Beiträge von Kutasch

    Aus meiner sicht sind das halt die spielregeln und gerade magier müssen halt in ihrer macht durch regeln begrenzt werden. Wenn man sich nicht an Spielregeln hält darf man sich nicht wundern wenn bald der profane Söldner bald genervt ist, weil der magier alles alleine macht.

    Natürlich kann man alle Regeln in den Büchern ignorieren, aber dann sollte man hier keine Regelfragen stellen.

    Edit: Und wie gesagt der Magier kann ja ohne Spruchkomponente zaubern, aber muss dafür eine spontane modifikation durchführen.

    Ich für meinen Teil denke das es im WdZ genau genug beschrieben ist. Und abgesehen davon ist die gildenmagische Repräsentation stark genug und kann es auch vertragen, dass man 4 Komponenten hat.

    Die gildenmagische Repräsentation ist sogar so stark, dass es nur einen Malus von 3,5 (4) erfordert, um eine Komponente spontan weg zu modifizieren.

    Zitat WdZ 259: Gildenmagische Zaubersprüche erfordern die vier Komponenten Sicht, Konzentration, Geste und laut und deutlich ausgesprochene Formel.

    Also für mich gehört die laut und deutlich ausgesprochene Formel selbstverständlich dazu. Man kann die ja wegmodifizieren, wenn man gerade leise sein muss oder so.

    Also die Hochzeit wurde von einem Angroschgeweihten und einer Rondrageweihten durchgeführt. Und irgendwie würde es keinen Sinn machen, wenn man als Ehepartner den gleichen Gott verehren muss. Immerhin gibt es ja mehr als 12 von ihnen und wenn ein Avesgläubiger keine Travigläubige heiraten kann wäre das irgendwie echt komisch.

    Ich denke solange man da unter den 12 Göttern (Angrosch=Ingrimm) bleibt, sollte es da keine Probleme geben. Und im Endeffekt ist die Liturgie des Traviabundes ja auch nur ein großer Eidsegen. Ich nehme an, dass bei Rondra und Angrosch auch einfach ein großer Eidsegen gesprochen wird und man nennt den Bund halt anders.

    Wenn man immer nur die Leute mit dem gleichen Glauben heiraten könnte, dann wäre das Mittelreich wahrscheinlich längst ausgestorben oder jeder zweite wäre ein Bastard.

    Der Zwerg ist aber zwölfgöttergläubig, wenn dem nicht so wäre hätte ich das Problem nicht. Er ist in menschlicher Kultur aufgewachsen und jetzt stellt sich die Frage, ob es zwischen den ganzen Paradiesen einen Bereich gibt, indem sich alle Treffen können.

    Bildlich würde ich mir das so vorstellen, dass in der Mitte Borons Hallen sind, die für alle zugänglich sind und davon gehen verschiedene Tore ab, die zu den einzelnen Paradiesen der Götter führen, die nicht jeder betreten kann.

    Die Frage ist nur, ob es dazu irgendwlche offiziellen Aussagen gibt.

    Frohe Weihnachten erstmal,

    unsere Heldengruppe hat gerade ein Abenteuer beendet und wir spielen jetzt Träume von Tod. Allerdings hatten wir zwischen den Abenteuern 2 Jahre Zeit und mein rondragläubiger Zwerg hat eine angroschgläubige Brilliantzwergin geheiratet.

    WIe läuft das dann nach dem Tod? Also kommt der rondragläubige Zwerg einfach an Rondras Tafel und die Zwergin in Angroschs Hallen?
    Mir ist bewusst, das das keine spielerische Relevanz hat.
    An sich könnte man das ja so machen, aber wir ist das jetzt, wenn ein Verwandter in Travias Hallen einzieht? Da treffen sich ja die Familien. Gibt es dazu irgendwelche offizielle Aussagen?

    Naja es gibt schon Wege eine Klinge fest und Sicher an einem unzerstörbaren Stab zu befestigen.

    Man könnte zum Beispiel die Speerspitze oder das Axtblatt an einem Rohr befestigen, dessen Innendurchmesser geningfüging kleiner ist, als der Außendurchmesser des Stabes. Dann erwärmt man das Rohr, bis es schön geld glüht und schiebt es dann über den Stab und lässt das Rohr abkühlen. Durch das Abkühlen und zusammenziehen, sollte sich das Rohr so stark an den Stab pressen, dass die Verbindung nur unter starker Hitze wieder getrennt werden kann.

    Natürlich wäre das nach CA verboten und ich rate das nur gildenlosen und schwarzen Magiern.

