im WdZ ist für die "Grundausbildung" des Magier ein Paket für 13 GP angegeben - da ist der Vorteil Vollzauberer dann aber bereits enthalten (das steht nicht explizit da aber anders scheinen mir die Kosten keinen Sinn zu ergeben)? Außerdem sind diese 13 GP (wie auch der GP für Bindung des Stabes und Gildenlizenz) endgültig und werden nicht mehr mit dem 0,3 Faktor für Vor- und Nachteile o.ä. multipliziert?
    - In diesem Paket sind bereits diverse Talentboni enthalten. Wenn ich diese erweitere, berechne ich die GP kosten dann nur aus den zusätzlich vergebenen Talentpunkten?
    - Könnte man eine Magierakademie als Basis verwenden und aus dieser Vor- und Nachteile mit 0,3-fachen GP Kosten und ggf. auch geänderte Talent- und Zauberwerte heraus- bzw. umrechnen um damit quasi eine Privatlehrer Profession mit ähnlicher Ausbildung zu erschaffen? Oder führt das zu fehlerhaften Ergebnissen?

    Beispiel: Ich streiche beim Kampfseminar die akademische Ausbildung Magier (-25GP x 0,3 = -7,5GP) und die Nachteile Schulden (10GP x 0,3 = 3GP), Vorurteile Nostrianer (3GP x 0,3 = 0,9GP) und senke Neugier von 7 auf 5 (2GP * 0,3 = 0,6 GP). Angenommen der Rest bliebe gleich würde die Profession dadurch dann 3GP billiger.

  • Könnte man so machen, und gerade der Wegfall von Vorurteilen gegen Nostrianer bietet sich bei einem zwergischen Charakter an. Wenn du die Sprüche ansonsten so lässt, entspricht das storytechnisch plausibel einem Andergaster Akademieabgänger, der irgendwo in den finsteren Steineichenwäldern deinen kleinen Zwergen ausbildet und am Ende in der Akademie zur Prüfung vorstellt.

    Allerdings sollte dir klar sein, dass dir mit dem Wegfall der akademischen Ausbildung 6 AsP durch die Lappen gehen.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Gabs nicht in Gareth diesen Zwerg bei den Weißmagiern als Vorsteher? Dort könnte doch dein Zwerg lernen. Stellst ihn als Kind von Ausgestoßenen da, oder eben Zwergen die schon Jahrelang dort leben. Dadurch hat er keine Feuertaufe erhalten und konnte entsprechend Magier werden.

  • Ein Gedanke den ich dabei hatte wäre nun einen Privaten Lehrmeister zu erstellen welcher mit etwas weniger GP Kosten und Automatischen Nachteilen daherkommt

    Ich bin mit Privaten Lehrmeistern nicht so firm, aber z.B. dieser Bordmagier Privater Lehrmeister hat schon einige auto-Nachteile und kostet dabei über 20 GP (und hat dabei alle Einbußen als nicht-Gildenmagier). Von daher wäre ich nicht so sicher, dass ein Privater Lehrmeister so günstiger und dabei ohne/mit weniger auto-Nachteile daher kommt. Es sind die Nachteile, die eine Profession verbilligen und die AA Magier kostet im Paketpreis (leider) sehr wenig und schlägt damit nicht so riesig verteuernd zu Buche.
    Etwas günstiger sicherlich, wenn man sich anschaut, dass die meisten Akademien 25+ GP kosten.


    In/um Fasar leben auch einige zwergische Gemeinden. Aber Fasar hat nun nicht so die Kampfmagier-Ausrichtung bei seinen beiden Akademien. Aber man muss ja nicht auf eine dortige Akademie gehen, man prüft ja schon, wo (bzw. bei welcher Ausrichtung) in Kandidat am besten aufgehoben ist.

  • Der Ersparnis Effekt kommt nicht zuletzt daher das ich nur noch die minimalen automatischen Nachteile habe. Das bringt für die Generierung nur bedingt etwas aber der Charakter sollte dadurch weniger überladen wirken. Das mit den 6AsP aus der Akademischen Ausbildung ist mir durchaus klar und wäre eine Kröte die ich dann schlucken muss. Dafür könnte ich auch die Talente und Zauber ein klein wenig anpassend.

    Hintergrundgeschichtlich habe ich mir das so gedacht das der Lehrmeister ebenfalls ein Zwerg ist - und als solcher speziell nach geeigneten zwergischen Novizen Ausschau hält.

    Die Schwert & Stab Akademie würde sich für einen Kampfzauberer natürlich auch sehr gut eignen, passt aber weniger zu einem Abenteurer und kostet noch mehr.

  • Darüber habe ich auch schon nachgedacht zumal mir eine Art naturverbundener Zauberer durchaus gefallen würde. Allerdings hätte ich ja gerne einen Kampfzauberer und da fehlen mir beim Geoden doch einige Zauber und zudem die Möglichkeit sich auch mal im Nahkampf zu betätigen.