    Ehrlich gesagt sehe ich auch nicht ein, dass Magier nicht in erster Reihe im Nahkampf stehen sollten. Man sollte den Spielern nicht vorgeben, dass Magier immer hinten stehen und nur zaubern, wenn ein Spieler seinem Magier einen Rabenschnabel/Reiterhammer in die Hand drückt ( der nach CA erlaubt ist), dann soll er doch im Nahkampf kämpfen. Wenn er Zauber steigert und magische Sonderfertigkeiten erlernt, dann werdem ihm die AP für Kampftalente und Kampfsonderfertigkeiten fehlen. Er kann sich also entscheiden, ob er einen guten Magier oder einen durchschnittlichen Magier, der auch noch ein bisschen kämpfen kann haben will.

    Moin

    Mein Magier möchte gerne einen reversalisierten Comprofesso Gliederschmerz auf sich selber wirken. Der Comprofesso ist jedoch durch die MR erschwert und hat 7 Schritt Reichweite.

    Meiner Ansicht nach ist der Zauber nicht durch die MR erschwert, weil es für mich keinen Sinn macht. Im Wege der Zauberei wird die MR als Mauer um das Ziel beschrieben, die man entweder mit guten ZfP* überwinden oder eine Lücke finden kann. Oder man durchbricht sich schlicht durch erzwingen.

    Wenn man aber zugleich Zauberer und Zielobjekt ist, dann findet doch alles innerhalb der MR-Mauer statt und sie muss nicht durchdrungen werden.

    Mein Meister vertritt die Ansicht, dass die volle MR zum tragen kommt. Ich kann natürlich die Modifikation "auf freiwilliges Ziel" benutzen, aber da meine MR sehr hoch ist (18) wäre das immernoch eine starke Erschwernis.

    Wie sehr ihr das? Gibt es dazu offizielle Aussagen?

    A150 Im Schatten Simyalas

    Wir spielen gerade ein eigenes Abenteuer in Simyala, aber es enthält Spoiler daraus.


    Unsere Gruppe aus 2 Magiern, einem Firnelf, einem Nahkämpfer und einem Bogenschützen hat sich eines der Wipfelschiffe wieder fertig gemacht und ist damit zu einer Dryade geflogen um in einem schwarzen Auge ihr Ziel zu sehen, einer sehr großen Waldspinne, die durch die Verderbtheit des Basiliskenkönigs sehr böse geworden ist und beseitigt werden muss.

    Doch als wir den Baum der Dryade verlassen läuft der Jäger in einen unsichtbaren Umhang, der an einem Ast hängt. Der Boden darunter ist von Säure zerfressen und es scheint auch Säure daraus zu tropfen.

    Nachdem wir uns eine Weile gewundert haben was das für ein Ding ist und es analysiert haben, kommt uns die Idee damit die Spinne zu besiegen. Wir haben den säuretropfenden Umhang an einem magischem Seil des Adepten befestigt und dann so am Schiff festgemacht, dass der Umhang nach unten abtropfen kann. Als wir dann bei der Spinne ankamen, die in ihrem Netz hockte verlängerten wir das Seil des Adepten noch ein wenig und wischten der Spinne mehrfach mit dem Umhang über den Kopf und Nacken. Auch wenn die Spinne sich schnell zurückzog, reichte es um den Panzer zu zersetzen und sie zu töten. Der Blick unseres Meisters war einfach super. WIr haben herzlich gelacht und danach beschlossen, dass der Mantel in Simyala bleibt, damit wir spannendere Kämpfe haben.:thumbsup:


    Ich will mir bald den Aurapanzer holen, daher habe ich diesen recht alten Beitrag mal gelesen und habe jetzt mehr Fragen als vorher.

    Warum sollte ein Aurapanzer nicht gegen Ignifaxius Flammenstrahl oder einen Zorn der Elemente wirken?
    Auf Seite 31 WdZ stet doch nur, dass die Basis MR quasi als Rüstungsschutz gegen magischen Schaden aus Zaubern mit dem Merkmal Schaden schützt.

    Wenn mein Magier mit Basis MR 18 also mit einem Ignisfaxius oder Ignisphäro angegriffen wird, dann ziehe ich meine Basis MR von 18 von den TP der Zauber ab. Allerdings bleiben die elementaren Sekundärschäden ganz normal. Die sind im Lieber auf Seite 123 aufgelistet. Also sinkt die RS der Rüstung pro 10 angerichteter TP und alles was brennen kann, kann sich entzünden. Bei Luft wird man trotzdem niedergeworfen und so weiter.

    Also ich sehe es wie Renard. Das Magiersiegel gibt es erst nach der Abschlussprüfung, weil es der Beweis für die abgeschlossene/bestandene Magierausbildung ist.

    Soo jetzt könnt ihr in eurer Gruppe aber alles so handhaben wie ihr es gerne wollt. Das bedeutet, wenn ihr wollt, dass der Scholar auch ein Siegel hat, dann bekommen Scholaren nach durchgefallener Prüfung zwar auch das Siegel, aber in dem Siegel ist ein Zeichen oder Schriftzug, woran jede Wache und die meisten Bürger erkennen das die Ausbildung nicht abgeschlossen wurde. Da könnte einfach ein "Deficient" stehen. Das ist Bosperanisch für Durchgefallen.

    EDIT: Wenn es dem Scholaren nur darum geht in Bibliotheken zu kommen, dann kann er sich auch einfach von seiner Heimatakademie ein Empfelungsschreiben ausstellen lassen, um an anderen Akademien beweisen zu können, dass er bereits studiert hat und sich nur weiterbilden möchte um die Prüfung zu bestehen. Wahrscheinlich würde er dadurch nicht in jeder Akademie einlass bekommen, aber an sich möchte man ja nur verhindern, dass Leute ohne magische Ausbildung Bücher kaputt machen oder sich jemand daneben benimmt. Anders gesagt, man möchte der Abschaum der Gesellschaft aus den Bibliotheken raushalten.

    Entschuldige das ich so doof frage (Ich bin neugierig wie eine Katze), aber was wäre denn schlecht daran? Also an Verrätern und Spionen, oder dem Verlust wertvoller Informationen.


    Das gleiche gilt für Zofen, Köche und Heiler. Was ist schlecht daran, wenn sie potentiell zur Schwäche der Gruppe werden?


    Und wo wir beim Thema Schwächen sind, welche Stärken fallen euch ein? Abgesehen von der primären Aufgabe. Ein NSC-Koch kocht. Klar. Aber was kann er noch zum Spiel beitragen? Ich hab da einige Gedanken zu, aber die habe ich bereits und mich interessieren eure!

    Also verstehe mich nicht falsch natürlich kann es hilfreich sein NSCs dabei zu haben. Aber da unsere Gruppe schon im Bereich von 15.000 AP spielt und immer wieder in Situationen gerät, die sie selber nur knapp oder zumindest schwer verwundet überleben, macht es aus meiner Sicht keinen Sinn NSCs mit in Gefahr zu bringen.
    Mein Magier würde nie im Leben auf die Idee kommen einen Novizen aufzunehmen und auszubilden. Und das gleiche gilt für Knappen. Es wäre schlicht und einfach unverantwortlich Kinder oder Jugendliche in den Krieg zu führen, die sind in Akademien und auf Ritterhöfen besser aufgehoben.


    Und solange wir nicht übermäßig Wert auf gutes Essen legen und auch selber unser Zelt aufbauen können, kommen wir besser ohne NSCs durchs Leben. Wir haben uns gerade ziemlich mit Pardona angelegt und wurden daher schon von Nachtalben überfallen. Jeder der mit uns reist, bringt nicht nur sich selber sondern auch seine Verwandten in Gefahr.

    Soo aber jetzt zu den Stärken, die NSCs der Grupper bringen können:
    -zusätzliche Kampfkraft. Damit meine ich nicht nur Söldner sondern auch Zofen, Köche, Gelehrte und was man noch alles mitnehmen kann. Jeder sollte sich zumindest ein bisschen wehren können.

    -Arbeitskraft. Es ist egal ob es ums Wasser holen, Massengräber ausheben, Fallen bauen oder das Nachforschen in eine Bücherei.

    -Etikette. Durch Gefolge wirken die adligen der Gruppe mächtiger in ihrem EInfluss, selbst wenn sie keinerlei Ländereien haben.

    -Rollenspiel. Naja man kann mit ihnen reden mehr über sie erfahren mit ihnen lachen. Alles was das Rollenspiel halt belebt.

    - und natürlich kann man doppelte Wachschichten einteilen usw.

    Also ja NSCs haben VOr und Nachteile, aber wenn man auf einem Powerlevel ist, auf dem 6 Oger, die Menschen als Geiseln halten, keine richtigen Gegner mehr sind. Und man sie innerhalb von 3 KR ausschaltet ohne auch nur einen Kratzer zu bekommen, sind Söldner eher im Weg und alle anderen müsste man ständig beschützen.