  • Im aktuellen Profilbild siehst du meinen derzeitigen Geoden: Er ist eine Mischung aus Heiler und Elementarist und kann deshalb auch im Kampf einiges reißen. Im Nahkampf ist er nicht zu gebrauchen, aber dazu hat er ja Magie und einen schützenden Hund. Du kannst deinen Charakter allerdings auch in Richtung Nahkampf skillen. Magier sind da ja auch nicht wirklich die Meister, selbst die Abgänger von Andergast oder Gareth nicht.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Feuer gibt keinen sooo schlechten Kämpfer ab. Generell sind Geoden von ihrer Philosophie aber nicht so kämpferisch ausgelegt - ausser in ihrer Eigenschaft als Elementaristen.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Wenn du unbedingt Astrale Regeneration 3 haben willst, kannst du ja in deiner Gruppe mal fragen, ob man sich den Vorteil auch nach der Generierung kaufen/verdienen kann. Wenn das geht kannst du ganz normal die andergaster Akademie nehmen und die Regeneration später von AP kaufen.

  • Gutes Gedächtnis ist das A und O für Zauberer. Wenn man es sich leisten kann (z.B. Druide) ist eidetisches noch besser. Astrale Regeneration kommt für mich direkt danach, Vorteile zur AsP-Steigerung lohnen sich eigentlich nur, wenn man oft Zauber mit permanenten Kosten wirkt.

    Begabungen sind auch toll, kommen aber nicht an Gedächtnis ran.
    Je nachdem wie kampforientiert man ist, sind auch Eisern und Eisenaffine Aura einen Blick wert (letzteres aber nur, wenn man nicht weiß, wohin mit den GP).

    Eventuell ist auch noch Feste Matrix eine Überlegung wert, die einzigen Magier die das meiner Meinung nach unbedingt brauchen sind aber Dämonenbeschwörer.

  • Der Hund sieht verdächtig nach nem Fuchs aus O.o

    Davon abgesehen, was für Kampfzauber haben Geoden denn? Zorn der Elemente ist jetzt nicht soooo toll. Haben die die Hexalogie der Faxien?

    Oh, da hat jemand eine einfache Sinnesschärfeprobe kombiniert mit Tierkunde +2 geschafft! ;)
    Naja, das hat sich bildlich irgendwie nicht anders ergeben...

    Und mein Geode kann eine Art Spinifaxius... Allerdings spielen wir DSA auch mit Savage Worlds Regelwerk in dem das als logisch nachvollziehbar erschien.

    Ich finde die Figur des Geoden einfach mal erfrischend zu spielen, aber ihr habt recht: einen klassischen Kampfmagier gibt er nicht ab.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Das ist genau das Problem das ich mit dem Geoden habe. Die Faxien gibt es zwar zumindest in Geodischer Repräsentation, sind aber zu Beginn nicht wählbar.

    Gutes Gedächtnis weil es die AP kosten für Zauber senkt? Es dauert aber schon eine Weile bis sich das auszahlt. Kommt man ohne Astrale Regeneration mit den Astralpunkten aus ohne ständig sparen zu müssen?

    Welche zwei Merkmale würdet ihr für die Unfähigkeiten nehmen? Oder welcher würdet ihr auf jeden Fall nicht nehmen? Ich dachte bisher an Hellsicht und Beherrschung.

  • Gutes Gedächtnis lohnt sich. Kostet 600 AP und spart 1/4. Sprich nach 2400 AP (560 davon schon bei der Generierung) lohnt sich das. Da man noch ein bischen profan steigern wird, loht sich der Vorteil bestimmt nach 3000 AP. Das ist nicht viel - zudem lassen sich GP nicht so einfach in AP umwandeln.

    Als Schadensmagier gehst du ständig auf dem Astralen Zahnfleisch, ich würde den Vorteil nehmen. Im späteren Spielverlauf sinken die Kosten für Zauber und du erhälst Zugriff auf meisterliche Regeneration (und kannst Balsammeditation abusen) sodass sich das wieder relativiert.

  • Wegen den Unfähigkeiten solltest du dir am besten die Zauber angucken, die du lernen möchtest. Und dann gucken welches Merkmal du am wenigsten brauchst. Ich habe bei meinem Magier Beherschung und Einfluss genommen, deswegen ist mein Magier schlecht darin den Willen anderer zu beeinflussen. Aber auch der mächtige Blitz dich Find hat Einfluss und deswegen werde ich da extra AP investieren müssen.

    Im Grunde kann dir keiner sagen welche Unfähigkeiten du nehmen sollst. Das hängt nur davon ab welche Zauber du dir holen und steigern willst.

  • Das Klassische ist eigentlich die Unfähigkeit Dämonisch. Damit ist wohl ein Großteil der helleren Magier-SC und Elementaristen ausgestattet. Gleich neben dem obligatorischen Wahren Namen.

    @Kutasch Dann nimm den Flim Flam in der Lichtblitzvariante, die ist Dem sehr ähnlich (aber sichtbar).

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Unfähigkeit Dämonisch ist als hellerer Magier eigentlich nur dann ärgerlich, wenn man sich langfristig so Bannsprüche wie Pentagramma oder Dämonenbann zulegen will, die haben dieses Merkmal nämlich auch.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.