    EDIT: Abgesehen davon wollen Angestellte meistens Geld haben oder zumindest verpflegt werden. Und da mein Geld geizig ist, wird das wohl nichts mit Angestellten über längere Zeit.

    Natürlich würde es Sinn machen mit NSCs zu reisen, gerade weil unsere Gruppe das Geld dafür hätte, aber wir wollen unserem SL ersparen ständig die NSCs zu übernehmen und zweitens ist das Reisen in kleinen Gruppen oft auch leichter.
    Man könnte natürlich einige Söldner/ Soldaten/ Ritter mitnehmen, aber aus Heldensicht, vertraue ich meinen Gefährten sehr, weil wir schon so viel durch gemacht haben. Unter eine Gruppe NSCs kann sich schnell ein Verräter mischen. Es reicht ja schon aus, wenn ein NSC besoffen in der Kneipe zu viel erzahlt und der Feind so INformationen über die Gruppe bekommt.

    Wenn wir mal mehr Kämpfer oder einen Ortskundigen brauchen, dann holen wir uns in der nächsten Ortschaft Hilfe und dann ist das Thema durch. Abgesehen davon sind Söldner auch nicht so scharf darauf ständig in Gefahr zu geraten. Und Zofen, Köche, Heiler und alle die nicht wehrhaft genug sind, werden zur Schwäche der Gruppe.

    Naja man müsste die Elfe ja nicht immer mit rumschleppen. Man könnte ja eventuell gute Kontakte nutzen und Gefallen einfordern. Dann lebt die Halbelfe halt für ein paar Wochen oder Monate in einer stabilen Zelle und die Heldengruppe sucht nach einer Möglichkeit sie zu heilen. Ich könnte mir auch gut vorstellen, dass die Helden oder die Halbelfe sich als würdig vor Peraine beweisen soll, indem sie eine besondere Mission/Pilgerfahrt unternimmt.

    Der Meister könnte die Helden ja auch über eine alte Legende über ein verschwundenes Artefakt der Perainekirche stoßen lassen, oder ein Forscher in Kuslik oder in einer anderen Magierakademie forscht an Heilungsmöglichkeiten, braucht dafür aber noch Hilfe. Sie einfach zu töten fänd ich ein bisschen zu einfach. Man kann darum sicherlich eine super Geschichte bauen.

    Der Stab meines Magiers ist aus Steineiche gefertigt und hat auf der einen Seite eine kleine weiße Kugel aus Kalkstein, die durch einen Luchs, eine Schlange und einen Storch aus Messing gehalten wird. Dabei simbolisiert die Kugel Mada und die Tiere die Verbundenheit zu den jeweiligen Göttern. Der Stab ist ansonsten recht einfach gehalten und mit Leder umwickelt um ihn auch im Kampf gut greifen zu können.

    Wertetechnisch ist es ein verbesserter und personalisierter Stab (TP +3 AT+1 PA+1)

    An Stabzaubern habe ich: Bindung, Ewige Flamme, halbes- u. doppeltes Maß, Kraftfokus, Hammer des Magus, Seil des Adepten und den Zauberspeicher mit 100 ASP.

    Es fehlen noch Merkmalfokus Form und der Apport.

    Im Zauberspeicher habe ich im normalfall gespeichert: Paralysis starr wie Stein, Attributo KK, Comprofesso auf 6 Gegner, Regenerationsbalsam, Armatrutz

    Gerade ist der Speicher aber fast leer, weil wir gerade ein Orklager erobert haben.

    EDIT: Ich habe auch schon ein Lindwurmschläger bei Thorn Eisinger in Auftrag gegeben, leider wird die Axt wahrscheinlich erst fertig, wenn unser Abenteuer vorbei ist. Aber die Axt soll meine Bannaxt werden und ist nach dem CA legal. Sie wird zu einem großem Teil aus Mindurium sein und aus Udenberger Stahl. Das bedeutet die Klinge ist leicht rötlich und leuchtet in allen farben des Regenbogens. Im WdZ ist die Bannaxt nicht explizit beschrieben, aber es gibt in Thorwal die Bannskraja also geht das in Ordnung.

    Wir hatten in der gruppe auch mal das problem, dass gegner oder spieler jede runde einfach die Distanz vergrößert haben und die kämpfe ewig dauerten. Wir haben angefangen Kampfkarten zu zeichnen mit einem 1x1meter raster. wenn man den kampfplatz realistisch zeichnet, dann bleibt einem oft überhaupt nicht der platz zum zurückweichen, weil zumbeispiel ein baum hinter einem ist oder ein busch oder auch mal eine hauswand.